Patchnotizen 7.21

von Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Sei gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen zu Patch 7.21, dem letzten Patch, bevor wir uns endlich in die Vorsaison stürzen. Wir haben viele große Änderungen in unserer Entwicklungsschmiede, die das Spiel künftig so richtig in Schwung bringen werden. Aus diesem Grund zählt dieser Patch auch eher zu den kleineren. Auf der heutigen Tagesordnung stehen ein paar Ausreißer und Änderungen an der Spielweise einiger Champions.

Einige Tanks wie Galio, Sejuani und Rammus haben einfach zu viel Grundeffektivität. Wir werden diese Effektivität allgemein etwas einschränken, aber gleichzeitig Galio mit etwas Skalierung unter die Flügel greifen. Wir werden uns außerdem zwei Moloche – Udyr und Urgot – genauer ansehen und ihnen etwas mehr Zuverlässigkeit im späten Spiel geben. Zu guter Letzt passen wir auch noch ein paar Gegenstände an, die seit einiger Zeit entweder zu sehr die Kluft dominierten (was geht ab, Glühender Rauchschwenker?) oder nicht sonderlich beeindruckend waren.

Im nächsten Patch erwarten dich die neuen Runen und jede Menge Änderungen, aber für den Augenblick kannst du den letzten Patch der 7. Saison in vollen Zügen auskosten!

Mach’s gut,
Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

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Patch 7.21 auf den Punkt gebracht

Falls du unsere Facebook-Seite verfolgst, wird dir dieses Video bekannt vorkommen. Wir wollten mal sehen, was passiert, wenn wir es in den Patchnotizen unterbringen!

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Patch-Aktualisierungen

26.10.2017 Galio-Hotfix

Wir wollten die aggressive Seite von Galio verbessern und er ist nach den Änderungen definitiv stärker. Unsere Vorstellung war, dass der neue Galio seiner Rolle als Tank etwas Fähigkeitsstärke hinzufügen kann, aber wir haben einige Glaskanonen-Versionen gesehen. Das Ergebnis ist ein viel höherer Schaden als beabsichtigt und seine Spielweise wird dadurch so sehr beeinflusst, dass sein Gegenüber keine Zeit zum Reagieren hat oder „Schild von Durand“ nicht abwarten kann, um ihn zu töten.

Q – Winde des Krieges

ANFANGSSCHADENSRATE 0,9 Fähigkeitsstärke 0,8 Fähigkeitsstärke
TORNADORATE 3 % maximales Leben pro 100 Fähigkeitstärke pro Zeiteinheit 1 % maximales Leben pro 100 Fähigkeitstärke pro Zeiteinheit (Gesamt 3 %)

26.10.2017 Fehlerbehebung

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Raptoren mehr Leben hatten als erwartet.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Kruggs auf Stufe 3 mit weniger Angriffsschaden als beabsichtigt erschienen sind.

Lobby-Verbesserungen

Diese Verbesserungen werden während Patch 7.21 aktiviert.

neuHAB’S MIR ANDERS ÜBERLEGT Teamleiter können den Spielmodus wechseln, ohne Freunde neu einladen zu müssen. Gruppenmitglieder hören ein Signal, wenn der Spielmodus gewechselt wurde.
neuNOCH EINE RUNDE Teamleiter können „Erneut spielen“ in der Spielzusammenfassung anklicken, um mit den ursprünglichen Lobbymitgliedern in die Lobby zurückzukehren und sich auf das nächste Spiel vorzubereiten.
neuALLES BEIM ALTEN Die bevorzugten Positionen werden von Spiel zu Spiel übernommen, wenn „Erneut spielen“ ausgewählt wird.

26.10.2017 Championauswahl-Aktualisierung

ZEITGLEICHE AUSWAHL (ABWECHSELNDE WAHL) Zwei Spieler des gleichen Teams können ihre Champions jetzt gleichzeitig auswählen (solange zwei Champions in dieser Phase ausgewählt werden).

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Champions

Azir

Schaden von Q auf höheren Rängen verringert. Soldatenschaden auf höheren Stufen verringert.

Wir sind glücklich damit, dass Azir mittlerweile nicht nur ausschließlich auf der Profi-Bühne Erfolg hat. Nachdem wir nun aber alle ein wenig Zeit mit den neuen Fähigkeiten des Imperators verbracht haben, ist klar geworden, dass sie ein wenig zu viel Schaden austeilen.

Q – Wanderdüne

SCHADEN 70/100/130/160/190 70/95/120/145/170

W – Erhebe dich!

Der Soldatenschaden ist bei Stufe 1–5 unverändert. Nach Stufe 5 ist er um 5 reduziert.

