Patchnotizen 7.4

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Zuerst einmal: Scarizard hat die Patchmannschaft verlassen. Wir hoffen, dass wir League-Spieler ebenso gut informieren und unterhalten können, wie er das immer getan hat.

Zurück zum normalen Programm: Willkommen bei Patch 7.4, in dem wir die bisher größten Schritte in Richtung Bereinigung der #adcin2017-Situation machen. An sich ist das einfach nur der letzte Teil einer Aktion, die sich über mehrere Patches hinzieht. Die letzten Patches haben sich die Probleme vorgeknöpft, die Schützen ausgebremst haben (zu robuste Stürmer oder zu starke frühe Ganks), statt den Schützen selbst. In diesem Patch helfen wir ihnen dabei, früher Einfluss auf das Spiel zu nehmen, so dass sich die frühen Lane-Geplänkel weniger nach Brandbekämpfung mit einer Wasserspritzpistole anfühlen.

Außerdem nehmen wir uns Cho’Gath vor, der sich seit einiger Zeit ziemlich fehl am Platze anfühlt. Wir bearbeiten das Leerenmonster der Herzen so, dass er sich eher wie ein „Riesentank des Todes“ anfühlt und lassen ihn dann wieder auf die Kluft los.

Und das war fürs Erste auch schon alles! Die genauen Details findest du weiter unten – wir sehen uns in der Kluft!
Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

Patch-Aktualisierungen

02.03.2017

Wegfindung der Vasallen

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den Vasallen gelegentlich in der gegnerischen Basis vom Weg abgekommen sind, wenn einer der Nexus-Türme zerstört wurde.

Meditation

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Meditation“ mehr Manaregeneration gewährte als beabsichtigt.

24.02.2017

Anivia

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den die Markierung eines voll ausgebildeten R – Eissturms sofort endete, sobald das Ziel keinen Schaden mehr nahm, anstatt noch kurz anzuhalten und Anivia eine Chance zu geben, den Bonusschaden von
E – Frostbiss auszulösen.

League-Clientaktualisierung

BEKANNTES PROBLEM Wir haben temporär einige Championprofilanimationen (wie die Ultimativen Skins) entfernt, weil diese zu Leistungsproblemen führten.

23.02.2017

Wie unten bereits erwähnt, waren wir gerade dabei, den Saum der Nacht im nächsten Patch abzuschwächen. Aber uns ist klar, dass wir damit nicht mehr bis zum nächsten Patch warten können. Es könnten aber durchaus weitere Veränderungen mit 7.5 folgen. Fürs Erste jedoch machen wir die Verbesserung der Abklingzeit von 7.2 rückgängig und reduzieren seinen Angriffsschaden.

Saum der Nacht

ANGRIFFSSCHADEN 60 55
AKTIV-ABKLINGZEIT 30 Sekunden 45 Sekunden

Kluftkrabbler

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler, bei dem Krabbie manchmal dem falschen Team die Kontrolle über den Flussschrein gab, wurde behoben.

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Champions

Cho’Gath

„Fraß“ lässt sich gegen Champions und epische Monster unendlich steigern und Steigerungen gehen nach einem Tod nicht verloren. Rate der Fähigkeitsstärke von „Fraß“ verringert; Rate für zusätzliches Leben hinzugefügt.

Cho’Gath ist jetzt schon eine Weile schwach auf der Chitinbrust: Sein letzter Auftritt in den Patchnotizen für 6.20 hat „Wilder Schrei“ für seine Gegner fairer gemacht, aber insgesamt Cho zu sehr geschadet, da er sein Fähigkeitenset weniger zuverlässig gestaltet hat. Wir verändern Cho’Gaths Diät ein wenig, indem wir „Fraß“ anpassen und damit Cho’Gaths Leerenmonster-Fantasie bedienen. Gleichzeitig gehen die Steigerungen nach dem Tod nicht mehr verloren – so eine harte Bestrafung macht keinen Spaß. Das macht Cho insgesamt weniger zu einem Glücksspiel und Tank-Ausrüstung fühlt sich besser an.

aktualisiertR – Fraß

Die Regelungen von Fraß-Steigerungen wurden geändert.

FUTTERERINNERUNG Cho’Gath verliert seine Steigerungen von „Fraß“ nicht mehr, wenn er stirbt.
LEERENFÜTTERUNG „Fraß“ kann jetzt unendlich gesteigert werden (von Vasallen und nicht-epischen Monstern kannst du nur fünf Steigerungen erhalten, aber sie müssen nicht die ersten fünf ausmachen).
NUR BEILAGE „Fraß“ heilt Cho’Gath nicht mehr, wenn er eine Einheit mit maximaler Steigerung tötet (einen sechsten Vasallen oder nicht-episches Monster zu mampfen, verursacht nichts weiter als Schaden).
SCHWER IM MAGEN „Fraß“ gewährt nicht länger zwei Steigerungen nach einer Championtötung oder erstattet nicht länger die halben Manakosten und die halbe Abklingzeit nach einer Vasallentötung.
GASTROKRITIKER In der Kurzinfo von „Fraß“ auf der Verbesserungsleiste wird nun angezeigt, was Cho gegessen hat.

