Patchnotizen 8.23

von Aether

Zeit für die Vorsaison! In diesem Patch geht es im Vergleich zu vergangenen Vorsaisons weniger um große Veränderungen im Metaspiel oder die Weiterentwicklung des Gameplays. Wir konzentrieren uns darauf, die bereits existierende Spielerfahrung zu verfeinern, damit die Zeit, die du beim Spielen von League verbringst, so zufriedenstellend wie möglich ist. Diese Jahr gibt es vier Hauptthemen: Die Anfangsphase wurde verbessert und dauert etwas länger, Comebacks sind leichter zu schaffen und befriedigender, bereits entschiedene Spiele enden schneller und Runenpfade bestimmen nicht mehr über die Werteboni. Wie üblich gibt es noch eine Reihe Änderungen, die in keine dieser Schubladen passen (Lissandra hat jetzt eine echte passive Fähigkeit!).

Dies ist der erste größere Patch seit einigen Monaten und wir sind sicher, dass für jeden etwas dabei ist! Lies dir alles gut durch – und dann nichts wie rein ins Spiel.
Paul „Aether“ Perscheid

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Patch 8.23 auf den Punkt gebracht

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Patch-Aktualisierungen

29.11.2018: Fehlerbehebung

Kai’Sa

Es wurde ein Problem behoben, durch das der Trefferschaden von Kai’Sas Passiv – Zweite Haut nicht richtig mit den Plasma-Steigerungen skalierte.

27.11.2018: Spielbalance-Aktualisierung

Dunkle Seelenernte (ARAM)

SCHADEN PRO SEELE 4 2

Reliktschild

FEHLERBEHEBUNG Ein Problem wurde behoben, durch das die Auslösung von Kriegsbeute die Kill-Anrechnung beeinträchtigte sowie der falsche Spieler das Gold für den Kill und Kopfgeld erhielt.
FEHLERBEHEBUNG Das Exekutieren eines Vasallen mit Kriegsbeute rechnet wieder je einen Vasallen-Kill dem Besitzer von Reliktschild und einem Verbündeten zu (die Verteilung des Golds war von diesem Fehler nicht betroffen).

21.11.2018 Fehlerbehebungen

Akali

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, wodurch Akalis Angriffstempo höher als beabsichtigt war.

Gangplank

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, wodurch R – Kanonensperrfeuer nur den Schaden von Stufe 1 verursachte.

Yorick

Yoricks Fehlerbehebung führte zu einer Überkorrektur und er zog mehr Aggro auf sich als es bei anderen Begleitern und ihren Besitzern der Fall ist.
FEHLERBEHEBUNG Nebelgänger und die Herrin des Nebels ziehen nicht länger Aggro auf Yorick, wenn sie einem gegnerischen Champion Schaden zufügen. Die ursprüngliche Korrektur der Turmaggro bleibt bestehen.

20.11.2018: Spielbalance-Aktualisierung

Dunkle Seelenernte

Die Ernte dieser Saison war zu ergiebig.
GRUNDSCHADEN 50–80 (Stufe 1–18) 40–80 (Stufe 1–18)
SCHADEN PRO SEELE 8 5

Champions

Aatrox

Dauer von R verringert; gewährt jetzt immer max. Heilung, sofern „Blutbrunnen“ über 80 % gefüllt ist.

Aatrox hat jetzt weniger Zeit, als „Weltenvernichter“ mit der Aussicht auf Wiederbelebung Chaos zu stiften, aber er wird schneller das Maximum der Heilung bei Wiederbelebung erreichen. Ein paar Verbesserungen für ein leichteres Verständnis werden Gegnern bei ihrer Entscheidung helfen, ob und wann sie ihn töten sollen, bzw. ob sie die Zeit verstreichen lassen, um ihm die Wiederbelebung zu verwehren.

R – Weltenvernichter

DAUER 12 Sekunden 10 Sekunden (passt jetzt zur Aufladedauer von „Blutbrunnen“)
HEILEN BEI WIEDERBELEBUNG 0,5 % max. Leben pro 1 % „Blutbrunnen“ 0,5 % max. Leben pro 1 % „Blutbrunnen“ (bis 80 % „Blutbrunnen“); 50 % max. Leben für 80 % „Blutbrunnen“ oder höher (Ressourcenleiste wird jetzt ab der 80 %-Marke rot).

Ezreal

Grundschaden von W erhöht; Fähigkeitsstärke skaliert jetzt mit dem Rang. Schaden von R gegen Vasallen und nicht-epische Monster verringert, nimmt aber nicht länger mit jedem getroffenen Ziel ab.

Wir haben versprochen, AP-Ezreal nach seiner Überarbeitung im Auge zu behalten, und sind mit ein paar Änderungen zurück. Zusätzlich zu ein paar reinen Verbesserungen für sein W wollen wir die Unterschiede zwischen verschiedenen Ezreal-Spielweisen deutlicher machen. Um das zu erreichen, wird „Energietrommelfeuer“, das in der AP-Spielweise besser ist, zu einer stärkeren Fähigkeit mit Flächenschaden für Teamkämpfe.

W – Essenzflux

GRUNDSCHADEN 75/125/175/225/275 80/135/190/245/300
SKALIERUNG 0,7 Fähigkeitsstärke auf allen Rängen 0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 Fähigkeitsstärke

R – Energietrommelfeuer

entferntSCHADENSKURVE Verursacht nicht länger pro getroffenem Gegner 10 % weniger Schaden (min. 30 %).
neuÜBERS ZIEL HINAUS Vasallen und nicht-epische Monster erleiden jetzt 50 % weniger Schaden.

Lissandra

Neues Passiv. Steigerung der Manaregeneration erhöht. Kosten für Q und W verringert. Schaden von W verringert. Kurze Sprünge mit E sind schneller. Skalierung von R verringert.