SOLDATENSCHADEN 60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145 /155/165/175/185 60/62/64/66/68/70/75/80/90/100/110/120/130/140 /150/160/170/180

Ekko

Schaden des Passivs an Monstern erhöht.

Wir haben grundsätzlich nichts dagegen, dass Ekko sich als Jungler versucht, solange er das Ganze vernünftig (das heißt, als Assassine und nicht als Tank) angeht. Allerdings haben wir es AP-Ekko bei unserer letzten Änderung seines Passivs eine Spur schwieriger gemacht, sich im Dschungel erfolgreich durchsetzen zu können. Die jetzige Änderung soll Ekko als Jungler ein wenig brauchbarer machen und dabei seine Rolle als Solo-Laner so wenig wie möglich beeinflussen.

Passiv – Z-Antrieb-Resonanz

SCHADEN AN MONSTERN 100 % 200 %

Evelynn

Mindestschaden für den prozentualen Lebensschaden von E festgesetzt.

Peitschenschlag hat keinen Mini-Krugg getötet. Die Notwendigkeit dieser Änderung war ziemlich offensichtlich. Wir behalten Evelynns Leistung nach ihrer Aktualisierung jedoch weiterhin im Auge und müssen eventuell weitere wesentliche Änderungen vornehmen.

E – Peitschenschlag

MINDESTSCHADEN DES PROZENTUALEN LEBENSSCHADENS 0 25

Galio

Grundschaden von Q und E verringert. Fähigkeitsstärkeskalierung des Passivs, Qs, Ws und Es erhöht. Schadensverringerung des normalen Schadens von W verringert.

Wir möchten Galio mehr Raum für ein aggressives Spiel geben und für hocheffiziente Spielzüge belohnen. Schließlich reden wir hier über einen Gargoyle, der sich in großen Sprüngen über die Karte bewegt und seine Gegner mit Gerechtigkeit durchschlägt. Durch die Erhöhung der AP-Skalierung seiner Fähigkeiten haben wagemutige Galio-Spieler nun mehr Gelegenheiten, ihr Können unter Beweis zu stellen. Allerdings reduzieren wir dafür im Gegenzug ein wenig seine grundlegende Effektivität. Mit einem niedrigeren Grundschaden und einem reduzierten Durchhaltevermögen gegenüber normalem Schaden wird er vielleicht nicht mehr der Lieblingschampion von Profispielern sein, aber dafür sollte er in der Solo-Warteschlange eine klare Nische finden können.

Passiv – Demolierender Koloss

SKALIERUNG 0,4 Fähigkeitsstärke 0,7 Fähigkeitsstärke

Q – Winde des Krieges

GRUNDSCHADEN 60/95/130/165/200 50/80/110/140/170
SKALIERUNG 0,75 Fähigkeitsstärke 0,9 Fähigkeitsstärke
PROZENTUALER SCHADEN AM MAXIMALEN LEBEN ÜBER ZEIT 2 % des maximalen Lebens des Ziels jede halbe Sekunde 3 % des maximalen Lebens des Ziels pro 100 Fähigkeitsstärke jede halbe Sekunde

W – Schild von Durand

MAGIESCHADENSVERRINGERUNG 20/25/30/35/40 % (+8 % pro 100 zusätzlicher Magieresistenz) 20/25/30/35/40 % (+8 % pro 100 zusätzlicher Magieresistenz) (+5 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
SCHADENSVERRINGERUNG DES NORMALEN SCHADENS Genauso hoch wie die Magieschadensverringerung Hälfte der Magieschadensverringerung

E – Durchschlagende Gerechtigkeit

GRUNDSCHADEN 100/140/180/220/260 100/130/160/190/220
SKALIERUNG 0,7 Fähigkeitsstärke 0,9 Fähigkeitsstärke

Gangplank

Gold durch Q bei Tötungen erhöht.

Der skalierende Pirat plündert sein Gold leider im Augenblick nicht schnell genug, um wirklich in See stechen zu können. Deswegen stecken wir ihm ein paar zusätzliche Dublonen zu.

Q – Parrrlay

GOLD BEI TÖTUNG 2/3/4/5/6 3/4/5/6/7

Rammus

Prozentual zusätzliche Rüstung von W auf höheren Rängen erhöht. Gleichbleibende Magieresistenz und prozentuale Magieresistenz von W verringert.

Rammus war dabei, sich zum Allrounder unter den Tanks zu entwickeln. Wir formen daher seine Identität um, so dass er wie ursprünglich stärker gegen Teams ausgerichtet ist, die sich in hohem Maße auf normalen Schaden verlassen.

