Patchnotizen 7.2

von Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen bei Patch 7.2, bei dem wir uns weiter mit Problemen aus der Vorsaison beschäftigen und außerdem einen neuen Hund einführen. Ahhh-Uuuhhh.

Nachdem sich der Staub der Assassinen-Aktualisierung nun gelegt hat, verstärken wir den Tödlichkeitsfaktor ein wenig, um unseren liebsten Mördermaschinen ein wenig mehr Durchschlagskraft für die Mitte des Spiels und die Möglichkeit zu geben, mit herausgespielten Vorteilen so richtig durchstarten zu können. Außerdem setzen wir auch unsere Arbeit an der frühen Dominanz der Jungler fort. Dieses Mal reduzieren wir das Leben, das Jungler bei ihrem ersten Angriff auf die Lanes zur Verfügung haben. Und obwohl Befreiungsschlag und „Mut des Kolosses“ in der Vorsaison aufregende Debüts hingelegt haben, gehen wir auch hier einige Schritte zurück, damit Spieler sich für Alternativen entscheiden können, ohne sich dabei gleich schlecht fühlen zu müssen.

Neben diesen paar wichtigen Punkten auf der Liste, werfen wir auch einen Blick auf ein paar der eher örtlich begrenzten Probleme. Darius und Katarina haben ihre frühen Lanes im Todesgriff und wir arbeiten daran, diesen ein wenig zu lockern. Außerdem hat sich „Geist“ mittlerweile zu einem zweiten „Oh, oh!“-Knopf entwickelt, wenn er mit „Blitz“ kombiniert wird, was Gegner schnell frustrieren kann. Wir machen den Unterschied zwischen den zwei Zaubern daher nun etwas klarer – die Details findest du weiter unten!

Und das war auch schon alles für diesen Patch! Wir freuen uns darauf, dich in der Kluft zu sehen, gesetzt dem Fall, dass Warwick uns vorher nicht schon in der Luft zerreißt.

GL, HF.
Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

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Patch-Aktualisierungen

26.01.2017

Darius

SCHLEIFSPUR Dschungelmonster greifen Darius jetzt an, wenn sie von E – Ergreifen, herangezogen werden und lassen sich nicht mehr quer über die ganze Karte schleifen.

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Champions

Warwick

Warwick, Zhauns entfesselter Zorn, wird mit Patch 7.2 aktualisiert! Erfahre mehr unter den folgenden Links:
Schau in den Extras von Warwicks Champion-Enthüllung vorbei, um dir hochaufgelöste Bilder der aktualisierten Startbilder für all seine Skins anzusehen!

Akali

Rate von R erhöht.

Akali hat, nach den Änderungen der Assassinen-Aktualisierung, endlich einen stabilen (wenn auch leicht unterdurchschnittlichen) Zustand erreicht. Da ihr Kerngegenstand in diesem Patch abgeschwächt wird (mehr dazu im Gegenstandsabschnitt weiter unten!), ergreifen wir die Gelegenheit, ihr nicht nur über den Stärkeverlust des Hextech-Gunblades hinwegzuhelfen, sondern machen sie noch etwas stärker als zuvor.

„Schattentanz“ repräsentiert sehr schön, was wir an Akalis Art zu Töten so mögen – er wird gut angezeigt, hat eine angemessene Ruhephase zwischen den Anwendungen und gibt dem gegnerischen Team Zeit, mit Fähigkeiten auf Akali zu reagieren und sie von ihren Opfern abzudrängen. Da fällt es leicht, diese Fähigkeit als Ansatzpunkt zu nutzen, damit Akali eine Tötung mit der nächsten verbinden kann, sobald sie einmal in Fahrt kommt.

R – Schattentanz

RATE 0,25 Fähigkeitsstärke 0,35 Fähigkeitsstärke

Darius

Schaden des Passivs auf frühen Stufen reduziert; Schaden von Q reduziert, wenn das Ziel mit dem Griff getroffen wurde.