Obwohl sie erst kürzlich bei der WM zu sehen war, hat Lissandras Passiv nicht viel Substanz, besonders weil ihre Manakosten um das kostenfreie Wirken einer Fähigkeit balanciert sind. Viele Lissandra-Spieler haben daher das Gefühl, dass sie gar kein Passiv haben. Wir schmeißen „Eisgeborene“ raus und führen „Unterwirf dich der Eisgeborenen“ ein, was ihre Stärken in Sachen Schadensspitzen und dem gezielten Ausschalten von Gegnern belohnen sollte und gleichzeitig mit ihrer Unterbrechung von Teamkämpfen durch Flächenschaden harmoniert.

Grundwerte

neuZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO AUF STUFE 1 Lissandra erhält auf Stufe 1 jetzt 5 % zusätzliches Angriffstempo.
STEIGERUNG DER MANAREGENERATION 0,4 0,8

Normale Angriffe

ANIMATIONEN Der Zeitpunkt der Auslösung wurde genauer an das Timing des Geschosses angepasst.
GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 2.000 2.200

neuPassiv – Unterwirf dich der Eisgeborenen

UNTERWIRF DICH DER EISGEBORENEN Wenn ein Gegner in der Nähe von Lissandra stirbt, wird er zu einem gefrorenen Sklaven. Gefrorene Sklaven suchen lebendige Gegner und verlangsamen ihr Lauftempo, wenn sie sich in deren Nähe befinden. Die gefrorenen Sklaven zerspringen aufgrund der extremen Kälte nach einigen Sekunden und verursachen magischen Flächenschaden.
DAUER DER SKLAVEN Gefrorene Sklaven verfolgen Gegner 4 Sekunden lang, dann explodieren sie.
GRUNDSCHADEN 120–520 (Stufe 1–18)
SKALIERUNG 0,3 Fähigkeitsstärke
VERLANGSAMUNG 25 %
entferntEISGEBORENE Lissandras altes Passiv „Eisgeborene“ wurde entfernt.

Q – Eissplitter

KOSTEN 75 Mana auf allen Rängen 60/63/66/69/72 Mana

W – Frostring

KOSTEN 50 Mana 40 Mana
GRUNDSCHADEN 70/110/150/190/230 70/100/130/160/190
SKALIERUNG 0,4 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke

E – Frostpfad

GESCHWINDIGKEIT DER KLAUE 850 von 1.200 auf 640 absinkend (Zeit, die max. Distanz zu erreichen, liegt unverändert bei 1,25 Sekunden)

R – Eisgrab

SKALIERUNG 0,7 Fähigkeitsstärke 0,6 Fähigkeitsstärke

Taliyah

Abklingzeit, Kosten von Q und Dauer von ausgearbeitetem Boden verringert. Q verursacht bei Mehrfachtreffern jetzt nicht nur an Champions verringerten Schaden, sondern an allen Zielen.

Wir verlagern Taliyahs Stärke beim Töten von Monstern (und Vasallen) an andere Stellen, damit sie sich in einer größeren Bandbreite von Situationen zu helfen weiß.

Q – Steinsplitterhagel

ABKLINGZEIT 11/9/7/5/3 Sekunden 7/6/5/4/3 Sekunden
KOSTEN 60/70/80/90/100 Mana 50/60/70/80/90 Mana
MEHRFACHTREFFERSCHADEN Gegnerische Champions Steinsplitter fügen allen Zielen nach dem ersten Ziel 50 % weniger Schaden zu.
DAUER VON AUSGEARBEITETER BODEN 120 Sekunden 45 Sekunden
entferntVOLLE DAUER Die Dauer von ausgearbeiteter Boden ist nicht länger von Abklingzeitverringerung betroffen.

Yorick

Nur eine Fehlerbehebung, aber sie sollte Yorick dazu veranlassen, vorsichtiger zu sein, wenn er seine Begleiter auf Gegner hetzt.

Fehlerbehebung

WER IST HIER DER VERANTWORTLICHE Yorick wird jetzt von Vasallen und Türmen ins Visier genommen, wenn Nebelgänger und die Herrin des Nebels einem gegnerischen Champion Schaden zufügen.

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Gegenstände

Dorans Schild

Heilung durch die passive Komponente basiert jetzt auf fehlendem Leben.

Skalierende Regeneration bedeutet, dass Dorans Schild weiterhin ein mächtiges Werkzeug gegen kontinuierliche Kurzangriffe ist, doch Anwender nicht gegen Angriffe schützt, bei denen der Gegner aufs Ganze geht.
EINMALIG, PASSIV Nachdem du Schaden durch einen gegnerischen Champion erlitten hast, regenerierst du 20 Leben über 10 Sekunden regenerierst du bis zu 30 Leben über 10 Sekunden basierend auf deinem fehlenden Leben (Limit bei 75 % fehlendem Leben).
aktualisiert

Guinsoos Wutklinge

Gleichbleibender Trefferschaden erhöht; Skalierungen entfernt. Gewährt nun Rüstungs- und Magiedurchdringung. Steigerungen gewähren nicht länger Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke. Kosten verringert.

