Patchnotizen 8.24b

von Aether

Weihnachtliche Grüße! Diesmal gibt es keinen regulären Patch (keine neuen Skins oder Features), sondern einen Geschenkesack mit Änderungen an der Spielbalance. Diese Patchnotizen sind recht knapp gehalten, da es sich hauptsächlich um „einfache“ Verbesserungen bzw. Abschwächungen handelt. Wir wollten einen bestimmten Champion oder Gegenstand stärker oder schwächer machen, ohne dabei merklichen Einfluss auf deine Entscheidungen zu nehmen. Pyke und Akali sind die beiden Ausnahmen, deshalb behandeln wir sie zuerst.

Da dieser Patch recht klein ist, gewähren wir dir schon mal einen kurzen Ausblick auf 9.1, den ersten Patch im neuen Jahr. Er wird eine Reihe weiterer Verbesserungen für einzelne Schützen bringen, sowie größere Änderungen an Ornn und Sejuani, die ihre Leistungen im regulären und im wettbewerbsorientierten Spiel besser miteinander in Einklang bringen sollen. Außerdem erwarten dich, wie bereits in der Vorsaison, weitere Änderungen an den Runen.

Das war’s von uns! Das Patchnotizen-Team wünscht dir fröhliche Winterfreuden und bedankt sich dafür, dass du dir dieses Jahr über 72.000 Wörter Patchnotizen durchgelesen hast. Wir sehen uns 2019!
Paul „Aether“ Perscheid

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Blitzpartie

Falls du es nicht mitbekommen hast: Letzte Woche gab es eine große Spielbalance-Aktualisierung. Hier erhältst du weitere Infos!

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Akali und Pyke

Akali

Wenn Akali aus ihrem Schleier auftaucht, sind Gegenangriffe effektiver. Verkürzte Dauer des Schleiers (Patch 8.24) rückgängig gemacht.

Wir wollten in diesem Patch dafür sorgen, dass Akalis Gegner eine tatsächliche Chance zum Gegenschlag haben und nicht erst in sicherer Entfernung abwarten müssen, bis sich ihr Schleier auflöst. Geschicklichkeit, Schnelligkeit und gute Vorbereitung sind zwar dennoch notwendig, aber zumindest gibt es jetzt einige Möglichkeiten. Zielgerichtete Fähigkeiten werden auch noch abgeschlossen, wenn Akali sich während der Ausführung wieder tarnt, sie kann bei Skillshots leichter ins Visier genommen werden und du hast etwas länger Zeit, sie mit normalen Angriffen zu treffen, bevor sie nicht mehr anvisiert werden kann. Da es für Akali nun gefährlicher ist, sichtbar zu werden, nehmen wir die Verkürzung der Dauer ihres Schleiers aus Patch 8.24 zurück. Schließlich haben ihre Gegner jetzt bessere Möglichkeiten, zurückzuschlagen.

W – Zwielicht-Schleier

neuVOR DER TARNUNG Akali wird nun kurz schemenhaft (Gegner können ihren Umriss erkennen, sie aber nicht anvisieren), bevor sie sich (wieder) tarnt, selbst wenn Gegner in diesem Gebiet keine absolute Sicht haben.
neuDURCHZIEHEN Zielgerichtete Fähigkeiten und nicht abbrechbare normale Angriffe (z. B. Nasus’ Q – Aussaugender Schlag) werden nicht länger abgebrochen, wenn Akali sich tarnt oder erneut tarnt.
TIMING DER ERNEUTEN TARNUNG 0,9/0,8/0,725/0,625 Sekunden auf den Stufen 1/6/9/12 1/0,9/0,825/0,725/0,625 Sekunden nach 1/8/11/20/30 Minuten
RÜCKGÄNGIG GEMACHT Die mit Patch 8.24 vorgenommene Abschwächung wurde angesichts der oben genannten Änderungen rückgängig gemacht. Dauer zurückgesetzt auf 4/4,5/5/5,5/6 Sekunden (max. 2 Sekunden Verlängerung) 5/5,5/6/6,5/7 Sekunden (max. 3 Sekunden Verlängerung).

Pyke

Steigerung der Magieresistenz verringert. Q verursacht weniger Durchschlagsschaden an Vasallen und Monstern. Exekutionsschwelle von R auf hohen Rängen gesenkt.

Leagues Assassinen-Supporter ist zu einem problematischen Mid-Laner geworden, obwohl er in der unteren Lane relativ ordentliche Leistungen zeigt. Die folgenden Abschwächungen sollen Pyke in der mittleren Lane am härtesten treffen, sei es über die von Mid-Lanern benötigten Stärken (Schutz gegen magische Schadensspitzen; Vasallenwellen auslöschen) oder über die Stärken, die Pyke in der mittleren Lane einfacher erreichen kann (Stufenskalierung).