Sonstiges Zeug:

RATE 0,7 Fähigkeitsstärke 0,5 Fähigkeitsstärke und 10 % zusätzliches Leben
ZUSÄTZLICHES LEBEN PRO STEIGERUNG 100/140/180 80/110/140
ZUSÄTZLICHES LEBEN BEI 6 STEIGERUNGEN 600/840/1080 480/660/840
MAXIMALE ZUSÄTZLICHE ANGRIFFSREICHWEITE +50 (175 Angriffsreichweite) +75 (200 Angriffsreichweite)
JETZT NICHT ÜBERTREIBEN Cho’Gath erreicht seine maximale Größe (und zusätzliche Angriffsreichweite) bei 10 Steigerungen

Bard

Zusätzliches Lauftempo beim Sammeln von Glocken erhöht.

Bard ist schon seit einer ganzen Weile nicht mehr in der Kluft (*trauriges Läuten*). Um dem Goldjungen etwas unter die Arme zu greifen, verbessern wir seine Wandelfähigkeiten, damit Bard sein kann, was Bard am liebsten ist: Wanderer und Spielmacher.

Passiv – Ruf des Reisenden

ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO 18 %, plus 12 % für jede Glocke ab der Zweiten 24 %, plus 14 % für jede Glocke ab der Zweiten
MAXIMALER BONUS (5 GLOCKEN) 66 % 80 %

Cassiopeia

Cassiopeia hat jetzt die Schuppen schön. Fehler behoben, der durch die Kombination von Blitz + Ult hervorgerufen wurde.


Allgemein

KEINE SCHWEBESCHLANGEN Cassiopeias Schwanz folgt ihren Bewegungen nun realistisch.

Fehlerbehebungen

BENOMMENE SCHLANGE Die Verwendung von Blitz während dem Wirken von R – Versteinernder Blick setzt die Richtung des Kegels nicht mehr zurück. Jetzt wird er durchweg in die Richtung abgegeben, in die Cassiopeia sieht, bevor sie Blitz benutzt. Das behebt ein Problem, bei dem die Darstellung von „Versteinernder Blick“ manchmal nicht mit dem eigentlichen Effekt zusammenpasste.

Corki

Normaler Geschossschaden verringert. Die Anzahl der Geschosse wird nun auf einer zweiten Ressourcenleiste angezeigt.

Corki ist auf allen Spielebenen einer der stärksten Midlaner. Er bringt eine ganze Menge mit sich: starke Stichelangriffe, einen großartigen Schnurrbart und er löscht Vasallenwellen in Nullkommanichts aus. Wir schwächen die ersten beiden Raketen etwas ab, lassen die Große aber intakt, damit Corki und seine Gegner weiterhin ihr Spiel um sie herum aufbauen können. Um das leichter zu gestalten, fügen wir einen Marker für Corkis Fortschritt bis zur großen Rakete ein, damit Gegner besser auf sie reagieren können.

R – Raketenwerfer

Schadenszahlen von normalen Geschossen:

GRUNDSCHADEN 100/130/160 75/100/125
GESAMTRATE ANGRIFFSSCHADEN 20/60/100 % 15/45/75 %
RATE DER FÄHIGKEITSSTÄRKE 30 % 20 %

Schadenszahlen der großen Rakete:

GRUNDSCHADEN 150/195/240 150/200/250
GESAMTRATE ANGRIFFSSCHADEN 30/90/150 % (unverändert)
RATE DER FÄHIGKEITSSTÄRKE 45 % 40 %

#Deutlichkeit:

MUNITIONSLAGER Auf der zweiten Ressourcenleiste wird nun die Anzahl von Corkis Raketen angezeigt. Sie ändert sich von weiß auf rot, wenn die nächste Rakete die große ist.

Jhin

Verlangsamungsdauer der Kugeln von R verringert.

Jhin war seit Anfang der Saison ziemlich stark, so dass wir viele Gelegenheiten hatten, uns ein paar subtilere Ansätze auszudenken, statt einfach seinen Schaden abzumildern. Wir zielen auf einen der frustrierendsten Ansätze des Spiels gegen den Virtuosen: die Verlangsamung von „Letzte Verbeugung“. Wer eine einzige Kugel abkriegt, kann dem Rest praktisch nicht mehr ausweichen. Das bedeutet, dass Jhins Gegner ihm nicht durch cleveres Spiel entgehen können, und ebenso, dass er selbst sein Spielgeschick nur schwer zur Schau stellen kann. Die Verlangsamung von „Letzte Verbeugung“ ermöglicht es seinem Team noch immer, sich ins Getümmel zu stürzen. Allerdings werden ihm getroffene Weichziele für eine Tötung im Alleingang nun nicht mehr auf dem Silbertablett präsentiert.

R – Letzte Verbeugung

VERLANGSAMUNGSDAUER 0,75 Sekunden 0,5 Sekunden

Katarina

Slytherin verliert zwei Punkte Magieresistenz.