Darius soll der große böse Typ sein, der dich mit seiner Axt niederschmettert, wenn du ihm zu nahe kommst, aber im Augenblick fühlt er sich als Lanegegner geradezu erdrückend an. Die frühen Boni von „Noxianische Macht“ sind dabei das Hauptproblem. Mit einem massiven Bonus auf seinen Angriffsschaden im Rücken, hat Darius bei einem All-In auf Stufe 1 einen sehr großen Vorteil. Danach bleibt sein Passiv während der frühen Stufen so mächtig, dass Gegner gar keine Chance dazu bekommen, sich wieder zu erholen. Es ist in Ordnung, dass Darius seinen Fortschritt mit einer frühen Tötung ausbauen kann, aber ein Tod allein sollte nicht die gesamte Anfangsphase zu seinen Gunsten entscheiden.

Wir wollen außerdem auch schlaue Gegner ein wenig belohnen, die es schaffen Darius’ „Dezimieren“ zu umgehen, solange sie es mit Vorsicht tun. Natürlich solltest du immer versuchen, Darius’ riesiger Axt auszuweichen, aber wenn du die Hand von Noxus wirklich bekämpfen willst, könntest du dabei nun eine bessere Chance haben.

Passiv – Blutung

Zusätzlicher Angriffsschaden von Stufen 1–14 um 10 reduziert.

BONUS VON NOXIANISCHE MACHT (STUFE 1–6) 40/40/45/45/45/45 Angriffsschaden 30/30/35/35/35/35 Angriffsschaden
BONUS VON NOXIANISCHE MACHT (STUFE 7–13) 50/60/70/80/90/100/110 Angriffsschaden 40/50/60/70/80/90/100 Angriffsschaden
BONUS VON NOXIANISCHE MACHT (STUFE 14–18) 120/140/160/180/200 zusätzlicher Angriffsschaden (unverändert)

Q – Dezimieren

GRIFFSCHADEN 50 % des Klingenschadens 35 % des Klingenschadens

Gragas

Rüstung erhöht. Heilung des Passivs erhöht.

Gragas hat seit den Änderungen der Vorsaison Probleme damit, seine erste Runde durch den Dschungel zu überleben. Dschungellager mit mehreren Monstern (bei denen er eigentlich einen Vorteil haben sollte) stellten sich als besonders schwer für ihn heraus. Indem wir dem Unruhestifter auf seinen frühen Stufen einen kleinen Schub verpassen, stellen wir sicher, dass er seine ersten Runden durch den Dschungel überlebt und so ohne Probleme im restlichen Spiel durchstarten kann.

Allgemein

RÜSTUNG 26 29

Passiv – Freibier

HEILUNG BEIM WIRKEN 4 % des maximalen Lebens 6 % des maximalen Lebens

Graves

„Wahrer Schneid“ wird nun bei jeder Art von Schaden erneuert.

In 6.23 reparierten wir einen allgemeinen Teil des Codes, den auch „Wahrer Schneid“ benutzt. Dies korrigierte einen Fehler, durch den „Wahrer Schneid“ sich durch jede Art von Schaden erneuerte, die Graves verursachte, und nicht nur von seinen normalen Angriffen (wie von der Kurzinfo angegeben). „Korrekt“ ist allerdings nicht immer gleichbedeutend mit „richtig“. Der Fehler hatte so lange existiert, dass wir um ihn herum Spielbalanceänderungen durchgeführt hatten, und Graves-Spieler hatten sich bereits an die zusätzlichen Erneuerungen gewöhnt. Deshalb stellen wir dieses Verhalten jetzt wieder her und ändern stattdessen die Kurzinfo.

E – Schnelles Ziehen

BEHEBUNG EINER FEHLERBEHEBUNG Die Dauer von „Wahrer Schneid“ wird durch Graves normale Angriffe gegen Gegner, die keine Vasallen sind, erneuert normale Angriffe und Zauber gegen Gegner, die keine Vasallen sind, erneuert.

Katarina

Rate von E verringert.