Guinsoos Wutklinge kann sowohl als Stärkespitze durch einen Gegenstand als auch als Skalierungsmonster im späten Spiel gekauft werden, was im Laufe der Zeit zu vielen Problemen mit der Spielbalance geführt hat. Diese Aktualisierung bezieht sich auf Ersteres: Der Wechsel von Prozentboni für Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke zu hybrider Durchdringung legt den Fokus eher auf Grundwerte als auf Skalierungen, einschließlich Guinsoos Trefferschaden, der jetzt wieder gleichbleibend 15 beträgt. Durchdringung lässt sich außerdem schlecht mit der Umwandlung von absolutem Schaden der Klinge der Unendlichkeit kombinieren, was die Wutklinge zu einer weniger ansprechenden Wahl für Champions macht, die letztendlich mit kritischem Schaden das Spiel entscheiden wollen. Das Sahnehäubchen auf dem Schnellkauf der Wutklinge ist zu guter Letzt eine Kostenverringerung.
KOSTEN 3.300 Gold 3.100 Gold
TREFFERSCHADEN 5 (+0,1 zusätzlicher Angriffsschaden) normaler Schaden + 5 (+0,1 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden 15 magischer Schaden
neuDURCHDRINGUNG Gewährt nun insgesamt 6,5–15 % (Stufe 1–18) Rüstungs- und Magiedurchdringung
entferntPROZENTUALE/R ANGRIFFSSCHADEN/FÄHIGKEITSSTÄRKE PRO
STEIGERUNG
Gewährt nicht länger +2,5 % zusätzlichen Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke pro Steigerung (Steigerungen gewähren weiterhin Angriffstempo)

Dschungelgegenstände

Begrenzung des Goldertrags durch „Monsterjäger“ entfernt.

Andere Änderungen der Vorsaison erhöhen die Risiken (Kopfgelder auf farmstarke Champions) und Kompromisse (Turmpanzerungen) der Zuschanzstrategie für Gold, die ursprünglich zur Einführung der Strafe „Monsterjäger“ geführt hatte. Sie ist also nicht mehr notwendig.
entferntMONSTERJÄGER Der Besitz von Machete des Jägers, Talisman des Jägers oder einer nicht aufgewerteten Klinge des Pirschers oder eines Säbels des Plänklers bewirkt nicht länger, dass Lane-Vasallen weniger Gold pro Kill geben, wenn du die meisten Vasallen-Kills in deinem Team hast.

Reliktschild-Aufwertungen

Vasallen-Exekutionsschwelle für Reliktschild-Aufwertungen erhöht.

Die Aufwertungen des Reliktschilds müssen mit dem erhöhten Leben von Vasallen der Vorsaison mithalten können.

Targons Panzer

VASALLENEXEKUTION 10–180 (Stufe 1–18) 15–270 (Stufe 1–18)

Relikt des Aspekts/Auge des Aspekts

VASALLENEXEKUTION 20–360 (Stufe 1–18) 30–540 (Stufe 1–18)

Augen und Schmuck

Inventarlimit für Kontroll-Augen gesenkt. Schmuckstücke skalieren mit der durchschnittlichen Stufe aller Champions im Spiel, nicht mit der Stufe des Besitzers. Dauer des Abwehrtotems im späten Spiel reduziert.

Momentan hat in Sachen Sicht das Team, das vorne liegt, einen großen Vorteil. Es kann beliebig Augen platzieren und mithilfe von Kontroll-Augen das meiste Gold in Sichtverweigerung investieren. Ab der Vorsaison sollen zwar Teams im Vorteil Spiele leichter für sich entscheiden können, aber wenn das über die Sicht erfolgt, werden Partien unglaublich langsam und handlungsarm. Da jede Menge Änderungen der Vorsaison Spiele bereits schneller beenden sollten, schränken wir den maximal möglichen Sichtvorteil des Teams ein, das vorne liegt.

Kontroll-Auge

INVENTARLIMIT 3 2

Schmuck-Skalierung

SKALIERUNG Stufe des Besitzers Durchschnittliche Stufe aller Champions

Abwehrtotem

AUGENDAUER 90–180 Sekunden (Besitzer auf Stufe 1–18) 90–120 Sekunden (durchschnittliche Stufe im Spiel 1–18)

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Türme

neu

Turmpanzerung

Äußere Türme haben zusätzliche Resistenzen im frühen Spiel, gewähren jedoch pro 1.000 Leben, das sie verlieren, Gold.

Kurz gesagt stürzen Türme nicht nach 5 Minuten ein, wenn das gegnerische Team sich zusammenfindet und eine Lane extrem vorantreibt. Stattdessen erhalten die Gegner zusätzliches Gold, das ihre Aggression belohnt, wenn sie einen verbündeten Turm beharken, während dieser Turm sich immer schwerer zerstören lässt. Das heißt Vorteile für alle: Champions, die in der Lane Druck machen, erhalten mehr Gold als zuvor, während spätskalierende Champs ein verlässlicheres Zeitfenster haben, in dem sie sicher unter dem Turm farmen können. Das bedeutet auch, dass der Erfolg deiner Lane nicht mehr so sehr von der Leistung der anderen Lanes abhängt, da die dortigen Türme sich auch schwerer zerstören lassen. Da die Panzerung nach einer gewissen Zeit abfällt, dauert die Anfangsphase durchschnittlich nicht viel länger, während das Panzerungsgold für Champions, die im frühen Spiel brillieren, einen echten Vorteil darstellt: Wenn die Panzerung einmal weg ist, gibt es auch kein Gold mehr.
PANZERUNG Äußere Türme haben zu Spielbeginn vorübergehend fünf Panzerplatten. Pro 1.000 Schaden, die der Turm erleidet, zerbricht jeweils eine Panzerplatte. (Die Panzerplatten selbst verfügen nicht über eigenes Leben.)
STÄRKE DER PANZERUNG Turmpanzerung gewährt zu Spielbeginn 40 Rüstung und Magieresistenz.
PLATTENBRUCH Pro 1.000 Schaden, die ein äußerer Turm erleidet, zerbricht zusätzlich eine Panzerplatte. Dies gewährt 160 Gold (aufgeteilt auf nahe Champions) und erhöht Rüstung und Magieresistenz des Turms um 30, bis die Turmpanzerung abgefallen ist.
BOLLWERK Ist eine Platte zerstört, erhält der Turm 20 Sekunden lang Bollwerk, das ihm für jeden nahen gegnerischen Champion nach dem ersten weitere 25 Rüstung und Magieresistenz gewährt. Bollwerk wird gesteigert, falls innerhalb von 20 Sekunden mehrere Platten zerstört wurden.
ZERFALL Turmpanzerung fällt nach genau 14 Minuten ab, wodurch äußere Türme ALLE Rüstung und Magieresistenz verlieren und die Goldbelohnung für das Zerstören der Platten endgültig verfällt.