Katarina hatte zwei Punkte Grundmagieresistenz mehr, als ihr zustand. Ups.

Grundwerte

GRUNDWERT FÜR MAGIERESISTENZ 34 32

Maokai

Manakosten von Q erhöht. Trefferschaden von E entfernt.

Maokai ist im Augenblick der dominante Supertank in der oberen Lane und nicht einmal die einschneidenden Änderungen am „Mut des Kolosses“ in 7.2 konnten diesen Baum fällen. Dank seiner fast grenzenlos scheinenden Fähigkeit, Vasallenwellen einzustampfen, hat der verdorbene Baumriese praktisch keinen ebenbürtigen Gegner auf der Lane. Jetzt zwingen wir Maokai dazu, ein paar mehr Ressourcen einzusetzen, wenn er Vasallen zerquetschen will, so dass ihn Gegner zermürben können, wenn sie sein Mana vor dem Kampf aufbrauchen. Im späten Spiel ist Maokai immer noch eichenhart, aber wenn er nicht früh in ein paar Managegenstände investiert, wird er nicht die Mittel haben, um gleichzeitig zu farmen und zu kämpfen, wenn er einmal auf dem absteigenden Ast ist.

Q – Arkanes Schmettern

KOSTEN 45 Mana auf allen Rängen 45/50/55/60/65 Mana

E – Sprösslingwurf

entferntFETTER SPROSS Sprösslinge verursachen keinen Schaden mehr beim Aufkommen.

Ryze

Zusätzlicher Schaden von Q auf Zielen mit E verringert.

Trotz der Änderungen von 7.1, die Ryzes Sicherheit im frühen Spiel eingeschränkt haben, ballert der Runenmagier noch immer alles weg, sobald er ins mittlere/späte Spiel hineinskaliert. Allerdings ist das ein wesentlich größeres Problem im Profi-Bereich als im normalen Spiel, und den Basisschaden zu senken würde das nur schlimmer machen. Wir zielen also auf den zusätzlichen Schaden vom Q ab, so dass Ryze in den Partien schwächer wird, in denen die Spieler mehr darauf achten, ihre Ziele erst mit „Zauberkaskade“ auf „Überladung“ vorzubereiten.

E – ZAUBERKASKADE

ZUSÄTZLICHER SCHADEN VIA Q GEGEN VON „KASKADE“ BETROFFENE ZIELE 40/55/70/85/100 % 40/50/60/70/80 %

Yordlefinger-Vereinheitlichung

Du willst gar nicht wissen, was wir mit den abgeschnittenen Fingern angestellt haben. Es ist besser, wenn du es nicht weißt.
JHIN WÄRE STOLZ Verschiedene Yordle-Startbilder und Modelle im Spiel wurden überarbeitet, so dass alle nun vier Finger haben.

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Gegenstände zur Rüstungsdurchdringung

Es ist offensichtlich, dass auf Tödlichkeitsfaktor aufbauende Gegenstände zu mächtig sind, aber die Lösung ist nicht ganz so einfach wie „setzten wir einfach die Änderungen von 7.2 zurück“. Der Tödlichkeitsfaktor war am Anfang des Spiels etwas zu schwach gegenüber Weichzielen. Das haben wir behoben und wir wollen diese Änderung soweit wie möglich beibehalten. Das spezifische Problem, das wir jetzt haben, ist, dass Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor jetzt ganz unspezifisch gegen alles und jeden triumphieren. Um das anzugehen, dämpfen wir die Effizienz, mit der Gegenstandskombinationen mit Tödlichkeitsfaktor tankvernichtende Gegenstände integrieren können – damit verstärken wir deren beabsichtigte Schwächen, während wir gleichzeitig nicht alle Stoffträger Runeterras kollektiv aufatmen lassen.

Wir kümmern uns in diesem Patch um drei prozentual funktionierende Durchdringungsgegenstände: Schwarzes Beil, Letzter Atemzug und Lord Dominiks Grüße. Bei jedem dieser Gegenstände nehmen wir generischen Schaden und verlagern ihn auf die spezifischen Stärken für die Klassen, auf die diese Gegenstände abzielen. Die Schwächen des Tödlichkeitsfaktors zu betonen, indem wir die Nutzer vor die Wahl stellen, schafft Raum für andere Gegenstandskombinationen, lässt aber den Tödlichkeitsfaktor immer dort gut aussehen, wo er wirksam sein soll.

Da wir uns so auf das breitere Gegenstandssystem konzentrieren, müssen wir nur zwei Aspekte direkt am Tödlichkeitsfaktor schwächen. Der erste betrifft die Geistklinge, der andere die Präzisionsmeisterschaft im Gerissenheitsbaum (siehe weiter unten). Wie es weitergeht, hängt davon ab, wie sich die Ergebnisse dieses Patches im Spiel auswirken. Eine Änderung können wir jedoch schon mal versprechen. Der Saum der Nacht ist so vielschichtig, dass eine sinnvolle Änderung wesentlich komplexer ausfällt, als bei den meisten anderen Gegenständen. Wir wollen sichergehen, dass wir das gut hinkriegen, also schmeißen wir ihn nicht mit den ersten Änderungen zusammen. Geh erst mal von einer Schwächung in 7.5 aus.