Wenn man sich ansieht, wie sehr Katarina in letzter Zeit Spiele auf hohem Niveau (und die Jin Air Green Wings) terrorisiert, wäre es eine Untertreibung zu sagen, dass ihre Aktualisierung nicht mächtig gewesen wäre. Zum großen Teil rührt Katarinas erdrückende Präsenz von ihrer All-In-Stärke zu Beginn des Spiels her. Sie kann Zielen mehrere Treffer zufügen, bevor sie überhaupt den Großteil ihrer eigenen Werkzeuge nutzen können. Als wir uns ihre Fähigkeiten ansahen, um herauszufinden, wo man bei ihr am besten ansetzen könnte, fiel „Blitzschritt“ als Erstes auf, da er als Schadensfähigkeit nur sehr wenig wirkliches Gameplay lieferte. Katarinas tödliche Eliminierungen sollten Vorbereitung, Ausführung und Dolchwerfen belohnen; das wiederholte Klicken auf deinen Gegner zu Beginn des Spiels, spielt am Ende keine ganz so große Rolle mehr.

E – Blitzschritt

RATE 0,65 Gesamtangriffsschaden 0,5 Gesamtangriffsschaden

Lulu

Schaden des Passivs erhöht, Manakosten von Q reduziert.

Lulus Vorherrschaft als Solo-Laner wurde durch eine Kombination von Stärken charakterisiert, durch die sie nur wenige Einbußen hinnehmen musste, was sie zu einem ziemlich frustrierenden Lane-Gegner machte. Dieses Problem lösten wir, indem wir einen Teil ihrer Fähigkeit, schnell Vasallenwellen zu töten, auf ihre Teamnützlichkeit transferierten und so ihre Möglichkeiten begrenzten, ihrem Lane-Gegner dauerhaft Schaden zuzufügen. Da die Zauberin der Fae nun besser an ihre Vasallenwellen angepasst ist, ist es wohl wieder in Ordnung, ihr etwas ihrer offensiven Stärke zurückzugeben, um sowohl ihren Supporter- als auch ihren Solo-Spielstil zu verbessern.

Passiv – Pix, Feenbegleiter

SCHADEN 9–105 (auf Stufen 1–18) 15–117 (auf Stufen 1–18)
BESTÄNDIGER PIX Pix’ Schaden erhöht sich nun bei jeder Stufe, statt wie zuvor nur bei jeder zweiten Stufe.

Q – Glitterlanze

KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana 50/55/60/65/70 Mana

Master Yi

„Doppelschlag“ verläuft nicht mehr Sande, wenn der erste Schlag eine Einheit tötet. „Meditation“ pausiert die Dauer von E und R und stapelt „Doppelschlag“.

Master Yis „Meditation“ verkauft sich selbst als ein „Setz dich hin, halte viel aus, heil dich“-Knopf. Am besten setzt man sie ein, während man auf seine Abklingzeiten oder nahe Verbündete wartet, aber Yi-Spieler schaffen es sogar, den Knopfdruck an sich zu ihrem Vorteil zu nutzen. Zum einen funktioniert er wie Fioras „Konter“: Man aktiviert „Meditation“ nur für einen Sekundenbruchteil, um eingehenden Schaden zu reduzieren, bevor man sie wieder abbricht, um wieder in die Offensive zu gehen. Zum anderen kann man seinen Angriff zurücksetzen – genauso reflexintensiv, allerdings insgesamt ein weniger aufregender Moment für Yi (in Relation zu anderen Champions, die sich auf normale Angriffe konzentrieren).

Um das klar zu stellen: Die Änderungen in diesem Patch entfernen die Abbruchvorteile von „Meditation“ in keinster Weise! Stattdessen versuchen wir, das Kanalisieren der Fähigkeit reizvoller für Spieler zu machen und gleichzeitig weniger bestrafend, damit die Entscheidung nicht mehr ganz so einseitig ausfällt.

Passiv – Doppelschlag

neuWIE LUCIAN Wenn der erste Treffer des „Doppelschlags“ eine Einheit tötet, sucht sich der zweite Schlag automatisch ein Ziel innerhalb einer Reichweite von 300 (Tötungen werden hierbei priorisiert).

W – Meditation

neuLEISE! Das Kanalisieren von Meditation pausiert nun die Dauer von E – Wuju-Stil und R – Highlander.
neuICH MEDITIERE Gewährt Master Yi nun während des Kanalisierens 1 Steigerung von „Doppelschlag“ pro Sekunde.

Nidalee

Grundwert für Leben und die Heilung von E in menschlicher Gestalt erhöht. W der menschlichen Gestalt fungiert nun als Auge.