Anpassungen bei den Türmen

Leben der äußeren Türme erhöht; Resistenzen entfernt. Skalierung des Angriffsschadens aller Türme erhöht. Bonus für den ersten Turm gesenkt.

Die Änderungen am Bonus für den ersten Turm sowie an den äußeren Türmen sollen die Einführung der Turmpanzerung (siehe oben) ausgleichen. Davon abgesehen erhöht sich der Schaden von Türmen, damit Angriffe unter einem Turm wieder risikoreicher werden. Das globale Gold wird dagegen verringert, um einen teamweiten Schneeballeffekt zu verhindern, sollte eine Lane ihren Vorsprung ausbauen.

Bonus für den ersten Turm

ERSTER STEIN 300 Gold 150 Gold (gesenkt wegen der Goldbelohnung für das Zerstören der Turmpanzerung)

Äußere Türme

LEBEN 3.800 5.000
WACHSENDER ANGRIFFSSCHADEN 4 pro Minute 9 pro Minute
ANGRIFFSSCHADEN-LIMIT 180 bei Minute 7:30 278 bei Minute 15:00
RÜSTUNG UND MAGIERESISTENZ 55 0 (durch Turmpanzerung ersetzt)
WACHSENDE RÜSTUNG UND MAGIERESISTENZ +1 pro Minute 0 (durch Turmpanzerung ersetzt)
GOLD FÜR ALLE 50 (unverändert)

Innere Türme

WACHSENDER ANGRIFFSSCHADEN 4 pro Minute 9 pro Minute
ANGRIFFSSCHADEN-LIMIT 250 bei Minute 28:00 305 bei Minute 18:00
GOLD FÜR ALLE 100 50

Inhibitor-Türme

WACHSENDER ANGRIFFSSCHADEN 4 pro Minute 9 pro Minute
ANGRIFFSSCHADEN-LIMIT 250 bei Minute 28:00 305 bei Minute 18:00
GOLD FÜR ALLE 150 50

Nexus-Türme

WACHSENDER ANGRIFFSSCHADEN 4 pro Minute 9 pro Minute
ANGRIFFSSCHADEN-LIMIT 230 bei Minute 28:00 285 bei Minute 18:00
GOLD FÜR ALLE 75 50

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Vasallen und Monster

Vasallen

Skalierung des Lebens, Angriffsschadens und Lauftempos der Vasallen erhöht. Kanonenvasallen erscheinen schneller im frühen Spiel.

Der Baron-Buff ist zur Unterstützung spielentscheidender Angriffe gedacht, doch mittlerweile ist er fast Pflicht, wenn ein Team die Partie beenden möchte. Ab jetzt sind Vasallenwellen selbst bei Belagerungen effektiver, damit Teams, die weit vorne liegen, nicht auf einen weiteren Baron warten müssen, um das Spiel zu beenden.

Globale Änderungen an den Vasallen

UNIVERSELLE STANDARDZEIT Alle Werte der Vasallen erreichen ihr Maximum jetzt bei Minute 37:00, falls nicht anders angegeben.
SCHADEN AN TÜRMEN 60 % 50 %
SCHADEN AN CHAMPIONS 60 % 50 %
ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO +25 bei Minute 20:00 +25/50/75/100 bei Minute 10/15/20/25

Nahkampfvasallen

MAX. LEBEN 1.200 1.300
MAX. RÜSTUNG 0 (keine Skalierung) 16
MAX. ANGRIFFSSCHADEN 12 (keine Skalierung) 80
SCHADENSVERRINGERUNG MIT BARON-BUFF 75 % von Champions, 30 % von Türmen 70 % von Champions, 0 % von Türmen

Zaubervasallen

MAX. LEBEN 425 bei Minute 27:00 485 bei Minute 37:00 (Skalierung wird länger weitergeführt)
MAX. ANGRIFFSSCHADEN Skaliert unendlich (60,5 bei Minute 37:00) 120,5 (skaliert nicht mehr unendlich)
SCHADENSVERRINGERUNG MIT BARON-BUFF 50 % von Champions, 30 % von Türmen 70 % von Champions, 0 % von Türmen

Kanonenvasallen

MAX. LEBEN Skaliert unendlich (2.300 bei Minute 37:00) Skaliert weiterhin unendlich, jedoch stärker (2.900 bei Minute 37:00)
MAX. ANGRIFFSSCHADEN Unverändert (skaliert unendlich; 77 bei Minute 37:00)
ERSCHEINEN BEI JEDER 2. WELLE 20 Minuten 15 Minuten
ERSCHEINEN BEI JEDER WELLE 35 Minuten 25 Minuten
DURCH TÜRME ERLITTENER SCHADEN 14 % des max. Lebens pro Schuss 14/11/8/8 % des max. Lebens pro Schuss eines äußeren/inneren/Inhibitor-/Nexus-Turms

Supervasallen

MAX. LEBEN Unverändert (skaliert unendlich; 4.000 bei Minute 37:00)
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 306 225
MAX. ANGRIFFSSCHADEN Skaliert unendlich (431 bei Minute 37:00) Skaliert weiterhin unendlich (350 bei Minute 37:00)
GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,694 0,850
VASALLENAURA Erhöht den Schaden durch Vasallen nicht länger um 70 % (erhöht weiterhin Resistenzen)
neuGROẞKÖPFE Supervasallen sind jetzt auf der Minikarte durch den Nebel des Krieges hindurch sichtbar.