Youmus Geistklinge

Tödlichkeitsfaktor verringert.

Bis zur Einführung des Tödlichkeitsfaktors gewährte Geistklinge eine pauschale Rüstungsdurchdringung von 20. Wir wollten diese Zahl während des Übergangs weg von pauschaler Durchdringung nicht senken – das war allein schon eine hinreichend große Änderung, an die man sich erstmal gewöhnen musste. Jetzt, wo der Tödlichkeitsfaktor sich im System eingefunden hat, wollen wir die Geistklinge allerdings mit den anderen Langdolchaufwertungen auf eine Linie bringen.
TÖDLICHKEITSFAKTOR 20 15

Schwarzes Beil

Wird jetzt mit dem Zündjuwel gebaut, anstatt wie zuvor mit Caulfields Kriegshammer. Leben erhöht, Angriffsschaden verringert.

Obwohl das Schwarze Beil für Kämpfer wie Darius und Plänkler wie Fiora gedacht war, wird es im Augenblick selbst von Glaskanonen gekauft, da seine Offensivfähigkeiten einfach so stark sind. Wir ändern den Herstellungspfad und die Werte des Beils, damit es besser zu den längeren Kämpfen passt, die seine intendierten Nutzer eigentlich genießen. Caulfields Kriegshammer durch ein Zündjuwel zu ersetzen, passt gut zu Champions, die lang genug in einem Kampf überleben müssen. Diese Champs müssen mehrmals durch ihre Fähigkeiten rotieren, im Gegensatz zu solchen, die ihr Ziel einmalig in Grund und Boden zaubern.

Unwichtiger Fakt am Rande: Das ist im Großen und Ganzen die Version des Beils, die wir zwischen 5.8 und 5.22 hatten, mit ein paar verschobenen Goldwerten. Die Änderung des Kriegshammers hat in der Vorsaison 2016 Sinn ergeben, aber seitdem hat sich eine Menge im Spiel geändert und die alte Version passt besser zu dem heutigen Stand.
HERSTELLUNGSPFAD Phage + Caulfields Kriegshammer + 850 Gold (3100 Gesamtkosten) Phage + Zündjuwel + 950 Gold (3000 Gesamtkosten)
LEBEN 300 400
ANGRIFFSSCHADEN 50 40

Letzter Atemzug

Rüstungsdurchdringung erhöht, Angriffsschaden verringert.

Die klassische Reaktion eines Schützen auf tankige Bedrohungen erfordert 2700 Gold für Lord Dominiks Grüße oder Sterbliche Mahnung. Der Haken daran: „Baue einen Gegenstand fürs späte Spiel“ kann nicht wirklich als „Reaktion“ gewertet werden, wenn man bedenkt, wie lange es dauert, so viel Gold zu sammeln. Stattdessen machen wir Letzter Atemzug zu einem solchen Reaktionskauf. Dafür wird er aber gegen Ziele, die keine Rüstung zum Durchdringen haben, weniger effektiv sein.
HERSTELLUNGSPFAD Spitzhacke + 425 Gold (1300 Gesamtkosten) Langschwert + 950 Gold (1300 Gesamtkosten)
ZUSÄTZLICHE RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG 30 % 45 %
ANGRIFFSSCHADEN 25 10

Lord Dominiks Grüße

Für zusätzlichen Schaden benötigen Gegner mehr Leben als zuvor.

Lord Dominik weist eine interessante Parallele zum Schwarzen Beil auf: Der eine skaliert mit dem gegnerischen Leben, das andere mit der gegnerischen Rüstung. Gegen diese Kombination gibt es keine richtige Antwort. Um also nicht „Lord Dominiks Beil“ zur neuen Standardkombination zu machen, lassen wir das Zusatzleben des Beils Lord Dominiks Schaden schwächen. Glücklicherweise sollte das Champions nicht weiter kümmern, die Lord Dominik einfach so kaufen.
PASSIV Verursacht +1,5 % normalen Schaden pro 50 100 max. Lebensunterschied gegen Ziele mit höherem maximalen Leben als dein eigenes (bis zu +15 %).
MAXIMALER BONUS-GRENZWERT max. 500 Lebensunterschied max. 1000 Lebensunterschied

Riesenschlächter

Übernommene Änderungen machen Riesenschlächter und Lord Dominiks Grüße konsistent.

PASSIV Verursacht +1 % normalen Schaden pro 50 100 max. Lebensunterschied gegen Ziele mit höherem maximalen Leben als dein eigenes (bis zu +10 %).
MAXIMALER BONUS-GRENZWERT max. 500 Lebensunterschied max. 1000 Lebensunterschied

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Gegenstände

Ritterschwur

Herstellungspfad vereinfacht.

