Patchnotizen 8.4

von Aether, Gentleman Gustaf

Sei gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen bei Patch 8.4, der einiges zu bieten hat. Ernsthaft. Wir haben unseren Patch-Rhythmus so abgeändert, dass sich größere Spielaktualisierungen und kleine Spielbalance-Anpassungen abwechseln. Das ist unser vermutlich erster richtiger „großer Patch“, deswegen ist er etwas anders strukturiert als gewöhnlich.

Zuerst wollen wir uns Magier-Gegenstände anschauen, da wir sie ein wenig überholt haben. Magier haben oft unflexible Herstellungspfade. Wir wollen ihnen deshalb neue Gegenstände anbieten und die alten etwas überarbeiten, um insgesamt mehr Auswahlmöglichkeit zu gewährleisten.

Danach begeben wir uns in die obere Lane. Einige Top-Laner sind in der Anfangsphase durch Regenerationsvermögen oder Grundschaden zu konsistent: Die meisten anderen Champions können sie nicht bezwingen und möglichen Kontrahenten weichen sie einfach aus. Wir wollen die obere Lane vielfältiger gestalten, also bringen wir diese Ausreißer auf Kurs und möchten darüber hinaus insgesamt an einem befriedigenderen Spielerlebnis arbeiten.

Zuletzt führen wir einige größere Änderungen an ein paar Champions durch, die unserer Meinung nach Gameplay-Änderungen benötigen. Da wären Zoe, Rengar und Volibear sowie ein paar kleinere Änderungen.

Lies dir jetzt die Patchnotizen durch, damit du nicht komplett unvorbereitet in der aktualisierten Kluft landest!

GLHF
Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Paul „Aether“ Perscheid (sdds, Luqizilla)

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Patch-Aktualisierungen

22.02.2018 Fehlerbehebungen für Rengar

Rengar

Fehlerbehebungen
ALTER, BERUHIG DICH Rengar spielt nicht mehr ununterbrochen einen Kommentar ab, sobald er seine maximale Anzahl an Wildheitssteigerungen erlangt hat.
VERHAUEN Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Rengars verstärkter Angriff von Q - Brutalität fehlschlug, wenn der Wildheitsbuff während der Animation ablief.
BLAUER SAFT Rengar bekommt nicht länger Manatränke durch „Kleptomanie“.

Patch 8.4 auf den Punkt gebracht

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Gegenstände mit Fähigkeitsstärke

Magier-Gegenstände folgen einem ziemlich einfachen Entscheidungsbaum. Wenn du Mana brauchst, dann kaufst du dir den einzigen Gegenstand, der Mana/Abklingzeitverringerung bietet (Morellonomikon). Danach kaufst du dir die besten generellen Optionen für Schaden (Leerenstab und Liandrys Qual). Wir wollen die Optionen vervielfältigen, indem wir neue Magier-Gegenstände erstellen (und alte umarbeiten) und so einzigartige und spezialisierte Kombinationen erlauben, damit sich Magier mit ihrer Ausrüstung ans Spielgeschehen, an Begegnungen und an ihren persönlichen Stil anpassen können.

Verlorenes Kapitel

Verlorenes Kapitel ist mit seiner Manawiederherstellung eine gute Wahl für Magier, die in der Lane bleiben wollen, was es zu einem guten Startpunkt für die meisten Mid-Laner macht. Die erste Entscheidung müssen Magier fällen, wenn sie Verlorenes Kapitel weiterbauen wollen. Ab jetzt gibt es drei verschiedene Gegenstände, die auf Verlorenes Kapitel basieren: Ludens Echo, Hextech-GLP-800 und Stab des Erzengels. Im Folgenden gehen wir auf jeden einzelnen davon ein.

(Katalysator der Äonen und seine Aufwertungen bleiben gute Gegenstände für diejenigen, die in der Lane bleiben wollen und Abklingzeitverringerung gegen Leben tauschen.)
GESAMTKOSTEN 900 Gold 1100 Gold
neuEINMALIG, PASSIV Hast: 10 % Abklingzeitverringerung

Ludens Echo

Dieser Gegenstand ist für Stichelangriffe.
HERSTELLUNGSPFAD Übergroßer Stab + Ätherhauch + 1100 Gold Verlorenes Kapitel + Verstärkender Wälzer + Zauberstab + 915 Gold
GESAMTKOSTEN 3200 Gold 3300 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 100 90
entferntLAUFTEMPO +10 %
neuMANA 500
neuABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
neuEINMALIG, PASSIV Hast: 10 % Abklingzeitverringerung

Hextech-GLP-800

Mit diesem Gegenstand fängst du Gegner.
HERSTELLUNGSPFAD Katalysator der Äonen + Hextech-Revolver + 850 Gold Verlorenes Kapitel + Hextech-Revolver + 850 Gold
MANA 400 500
entferntLEBEN Gewährt nicht mehr 300 Leben.
entferntEWIGKEIT 15 % des durch Champions erlittenen Schadens wird als Mana hinzugewonnen. 20 % des verbrauchten Manas wird als Leben hinzugewonnen, bis zu 15 Leben pro gewirkter Fähigkeit (Fähigkeiten, die man de-/aktiviert, heilen nach ihrer Aktivierung bis zu 15 Leben pro Sekunde).
neuABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
neuEINMALIG, PASSIV Hast: Dieser Gegenstand erhält 10 % zusätzliche Abklingzeitverringerung.
aktualisiertWENIGER FROSTIG Der Schaden und die Verlangsamung der Eisgeschosse werden nur noch bei der ersten getroffenen Einheit verursacht (pro Geschoss).
aktualisiertANHALTENDER WINTER Die Verlangsamung der Eisgeschosse verfällt über 0,5 Sekunden Die Verlangsamung der Eisgeschosse verfällt über 1 Sekunde.
aktualisiertGERADE UND SCHMALSPURIG Der Kegel der Eisgeschosse wurde um 10 Grad verkleinert, die Kegelreichweite der Eisgeschosse um 200 erhöht.
VERLANGSAMUNG EISGESCHOSSE 65 % 40 %
GESCHWINDIGKEIT EISGESCHOSSE 2000 1600

Stab des Erzengels

Mehr Mana, mehr Zauber.
HERSTELLUNGSPFAD Träne der Göttin + Übergroßer Stab + 1100 Gold Träne der Göttin + Verstärkender Wälzer + Verlorenes Kapitel + 915 Gold
GESAMTKOSTEN 3100 Gold 3200 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 80 50
MANA 250 650 (Manaladung gewährt weiterhin bis zu 750 zusätzliches Mana.)
neuABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
neuEINMALIG, PASSIV Hast: 10 % Abklingzeitverringerung

Umarmung des Seraphen

DASSELBE Die Änderungen am Stab des Erzengels treffen auch auf Umarmung des Seraphen zu.