W – Eingerollte Abwehrhaltung

ZUSÄTZLICHE RÜSTUNG 50/55/60/65/70 % 50/60/70/80/90 %
ZUSÄTZLICHE MAGIERESISTENZ 20 10
ZUSÄTZLICHE MAGIERESISTENZ 50/55/60/65/70 % 25/30/35/40/45 %

Sejuani

Anfängliche Rüstung und Magieresistenz verringert, aber Passiv gewährt mehr auf höheren Stufen. Schilddauer und Abklingzeit des Passivs zu Anfang verbessert, gegen Ende jedoch herabgesetzt. Grundschaden von E verringert.

Sejuani ist im Augenblick selbst ohne ihre Frostrüstung kaum in die Knie zu zwingen. Sie ist ein Tank, deswegen machen wir sie auf keinen Fall zu einem Weichziel, aber ihre momentane Stärke bedarf einiger Anpassungen an ihren Grundwerten und dem „Zorn des Nordens“. Sie wird mit ihrer Rüstung immer noch ungefähr genauso robust sein wie zuvor, aber es sollte etwas leichter sein, sie kleinzukriegen, wenn ihr Passiv auf Abklingzeit ist. Außerdem haben wir die Dauer und die Abklingzeit ihres Schildes standardisiert, um es ihren Gegnern leichter zu machen, den Schutz von „Zorn des Nordens“ vorherzusehen.

Neben ihrem Durchhaltevermögen verringern wir außerdem den Schaden, den „Permafrost“ verursacht. Der Großteil von Sejuanis Schaden gegen eingefrorene Gegner kommt erst, nachdem sie wirklich eingefroren sind. Der Frostschaden an sich muss daher nicht so mächtig sein, wie er im Augenblick ist.

Grundwerte

GRUNDRÜSTUNG 27 22
RÜSTUNGSSTEIGERUNG 4 3
GRUNDMAGIERESISTENZ 32,1 27,1
MAGIERESISTENZERHÖHUNG 1,25 0,75

Passiv – Zorn des Nordens

GLEICHBLEIBENDE ZUSÄTZLICHE RESISTENZEN 20/60/100 20/70/120
SCHILDVERBLEIBDAUER 1/2/3 Sekunden 2 Sekunden auf allen Rängen
ABKLINGZEIT 15/12/9 Sekunden 12 Sekunden auf allen Rängen

E – Permafrost

WUSSTEST DU SCHON Die Kurzinfo beinhaltet jetzt Informationen zum Verdrängungseffekt von „Permafrost“.
FROSTSCHADEN 40/60/80/100/120 20/30/40/50/60
ZERSCHMETTERSCHADEN 10/15/20 % des maximalen Lebens des Ziels (Unverändert. Im Prinzip Teil von „Zorn des Nordens“.)

Udyr

Angriffsschaden pro Stufe erhöht. Tigerschlag-Skalierung mit der Rate des Gesamtangriffsschadens erhöht. Phönixschlag-Skalierung mit Fähigkeitsstärke erhöht.

Udyr ist sowohl als Champion als auch als Moloch noch ziemlich weit von unserer Idealvorstellung entfernt. Wir denken nicht, dass sich seine Probleme dadurch vollständig in Luft auflösen werden, doch wir wollten etwas dagegen tun, dass es sich oft wie eine Fehlentscheidung anfühlt, wenn man Udyr auswählt. Die Erhöhung seiner Schadensskalierung im späten Spiel sollte dazu beitragen, dass sich Udyr wertvoller anfühlt, wenn es dir mit ihm gelingt, an die richtigen Gegner heranzukommen und an ihnen dranzubleiben.

Grundwerte

STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 3,2 5

Q – Macht des Tigers

TIGERSCHLAG-SKALIERUNG 120/130/140/150/160 % Gesamtangriffsschaden 120/135/150/165/180 % Gesamtangriffsschaden

R – Macht des Phönix

PHÖNIXSCHLAG-SKALIERUNG 0,45 Fähigkeitsstärke 0,6 Fähigkeitsstärke

Urgot

Schaden des Passivs auf frühen Stufen verringert, dafür Abklingzeit auf höheren Stufen verringert. Q detoniert schneller.

Wenn Urgot erfolgreich ist, schlägt er sich unserer Meinung nach ziemlich gut, allerdings verfehlt er dieses Ziel noch zu häufig. Die zu geringe Zuverlässigkeit von „Ätzladung“ und „Schreckensherrschaft“ hat eher die Urgot-Spieler belastet als seine Gegner, weshalb wir die Mechanik etwas anpassen. Außerdem gönnen wir seinen Beinen im späten Spiel kürzere Abklingzeiten, dafür aber weniger anfänglichen Schaden, um einen Teil seiner Stärke aus der Lane in die Teamkämpfe zu verlagern.