Das Inventar eines Supporters füllt sich mit Sehenden Steinen, Goldgegenständen, Stiefeln und Augen ziemlich schnell an, was nur wenig Platz für Komponenten übrig lässt. Wir wollen, dass Supporter kein Inventarmanagement betreiben müssen, um den Ritterschwur konstruieren zu können, also vereinfachen wir den Herstellungspfad.
HERSTELLUNGSPFAD Kristalliner Armschutz + Kristalliner Armschutz + Stoffrüstung + 700 Gold (2300 Gesamtkosten) Kristalliner Armschutz + Kettenweste + 850 Gold (2300 Gesamtkosten)
RÜSTUNG 20 40
ZUSÄTZLICHE RÜSTUNG BEI VERBINDUNG 40 20
VERBINDUNGSREICHWEITE 900 1000

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Meisterschaften

Inbrunst der Schlacht & Blutdurst des Kriegsfürsten

Ein guter Schlagabtausch ist der erste Schritt zum Sieg in der Lane. Wiederhole ihn oft genug und am Ende steht ein Todesstoß. Schützen können nun aber Vasallen aus der Entfernung treffen und mit Lebensraub verlorene Scharmützel ungeschehen machen. Das macht die untere Lane ziemlich uninteressant – wenn man durch einen Schlagabtausch nichts gewinnen kann, warum ihn dann riskieren? Wir wollen sicherstellen, dass Kämpfe das Risiko wert sind, so dass sich aggressive Spieler auf der unteren Lane gut fühlen, wenn sie sich einen Vorteil verschaffen.

Inbrunst der Schlacht

Steigerungen halten länger an.

STEIGERUNGSDAUER 6 Sekunden 8 Sekunden

Blutdurst des Kriegsfürsten

Weniger Lebensraub.

MAXIMALER BONUS 20 % 15 %

Meisterschaftsanpassungen der niedrigeren Klassen

Verringerter Schaden von Meisterschaften. Manaregeneration durch „Meditation“ verringert. Basisresistenzen durch „Furchtlos“ verringert.

Wir wollen, dass der Einfluss aufs Spiel, den ein Spieler hat, von seinen Entscheidungen und den im Spiel getätigten Aktionen abhängt. Meisterschaften sollen diesen Einfluss verstärken, aber im Laufe der Zeit sind sie zu stark geworden. Wir mögen die Effekte, die einflussreiche Schlüssel-Meisterschaften erzeugen, aber wir wollen die unterschwellige Stärke durch Meisterschaften mit rein passiven Werten etwas eindämmen.
Wildheit

Klasse 4

Kopfgeldjäger

ZUSÄTZLICHER SCHADEN PRO STEIGERUNG 1,5 % 1 %

Zweischneidiges Schwert

ZUSÄTZLICHER VERURSACHTER SCHADEN 5 % 3 %
ZUSÄTZLICHER ERLITTENER SCHADEN 2,5 % 1,5 %

Kampfmeditation

MAX. ZUSÄTZLICHER SCHADEN 5 % 3 %
ANSTIEG Zusätzlicher Schaden über 5 Sekunden 3 Sekunden
Gerissenheit

Klasse 3

Erbarmungslos

ZUSÄTZLICHER SCHADEN Fügt Champions mit weniger als 40 % Leben 1 % zusätzlichen Schaden pro Rang (max. 5 %) 0,6 % zusätzlichen Schaden pro Rang (max. 3 %) zu.

Meditation

MANAREGENERATION 0,3 % fehlendes Mana alle 5 Sekunden pro Rang (max. 1,5 %) 0,25 % fehlendes Mana alle 5 Sekunden pro Rang (max. 1,25 %)

Klasse 5

Präzision

TÖDLICHKEITSFAKTOR 1,7 pro Rang (max. 8,5) 1,2 pro Rang (max. 6)
PAUSCHALE MAGIEDURCHDRINGUNG PRO RANG 0,6 pro Rang (max. 3) 0,3 pro Rang (max. 1,5)
SKALIERUNG DER MAGIEDURCHDRINGUNG PRO RANG 0,06 * Stufe (max. 0,3 * Stufe) 0,05 * Stufe (max. 0,25 * Stufe)
GESAMTBONUS AUF STUFE 18 MIT 5 RÄNGEN 8,5 Tödlichkeitsfaktor + 8,4 Magiedurchdringung 6 Tödlichkeitsfaktor + 6 Magiedurchdringung
Entschlossenheit

Klasse 4

Furchtlos

ZUSÄTZLICHE RESISTENZEN PRO STUFE 2 (max. 36) 1,5 (max. 27) (Grundwert +10 % zusätzliche Resistenzen unverändert)

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Interaktionen mit getarnten Fallen

Die Einführung der Kontroll-Augen hat League zu viele Anti-Fallen-Effekte beschert, so dass Champions, die auf Fallen aufbauen, jetzt in der Lage sind, in der sich zuvor getarnte Champions wiedergefunden haben: Sie werden durch einen billigen Gegenstand gekontert. Die meisten Sichteffekte entschärfen ab jetzt keine Fallen mehr, aber wir wollen sicherstellen, dass Nahkampfchampions enthüllte Fallen angreifen können, ohne dass sie dabei aus Versehen auf sie treten.