Liandrys Qual

Liandrys Qual war etwas widersprüchlich: Der Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens machte sie zu einer ordentlichen Wahl gegen Tanks, während die gleichbleibende Magiedurchdringung ein gutes Mittel gegen Weichziele war. Als Ergebnis war Liandrys Qual entweder in keinem der beiden Fälle extrem gut oder sie war insgesamt zu stark. Liandrys Qual soll nun ein Gegenstand sein, der Tanks bluten lässt und Champions belohnt, die im Kampf bleiben und ihre Fähigkeiten reihenweise auf die kräftigen Jungs wirken.
entferntEINMALIG, PASSIV Gewährt nicht länger Augen des Schmerzes: +15 gleichbleibende Magiedurchdringung
neuEINMALIG, PASSIV Wahnsinn: Wenn du Champions Schaden zufügst, erhöht sich dein Schaden um 2 %, bis du den Kampf verlässt (maximal 10 %).
aktualisiertEINMALIG, PASSIV Qual: 2 % des aktuellen Lebens des Ziels pro Sekunde 1 % des maximalen Lebens des Ziels pro Sekunde

Geisterhafte Erscheinung

So gruselig!
FÄHIGKEITSSTÄRKE 25 35
entferntEINMALIG, PASSIV Gewährt nicht länger Augen des Schmerzes: +15 gleichbleibende Magiedurchdringung
neuEINMALIG, PASSIV Wahnsinn: Wenn du Champions Schaden zufügst, erhöht sich dein Schaden um 2 %, bis du den Kampf verlässt (maximal 10 %).

Morellonomikon

Passiv für Manawiederherstellung entfernt. Gleichbleibende Magiedurchdringung hinzugefügt. Ziele erleiden nun „Klaffende Wunden“ unabhängig von der Höhe ihres Lebens. Fähigkeitsstärke verringert. Mana entfernt.

Morellonomikon sollte eigentlich der Gegenstand gegen Heilung sein, aber als beste Quelle von Mana und Fähigkeitsstärke hatte er eine ständige Präsenz im Spiel. Wir waren deshalb dazu gezwungen, den Gegenstand mehr auf seine Werte auszurichten und weniger auf seine einmaligen Effekte.
HERSTELLUNGSPFAD Verlorenes Kapitel + Boshafter Kodex + Verstärkender Wälzer + 665 Gold Kugel des Untergangs + Zauberstab + 650 Gold
GESAMTKOSTEN 2900 Gold 3000 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 100 80
neuLEBEN : 300
entferntMANA Gewährt nicht länger 400 Mana.
entferntEINMALIG, PASSIV Verringert nicht länger die Abklingzeit einmalig um 20 %.
neuEINMALIG, PASSIV Berührung des Todes: +15 gleichbleibende Magiedurchdringung
neuEINMALIG, PASSIV Verfluchter Schlag: Champions erleiden 3 Sekunden lang „Klaffende Wunden“, wenn ihnen magischer Schaden zugefügt wird.
entferntEINMALIG, PASSIV Magischer Schaden an Champions mit weniger als 35 % Leben verursacht nicht länger für 8 Sekunden „Klaffende Wunden“ – wurde durch Verfluchter Schlag ersetzt.
entferntEINMALIG, PASSIV Das Töten von gegnerischen Champions stellt nicht länger 20 % deines maximalen Manas wieder her.
neu

Kugel des Untergangs

Weil Magiedurchdringung cool ist, aber nicht in den Herstellungspfad von Liandrys Qual passt.
HERSTELLUNGSPFAD Rubinkristall + Verstärkender Wälzer + 665 Gold
GESAMTKOSTEN 1500 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 25
LEBEN 200
EINMALIG, PASSIV Berührung des Todes: +15 gleichbleibende Magiedurchdringung
neu

Okkulter Speicher

Je mehr gekämpft wird, desto besser.
HERSTELLUNGSPFAD Ätherhauch + Übergroßer Stab + 700 Gold
GESAMTKOSTEN 2800 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 100
LAUFTEMPO 10 %
EINMALIG, PASSIV: Nahe Verbündete und Gegner, die in der Nähe Fähigkeiten benutzen, laden den Okkulten Speicher auf, bis er eine Obergrenze erreicht hat (Maximum: 100).
EINMALIG, AKTIV: Du erhältst abhängig von den verbrauchten Ladungen 4 Sekunden lang bis zu 30 % verfallendes Lauftempo und 100 Fähigkeitsstärke (60 Sekunden Abklingzeit).
neu?

Zwillingsschatten

Wenn du anhänglich bist.
HERSTELLUNGSPFAD Boshafter Kodex + Ätherhauch + 650 Gold
GESAMTKOSTEN 2400 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 60
LAUFTEMPO 7 %
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
EINMALIG, AKTIV Spektrale Verfolgung: Beschwöre 2 gruselige Geister, die nahe gegnerische Champions verfolgen und sie bei Kontakt aufdecken und heimsuchen. Heimgesuchte Gegner werden abhängig von der zurückgelegten Distanz der Geister bis zu 5 Sekunden lang um 40 % verlangsamt (90 Sekunden Abklingzeit).
Diese letzten paar Änderungen sollen die Effizienz von Gegenständen verbessern, die für ihre Kosten entweder etwas zu stark oder zu schwach waren.

Leerenstab

FÄHIGKEITSSTÄRKE 80 70

Rabadons Todeshaube

GESAMTKOSTEN 3800 Gold 3600 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Übergroßer Stab + Zauberstab + Verstärkender Wälzer + 1265 Gold Übergroßer Stab + Übergroßer Stab + 1100 Gold
aktualisiertEINMALIG, PASSIV Erhöht Fähigkeitsstärke um 35 % Erhöht Fähigkeitsstärke um 40 %

Rylais Kristallzepter

FÄHIGKEITSSTÄRKE 75 85

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Obere Lane

Momentan gibt es zu viele Champions (Gangplank und Ornn im Besonderen), die die Anfangsphase überdauern können, ohne mit dem Lane-Gegner interagieren zu müssen. Wir schwächen bei einigen dieser Champions das Regenerationsvermögen von Leben und Mana. Außerdem wollen wir, dass sie in der oberen Lane nicht immer aus sicherer Reichweite agieren können. Wir kümmern uns außerdem um die Champions, die sie normalerweise bezwingen können, damit die Wahl nicht mehr ganz so leicht fällt.

Zusätzlich gibt es in diesem Patch auch einige Änderungen am „Fokussierten Angriff“. Schau dir außerdem auf jeden Fall den „Dschungel“-Abschnitt weiter unten an, da unsere Änderung an den Knallzapfen ebenfalls die obere Lane beeinflussen wird.

Darius

Abklingzeit von W auf niedrigen Rängen verringert. Schaden von W auf höheren Rängen erhöht. Rüstungsdurchdringung von E erhöht.

Darius als Moloch sollte hauptsächlich Schaden verursachen können. Derzeit könnte er etwas mehr davon gebrauchen.