Grundwerte

STEIGERUNG DER MAGIERESISTENZ 2 1,5

Q – Knochenspieß

SCHADEN AN VASALLEN UND MONSTERN 50 % an sekundären Zielen 30 % an sekundären Zielen (Kurzinfo wird mit 9.1 aktualisiert)

R – Tod aus der Tiefe

Zur Erinnerung: Nicht exekutierte Gegner erleiden stattdessen normalen Schaden in Höhe des Schwellenwerts.

HINRICHTUNGSSCHWELLE STUFE 6–9 250/290/330/370 (unverändert)
HINRICHTUNGSSCHWELLE STUFE 10–13 410/450/475/500 400/430/450/470
HINRICHTUNGSSCHWELLE STUFE 14–18 525/550/575/590/605 490/510/530/540/550

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Einfache Verbesserungen

Caitlyn

Grundschaden von Q erhöht; Durchschlagsschaden verringert. Reichweite von R erhöht.

Wir geben Caitlyn etwas mehr Lane-Präsenz über den ersten Treffer von Piltover-Friedensstifter und verbessern die einzigartige Stärke, die ihr Ass im Ärmel für das Arsenal des Sheriffs bietet.

Q – Piltover-Friedensstifter

GRUNDSCHADEN 30/70/110/150/190 50/90/130/170/210
SKALIERUNG 1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 Gesamtangriffsschaden (unverändert)
DURCHSCHLAGSSCHADEN 67 % 60 %

R – Ass im Ärmel

REICHWEITE 2.000/2.500/3.000 3.500 auf allen Rängen

Corki

Schaden von R erhöht.

Wir wollen Corkis Schaden bei Kurzangriffen verbessern.

R – Raketenwerfer

GRUNDSCHADEN 75/100/125 90/115/140
GRUNDSCHADEN DER GROẞEN 150/200/250 180/230/280

Singed

Grundwert für Leben erhöht. Schaden von „Schleudern“ auf niedrigen Rängen erhöht.

Diese Änderungen helfen Singed, sich zu Beginn auf der Lane zu behaupten.

Grundwerte

GRUNDWERT FÜR LEBEN 580 610

E – Schleudern

SCHADEN 4/5/6/7/8 % des maximalen Lebens des Ziels 6/6,5/7/7,5/8 % des maximalen Lebens des Ziels

Tristana

Schaden von E erhöht.

Damit sollte Tristana in der Mitte des Spiels leichter Leute in die Luft jagen können.

E – Sprengladung

GRUNDSCHADEN 60/70/80/90/100 70/80/90/100/110
SKALIERUNG 0,5/0,65/0,8/0,95/1,1 zusätzlicher Angriffsschaden 0,5/0,7/0,9/1,1/1,3 zusätzlicher Angriffsschaden
MAXIMALER SCHADEN 132/154/176/198/220 (+1,1/1,43/1,76/2,09/2,42 zusätzlicher Angriffsschaden) 154/176/198/220/242 (+1,1/1,54/1,98/2,42/2,86 zusätzlicher Angriffsschaden)

Varus

Schaden von Q, wenn es durch W verstärkt wurde, auf höheren Rängen erhöht.

Dadurch sind Varus’ Stärkespitzen im frühen und mittleren Spiel effektiver.

W – Verdorbener Köcher

AKTIVER SCHADEN (NICHT AUFGELADEN) 6/7/8/9/10 % des fehlenden Lebens des Ziels (Stufe 1/4/7/10/13) 6/8/10/12/14 % des fehlenden Lebens des Ziels (Stufe 1/4/7/10/13)
AKTIVER SCHADEN (VOLL AUFGELADEN) 9/10,5/12/13,5/15 % des fehlenden Lebens des Ziels (Stufe 1/4/7/10/13) 9/12/15/18/21 % des fehlenden Lebens des Ziels (Stufe 1/4/7/10/13)

R – Kette der Verderbnis

SCHADEN 100/175/250 (+1,0 Fähigkeitsstärke) 150/200/250 (+1,0 Fähigkeitsstärke)

Warwick

Grundwert für Angriffsschaden erhöht.

Wir geben Warwick ein bisschen mehr Biss.

Grundwerte

GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 63 65

Verbotener Götze und dazugehörige Aufwertungen

Abklingzeitverringerung auf Verbotener Götze erhöht. Heil- und Schildkraft der Aufwertungen erhöht.

An einem Punkt in der Saison übertrafen Verzauberer ihre Magier- und Tank-Supporterkollegen, weshalb wir Verbotener Götze und die dazugehörigen Aufwertungen abgeschwächt und die Dauer individueller Schild-Fähigkeiten verkürzt hatten. Inzwischen hat sich das Blatt gewendet und Verzauberer haben jetzt Schwierigkeiten, sich in einem schadenslastigen Metaspiel zu behaupten, obwohl ihre Talente gerade dann sinnvoll genutzt werden könnten. Wir machen also ungefähr die Hälfte unserer früheren Änderungen rückgängig und setzen Verbotener Götze und die dazugehörigen Aufwertungen fast vollständig in ihren vorherigen Zustand zurück. Die unveränderte Abschwächung der Schilddauer sollte weiterhin sicherstellen, dass das Spiel fair bleibt, wenn der Gegner auf starke Schilde zurückgreift.