Anpassungen der Trefferzonen von Fallen

Fallen können von Nahkampfchampions leichter ins Ziel genommen werden.


Teemos R – Giftfalle

PILZKREIS Zeigt nun den Kollisionsradius an.
ANVISIERBARE TREFFERZONE 50 Einheiten 125 Einheiten (Kollisionsradius unverändert)

Jhins E – Gefesseltes Publikum

ANVISIERBARE TREFFERZONE 50 Einheiten 125 Einheiten (Kollisionsradius unverändert)

Nidalees W – Auflauern

ANVISIERBARE TREFFERZONE 25 Einheiten 50 Einheiten (Kollisionsradius unverändert)

Shacos W – Springteufel

ANVISIERBARE TREFFERZONE 25 Einheiten 50 Einheiten (Kollisionsradius unverändert)
VERDORBENE ÜBERRASCHUNG Springteufel werden nun ausgelöst, wenn sie von einer Späherlinse, Orakel-Modifikation oder einem Kontroll-Auge aufgedeckt werden.

Anpassungen von Gegenständen zur Fallenaufdeckung

Gegenstände, die Fallen aufdecken, deaktivieren diese nicht mehr.


Späherlinse

WIE LANGWEILIG Deaktiviert Fallen nicht mehr. (Deckt sie aber noch auf!)
GLEICHES SPIEL Das Gleiche gilt für die Orakel-Modifikation.

Kontroll-Auge

WIE LANGWEILIG Deaktiviert Fallen nicht mehr. (Deckt sie aber noch auf!)

Dämmerungsklinge von Draktharr

WIE LANGWEILIG Die passive Komponente „Zappenduster“ der Dämmerungsklinge deaktiviert Fallen nicht mehr. (Deckt sie aber immer noch auf und deaktiviert immer noch Augen!)
FEHLERBEHEBUNG Championklone (zum Beispiel Wukongs W – Trugbild) erhalten nicht mehr sofort die passive Komponente „Zappenduster“ bei Generierung.

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Anpassungen des Spielsystems

Belohnungen für Augenaufdeckung

Das Aufdecken von Augen lohnt sich jetzt richtig.

Bisher hast du Gold im Wert eines halben Auges verdient, wenn deine Verbündeten ein Auge zerstört haben, dass du enthüllt hattest. Das sorgte für Situationen, in denen Spieler sich um den letzten Schlag auf Augen gestritten haben, statt sie so schnell wie möglich auszuschalten. Wir ändern das nun, so dass sowohl der Entdecker als auch der Beseitiger des Auges volles Gold bekommen und sich nicht darum streiten müssen.
WOHLVERDIENT Augen gewähren dem Spieler, der sie aufgedeckt hat, und dem Spieler, der sie zerstört hat, den gesamten Goldwert. (Die Boni kumulieren nicht, wenn der Aufdecker auch der Zerstörer ist.)
BLÜTEN ÜBERALL Die Seherblüte markiert Augen jetzt, damit der Spieler den Aufdeckungsbonus erhält.
ÜBERBELICHTUNG Wenn ein Auge zerstört wird, wenn es von zwei Quellen aufgedeckt wurde, dann bekommt die erste Quelle die Belohnung fürs Aufdecken.
WÄR’ JA AUCH ALBERN Permanent sichtbare Augen (Kontroll-Augen, Weitsicht-Augen) gewähren keinen Aufdeckungsbonus.

Aufhol-Erfahrung

Hinterherhinkende Champions können jetzt besser zu ihren Teamkameraden aufschließen.

Bestimmte Champions – Supporter, unterstützende Jungler und noch ein paar mehr – haben, wenn sie einmal in der Stufe zurückfallen, ein ziemliches Problem bei der Aufholjagd, selbst wenn sie auch auf niedriger Stufe ihrem Team helfen. (In einigen Fällen ist sogar die Hilfe für das Team der Grund dafür, warum der Champion zurückgefallen ist; siehe zwischen Lanes umherstreifende oder sich am Sichtspiel beteiligende Champions.) Wir wollen, das Champions dafür belohnt werden, wenn sie die Spielzüge vorbereiten, die ihrem Team den Sieg bringen, auch wenn sie dafür in der Stufe zurückfallen.

Anmerkung: Wir überlegen uns ähnliche Änderungen auch für Baron-, Drachen- und Turmtötungen.

neuZusätzliche Erfahrung für Teamgeist

Wenn du eine niedrigere Stufe hast als dein Team.

ICH BIN AUCH NOCH DA Tötungen und Unterstützungen gewähren zusätzliche Erfahrung, wenn du unterhalb der Durchschnittsstufe deines Teams bist.
OFFIZIELLER NACHZÜGLER Zusätzliche Erfahrung für Teamgeist tritt ein, sobald du eine ganze Stufe hinter dem Teamdurchschnitt zurückliegst, skaliert mit ERF (nicht mit Stufe).
ZU FRÜH GEFREUT Der Bonus skaliert zu Beginn etwas aggressiver und ist auf 60 % zusätzliche Erfahrung bei einem Unterschied von vier vollen Stufen begrenzt.