W – Verkrüppelnder Schlag

ABKLINGZEIT 9/8/7/6/5 Sekunden 7/6,5/6/5,5/5 Sekunden
SKALIERUNG 140 % Gesamtangriffsschaden auf allen Rängen 140/145/150/155/160 % Gesamtangriffsschaden
FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Verkrüppelnder Schlag“ manchmal keinen Schaden an bestimmten Einheiten verursachte (z. B. Yoricks W – Düstere Prozession)

E – Ergreifen

RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG 5/10/15/20/25 % Rüstungsdurchdringung 10/15/20/25/30 % Rüstungsdurchdringung

Gangplank

Manakosten von Q auf niedrigen Rängen erhöht. Dauer der Fässer von E verringert. Fässer decken nicht länger nahe Einheiten auf.

Sowohl „Kleptomanie“ als auch „Umklammerung der Untoten“ haben Gangplank übermäßiges Regenerationsvermögen verpasst, was ihm die Anfangsphase leicht machte und die gute Skalierung ins späte Spiel somit keine sonderlich große Herausforderung war.

Q – Parrrlay

KOSTEN 40 Mana auf allen Rängen 60/55/50/45/40 Mana

E – Pulverfass

aktualisiert„FASS“T GAR NICHT SICHTBAR Fässer gewähren nicht länger Sicht auf andere Einheiten.
DAUER 60 Sekunden 25 Sekunden

Gnar

Rückerstattung der Abklingzeit von Q verringert (größere Verringerung auf höheren Rängen). Grundschaden von E erhöht.

Gnars, die aus sicherer Distanz spielen, sollten weniger Einfluss haben und Gnars, die sich an den Gegner heranwagen, sollten besonders im frühen Spiel mehr Schlagkraft besitzen.

Q – Bumerang-Wurf

RÜCKERSTATTUNG ABKLINGZEIT 45/50/55/60 % (basierend auf dem Rang von R – GNAR!) 40 % auf allen Stufen

E – Hops

GRUNDSCHADEN 20/60/100/140/180 50/85/120/155/190

Ornn

Schilddauer von W erhöht. Abklingzeit auf niedrigen Rängen verringert. Schaden auf niedrigen Rängen erhöht und auf hohen Rängen verringert. Dauer des „Mürbe“-Effekts verringert. E verursacht nun im Durchschnitt mehr Schaden, kann aber nicht länger doppelt treffen.

Ornn ist der Spitzenreiter in Duellen und einer der besten Tanks. Allerdings gerät er auch auf das Territorium, das eigentlich die Stärke von Kämpfern in der oberen Lane sein sollte. Tanks sind nicht unbedingt schwach in Duellen, aber der Takt der Abklingzeiten und die höheren Schadensspitzen geben Kämpfern klare Chancen, sie zu bekämpfen und zu bezwingen. Die Zeitfenster, in denen Ornn Schwäche zeigt, also zum einen während sein W abklingt und zum anderen die Dauer von „Mürbe“, sind einfach zu kurz bemessen. Selbst wenn er außerhalb dieser Momente bekämpft wird, können die meisten Champions dem Schaden von „Sengender Ansturm“ nicht standhalten. Im Allgemeinen:

W – Feuerbalg

ABKLINGZEIT 13/12/11/10/9 Sekunden 17/15/13/11/9 Sekunden
SCHADEN 10/12/14/16/18 % des maximalen Lebens des Ziels 12/13/14/15/16 % des maximalen Lebens des Ziels
SCHILDDAUER 2,5 Sekunden 3,5 Sekunden
DAUER VON „MÜRBE“ 6 Sekunden 3 Sekunden

E – Sengender Ansturm

GRUNDSCHADEN 30/50/70/90/110 80/125/170/215/260
SCHADENSSKALIERUNG 30 % zusätzliche Rüstung + 30 % zusätzliche Magieresistenz 40 % zusätzliche Rüstung + 40 % zusätzliche Magieresistenz
entferntSCHOCKWELLENSCHADEN Verursacht nicht länger zusätzlich 50/90/130/170/210 Schaden (+30 % zusätzliche Rüstung) (+30 % zusätzliche Magieresistenz), wenn Ornn mit Terrain kollidiert.
SCHADEN INSGESAMT 80/140/200/260/320 80/125/170/215/260
SCHADENSSKALIERUNG INSGESAMT 60 % zusätzliche Rüstung + 60 % zusätzliche Magieresistenz 40 % zusätzliche Rüstung + 40 % zusätzliche Magieresistenz

Poppy

Schaden des Passivs auf niedrigeren Rängen erhöht. Schaden von E erhöht.


Passiv – Eiserne Botschafterin

SCHADEN 10–180 (auf Stufen 1–18) 20–180 (auf Stufen 1–18)

E – Heroischer Ansturm

SCHADEN 55/75/95/115/135 60/80/100/120/140 (bei Kollision verdoppelt)

Renekton

Schaden von Q auf höheren Rängen erhöht. Schaden des verstärkten Qs erhöht.


Q – Fällen der Demütigen

SCHADEN 65/95/125/155/185 65/100/135/170/205
VERSTÄRKTER SCHADEN 95/140/185/230/275 100/150/200/250/300

Jax

„Gegenschlag“ ist in einigen Fällen nicht länger kurzzeitig verzögert, bevor ein Angriff geblockt wird.


E – Gegenschlag

GENAU IN DEN GEGENSCHLAG Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Buff von „Gegenschlag“ manchmal bis zu 0,25 Sekunden brauchte, bis er in Kraft trat.

Frosthammer

Normale Fernkampfangriffe verlangsamen weniger.

Nur wenige Fernkampf-Champions können es sich leisten, Schaden aufzugeben, um einen Frosthammer zu kaufen. Die Champions, die es sich jedoch leisten können, sind sowohl schwer zu erreichen (aufgrund der Verlangsamung) als auch schwer zu töten (aufgrund des Lebens). Um diesen Teufelskreis zu durchbrechen, reduzieren wir die Verlangsamung bei Fernkampf-Champions.
VERLANGSAMUNG (FERNKAMPF) 30 % 20 %

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Champions

Evelynn

Schaden von E erhöht.

Evelynn hat ein wenig zu sehr unter ihren Abschwächungen im letzten Patch gelitten.

E – Peitschenschlag

GRUNDSCHADEN 40/55/70/85/100 55/70/87/100/115
VERSTÄRKTER SCHADEN 70/90/110/130/150 95/115/135/155/175

Fiddlesticks

Abklingzeit von E auf niedrigeren Rängen verringert. Zusätzlicher Schaden von E an Monstern erhöht. Zusätzlicher Schaden an Vasallen entfernt. Abklingzeit von R verringert.

Leagues erster Magier-Jungler schneidet momentan nicht so gut ab und könnte etwas Zuneigung gebrauchen.

E – Dunkler Wind

ABKLINGZEIT 12/11,5/11/10,5/10 10 auf allen Rängen
ZUSÄTZLICHER SCHADEN AN MONSTERN 50 % 100 %
entferntZUSÄTZLICHER SCHADEN AN VASALLEN „Dunkler Wind“ verursacht nicht länger zusätzlichen Schaden an Vasallen.