Zeit bis zum Wiedererscheinen von epischen Monstern

Epische Monster erscheinen schneller wieder.

Kürzere Wartezeiten zwischen wichtigen Zielen zwingen Teams zu häufigeren Kämpfen und führen außerdem zu präsenteren Buffs, wodurch es seltener zu Herauszögerungen kommt.
ZEIT BIS ZUM WIEDERERSCHEINEN VON ELEMENTARDRACHEN 6 Minuten 5 Minuten
ZEIT BIS ZUM WIEDERERSCHEINEN VON AHNENDRACHEN 8 Minuten 6 Minuten
ZEIT BIS ZUM WIEDERERSCHEINEN VON BARON NASHOR 7 Minuten 6 Minuten

Elementardrachen

Der erste Drache taucht später auf, Drachen erscheinen häufiger. Gold und Erfahrung erhöht. Stärke des Buffs im frühen Spiel erhöht.

Wir verbessern die Drachen im frühen Spiel, damit Teams die ersten paar weniger leichtfertig aufgeben. Da der erste Drache jetzt später erscheint, haben Teams mehr Zeit, sich auf den ersten Kampf vorzubereiten.

Allgemein

ERSTES ERSCHEINEN EINES DRACHEN 2:30 5:00
ZEIT BIS ZUM WIEDERERSCHEINEN 6 Minuten 5 Minuten (gleiche Anmerkungen wie oben)
KILL-GOLD 25 100
ERF 75–300 (Stufe 1–18) 150–330 (Stufe 1–18)

Buffs

HÖLLENDRACHE +8/16/24 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke +10/17/24 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
BERGDRACHE +10/20/30 % Schaden an Gebäuden und epischen Monstern +16/23/30 % Schaden an Gebäuden und epischen Monstern
MEERESDRACHE 4/8/12 % Regeneration des fehlenden Lebens + Manas außerhalb des Kampfes 6/9/12 % Regeneration des fehlenden Lebens + Manas außerhalb des Kampfes
WOLKENDRACHE +2/4/6 % Lauftempo, außerhalb des Kampfes verdreifacht +3/4,5/6 % Lauftempo, außerhalb des Kampfes verdreifacht

Dschungelerfahrung

Erfahrung von Monstern in Dschungellagern im frühen Spiel unverändert, im späten Spiel verringert.

Nach den Änderungen an der Erfahrung von Dschungellagern zur Saisonmitte hatten Jungler etwas höhere Stufen als beabsichtigt. Da Jungler aufgrund von stärkeren frühen Drachen und einer längeren Anfangsphase in der Vorsaison größeres Einflusspotenzial bekommen, verringern wir die Obergrenze für die Skalierung von Erfahrung durch Monster, um den Stufenaufstiegsrhythmus anzugleichen.

(Anmerkung: Alle unten angegebenen Werte skalieren ab Monsterstufe 1–7.)
ERFAHRUNG FÜR GROMP 115–190 115–172,5
ERFAHRUNG FÜR GROẞEN DÜSTERWOLF 65–107 65–97,5
ERFAHRUNG FÜR DÜSTERWOLF 25–41,5 25–37,5
ERFAHRUNG FÜR ROTEN GREIFVOGEL 20–33 20–30
ERFAHRUNG FÜR GREIFVOGEL 20–33 20–30
ERFAHRUNG FÜR URALTEN KRUGG 100–165 100–150 (Nicht vergessen: Beim ersten Leerräumen gibt es 30 % weniger ERF!)
ERFAHRUNG FÜR KRUGG 35–58 35–52,5
ERFAHRUNG FÜR MINI-KRUGG 7–12 7–10,5

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Runen

Runenwerte

Runenpfad-Boni entfernt. Wähle jeweils einen Wert aus jeder der drei Reihen vor jedem Spiel.

Such dir die Runen und Werte aus, die du haben möchtest!
entferntPFADBONI Du beginnst das Spiel nicht länger mit den Bonuswerten, die auf den von dir gewählten Runenpfaden basieren.
neuRUNENWERTE Drei Reihen mit Werten wurden der Runenoberfläche hinzugefügt. Wähle einen Wert aus jeder Reihe. Runenwerte können in der Championauswahl bearbeitet werden.
REIHE 1 10 adaptive Kraft (6 Angriffsschaden oder 10 Fähigkeitsstärke), 9 % Angriffstempo oder 1–10 % Abklingzeitverringerung (Stufe 1–18)
REIHE 2 10 adaptive Kraft (6 Angriffsschaden oder 10 Fähigkeitsstärke), 5 Rüstung oder 6 Magieresistenz
REIHE 3 15–90 Leben (Stufe 1–18), 5 Rüstung oder 6 Magieresistenz

Leichtfüßigkeit

Skalierung von Fähigkeitsstärke verringert.

Da Magier nicht mehr dafür bestraft werden, wenn sie „Präzision“ wählen (über das ungünstige Angriffstempo im Pfadbonus), verringern wir den Fähigkeitsstärke-Anreiz, mit dem wir „Leichtfüßigkeit“ diese Saison ausgestattet hatten.
SKALIERUNG: HEILUNG MIT FÄHIGKEITSSTÄRKE 0,5 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke
aktualisiert

Flinkheit

Verstärkt jetzt das zusätzliche Lauftempo statt des gesamten Lauftempos. Verleiht nicht länger adaptive Kraft.