Verbotener Götze

ABKLINGZEITVERRINGERUNG 5 % 10 %

Glühender Rauchschwenker

HEIL- UND SCHILDKRAFT 8 % 10 %

Mikaels Schmelztiegel

HEIL- UND SCHILDKRAFT 15 % 20 %

Befreiungsschlag

HEIL- UND SCHILDKRAFT 8 % 10 %


Bekannter Fehler – Die Kurzinfos im Spiel werden die Veränderung nicht anzeigen, aber das betrifft nur die Info! Keine Sorge, deine Heilung und deine Schilde werden größer sein!

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Einfache Abschwächungen

Alistar

Schaden von „Trampeln“ auf niedrigen Rängen verringert.

Durch diese Änderung soll Alistar zu Beginn des Spiels nicht mehr so viel Druck auf der Lane ausüben können, damit ihm ein guter Schlagabtausch nicht mehr den Sieg über die gesamte Anfangsphase garantiert.

E – Trampeln

GRUNDSCHADEN 100/125/150/175/200 über 5 Sekunden 80/110/140/170/200 über 5 Sekunden
ZUSÄTZLICHER SCHADEN DES VERSTÄRKTEN ANGRIFFS 55–310 (auf Stufen 1–18) 35–290 (auf Stufen 1–18)

Cassiopeia

Schaden von Q auf höheren Rängen verringert; Kosten auf höheren Rängen erhöht.

Wir verringern die Stärke von Giftexplosion auf höheren Rängen, da sich die Maximierung von Q zur dominanten Strategie entwickelt hat.

Q – Giftexplosion

KOSTEN 50/55/60/65/70 Mana 50/60/70/80/90 Mana
GRUNDSCHADEN 75/125/175/225/275 75/120/165/210/255

Kassadin

Lebensregeneration verringert.

Wir binden Kassadins Durchhaltevermögen im frühen Spiel stärker an sein Q-Schild.

Grundwerte

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 8 6

Neeko

Schaden von Q verringert.

Neekos Einfluss ist mittlerweile auf einer gesunden Stufe, da sich die Spieler an die Verwirrungsspielchen gewöhnen, die ihre passive Fähigkeit und ihr W ermöglichen. Nur beim Vorantreiben und Kontrollieren der Lane ist sie besonders im frühen Spiel noch etwas zu stark – darauf zielt unsere Änderung ab. Wir werden ihre Entwicklung über die Feiertage im Auge behalten.

Q – Blühende Bombe

ANFÄNGLICHER GRUNDSCHADEN 80/125/170/215/260 70/115/160/205/250
GRUNDWERT FÜR WEITEREN SCHADEN 40/60/80/100/120 35/55/75/95/115

Tiamat

Kosten erhöht.

Wir erhöhen die nötige Investition für Champions, die sich Tiamats Vorteile bei Duellen und beim Auslöschen von Vasallenwellen sichern wollen, ohne es zeitnah zu einer Hydra aufzuwerten.
KOSTEN 1.200 Gold 1.325 Gold
AUFWERTUNGEN Die Aufwertungen zur Gefräßigen Hydra und Titanischen Hydra kosten 125 Gold weniger; die Gesamtkosten sind unverändert.

Zekes Konvergenz

Normale Angriffe des Verbündeten verursachen geringeren Verbrennungsschaden.

Wir schwächen die Offensivkraft von Zekes Konvergenz ab, damit andere Gegenstände für Tank-Supporter interessanter werden.
VERBINDUNG Normale Angriffe deines Verbündeten verbrennen Gegner und verursachen 50 % 30 % zusätzlichen magischen Schaden über 2 Sekunden.

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Äußere Türme

Resistenzen nach Wegfall der Turmpanzerung erhöht.

Die Turmpanzerung hat ihre Aufgabe erfüllt und die Anfangsphase in Fällen verlängert, in denen ein Team Türme so schnell wie möglich zerstörte. In weniger brutalen Lanes fallen äußere Türme aber etwas zu schnell, sobald die Turmpanzerung sich verabschiedet. Diese behalten jetzt ihre Grundresistenzen, die sie zu Beginn des Spiels haben, nach Verlust der Turmpanzerung verlieren sie nur die zusätzlichen Resistenzen, die zerbrochene Platten gewähren.
RÜSTUNG UND MAGIERESISTENZ NACH WEGFALL DER TURMPANZERUNG 0 40

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11 months ago

Suchwörter: 
Patch Notes

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