R – Krähenschwarm

ABKLINGZEIT 150/140/130 140/110/80

Kalista

Grundangriffsschaden und Grundreichweite verringert. Grundangriffstempo und Angriffstempo pro Stufe erhöht. W gewährt nun Angriffsschaden an Stelle von Angriffstempo, wenn sich Kalista in der Nähe ihres Eidgeschworenen aufhält.

Kalista hat in der Lane andere Schützen etwas zu sehr tyrannisiert. Deswegen reduzieren wir zum einen ihr Mana-Regenerationsvermögen und zum anderen ihre Angriffsreichweite.

Wir ändern ebenfalls die Funktionsweise der Boni des Eidgeschworenen für „Wachposten“, was einer ausführlichen Erklärung bedarf. Der Zugewinn oder Verlust an Angriffstempo (wenn sich beispielsweise ihr Eidgeschworener in/außer Reichweite befindet) kann dafür sorgen, dass sich ein Champion ruckelig anfühlt, was wiederum zu verpatzten Todesstößen bei Vasallen oder unkoordinierten Zwischenschritten (zwischen Angriffen) führt. Bei Kalista kontrolliert das Angriffstempo ebenfalls die Bewegung – der Verlust oder Zugewinn an Angriffstempo ist folglich noch gravierender. Aus diesem Grund verschieben wir den Bonus, den sie für die Nähe zu ihrem Eidgeschworenen erhält, von Angriffstempo zu Angriffsschaden und passen dementsprechend ihr Werteprofil an.

Kurz gesagt: Sie erhält weiterhin einen Stärkevorteil, wenn ihr Eidgeschworener in der Nähe ist, jedoch fühlen sich ihre normalen Angriffe über das Spiel hinweg gleich stark an.

Grundwerte

ANGRIFFSREICHWEITE 550 525
GRUNDANGRIFFSSCHADEN 71 66
GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,644 0,694
ZUWACHS GRUNDANGRIFFSTEMPO 2,5 % 3,5 %

W – Wachposten

entferntSEELENBUND Kalista erhält nicht länger zusätzliches Angriffstempo, wenn sie sich in der Nähe ihres Eidgeschworenen aufhält.
neuSEELENBUND Kalista erhält nun 5/10/15/20/25 zusätzlichen Angriffsschaden, wenn sie sich in der Nähe ihres Eidgeschworenen aufhält.

E – Reißen

MANARÜCKERSTATTUNG 30 auf allen Rängen 10/15/20/25/30

Kog’Maw

Schaden von W basierend auf maximalem Leben auf höheren Rängen erhöht.

Im letzten Patch haben wir das W etwas zu stark abgeschwächt, also verbessern wir es nun wieder etwas.

W – Bioarkanes Trommelfeuer

SCHADEN BASIEREND AUF MAXIMALEM LEBEN 3/3,5/4/4,5/5 % des maximalen Lebens des Ziels 3/3,75/4,5/5,25/6 % des maximalen Lebens des Ziels

Rengar

Q wieder auf den Stand von vor der Überarbeitung zurückgesetzt. Skalierung des Grundangriffsschadens erhöht. Wahrnehmungsreichweite von R verringert.

An der Rengar-Aktualisierung gefällt uns vieles sehr gut, aber die alte Funktionsweise von seinem Q gefiel den Rengar-Spielern besser (und ihre Gegner haben kaum einen Unterschied bemerkt). Wir wollen die Vorteile des neuen Ults beibehalten und erweitern. Außerdem überarbeiten wir Rengars Werteprofil, damit „Stärke der Dreieinigkeit“ eine lohnende Entscheidung sein kann.

Grundwerte

GRUNDANGRIFFSSCHADEN 68 65
STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 1,5 3
GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,625 0,666
STEIGERUNG DES ANGRIFFSTEMPOS 3,5 % 3 %

Passiv – Verborgener Jäger

entferntGLEICHBLEIBENDER ANGRIFFSSCHADEN 1/3/7/13/20
PROZENTWERT DES ZUSÄTZLICHEN ANGRIFFSSCHADENS 1/3/7/13/20 % zusätzlicher Angriffsschaden 1/4/9/16/25 % zusätzlicher Angriffsschaden
neuGEWUNDENE KNOCHEN Sobald Rengar Steigerungen der Knochenzahn-Halskette von allen drei gegnerischen Champions im Gewundenen Wald erhalten hat, wird die Begrenzung pro Ziel zurückgesetzt, damit er seine vierte und fünfte Steigerung sammeln kann. (Eine sechste bekommt er allerdings nicht!)
SPRUNGENTFERNUNG VOM ZIEL 100 50
SPRUNGGESCHWINDIGKEIT 1600 1450
neuMIAU Rengar gibt jetzt Kommentare von sich, wenn er eine Steigerung der Knochenzahn-Halskette erhält oder Wildheit generiert.

aktualisiertQ – Brutalität

Diese Änderung ist mehr oder weniger eine Zurücksetzung auf die Funktionsweise von Rengars altem Q. Q setzt nun einen Angriff zurück und gewährt einen Angriffstempo-Buff für die nächsten zwei Angriffe.
GRUNDSCHADEN 20/50/80/110/140
SKALIERUNG 1,1 Gesamtangriffsschaden
ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO 40 %
VERSTÄRKTER GRUNDSCHADEN 30–240 (auf Stufen 1–18)
SKALIERUNG 1,3 Gesamtangriffsschaden
ANGRIFFSTEMPO 50–101 % (auf Stufen 1–18)

W – Kampfschrei

ABKLINGZEIT 20/18/16/14/12 Sekunden 16/14,5/13/11,5/10 Sekunden

R – Jagdfieber

SICHTREICHWEITE VON GEGNERN 2000/3000/4000 1600
SICHTREICHWEITE VON RENGAR 2000/3000/4000 2500/3000/3500
LAUFTEMPO 40 % 40/50/60 %
entferntKRIT-KATZE Rengars Sprung aus seinem Ult ist nicht länger automatisch ein kritischer Treffer.
neuKLAUENÜBERRASCHUNG Rengars Sprung aus seinem Ult verursacht nun 30 % des Gesamtangriffsschadens als zusätzlichen Schaden und verringert 4 Sekunden lang die Rüstung des Ziels um 12/18/24.
neuRUDELTAKTIK Der Gegner, der Rengar am nächsten ist, alarmiert alle Verbündeten in einer Reichweite von 1200 über Rengars Präsenz.
neuICH WERDE DIE GEGEND AUSSPÄHEN Gegner, die von „Jagdfieber“ aufgedeckt werden, bleiben aufgedeckt, bis die Fähigkeit endet.

Shyvana

Angriffsschaden pro Stufe verringert. Grundschaden von Q verringert.