Passiv – Zhauns Fegefeuer

BEINABKLINGZEIT 30/25/20/15/10 (auf Stufen 1/6/9/11/13) 30/20/10/5/2,5 (auf Stufen 1/6/9/11/13). Skaliert nicht länger mit der Abklingzeitverringerung von Gegenständen.
SCHADEN PRO BEIN 4,5/5,25/6/7/8 % des maximalen Lebens des Ziels (auf Stufen 1/6/9/13/15 2/3/4/6/8 % des maximalen Lebens des Ziels (auf Stufen 1/6/9/11/13)

Q – Ätzladung

MANAKOSTEN 35/40/45/50/55 50 auf allen Rängen
ZEIT BIS ZUR DETONATION 0,85 Sekunden 0,5 Sekunden

R – Schreckensherrschaft

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 2100 3200

Fehlerbehebungen

TUT UNS LEID, URGOT Steraks Pegel ist nicht länger in der Liste von Urgots empfohlenen Gegenständen (da er nur noch von Nahkämpfern benutzt werden kann).

Xin Zhao

Xin Zhao schlägt sich seit seiner letzten Fähigkeitenaktualisierung ziemlich gut. Wir frischen seine empfohlenen Gegenstände etwas auf, um neuen Seneschalls einen einfacheren Start zu ermöglichen.
GRATIS-TIPP Xin Zhaos empfohlene Gegenstände wurden aktualisiert!

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Gegenstände

Glühender Rauchschwenker

Angriffstempo und Trefferschaden verringert.

Der Glühende Rauchschwenker schlägt nun schon seit einiger Zeit Wellen (und Winde) in der unteren Lane. Damit die Kaufentscheidungen von Verzauberern – und damit auch das Supporterspiel – tragfähig bleiben, muss er eindeutigere Schwachpunkte aufweisen. Diese Änderungen schwächen den Glühenden Rauchschwenker zu Beginn. Folglich ist es nun nicht immer die beste Entscheidung für Verzauberer, ihn so schnell wie möglich zu kaufen.
VERBESSERUNG DES ANGRIFFSTEMPOS 20–35 % 10–30 %
VERBESSERUNG DES MAGISCHEN SCHADENS BEI TREFFER 20–35 5–20

Gefrorenes Herz

Rüstung erhöht.

Gefrorenes Herz wurde in letzter Zeit stets von anderen Tank-Gegenständen überschattet, da Dornenpanzer, Randuins Omen und die Eisgeborenen-Handschuhe alle ganz ähnliche Nischen ausfüllen und für das Gefrorene Herz eigentlich kein Platz mehr blieb. Wir nehmen Feinabstimmungen an seiner Stärke als reinem Rüstungsgegenstand vor, um Tanks mehr Gründe zu geben, sich dafür zu entscheiden.
RÜSTUNG 90 100

Träne der Göttin

Der Steigerungseffekt kann jetzt alle 12 Sekunden bis zu 3-mal auftreten.

Die Träne zu steigern, regte oft seltsame Spielweisen an, wie zum Beispiel während des Laufens zur Lane oder in der Basis Fähigkeiten zu benutzen. Wir wollen es einfacher machen, die Träne zu einem Zeitpunkt zu steigern, in dem du gewöhnlich bereits Fähigkeiten wirken würdest, also beispielsweise bei Schlagabtäuschen in der Lane, in Teamkämpfen, beim Farmen und so weiter.

Anmerkung des Editors: Ich habe Sachen gesehen, die mir Leute nicht glauben würden. „Mystische Schüsse“ wurden auf Ornns Schultern geschossen. Ich sah „Überladungen“, die in der Dunkelheit nahe der Tore der Basis aufleuchteten. All diese Fähigkeiten, für immer verloren, wie Tränen im Regen. Die Zeit für Steigerungen ist gekommen.
WENIGER QQ Kann bis zu zwei Steigerungen alle 8 Sekunden erhalten. Kann bis zu drei Steigerungen alle 12 Sekunden erhalten.
DIE ANDEREN Diese Änderung wirkt sich auch auf Umarmung des Seraphen und Manamune aus.

Manamune

Mana pro Steigerung erhöht.

Lies dir für Kontext den Abschnitt zur Träne der Göttin durch!
MEHR PENG +4 Mana pro Steigerung +5 Mana pro Steigerung

Gegenstandssignale

Wir fügen den Gegenstandssignalen einige nützliche Informationen hinzu!