Lauftempo und adaptiver Schaden sind zwei der allgemein wertvollsten Werte in League, sodass „Flinkheit“ für jeden Champion zu einem Muss wurde, wenn die Rune gerade stark war. Ohne die Schadensumwandlung können wir ihre Identität verdeutlichen: Da wir uns keine Sorgen mehr um übermäßig hohen Angriffsschaden/übermäßig hohe Fähigkeitsstärke in Ausnahmefällen machen müssen, kann „Flinkheit“ höheres zusätzliches Lauftempo für Champions und Teams mit vielen Hast-Effekten bieten. Mit dem Wechsel vom gesamten Lauftempo zum rein zusätzlichen Lauftempo bauen wir diese Nische weiter aus.
ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO Lauftempo um 1,5 % erhöht zusätzliches Lauftempo um 8 % erhöht
entferntSCHADENSUMWANDLUNG Wandelt zusätzliches Lauftempo nicht länger in adaptive Kraft um.
aktualisiert

Dunkle Seelenernte

Wird jetzt nur noch bei Zielen mit niedrigem Leben ausgelöst, benötigt aber nicht länger eine Seele, die kürzlich geerntet wurde. Abklingzeit setzt sich teilweise nach einem Kill, an dem du beteiligt warst, zurück. Erhält keine Steigerungen mehr von Vasallen und Monstern.

Uns gefällt das Konzept von „Dunkle Seelenernte“ mit einer unendlichen Skalierung. Allerdings sind wir nicht davon begeistert, dass dadurch ein einziger, mega-aufgeladener normaler Angriff Kämpfe entscheiden kann, bevor sie überhaupt begonnen haben. Wir wandeln sie daher in eine auf Exekutionen basierende Hauptrune um, die nur über Kämpfe gegen Champions gesteigert werden kann. Gleichzeitig gibt es ein neues Zurücksetzungssystem, das es lohnender macht, aufs Ganze zu gehen, und eine erweiterte Aktivierung, die den Pool der möglichen Nutzer erweitert.

Fügst du einem Champion mit niedrigem Leben Schaden zu, verursachst du zusätzlichen Schaden und erntest seine Seele. Dadurch wird der Schaden zukünftiger Aktivierungen dauerhaft erhöht.

AKTIVIERUNGSSCHWELLE Dunkle Seelenernte wird bei Treffern von gegnerischen Champions mit weniger als 50 % Leben ausgelöst.
AKTIVIERUNG BEI normalen Angriffen allen Schadensarten
SCHADEN 50–80 (Stufe 1–18) (+0,25 zusätzlicher Angriffsschaden)(+0,15 Fähigkeitsstärke) + 8 Schaden pro geernteter Seele
ARAM Seelen erhöhen den Schaden von „Dunkle Seelenernte“ in ARAM-Spielen um 4 statt 8
ABKLINGZEIT 45 Sekunden. Wird bei einem Champion-Kill, an dem du beteiligt bist, auf 1,5 Sekunden zurückgesetzt
entferntVASALLEN- UND MONSTERSEELEN Vasallen und Monster gewähren nicht länger Seelen.

Gefräßiger Jäger

Grundwert für Heilung verringert.

Die Rune „Gefräßiger Jäger“ ist eindeutig die beste Wahl in ihrer Reihe. Die Regeneration im frühen Spiel ist etwas geringer, damit sie nicht mehr von vornherein „die Beste“ ist. (Verteidigung im frühen Spiel, die auf Runenwerten basiert, ist eine indirekte Abschwächung, die hier ebenfalls eine Rolle spielt.)
GRUNDWERT FÜR HEILUNG 2,5 % 1,5 % (Bonus pro Steigerung immer noch 2,5 %)

Abriss

Aufladungszeit verringert. Grundschaden verringert.

Die Rune „Abriss“ ist jetzt leichter zu handhaben, damit mehr Leute sie benutzen. Gleichzeitig wurde ihr Grundschaden etwas reduziert, um zu verhindern, dass sie ausgewählt werden muss, um Gold von Turmpanzerung zu ergattern.
AUFLADUNGSZEIT 4 Sekunden 3 Sekunden
SCHADEN 175 (+30 % maximales Leben) 100 (+30 % maximales Leben)
neu

Schildschlag

Ein Schild verleiht dir zusätzliche Resistenzen. Dein nächster normaler Angriff, nachdem du einen Schild erhalten hast, verursacht zusätzlichen Schaden.

Eine neue normale Rune wurde der ersten Reihe im Entschlossenheit-Pfad hinzugefügt, die sich sowohl an Champions mit eigenen Schilden als auch an Schadensverursacher mit schildgebenden Verbündeten, Gegenständen oder Runen richtet.
SCHILD Ein Schild verleiht dir 1–10 (Stufe 1–18) zusätzliche Rüstung und Magieresistenz.
SCHLAG Wenn du einen Schild erhältst, verursacht dein nächster normaler Angriff gegen einen gegnerischen Champion bis zu 2 Sekunden nach Ablauf des Schildes zusätzlichen adaptiven Schaden.
SCHADEN 4–21 (Stufe 1–18) + 8,5 % der Schildstärke + 1,5 % zusätzliches Leben
POSITION Reihe 1

Knochenpanzerung

Geblockter Schaden wurde erhöht, aber Dauer verringert. In die 2. Reihe verlegt.