Shyvana profitiert mitunter am stärksten von „Fokussierter Angriff“. „Fokussierter Angriff“ erhält eine Verbesserung (siehe unten), dafür muss der Halbdrache allerdings etwas Grundstärke verlieren.

Grundwerte

ANGRIFFSSCHADENERHÖHUNG 3,4 2,8

Q – Doppelbiss

GRUNDSCHADEN DES ZWEITEN TREFFERS 40/55/70/85/100 % Gesamtangriffsschaden 20/35/50/65/80 % Gesamtangriffsschaden

Swain

Manakosten von W auf niedrigen Rängen verringert. Grundheilung von R erhöht. Lebensgrenzwert für die Reaktivierung von R verringert.

Seit einem Patch kreisen die Raben des neuen Swain über der Kluft und wir sind mit dem Lernprozess der Swain-Spieler überwiegend zufrieden. Allerdings sollten einige Änderungen an seinem Spielerlebnis dabei helfen, dass das Fähigkeitenset gerade für neue Spieler etwas geschmeidiger wirkt.

W – Weitblick des Generals

KOSTEN 90/100/110/120/130 Mana 70/85/100/115/130 Mana

R – Dämonische Schwingen

GRUNDHEILUNG PRO ZIEL PRO SEKUNDE 15/30/45 20/35/50
neuSOLIDE SEELEN Abklingzeit und Seelenfragmente werden vollständig zurückerstattet, wenn Swain während der Kanalisierung von „Dämonische Schwingen“ stirbt.
FEHLERBEHEBUNG „Der Ultimative Hut“ verringert nun wie vorgesehen die Abklingzeit von „Dämonische Schwingen“.
LEBENSGRENZWERT FÜR DIE REAKTIVIERUNG 150/300/450 125/300/450
aktualisiertVORAUSPLANEN Bei hohem Lauftempo wirken Swains Fähigkeiten mit Flächenwirkung etwas weiter in der Richtung, in die er sich bewegt.

Talon

Grundrüstung verringert. Grundmagieresistenz erhöht.

Als Nahkampf-Champion, der viel magischen Schaden in der Lane einstecken muss, hat Talon unverhältnismäßig stark durch den Wegfall der Magieresistenz-Runen in der Vorsaison gelitten.

Grundwerte

RÜSTUNG 32 30
MAGIERESISTENZ 32,1 39

Tristana

Abklingzeit von R erhöht.

Tristana kann Gegner zu häufig selbst abdrängen.

R – Donnerschuss

ABKLINGZEIT 100/85/70 Sekunden 120/110/100 Sekunden

Twitch

Grundschaden von E verringert.

Twitch profitiert mitunter am meisten von „Fokussierter Angriff“, obwohl der Hauptanteil der Spieler diese Rune nicht für ihn verwendet. „Fokussierter Angriff“ erhält eine Verbesserung (siehe unten), dafür muss die dreckigste Ratte in League jedoch etwas Grundstärke verlieren.

E – Kontaminieren

GRUNDSCHADEN 20/35/50/65/80 20/25/30/35/40
ZUSÄTZLICHER SCHADEN PRO STEIGERUNG 15/20/25/30/35 (+0,25 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,2 Fähigkeitsstärke) (unverändert)

Volibear

Lauftempo von Q erhöht. Die Abklingzeit von W wird nun halbiert, wenn es bei Vasallen eingesetzt wird. E stößt nun getroffene Gegner zurück und verursacht zusätzlichen Schaden an Gegnern, die springen oder sich in der Luft befinden.

Volibear hat ein zweigleisiges Fähigkeitenset, das eventuell einer Überarbeitung bedarf. Zwischenzeitlich wollen wir versuchen, ihn im Spiel vor komplexere Entscheidungen zu stellen.

Q – Donnerrollen

LAUFTEMPO 15 % 15/17,5/20/22,5/25 %
ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO, WENN DU DICH AUF CHAMPIONS ZUBEWEGST 30/35/40/45/50 % 30/37,5/45/52,5/60 %
neuDRIFT-MEISTER Wenn Volibear seine Laufrichtung ändert (er also auf einen Champion zuläuft und dann in eine beliebige Richtung abdreht), fällt sein Lauftempo über 1 Sekunde ab, anstatt sofort komplett zu verfallen. Einfach ausgedrückt bedeutet das, dass du beim Ausweichen nicht mehr so stark verlangsamt wirst wie zuvor.

W – Blutrausch

neuBÄRENHUNGER Die Abklingzeit von „Blutrausch“ wird halbiert, wenn er bei einem Vasall eingesetzt wird (zusätzlich zu Monstern, wie es zuvor der Fall war).

E – Majestätisches Gebrüll

neuBRÜLL! Stößt Gegner etwas zurück.
neuKLATSCHE Gegner, die springen oder sich in der Luft befinden (bevor „Gebrüll“ gewirkt wurde), erleiden 40/60/80/100/120 (+0,3 Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden.
FEHLERBEHEBUNG: GRUSELIGES BÄRCHEN Ein beschworener Herold der Kluft wird jetzt wie beabsichtigt in Furcht versetzt.

Xin Zhao

Schaden des Passivs verringert. Grundausführungsdauer von W verringert.

Xin Zhao profitiert mitunter am meisten von „Fokussierter Angriff“. „Fokussierter Angriff“ erhält eine Verbesserung (siehe unten), dafür muss unser Lieblings-Seneschall allerdings etwas Grundstärke verlieren. Wir beseitigen auch einige Ungereimtheiten bei der Ausführung von E – Kühner Angriff aus kurzer Distanz und gestalten W – Wind zu Blitz etwas geschmeidiger.

Außerdem bekommt er ein strahlend neues Startbild!

Passiv – Entschlossenheit

PASSIVER SCHADEN 20/40/60/80 % Gesamtangriffsschaden 15/25/35/45 % Gesamtangriffsschaden

W – Wind zu Blitz

GRUNDAUSFÜHRUNGSDAUER 0,6 Sekunden 0,5 Sekunden
REALISTISCHER SPEER Der Speerstoß geht nun von der Position aus, in der sich Xin Zhao am Ende der Ausführung der Fähigkeit befindet.

E – Kühner Angriff

HASENHOPSER Sprünge über kurze Distanz bewegen Xin Zhao nun korrekt auf sein Ziel zu.

Zed

Abklingzeit von R auf höheren Rängen verringert.

Mit der Zeit haben sich Supporter und Schützen mit Werkzeugen wie Befreiungsschlag, Ritterschwur und anderen Gegenständen gegen hohen Schaden über kurze Zeit sowie einen eventuellen Tod zur Wehr gesetzt. Dadurch sind Zed-Spieler weniger motiviert, Spielzüge zu versuchen, da sie wissen, dass sie ein Fehlversuch lange Zeit ohne Ult dastehen lässt.