Dass Nidalees Stärke 2017 nicht mehr das ist, was sie einmal war, ist kein Geheimnis. Es ist aber auch nicht die ganze Wahrheit: Während die meisten bestialischen Jägerinnen aktuell Probleme damit haben, Fleisch auf den Tisch zu bringen, können erfahrene Nidalee-Spieler noch immer gut um ihre Schwächen herumspielen. Wir sind nicht in Eile, sie wieder zur Königin des Dschungels zu krönen, aber wir können sie zumindest etwas konsistenter machen. In dieser Änderungsrunde wollen wir ihre Unterstützungsfähigkeiten außerhalb des Dschungels aufbessern. Indem wir es „Auflauern“ leichter machen, eine Jagd – insbesondere in der Lane – in Gang zu bringen, belohnen wir kreative Nidalees, ohne sie gleich wieder übermächtig zu machen.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBEN 511 540

W – Auflauern

neuLAUERNDE AUGEN Fallen sind nun unsichtbar, haben 3 Leben und werden von Kontroll-Augen außer Gefecht gesetzt.
MAXIMALE FALLEN Unbegrenzt 4/6/8/10 auf Stufen 1/6/11/16

E – Wilde Woge

MINIMALER GRUNDWERT FÜR HEILUNG 25/45/65/85/105 35/55/75/95/115
MAXIMALER GRUNDWERT FÜR HEILUNG 50/90/130/170/210 70/110/150/190/230

Yasuo

Schaden von E verringert. Hat nun eine Angriffsschadensrate.

Es ist in Ordnung, wenn Yasuo seine „Sausende Klinge“ zuerst aufstuft, wenn er vielen Fähigkeiten ausweichen muss. Was allerdings nicht in Ordnung ist, ist der Schaden, den er zusätzlich zur Mobilität der Fähigkeit noch als Bonus dazu bekommt. Abgesehen davon soll Yasuo natürlich gegen Spielende immer noch zu einem Carry werden können, weswegen wir seinem E eine Rate hinzufügen, damit er im Laufe des Spiels einen Teil des Schadens zurückbekommt. Du musst es dir verdienen, Junge.

E – Sausende Klinge

SCHADEN 70/90/110/130/150 60/70/80/90/100
neuRATE Hat nun eine 0,2 Rate für zusätzlichen Angriffsschaden (erhöht sich nicht mit Steigerungen von „Sausende Klinge“).

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Gegenstände

Tödlichkeitsfaktor

Grundeffektivität des Tödlichkeitsfaktors erhöht.

Während die Einführung des Tödlichkeitsfaktors der übertriebenen Stärkespitze entgegenwirken sollte, die Champions mit normalem Schaden zur Mitte des Spiels am Ende der Saison 2016 an den Tag legten, ist nun klar, dass wir ein wenig zu weit in die andere Richtung gestürmt sind. Wenn Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor überhaupt gekauft werden, dann meistens nur als dritte oder vierte Wahl. Das wirft eine schwierige Frage auf, denn die meisten Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor kommen gleichzeitig mit Lauftempo außerhalb von Kämpfen, um frühe Streifzüge und Ganks anzuregen. Einen Kauf rechtfertigen die bloßen Zahlen der Gegenstände allerdings schlichtweg nicht (verglichen mit Caulfields Kriegshammer, zum Beispiel). Während also diese Änderung die Stärke des Tödlichkeitsfaktors in allen Szenarien erhöht, begünstigt sie vor allem einen frühen Einkauf. Einen Langdolch (oder vielleicht sogar eine Dämmerungsklinge) nach einer kleinen Führung fertigzustellen, wird Assassinen nun meistens über den Schadensgrenzwert bringen, den sie brauchen, um so richtig in Fahrt zu kommen.
GRUNDEFFEKTIVITÄT Tödlichkeitsfaktor gewährt auf der Stelle 40 % 60 % seines Werts als Rüstungsdurchdringung. Der Rest skaliert mit der Stufe des gegnerischen Champions.
BEISPIEL 10 Tödlichkeitsfaktor gewährt sofort 6 Rüstungsdurchdringung. Jede gegnerische Stufe schaltet weitere 0,22 Rüstungsdurchdringung frei, bis man auf Stufe 18 bei den vollen 10 angekommen ist.