Zusätzliche Erfahrung für Unterlegene

Wenn du eine niedrigere Stufe hast als dein Gegner.

RAFFINIERT Zusätzliche Erfahrung für Tötungen/Unterstützungen bei höherstufigen Champions wurde leicht erhöht. (Ab vier Stufen Unterschied bedeutet das 10 % mehr zusätzliche Erfahrung.)

Erster zerstörter Turm

Goldbelohnung verringert.

Es ist ein schmaler Grat zwischen „der erste Turm ist ein lohnenswertes Ziel“ und „alle fünf stürmen sofort die untere Lane“. Damit die untere Lane sich weniger wie jedermanns Lieblingskaraokebar anfühlt, schrauben wir den Vorteil für den Fall des ersten Turms ein wenig zurück. Das heißt nicht, dass die untere Lane nicht mehr den Druck der anderen Lanes zu spüren bekommt. Wir wollen aber vermeiden, dass die Gewinne durch den ersten Turm den Schneeball gleich so stark ins Rollen bringen.
ORTSBONUS 275 Gold 300 Gold
entferntGLOBALER BONUS Gewährt nicht mehr allen Teamkameraden 25 Gold.
GESAMTBONUS 400 Gold 300 Gold

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League-Clientaktualisierung

Der Übungsmodus ist da. Außerdem haben wir bedeutende Verbesserungen für bessere Leistung und Stabilität auf unterschiedlichen PCs eingebaut. Wer seinen Rechner also über ein Hamsterrad antreibt, wird jetzt eine Benachrichtigung über den Modus für schwache Geräte erhalten (den haben wir übrigens in den letzten paar Patches verbessert). Wenn du also Probleme mit der Leistung hast, empfehlen wir, den Modus im Einstellungsmenü rechts oben im Client zu aktivieren.

Wir haben Neuigkeiten zur Beta veröffentlicht, in denen wir die Pläne für den Umstieg auf den neuen Client und die zukünftige Entwicklung besprechen. Du findest sie hier.

Du kannst außerdem zu weitverbreiteten Problemen im Bereich „Bekannte Probleme“ der Support-Seite einige Lösungen finden.

Neue Funktionen

Übungsmodus und ein Haufen Verbesserungen für den Modus für schwache Geräte.

neuIRRE CPU-LEISTUNG Das Aktivieren des Modus für schwache Geräte schließt nun automatisch den Client, sobald die Championauswahl beendet ist, damit der Großteil deiner PC-Ressourcen darauf konzentriert wird, das Match in Ruhe zu laden. Wenn du diesen Modus aktivierst, wirst du bemerken, dass es ein paar Sekunden länger dauert, nach dem Spiel die Spielzusammenfassung zu erhalten. Das liegt daran, dass ein Hintergrundprozess erst mal wieder den Client starten muss. Das sieht aktuell ein wenig so aus, als würde dein Client explodieren, aber wir arbeiten noch weiter an der Funktion, damit es weniger störend wirkt.
neuÜBUNGSMODUS Der Übungsmodus ist jetzt (exklusiv auf dem neuen Client) verfügbar, so dass wir endlich ein uraltes und nerviges Meme zu Grabe tragen können.

Beachtenswerte Fehlerbehebungen

  • Fehlende Schaltflächen eingefügt, um Spieler in der Lobby zu entfernen und Erlaubnisse zu verteilen.
  • Extrem lauten Soundeffekt beim Wechsel von der Championauswahl zum Ladebildschild entfernt.
  • Allgemeine Reaktionsgeschwindigkeit der Oberfläche während der Championauswahl erhöht.
  • Die Dauer des Anmeldevorgangs gesenkt.
  • Eine Benachrichtigung vor Partien hinzugefügt, um dir zu sagen, wenn du keine EP/ERF verdienst.
  • Beim Tippen werden Wörter nicht mehr unnatürlich über den Zeilenumbruch getrennt.
  • Einen Zähler für Ordner hinzugefügt, so dass du sofort sehen kannst, wie viele deiner Freunde online sind.
  • Nicht erwerbbare Skins aus der Championauswahl entfernt. Diese hatten die Skin-Auswahl zugemüllt und noch dazu Sammlern Tränen in die Augen getrieben.
  • Einen Link auf das Spieler-Support-Portal von League of Legends in den Client eingefügt. Der findet sich jetzt in der oberen rechten Ecke des Clients.
  • Spieler können jetzt Turniercodes nutzen, um einem freien Spiel beizutreten, ohne nach ihm suchen zu müssen.
  • Spieler können jetzt Zuschauer in den Lobbys von freien Spielen Freundschaftsanfragen schicken, sie entfernen oder ihre Profile anschauen.