R – Zeichen des Todes

ABKLINGZEIT 120/100/80 Sekunden 120/90/60 Sekunden

Zoe

Eine Menge Änderungen. Die wichtigsten sind: Schaden von Q verringert; Vasallen lassen nicht länger „Teleportation“ fallen; E erstattet nicht länger Abklingzeit zurück, wenn ein Champion einschläft; wenn der „Schläfrig“-Effekt entfernt wird, schläft das Ziel nicht länger ein.

Okay, das ist eine wirklich lange Änderungsliste. Kurz und bündig: Wir schwächen Zoes frustrierendste Fähigkeiten ab.

Zunächst kann Zoe momentan Vasallenwellen einfach genug auslöschen, um ihre Lane oft voranzutreiben und umherzustreifen; dabei knallt sie jedem Mid-Laner, der sie verfolgt, heftige Stichelangriffe vor den Latz. Zoe soll Vasallenwellen nun nicht mehr so gut auslöschen können, damit sie weniger Gelegenheiten hat, ihre Stärke gegen Champions auszuspielen. Das wird zu ihrer markantesten Schwäche.

Zoe ist außerdem zu gut darin, ihre Gegner ins Reich der Träume zu befördern, besonders in Teamkämpfen, in denen sie fast garantiert die Abklingzeitverringerung für ihr E erhält. Wir entfernen die Rückerstattung und lassen Gegner den „Schläfrig“-Effekt leichter entfernen, damit der „Schlaf“-Debuff weniger unausweichlich wird und der Schadensausstoß insgesamt nach unten geht.

Na endlich … Q – Wanderstern. Zoe ist am stärksten, wenn sie ihr Q über hohe Reichweite auf ein schlafendes Ziel schleudert. Allerdings verlieren selbst wache Ziele bei einem Treffer einen Großteil ihres Lebens, sobald Zoe ein paar Gegenstände im Inventar hat. Wir verlagern ein wenig Schaden auf „Funkenflug“ und opfern ein wenig mehr dem Rotstift. Insgesamt sollte das Primärziel in weiten Teilen des Spiels etwa 20 % weniger Schaden erleiden.

Das sind eine Menge Abschwächungen und obwohl es nervig ist, gegen Zoe zu spielen, ist ihre Gewinnrate eher beunruhigend. Wir erhöhen ihr Grundleben und die Skalierung des Passivs ein wenig, damit sie weiterhin mithalten kann. Sie kann dich bloß nicht mehr so leicht mit einem einzigen Q ins Nirvana pusten. Das sind keine ausgeglichenen Anpassungen und wir erwarten daher, dass Zoe mit 8.4 stärketechnisch abfällt. Allerdings kümmern wir uns lieber um so viele Frustrationspunkte wie möglich und erst danach um ihre Stärke, damit der Prozess nicht unnötig in die Länge gezogen wird.

Grundwerte

LEBEN 526 560
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 56 58

Passiv – Funkenflug

GRUNDSCHADEN 12/15/18/22/26/31/37/43/49/56/64/73/82/91/101/112/123/135 12/15/20/25/30/35/48/53/67/73/79/86/93/100/109/117/126/135
SKALIERUNG 0,25 Fähigkeitsstärke 0,325 Fähigkeitsstärke

Q – Wanderstern

GRUNDSCHADEN 45/75/105/135/165 45/60/75/90/105
SKALIERUNG 0,40 Fähigkeitsstärke 0,20 Fähigkeitsstärke
neuDAS WANDERN IST DES STERNES LUST „Wanderstern“ verursacht nach dem ersten Treffer nicht länger den Schaden von „Funkenflug“ an Gegnern.

W – Zauberklau

aktualisiertGIB BESCHEID, BEVOR DU DIE LANE WECHSELST Vasallen lassen nicht länger „Teleportation“ fallen.
ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO 10/25/40/55/70 % 30/40/50/60/70 %
SKALIERUNG 0,40 Fähigkeitsstärke 0,60 Fähigkeitsstärke

E – Schlafblasen-Alarm

entferntNICHT GANZ SO ANSTECKENDES GÄHNEN Die Abklingzeit von „Schlafblasen-Alarm“ wird nicht länger um 10/15/20/25/30 % verringert, wenn ein gegnerischer Champion einschläft.
aktualisiertSYNTHETISCHES ADRENALIN Das Entfernen des „Schläfrig“-Effekts verhindert nun, dass das betroffene Ziel einschläft.

Zusätzlicher Schaden an Vasallen

Wir hatten Angst, dass das Entfernen der alten Runen und Meisterschaften es zu schwierig machen würde, Vasallen Todesstöße zu versetzen. Aus diesem Grund haben wir die Angriffe aller Champions um 5 zusätzlichen Schaden gegen Vasallen erhöht. Mittlerweile ist klar, dass unsere Sorge unbegründet war, weswegen wir diese Änderung nun wieder zurücknehmen.
entferntES TUT WEH Normale Angriffe verursachen nicht länger 5 zusätzlichen Schaden gegen Vasallen.

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Gegenstände

Herstellungspfad: Uralte Münze

Jetzt mit zusätzlichem Lauftempo!

Die Uralte Münze und ihre Aufwertungen hinken den anderen Goldertrag-Gegenständen etwas hinterher. Sie haben insbesondere in der Anfangsphase nicht viel zu bieten. Vorher sorgte die Quest-Belohnung für etwas Ausgleich, da sie nun jedoch wegfällt, brauchen wir etwas Lohnendes für das frühe Spiel.

Momentan gibt es übrigens einen Fehler, der dazu führt, dass das durch die Uralte Münze gesammelte Gold nicht in der Kurzinfo angezeigt wird, wo das Gold des Gegenstandes gelistet sein sollte. Aber keine Sorge, du bekommst es natürlich trotzdem!

Uralte Münze

LAUFTEMPO 0 5

Medaillon des Nomaden

LAUFTEMPO 0 10

Relikt der Aufgestiegenen

LAUFTEMPO 0 10

Herstellungspfad: Reliktschild

Leben verringert.

Tank-Supporter verdrängen andere Optionen in Profi-Spielen und Reliktschild trägt einen großen Teil dazu bei – sogar einige Solo-Laner bedienen sich des Reliktschilds. Als Konsequenz reduzieren wir seine grundlegende Robustheit ein wenig.

Reliktschild

LEBEN 75 50

Targons Panzer

LEBEN 175 125

Relikt des Aspekts

KOMBINATIONSKOSTEN 650 Gold 550 Gold
GESAMTKOSTEN 1900 Gold 1800 Gold
LEBEN 500 350
entfernt

Messer des Fährtenlesers

Das Messer des Fährtenlesers ist im professionellen Spiel praktisch Pflicht, denn der Gegenstand gewährt den Profi-Teams ausreichend Sicht, um den meisten Gefahren im frühen Spiel auszuweichen. Wir hätten das Messer zurechtstutzen können, was es aber für die meisten Spiele unbrauchbar gemacht hätte. Aus diesem Grund entfernen wir es fürs Erste komplett.

Ende der Weisheit

Kosten gesenkt. Trefferschaden erhöht. Maximaler Entzug von Magieresistenz erhöht, aber Magieresistenz pro Steigerung für Fernkampf-Champions halbiert.