Dämmerungsklinge von Draktharr

Schaden erhöht, wenn man sich ungesehen anschleicht.

Nach der Verbesserung des Tödlichkeitsfaktors richten wir unser Augenmerk jetzt auf seinen populärsten Gegenstand. Genau wie Klinge der Unendlichkeit oder Rabadons Todeshaube war die Dämmerungsklinge als der entscheidende Einkauf gedacht, wenn man sich voll auf den Tödlichkeitsfaktor konzentrierte, um alles zu eliminieren, was kein Tank war. Unseren Erwartungen zum Trotz wählten viele der Champions, bei denen wir so einen Einkauf erwartet hatten (wie Kha’Zix oder Talon), stattdessen andere wichtige Gegenstände für Angriffsschaden wie Gefräßige Hydra oder Klinge der Unendlichkeit, um ihren Schaden auf die nächste Ebene zu bringen. Aus diesem Grund geben wir dem Effekt der Dämmerungsklinge jetzt mehr Biss, um ihre Stärken ein wenig mehr zum Leuchten zu bringen.
SCHADEN DURCH NACHTWANDLER 50 75

Saum der Nacht

Abklingzeit der aktiven Komponente verringert.

Saum der Nacht schließt den Hattrick in unserem Notfallpaket für den Tödlichkeitsfaktor ab. Ähnlich wie auch die Dämmerungsklinge, ist der Saum ein einzigartiger Gegenstand für einen ganz spezifischen Spielstil, wird aber von anderen Optionen verdrängt (um genau zu sein von Schlund von Malmortius). Im Grunde gefällt uns der Kompromiss zwischen Saum und Schlund, das Problem beim Benutzen der aktiven Komponente des Saums schreckt viele Spieler allerdings ab. Indem wir uns auf die Abklingzeit der Komponente konzentrieren, wird der Gegenstand flexibler, und ein Fehler beim Benutzen des Zauberschilds kann leichter verziehen werden, wenn man einen Teamkampf falsch einschätzt. Das Potential, mehrere Zauberschilde in einem einzigen Kampf erhalten zu können, könnte genug sein und bringt den Gegenstand vielleicht bereits in neue Höhen.
ABKLINGZEIT 45 Sekunden 30 Sekunden
NINJASCHILD Das Benutzen der aktiven Komponente von Saum der Nacht bricht nicht länger den Effekt von Unsichtbarkeit/Camouflage ab.

Hextech-Gunblade

Schaden der aktiven Komponente auf frühen Stufen reduziert.

Als mächtiger Randgegenstand befindet sich das Gunblade im Augenblick in der gleichen Position wie der Frosthammer in der letzten Saison. Obwohl nur wenige Champions das volle Potential seiner Statuswerte ausnutzen können, haben diejenigen, die es schaffen (Akali, Katarina, Corki), die wahre Stärke des Gunblades aufgedeckt. Wenn es als erster Gegenstand gebaut wird, stellt seine aktive Komponente für seine meisten Benutzer einen fünften Zauber dar, wodurch Gegner durch reinen Schaden völlig überwältigt werden können. Wir wollen, dass sich Käufer von Gunblade immer noch gut dabei fühlen, wenn sie es als aggressive Option kaufen, aber seine Effektivität war einfach zu viel des Guten.
SCHADEN DER AKTIVEN KOMPONENTE 250 auf allen Stufen 175–250 (auf Stufen 1–18)

Befreiungsschlag

Leben reduziert. Heilung auf frühen Stufen verringert. Manaregeneration erhöht.

„Befreiungsschlag“ gibt Supportern (und vor allem Verzauberern) eine Option, etwas direkter in Teamkämpfe einzugreifen. Allerdings macht seine Fähigkeit, kleinere Geplänkel in der Mitte des Spiels zu seinen Gunsten zu entscheiden, ihn zu einem bevorzugten Einkauf für fast jeden Supporter. Vor diesem Hintergrund wird „Befreiungsschlag“ zu einem Zwangkauf, da eine Lane ohne ihn bei All-Ins einen enormen Nachteil ausgleichen muss. Wir schrauben seine frühen Stärken daher beträchtlich zurück, ohne aber dabei seinen Nutzen für Teamkämpfe zu reduzieren, der ihn zu einem so lohnenden Gegenstand macht.
LEBEN 400 300
MANAREGENERATION +75 % Grundwert für Manaregeneration +125 % Grundwert für Manaregeneration
HEILUNG 130 + 20 pro Stufe des Ziels (150–490) 40 + 25 pro Stufe des Ziels (65–490)

Ritterschwur

Kosten verringert.