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Aktueller Zustand der Warteschlange


Solo/Duo (Rangliste)

Flexi (Rangliste)

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Spielmodus-Rotation

U.R.F. (Alle zufällig) kommt zurück vom 24.02.2017–28.02.2017 und 03.03.2017–06.03.2017 Genieße superschnelle Abklingzeiten, unendlich Mana, blitzschnelles Angriffstempo, zufällige Championauswahl und die Rückkehr von Runeterras altbekanntem Manati.
Aber bitte denke daran:
  • Neben den oben genannten Punkten haben wir noch weitere Werte, wie Goldraten, Lauftempo und Zähigkeit gepimpt, um die Dinge am Laufen zu halten.
  • In diesem Modus kannst du das besondere Urf-Emote spammen, das dann das Meisterschafts-Emote ersetzt.
  • Die Neuzuweisungen werden mit ARAM geteilt. Wenn du also in einem der beiden Modi eine Neuzuweisung in Anspruch nimmst, gilt sie auch im anderen Modus als verbraucht. Um das ein bisschen auszugleichen, haben wie die Rate erhöht, mit der du am Wochenende Neuzuweisungen dazu gewinnst. Du solltest spätestens nach zwei Spielen eine Neuzuweisung bekommen, je nachdem, wie viele Champions du freigeschaltet hast.
  • Viele der Schildskalierungen (ausgenommen ultimative Schilde) wurden um 50 % reduziert. Aber keine Sorge, die Schilde haben’s immer noch drauf.
Mach bei diesem Wahnsinn mit und GLHF, U.R.F.-er!

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Fehlerbehebungen

  • Zappenduster-Passiv wird nicht mehr individuell auf Klonen aktiviert. Ja, du bist gemeint, Wukong.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Fähigkeiten mit kreisförmigen Reichweitenmarkern bei unterschiedlichen Höhen nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Elise wird jetzt während der Unverwundbarkeitsphase ihres E – Abseilen nicht mehr von Turmgeschossen getroffen.
  • Jhins vierter Schuss verursacht jetzt wie beabsichtigt kritische Treffer, nachdem er Threshs W – Dunkler Weg in Anspruch genommen hat.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Camilles zweite Aktivierung von
    E – Greifhaken beim Treffen eines Gegners nicht das Angriffstempo erhöhte, wenn sie gleichzeitig ihr R – Hextech-Ultimatum aktivieren wollte.
  • Kled kann jetzt korrekterweise mit der zweiten Aktivierung von
    E – Schweinsgalopp durch spielergeneriertes Gelände springen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die aktive Komponente von Saum der Nacht einen Radius zeigte, wenn man mit der Maus darüber fuhr.
  • Kha’Zix zählt jetzt für das Passiv seines R – Leerenangriffs nicht mehr als „im Kampf“, wenn er gerade auf eine Honigfrucht tritt oder Pflanzen angreift.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gangplank massiv an Lauftempo zulegte, wenn er mehrere Einheiten mit E – Pulverfass tötete, während er gleichzeitig von Nautilus’
    E – Reißende Flut getroffen wurde.
  • Nasus spielt nicht länger die volle Länge der Soundeffekte von R – Zorn des Sandes ab, wenn er stirbt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem durch Klone, die den Kluftkrabbler töteten, erratisches Verhalten hervorgerufen wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Symbole der Punkteanzeige im Spiel überlappten.
  • Die größere Sphäre der Verbesserung von Hextrinker/Schlund von Malmortius erscheint jetzt am korrekten Ort.
  • Die klassische Anivia verwendet nicht mehr die Partikeleffekte von Schwarzfrost-Anivia für ihr R – Eissturm.
  • Verbesserungen von Anivia werden jetzt korrekt an ihrem Körper angezeigt, auch wenn sie gerade wegen ihres Q – Blitzeis oder ihres R – Eissturm umherfliegt.
  • Schwarzfrost-Anivia ragen nicht mehr zwei Knochen aus dem Hals, wenn sie ihr Witz-Emote verwendet. Ihr bleibt jetzt quasi das Lachen nicht mehr im Halse stecken.
  • Herzsucher-Varus hört jetzt ein Geräusch, wenn er einen Gegner im Nebel des Krieges mit Q – Durchdringender Pfeil trifft.
  • Blutfürst Vladimir bekommt bei seinen Angriffen jetzt seine Sprüche zu hören.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Geräuscheffekte von Mondgeist Caitlyns
    Q – Piltover-Friedensstifter verzerrt wurden, wenn sie damit mehrere Vasallen traf.
  • Kommentator-Dravens Q – Wirbelnde Axt verwendet nicht mehr die Geräuscheffekte von Poolparty-Draven.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Seitenflossen von Urf, dem Nami-ti, sich bei der Rückruf-Animation nach außen gebogen haben.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Arcade-Corkis Modell nach seiner Rückruf-Animation nicht sofort wiedererschien.

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Kommende Skins

Halte Ausschau nach Karnevalskönigin Anivia, die später in Patch 7.4 noch den Samba in die Kluft bringen wird.

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2 years ago

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