Das Ende der Weisheit ist bei Fernkampf-Champions konstant stärker als bei Nahkampf-Champions, was uns davon abhält, es zu einem brauchbaren Gegenstand für Schläger mit normalen Angriffen zu machen, die diesen Gegenstand sonst kaufen würden. Eine Differenzierung dieser zwei Gruppen sollte dabei helfen, den Gegenstand besser auszubalancieren.
GOLDKOSTEN 2500 2400
TREFFERSCHADEN 40 42
GESTOHLENE MAGIERESISTENZ PRO ANGRIFF 5 6
MAXIMAL ZU STEHLENDE MAGIERESISTENZ 30
neuFERNKAMPF-ACTION Fernkampf-Champions stehlen nur die Hälfte an Magieresistenz pro Treffer, aber bis zum selben Maximum von 30.

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Runen

Präzision

Werteboni sind nun auf Angriffstempo und den Wert eines sekundären Runenpfads aufgeteilt, der auf Schaden ausgerichtet ist („Zauberei“ oder „Dominanz“).

neuTEILEN Wenn du „Präzision“ neben „Zauberei“ oder „Dominanz“ wählst, erhältst du nun einige Werte von deinem Primärpfad und einige von deinem Sekundärpfad.
PRÄZISION – DOMINANZ 18 % Angriffstempo 9 % Angriffstempo, 9 Fähigkeitsstärke oder 5 Angriffsschaden
DOMINANZ – PRÄZISION 18 Fähigkeitsstärke oder 10,8 Angriffsschaden 5,5 % Angriffstempo, 13 Fähigkeitsstärke oder 7,8 Angriffsschaden
PRÄZISION – ZAUBEREI 18 % Angriffstempo 9 % Angriffstempo, 10 Fähigkeitsstärke oder 6 Angriffsschaden
ZAUBEREI – PRÄZISION 20 Fähigkeitsstärke oder 12 Angriffsschaden 5,5 % Angriffstempo, 14 Fähigkeitsstärke oder 8,4 Angriffsschaden

Schlüsselrunen

Schaden erhöht. Verstärkter Schaden auf niedrigen Stufen verringert.

„Fokussierter Angriff“ rentiert sich für Nahkampfschläger nicht wirklich. Wir wollten die Rune erst nicht verbessern, da sie in einer Duo-Lane sehr stark ausfällt (wo sie den Schaden von zwei Champions verstärkt). Ab jetzt verstärkt die Rune auf frühen Stufen den Schaden nicht mehr ganz so sehr, damit wir ihren Grundschaden erhöhen können.

Fokussierter Angriff

SCHADEN 30–120 (auf Stufen 1–18) 40–180 (auf Stufen 1–18)
VERSTÄRKTER SCHADEN 12 % 4–12 % je nach Champion-Stufe

Entschlossenheit

Die neue Rune „Knochenpanzerung“ wurde dem Entschlossenheit-Pfad hinzugefügt. Einige Runen wurden in andere Reihen verschoben.

Die „Resistenz“-Reihe ist derzeit recht unbefriedigend, weswegen wir Nutzern auf dynamischere Weise Durchhaltevermögen zur Verfügung stellen möchten. Der Prozess ist noch im Gange, aber hier ist der erste Schritt.

Stärke

entferntUnerschrocken

aktualisiertNEUANORDNUNG „Unerschrocken“ wurde in die „Vitalität“-Reihe verschoben.

neuKnochenpanzerung

ZU ROBUST Nachdem dir ein gegnerischer Champion Schaden zugefügt hat, verursachen seine nächsten 3 Fähigkeiten oder Angriffe gegen dich 20–50 weniger Schaden (auf Stufen 1–18).
DAUER 5 Sekunden
ABKLINGZEIT 45 Sekunden

Abriss

Unverändert.

Lebensquelle

Unverändert.


Resistenz

Es gibt momentan 4 Runen in dieser Reihe.

Eisenhaut

Unverändert.

Spiegelschale

Unverändert.

Konditionierung

Unverändert.

neuAufschwung

„Aufschwung“ wurde aus der „Vitalität“-Reihe entfernt und hierhin verschoben.


Vitalität

Zuwachs

Unverändert.

Frische

Unverändert.

neuUnerschrocken

aktualisiertNEUANORDNUNG „Unerschrocken“ wurde aus der „Stärke“-Reihe entfernt und hierhin verschoben.

entferntAufschwung

aktualisiertNEUANORDNUNG „Aufschwung“ wurde in die „Resistenz“-Reihe verschoben.

Inspiration

Die Laufende Stoppuhr verwandelt sich erst später im Spiel in die Stoppuhr. Neue Rune: „Tonikum der Zeitkrümmung“.

„Perfektes Timing“ verzerrt das Aggressionspotenzial im Spiel (besonders was den ersten Einsatz der ultimativen Fähigkeiten angeht), sodass wir die Stoppuhr etwas später verfügbar machen. Die verlängerte Dauer von Tränken ist eine weitere versteckte Stärke von „Inspiration“. Uns gefällt dieser Bonus, wir bringen ihn jedoch in einer Rune unter und entfernen den Pfad-Bonus.
entferntFADE Der Inspirationspfad verlängert nicht länger die Wirkungsdauer von Tränken.

Fallen

Perfektes Timing

AUFZIEHEN Die Laufende Stoppuhr verwandelt sich nach 6 Minuten 10 Minuten in eine Stoppuhr.

Jenseits

entferntHimmelskörper

neuTonikum der Zeitkrümmung

DURSTIG Deine Tränke, Elixiere und Kekse halten 20 % länger an.
SCHNELLER DURSTLÖSCHER Während Tränke, Elixiere oder Kekse auf dich wirken, erhältst du um 5 % erhöhtes Lauftempo.

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Dschungel

Knallzapfen

Die äußeren vier Knallzapfen erscheinen erst später im Spiel.

Die Knallzapfen, die Zugang zum Fluss ermöglichen, zwingen die Laner (besonders in der oberen Lane), nicht nur die Lane zu gewinnen, sondern auch die frühen Knallzapfen zu kontrollieren, um etwaige Ganks zu vermeiden. Dieses Spielelement ist zwar spaßig, kommt allerdings etwas zu früh ins Spiel.

Die roten Punkte sind die betroffenen Knallzapfen!

ERSCHEINEN DAS ERSTE MAL nach 125 und 140 Sekunden Zwischen 300 und 330 Sekunden

Uralte Kruggs

Das hier ist noch ein Überbleibsel von unseren vergangenen Bemühungen, das Wildern im Dschungel etwas einzuschränken. Nicht mehr wirklich relevant.
entferntFERNKAMPF Uralte Kruggs erleiden nicht länger verringerten Schaden durch normale Fernkampfangriffe.