Selbst von Beschützerchampions wie Braum wird „Ritterschwur“ im Augenblick nur selten gekauft. Der Grund dafür könnte sein, dass alle Supporter „Befreiungsschlag“ kaufen (siehe oben), weswegen wir erst einmal abwarten wollen wie sehr dieser Patch die Einkäufe von Supporter-Gegenständen beeinflusst, bevor wir große Änderungen an „Ritterschwur“ vornehmen. Ein etwas geringerer Preis könnte einige Supporter allerdings dazu ermutigen, einmal einen Wechsel auszuprobieren.
KOMBINATIONSKOSTEN 800 700
GESAMTPREIS 2400 2300

Auge der Sonnenwende

Kosten erhöht. Abklingzeitverringerung hinzugefügt.

Das „Auge der Sonnenwende“ hat gleich unter zwei Einflüssen zu leiden. Zum einen sind Tank-Supporter in letzter Zeit weniger beliebt geworden und zum anderen hat „Sehender Rubinstein“ seine Vorherrschaft immens ausgebaut. Um gleich zwei Probleme mit einer Klappe zu schlagen, machen wir das „Auge der Sonnenwende“ daher ein wenig attraktiver für Tanks.
KOMBINATIONSKOSTEN 550 650
GESAMTPREIS 2200 2300
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 0 % 10 %

Glühender Rauchschwenker

Die Buffs auf Angriffstempo und Lebensentzug skalieren nun mit der Stufe des Ziels.

„Glühender Rauchschwenker“ erfüllt im Augenblick seine Erwartungen nicht, wenn es darum geht Carrys, die auf Angriffstempo setzen, in Teamkämpfen am Ende des Spiels zu verstärken. Wir fügen ihm daher eine Skalierung hinzu, damit Verzauberer ein wenig mehr Wumms für ihr Geld bekommen, wenn das Spiel länger dauert.
ANGRIFFSTEMPO-BUFF 20 % 20 %–35 % abhängig von der Stufe des Ziels
LEBENSENTZUG-BUFF 20 20–35 abhängig von der Stufe des Ziels

Kelch der Harmonie

Magieresistenz erhöht.

Die „Kelch der Harmonie“-Reihe war dafür gedacht, Supportern, die wie Magier sind (und Magiern, die wie Supporter sind), das nötige Leben und Mana an die Hand zu geben, damit sie ihre Fähigkeiten auch benutzen können. Die Fähigkeit, lange auf der Lane bleiben zu können, nützt allerdings herzlich wenig, wenn man innerhalb von zwei Sekunden tot umfällt. Wenn man all den Magieschaden bedenkt, der in letzter Zeit auf der unteren Lane unterwegs ist (wir meinen euch, Ziggs und Malzahar), erfüllt der Kelch seine Erwartungen als Gegenstand, der den Supporter während des Wirkens von Zaubern am Leben halten soll, nicht wirklich. Ein wenig mehr Magieresistenz sollte da aushelfen.
MAGIERESISTENZ 25 30

Athenes unheiliger Gral

Nebenergebnis

MAGIERESISTENZ 25 30

Mikaels Schmelztiegel

Ebenfalls ein Nebenergebnis.

MAGIERESISTENZ 35 40

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Kluft der Beschwörer

Dschungelanpassungen

Dschungelmonster erscheinen nun drei Sekunden später.

Wie schon so oft in letzter Zeit diskutiert, haben Jungler im Augenblick zuviel Kontrolle über das frühe Spiel. Im letzten Patch haben wir uns daher die Belohnungen von Dschungellagern angesehen. In diesem Patch beschäftigen wir uns nun mit dem drastisch reduzierten Risiko von sehr frühen Ganks.