Eine der subtilen Stärken von „Knochenpanzerung“ ist, dass sie die einzige reine Verteidigungsrune in der ersten Reihe des Entschlossenheit-Pfads ist und somit die einzige Wahl für Champions darstellt, die in jedem Platz Verteidigung wollen. Aufgrund der gleichbleibenden Resistenzen der Runenwerte wäre die gesteigerte Verteidigung überwältigend geworden, also verlegen wir „Knochenpanzerung“ in Reihe 2. Die Rune wird außerdem zu einer deutlicheren Konter-Option für Schadensspitzen, um sie in allgemeinen Situationen weniger effektiv zu machen.
DAUER DES BUFFS 3 Sekunden 1,5 Sekunden
GEBLOCKTER SCHADEN 15–40 (Stufe 1–18) 25–50 (Stufe 1–18)
POSITION Wurde von Reihe 1 in Reihe 2 verlegt.
entfernt

Kokon

Die Rune „Kokon“ wurde eingeführt, damit auch Schadensverursacher den Entschlossenheit-Pfad wählen konnten, ohne dabei unter den fehlenden Schadenswerten im Pfadbonus zu leiden. Dank der wählbaren Runenwerte ist dieses Problem gelöst, also wird „Kokon“ nicht länger benötigt.
ENTFERNT Entfernt
aktualisiert

Zuwachs

„Steigerungen“ verleihen jetzt gleichbleibend Leben statt prozentualem Leben. Bei 120 getöteten Vasallen oder Monstern erhältst du prozentual zusätzliches Leben.

Da Zuwachs nun zusätzlich gleichbleibendes Leben als „Steigerung“ verleiht, wird sie für Nicht-Tanks, die den Entschlossenheit-Pfad wählen, attraktiver. Gleichzeitig bleibt sie durch das neue zusätzlich freischaltbare, prozentuale Leben auch für Tanks interessant.
OPFERZAHL +0,2 % maximales Leben pro 8 Vasallen- oder Monstertode in deiner Nähe +3 Leben pro 8 Vasallen- oder Monstertode in deiner Nähe
neuJACKPOT Bei 120 Vasallen- oder Monstertoden erhältst du zusätzlich +2,5 % maximales Leben

Kleptomanie

Wird jetzt bei den nächsten beiden normalen Angriffen nach Anwendung einer Fähigkeit aktiviert und nicht mehr nur beim ersten Angriff. Nach 20 Minuten können keine Augen mehr erhalten werden.

Die zweite Aktivierung für Kleptomanie eröffnet mehr Nutzern die Möglichkeit, sie zu verwenden und nicht nur Ezreal-Champions, deren Fähigkeiten sich entweder zurücksetzen oder als der normale Angriff zählen, durch den Kleptomanie aktiviert wird. Außerdem sind Augen nach 20 Minuten nicht länger als Beute verfügbar, da das Inventar zu diesem Zeitpunkt ohnehin voller Komponenten ist und Augen direkt zu Boden fallen.
AKTIVIERUNG Nach Anwendung einer Fähigkeit erhältst du bei deinem nächsten normalen Angriff bei deinen nächsten beiden normalen Angriffen 5 Gold … oder noch etwas Besseres.
BEUTE Nach 20 Minuten können keine Augen mehr erhalten werden.
HÄUFIGKEIT Die Fundwahrscheinlichkeit von Gegenständen wurde gesenkt, um die zusätzliche Auslösung pro gewirktem Zauber zu berücksichtigen.

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Kopfgelder

Kopfgelder

Kopfgelder für einen Kill werden ab 4 Kills erhöht. Goldvorteile von Vasallen und Monstern werden jetzt in die Kopfgelder mit einbezogen. Kopfgelder auf das verlierende Team verringert. Kopfgeld pro Kill hat jetzt eine Obergrenze.

Das Ziel unserer Änderungen beim Kopfgeld ist es, Teams dabei zu helfen, sich nach leichten oder mittelgroßen Defiziten wieder zu erholen, indem sie höhere Belohnungen für erfolgreiche Comeback-Strategien erhalten, und ein Tod weniger kostet, wenn du derjenige bist, der das Team im Spiel hält. Außerdem gibt es eine schon oft angefragte Änderung: Kopfgelder steigen erst nach Ende des Kampfes. Wenn du also ein paar Kills in einem Teamkampf erreichst, erhöht sich dein Wert erst, wenn du zumindest eine Chance hattest, dein Gold auszugeben. Hohe Kopfgelder wurden zur Punkteanzeige hinzugefügt, sodass du das Ziel mit dem höchsten Wert ausmachen und erledigen kannst.

Kopfgelder pro Kills

1–3 KILLS 0/150/300 Gold (unverändert)
4 KILLS 375 Gold 400 Gold
5 KILLS 450 Gold 500 Gold
6 KILLS 500 Gold 600 Gold
WEITERE KILLS +50 Gold +100 Gold

neuKopfgelder für Vasallen und Monster

neuGELD SCHEFFELN Wenn ein Champion seit seinem letzten Tod 250 Gold mehr von Vasallen und Monstern eingenommen hat, als die Durchschnittseinnahme des gegnerischen Teams* in demselben Zeitraum beträgt, erhöht sich das Kopfgeld dieses Champions um 50 Gold und weitere 50 Gold für jede weitere 150 Gold, die der Vorsprung dieses Champions danach anwächst.
MATHE *Der Durchschnitt wird ermittelt, indem das von Vasallen und Monstern erhaltene Gold des Teams durch vier geteilt wird (nicht durch fünf), basierend auf den vier Einkommensquellen in der Kluft der Beschwörer (Top-Lane/mittlere Lane/untere Lane/Dschungel). Bei Spielmodi mit kleineren Teams wird stattdessen durch die Anzahl der Champions pro Team geteilt (z. B. 3 im Gewundenen Wald).

Klarheit beim Kopfgeld

neuABSCHUSSLISTE Kopfgelder von mehr als 150 Gold stehen jetzt auf der Punkteanzeige.

Ausschüttungsänderungen beim Kopfgeld

neuANSEHEN Kopfgelder erhöhen sich nicht mehr mitten im Kampf. Wenn ein Champion mehrere Kills erzielt und unmittelbar danach stirbt, werden diese Kills erst seinem nächsten Tod zugerechnet.
neuSCHWERE LAST Kopfgeldausschüttungen für Kills an einem Mitglied des verlierenden Teams sind verringert und fallen bis auf ein Minimum von 20 % des normalen Werts, wenn das verlierende Team sehr deutlich zurückliegt.
neuAUSSCHÜTTUNGSOBERGRENZE Ein einzelner Kill kann nicht mehr als insgesamt 1.000 Gold für den Killer erzielen. Kopfgeld, das über diese Grenze hinausgeht, wird auf den nächsten Tod dieses Champions angerechnet.