Hand des Barons

Zusätzliche Fähigkeitsstärke vom Baron-Buff erhöht. Die Werte vom Baron-Buff steigern sich später im Spiel noch mehr. Der Baron-Buff erhöht nun das Durchhaltevermögen von Zaubervasallen.

Ein Baron-Buff im späten Spiel sollte richtig reinhauen und dem gebufften Team eine erfolgreiche Belagerung der hartnäckigen Inhibitor-Türme ermöglichen. Momentan scheint dieser Buff sein Ziel zu verfehlen. Wir erhöhen den gewährten Schaden, je länger das Spiel dauert (besonders Fähigkeitsstärke) und verbessern die Vasallen-Buffs ein wenig.

Zusätzliche Werte

ANFÄNGLICHE WERTE 25 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke 24 Angriffsschaden und 40 Fähigkeitsstärke
ENDGÜLTIGE WERTE 40 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke ab 27:30 48 Angriffsschaden und 80 Fähigkeitsstärke ab 40:00

Vasallen-Buffs

UMFASSENDE FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, bei dem zusätzlicher Angriffsschaden (z. B. „Hand des Barons“ +50 und Kommandobanner +100) keinen Effekt auf die Angriffe von verstärkten Belagerungsvasallen gegen Gebäude hatte. Dieser Fehler ist v. a. deswegen so fatal, weil die Angriffe von verstärkten Belagerungsvasallen doppelten Schaden an Türmen verursachen.
neuDURCHHALTEVERMÖGEN VON ZAUBERVASALLEN Verstärkte Zaubervasallen erleiden nun 50 % weniger Schaden durch Champions.
FEHLERBEHEBUNG Der Buff von „Hand des Barons“, der Flächenschaden auf Vasallen reduziert, verringert nun wie vorgesehen den Schaden der Geschosse von Runaans Wirbelsturm.

Buff des Ahnendrachen

Zeit, bis der Ahnendrache wiedererscheint, verringert. Weitere Ahnendrachen-Buffs für dein Team nach dem ersten halten länger an. Der Verbrennungsschaden von weiteren Ahnendrachen-Buffs für dein Team nach dem ersten wurde erhöht.

Ahnendrachen-Buffs sollten im späten Spiel richtig reinhauen und dem gebufften Team eine erfolgreiche Belagerung der hartnäckigen Inhibitor-Türme ermöglichen. Momentan scheint dieser Buff sein Ziel zu verfehlen. Wir verbessern alle Ahnendrachen-Buffs für dein Team nach dem ersten und reduzieren die Zeit bis zum Wiedererscheinen des Drachen. (Nachtrag: Nur um das klarzustellen, dein Team muss mehrere Ahnendrachen erlegen, um den stärkeren Buff zu bekommen. Der zweite Ahnendrache des Spiels gibt nur den normalen Buff, wenn das Team, das ihn sich holt, sich nicht bereits den ersten Ahnendrachen geschnappt hat!)
WIEDERERSCHEINEN 10 Minuten 8 Minuten
neuAHNENHAFTER Weitere Ahnendrachen-Buffs für dein Team gewähren noch stärkere Effekte. Der erste Buff ist unverändert. Die Werte können zum Vergleich weiter unten eingesehen werden.
BUFF-DAUER 150 Sekunden für den ersten Buff. 300 Sekunden für alle weitere Buffs.
VERBRENNUNGSSCHADEN 45 (+45 pro Drachen-Kill) für den ersten Buff. 135 (+90 pro Drachen-Kill) für alle weiteren Buffs.
BUFFS DER ELEMENTARDRACHEN +50 % Effektivität der Elementardrachen-Steigerungen für den ersten Buff. +100 % Effektivität für alle weiteren Buffs.

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Ehre

EHRUNGSSTATISTIKEN Du siehst jetzt einzigartige Statistiken zu deinen Ehrungen, wenn du eine Ehrungsbelohnung wie zum Beispiel ein Schlüsselfragment, eine Kugel oder eine Kapsel erhältst.

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Punkteanzeige

Wir haben die Änderungen am Design der Punkteanzeige vom letzten Patch rückgängig gemacht.

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Fehlerbehebungen

  • Zoe kann nun korrekterweise ihr R – Portalabenteuer benutzen, um aus dem Kreis von Swains R – Dämonische Schwingen zu entkommen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Renektons Fähigkeiten nicht die korrekte Menge an Zorn erzeugten, wenn er sich in den Kampf stürzte.
  • Relikt der Aufgestiegenen wird nun korrekterweise im Filter für Leben und nicht länger im Filter für Rüstung angezeigt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Swain im Modus von R – Dämonische Schwingen blieb, wenn er von Lulus „Laune“ betroffen war.
  • Amumus W – Verzweiflung deaktiviert sich nun korrekterweise, wenn er nicht mehr genug Mana hat.
  • Ryzes E – Zauberkaskade springt nun korrekterweise auf nahe Einheiten, wenn sie Einheiten tötet, die nach dem Tod auf irgendeine Weise weiterleben.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Drachen-Kill oder eine Beteiligung den Timer von „Magisches Schuhwerk“ um 30 Sekunden verringerte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Leiste für die primäre Fähigkeitsressource eines Champions nach dessen erstem Tod unterhalb seines Porträts bestehen blieb (und nur nach dem ersten Tod).
  • Nach einem Championtausch wird nun der korrekte Skin ausgewählt (der zuletzt benutzte).
  • Udyrs W – Macht der Schildkröte und Akalis Passiv – Zwillingsdisziplin lösen „Überheilung“ nun korrekt aus.
  • Wenn Gragas W – Betrunkene Wut aktiviert, während er einen Inhibitor angreift, wandert er nicht länger in Richtung der blauen Beschwörerplattform.
  • Kalista wandert nicht länger in Richtung der blauen Beschwörerplattform, wenn ein Bewegungsbefehl zum Springen gegeben wird, während sie einen gegnerischen Inhibitor angreift.
  • Zoe ignoriert für den Rest des Spiels nicht länger die Kollisionsabfrage von Einheiten, nachdem sie R – Portalabenteuer benutzt hat.
  • Skarner betäubt Ziele, die vom „Kristallgift“ seines E – Fraktur betroffen sind, nun korrekt, wenn sie den Debuff zwischen Beginn und Ausführung seiner Attacke bekamen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Verderbender Trank nicht benutzt werden konnte, wenn zur gleichen Zeit ein Manatrank wirkte.
  • Dornenpanzer löst nun korrekterweise den „Verkrüppeln“-Debuff bei Vasallen und Monstern aus, die den Besitzer angreifen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Geduldsanzeige von Dschungelmonstern nicht die Farbe wechselte, wenn der Spieler die Aggro verlor.
  • Herzblatt-Rakans Lebensbalken wurde so angepasst, dass er nicht länger einige Animationen verdeckt.
  • Die Grafikeffekte von R – Leerenangriff der Chromas von Mecha-Kha’Zix sind für die Gegner nun durchgehend sichtbar.

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Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden in Patch 8.4 veröffentlicht:

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7 months ago

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Patch Notes