Zu allererst: Anfängliche Dschungeltimer. Da Monster im Dschungel so früh erscheinen, können Lane-Spieler dem Jungler aushelfen, ohne selbst Einbußen auf der Lane hinnehmen zu müssen. Dies erlaubt Jungler beim ersten Lager nur äußerst wenig Schaden zu erleiden und sowohl den Schaden als auch die Heilung von „Zerschmettern“ für später aufzusparen. Lane-Spieler haben immer noch die Option ihrem Jungler auszuhelfen, werden dafür aber jetzt ein oder zwei Vasallen opfern müssen.

Allgemein

ERSTES ERSCHEINEN DES DSCHUNGELS 1:37 1:40
ERSCHEINEN VON GROMP UND KRUG 1:49 1:52

Als nächstes: Dschungellagerschaden. Die Greifvögel stellen durch ihre bloße Anzahl eine Bedrohung dar; die kleinen Vögelchen können einen Jungler selbst dann auseinander nehmen, wenn er sich zuerst um den Großen kümmert. Weniger bevölkerte Lager haben diesen Kompromiss allerdings nicht: Jungler, die dazu in der Lage sind das große Monster schnell zu erledigen, erleiden bei solchen Lagern kaum Schaden. Im Fall von Gromp lösen wir dieses Problem, indem wir uns auf seine Fähigkeit konzentrieren zu Beginn des Kampfes viel Schaden zu verursachen, während der uralte Krugg lediglich mehr Schaden oben drauf bekommt.

Gromp

ANGRIFFSSCHADEN 45 70
neuAUSSER ATEM Angriffsschaden verringert sich im Laufe der ersten fünf Angriffe auf 50 (passend zu Gromps verringertem Angriffstempo im Laufe seiner ersten fünf Angriffe).
neuBUMM BUMM Gromps erste zwei Angriffe werden nun als kritische Treffer angezeigt.

Uralter Krugg

GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 60 80

Zu guter Letzt: Das Zeitfenster für das erste Erscheinen der Honigfrucht. Frühe Ganks passieren meistens, bevor Spieler auf den Lanes Gold in Sicht investieren konnten und wenn man dazu dann noch die Heilung der Honigfrucht addiert, können Jungler ihren ersten Besuch auf der Lane fast ohne Risiko hinter sich bringen. Deshalb drücken wir das Erscheinen der Honigfrucht ein wenig nach hinten, um den Spielern auf den Lanes ein wenig Zeit zum Luftholen zu geben.

Honigfrucht

TIMER FÜR DAS ERSTE ERSCHEINEN Zwischen 5:00 und 5:30 6:00 und 6:30

Kluftkrabbler

Hungrige Krabbe.
NAHRUNGSSUCHE Kluftkrabbler verspeisen nun nahe Honigfrüchte. Nur ein herzloser Mistkerl würde sie beim Essen töten.

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Meisterschaften

Mut des Kolosses

Dauer verringert. Grundschild skaliert nun mit der Anzahl an Gegnern in der Nähe.

„Mut des Kolosses“ sollte die erste Wahl für Tanks sein, die in das gegnerische Team stürmen und dabei nicht sofort tot umfallen wollen. Allerdings rückt er dabei „Umklammerung des Untoten“ ein wenig zu nahe, da er etwas zuviel Stärke in 1-gegen-1-Szenarios bereitstellt. Wir wollen, dass „Mut des Kolosses“ auf Teamkämpfe fokussiert bleibt, während „Umklammerung der Untoten“ besonders in kleineren Kämpfen von Vorteil sein sollte.
SCHILDDAUER 4 Sekunden 3 Sekunden
GRUNDSCHILD 10–180 (auf Stufen 1–18) 3–54 (auf Stufen 1–18) pro gegnerischem Champion (höchstens 15–270)

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Beschwörerzauber

Geist

Geist braucht nun etwas, um sein maximales Lauftempo zu erreichen.