Träne der Göttin, Manamune und Stab des Erzengels

TRÄNE (NICHT) VOLL GESTEIGERT Ein Signal auf Träne der Göttin, Manamune oder Stab des Erzengels zeigt nun an, wie viele Steigerungen du besitzt.

Dämmerungsklinge von Draktharr

SEHT, DASS MICH KEINER SIEHT Ein Signal auf die Dämmerungsklinge von Draktharr zeigt deinem Team an, ob du im Augenblick ungesehen bist oder nicht.

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Spielmodus-Rotation

Horror-Bots des Todes

Schließt euch zusammen, um die verfluchten Horror-Bots des Todes und ihren teuflischen Herrscher zu besiegen, bevor alles, was euch lieb und teuer ist, vernichtet wird. „Horror-Bots des Todes“ ist vom 26.10.2017 um 21:00 Uhr MESZ bis zum 07.11.2017 um 13:00 Uhr MEZ spielbar.

Kurz und bündig:
  • Überwinde die BÖÖÖÖÖÖÖÖÖSEN Flüche der Horror-Bots – Stasen, Warps, Windmauern (und vieles mehr), ojemine!
  • Überlebe und besiege den teuflischen kleinen Schrecken, der hinter all dem steckt. Links, zwo, drei, vier …

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Client-Einstellungen

Wir haben die Option entfernt, den Client im Spiel zu deaktivieren. Die Vorteile dieser Einstellung sind durch andere Möglichkeiten (LCA) überflüssig geworden und die längere Zeit, die der Client nach einem Spiel zum Starten benötigt, führt dazu, dass die Spieler die Ehrungsabstimmung und den Chat zum Spielende verpassen.

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Anstehendes Event

Todesschwur-Skins

Selbst im Tod finden sie keine Ruhe. Todesschwur-Viktor, -Katarina und -Zed halten ihren Einzug in die Geschichten aus der Kluft 2017. Sie werden bis zum 27.11.2017 im Shop erhältlich sein und wandern danach in die Schatzkammer.

Klassische Pakete

Sieben klassische Pakete feiern ihre Rückkehr aus der Schatzkammer, und auch das neue Todesschwur-Set ist vom 26.10.2017 bis zum 02.11.2017 erhältlich. Außerdem hast du die Gelegenheit, diese Skins und Chromas einzeln zu kaufen.

Neue Missionen, Belohnungen und Sticker

Schließe erfolgreich zwei neue Missionen während des Events ab und hol dir das Todesschwur-Symbol und den Todesschwur-Augensplitter. Verpasse außerdem nicht die drei nur für begrenzte Zeit erhältlichen Sticker, die bis zum 02.11.2017 im Shop umhergeistern: Vamporo, Frankensall und die Grusel-Laterne.

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Fehlerbehebungen

  • Nami und all ihre Skins spielen jetzt bei normalen Angriffen, die durch E – Segen der Gezeitenruferin verstärkt wurden, den richtigen Soundeffekt ab (der Klang wurde außerdem optimiert und offensichtlicher gemacht).
  • Es werden nicht länger fälschlicherweise klassische Sprachausgaben von Stahlkrieger-Skarner Alpha zusätzlich zu den korrekten Sprachausgaben abgespielt.
  • Kommentator-Draven spielt nicht länger klassische Sprachausgaben ab.
  • Bei Sternenwächterin Miss Fortunes Rückruf fehlt jetzt nicht mehr ein Lichtstrahl-Partikel.
  • Kopfjäger-Rengar spielt nicht länger den „Jäger“-Soundeffekt ab, wenn er sein
    R – Jagdfieber aktiviert.
  • Pulsfeuer-Caitlyn und alle Lulu-Skins hängen nicht länger an einer blauen grafischen Überlagerung fest, wenn im Kampf W – Laune auf sie gewirkt wurde oder sie von
    W – Yordle-Schlagfalle betroffen sind.
  • Meisterschafts-Thresh spielt nun den korrekten Soundeffekt der Laternen-Landung ab, wenn er W – Dunkler Weg einsetzt.
  • Bei Steigerungen von Cho’Gaths R – Fraß werden jetzt wie beabsichtigt neutrale Herolde der Kluft als epische Monster gezählt.

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Kommende Chromas

Die folgenden Chromas werden in Patch 7.21 veröffentlicht:

Stahlkrieger-Urgot (Rubin)

Stahlkrieger-Urgot (Saphir)

Stahlkrieger-Urgot (Perlmutt)

Stahlkrieger-Urgot (Tansanit)

Stahlkrieger-Urgot (Obsidian)

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11 months ago

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Patch Notes