Mindestgold pro Kill

Das Mindestgold für einen Gegner mit 6 oder mehr aufeinanderfolgenden Toden wird angehoben.

Mit den oben beschriebenen Kopfgelderhöhungen gab es merkwürdige Situationen, in denen es als falsche Entscheidung erschien, einen weit zurückliegenden Gegner zu töten, weil möglicherweise mehr Gold zu verdienen war, falls dieser ein Kopfgeld ansammeln sollte. Das Mindestgold pro Kill sollte diese Fälle in Zukunft verhindern.
0–5 TODE 300/274/220/176/140/112 Gold (unverändert)
6 TODE 90 Gold 100 Gold
7 TODE 72 Gold 100 Gold
8 TODE 58 Gold 100 Gold
9 TODE 50 Gold 100 Gold

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Beschwörerzauber

Teleportation

Kanalisierungszeit verringert, kann aber nicht mehr abgebrochen werden.

Die Kanalisierung für Teleportation wird oft genug benutzt, um Gegner von einem aggressiven Vorandrängen oder Heranstürmen abzuhalten, obwohl man nicht vorhat, die Teleportation tatsächlich durchzuziehen. Diese psychologische Kriegsführung ist interessant, sollte aber von einer gewissen Verpflichtung begleitet werden. Laner können weiterhin Teleportation benutzen, um Spielzüge über die Karte hinweg zu unterbinden, aber dafür büßen sie in ihrer eigenen Lane mehr Tempo ein.

Solltest du zusätzlich noch eine schlechte Stelle für die Teleportation wählen, gibt es kein Zurück und du wirst wahrscheinlich sterben. Also klicke mit Bedacht.
KANALISIERUNGSDAUER 4,5 Sekunden 4 Sekunden
neuMITGEFANGEN, MITGEHANGEN Teleportation kann nach der Aktivierung nicht vom Ausführenden abgebrochen werden.

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Statistikanzeige im Spiel

ERSCHEINUNGSBILD Wir haben die Farben geändert und einige Symbole in der Anzeige der Charakter-Statistiken („C“-Menü) geändert, um die Lesbarkeit zu verbessern. Diese Änderung geschieht im Zuge umfassenderer Verbesserungen für die Lesbarkeit von Kurzinfos, die in dieser Saison anstehen!

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Ranglistenrüstung

Die ersten Elemente für die Rangwertung 2019 treffen ein.

Wir aktualisieren die Banner in der Lobby und auf deinem Profil, um den höchsten von dir erreichten Rang der letzten Saison anzuzeigen. In deinem Profil wird dadurch das Abzeichen ersetzt, das bisher für deinen Rang in der vergangenen Saison stand. Du kannst vorherige Rangbanner jederzeit abschalten. Öffne dazu die Beschwörersymbol-Auswahl auf deinem Profil oder in der rechten oberen Ecke des Clients.
FINSTERE, GEHEIMNISVOLLE VERGANGENHEIT Du kannst zwischen den Bannern früherer Ränge oder einem neutralen wechseln, indem du auf dein Beschwörersymbol auf der Profilseite klickst.
ADIEU, ABZEICHEN Die Verzierung in deinem Profil, die deinen Rang aus der letzten Saison anzeigte, wurde entfernt.

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Spiellobbys

Wir haben als Vorbereitung auf die Ranglistenrüstung in 8.24 die Lobby überarbeitet, um die neuen Banner früherer Ränge miteinzuschließen. Es gibt keine neue Funktionalität, wir wollten dich nur darüber informieren, dass die Schaltflächen in Zukunft etwas anders verteilt sein werden.

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Missionen

Diese Änderung sollte uns dabei helfen, einige technische Probleme in den Griff zu bekommen, die wir in den letzten Patches bei Missionen bemerkt haben, wie z. B. übersprungene Zeremonien oder verspätete Belohnungen.
DIE SELBSTZERSTÖRUNG DIESER AUFZEICHNUNG BEGINNT IN … Missionen werden nur noch für maximal 45 Tage im Missionslog gespeichert.

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Fehlerbehebungen

  • Änderungen an fehlenden oder schwer wahrnehmbaren visuellen Effekten von LeBlanc und einigen ihrer Skins wurden vorgenommen:
    • Grund-Q – Siegel der Bosheit ist jetzt größer und mit einer Grafik im inneren der Kugel versehen.
    • Rabentochter Passiv – Spiegelbild: Der Klon hat jetzt die richtigen Partikeleffekte.
    • Rabentochter Q – Siegel der Bosheit ist jetzt größer.
    • Rabentochter RE – Ätherische Ketten sind jetzt dunkler.
    • Ahnenholz Passiv – Spiegelbild: Der Klon hat jetzt die richtigen Partikeleffekte.
    • Ahnenholz Q – Siegel der Bosheit: Die Fähigkeit hat jetzt rosafarbene Effekte.
  • Die Lautstärke beim Sprunggebrüll von Rengars Passiv – Verborgener Jäger wurde wiederhergestellt.
  • Der Soundeffekt von Threshs normalem Angriff ist auch bei maximaler Entfernung wieder zu hören.
  • Ein Tod durch die Hände des beschworenen Herolds der Kluft mit blauem und/oder rotem Buff überträgt diesen Buff jetzt ordnungsgemäß auf den Gegner, der den Herold der Kluft beschworen hat.

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Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

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6 months ago

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Patch Notes

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