Aktuell benutzen Spieler Geist genauso wie Blitz: als sofortige Reaktion in problematischen Situationen. Wir glauben, dass Geist nützlich beim Vermeiden von Hinterhalten sein sollte, aber er sollte weniger effektiv werden, wenn der Gank schon im Ganke – äh, im Gange ist. Bisher gewährte Geist sofort seine komplette Geschwindigkeit, was eine langsame Reaktionszeit weniger nachteilig machte.
neuVON 0 AUF 100 IN ZWEI SEKUNDEN Das Lauftempo von Geist steigt nun im Laufe der ersten zwei Sekunden nach Einsatz stark an, statt wie zuvor sofort auf maximaler Geschwindigkeit zu sein.

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„Enthüllt“-Indikator

Seherblüten nutzen nun „Enthüllt“-Partikel. „Enthüllt“-Partikel vereinfacht.

Nachdem wir die „Enthüllt“-Partikel zu den Seherblüten hinzugefügt hatten, wurde schnell klar, dass die alten Partikel ziemlich störend wirkten. Wir aktualisieren die Partikel daher, damit sie klarer werden und weniger störend wirken.
AUGEN DES SEHERS Einheiten, die von Seherblüten aufgedeckt werden zeigen nun „Enthüllt“-Partikel an.
AUGENTROPFEN „Enthüllt“-Indikatorpartikel wurden vereinfacht, damit sie weniger störend wirken.

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League-Clientaktualisierung

Dieser Patch verbessert die Stabilität des Clients weiter und fügt ein paar neue Funktionen für die Verbesserung des Nutzungserlebnisses hinzu. Weitere Details findest du unten!

Bei Fragen zur offenen Beta des aktualisierten League-Clients, lies dir die Offene Beta-FAQ durch.

Wenn du auf technische Probleme oder Fehler stößt, die das Nutzungserlebnis deines Spiels schmälern, kannst du immer noch auf unseren alten Client ausweichen. Klicke dazu einfach auf „Alten Client starten“, bevor du dich anmeldest. Außerdem kannst du zu den weitverbreitetsten Problemen auch im -Bereich der Support-Seite einige Lösungen finden.

Neue Funktionen

Weiter unten findest du die wichtigsten Funktionen, die in diesem Patch der League-Clientaktualisierung hinzugefügt werden.

neuBEWEGLICHER CHAT Spieler können das Chatfenster jetzt verlassen und es bewegen, sowie seine Größe verändern.
neuDAS IST MIR NEU Später in diesem Patch werden wir den aktualisierten Client um einen „Neuigkeiten“-Tab erweitern. Dieser Bereich wird als Knotenpunkt dienen, durch den Spieler sich innerhalb des Clients über das Neueste von League of Legends und der Community auf den Stand bringen können.
Diejenigen, die noch nicht an der offenen Beta teilnehmen, erhalten später im Patch eine große Menge Daten (ca. 500 MB). Dieser Download (und ähnliche Downloads im Rahmen der normalen Patches) teilt den neuen Client in kleinere Stücke, damit der letzte Download nicht so lange dauert, wenn der alte Client ersetzt wird. Wenn du an der offenen Beta teilnimmst, hast du diese Dateien bereits heruntergeladen, und wirst davon nicht beeinflusst.

Beachtenswerte Fehlerbehebungen

  • Die Statistik-Symbole auf den Runenseiten wurden durch Text ersetzt, um für mehr Klarheit zu sorgen.
  • Später in diesem Patch werden wir uns eines Fehlers annehmen, der bereits gelesene Club-Nachrichten als ungelesen anzeigt.
  • Es wurden Anweisungen hinzugefügt, wie man Runen einfügt (nämlich mit Shift + Klick), um das Füllen der Runenseite zu beschleunigen.
  • Es wurden Verbesserungen vorgenommen, die es Streamern nun erlauben sollten das Spiel im Fenstermodus aufzuzeichnen, wie es von geläufiger Streaming-Software angeboten wird.

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Einstellungen: Aufnehmen von Höhepunkten

Wir haben die Funktion hinzugefügt, manuell einstellen zu können, in welcher Qualität die Höhepunkte von Wiederholungen aufgezeichnet werden sollen. Bevor du ein Video aufnimmst, kannst du nun, mittels des Video-Tabs unter den Optionen, die Video- und Audio-Qualität, sowie die vertikale Auflösung und die Framerate anpassen.
Um einen Höhepunkt während des Ansehens einer Wiederholung aufzuzeichnen, benutze einfach die Aufnahmeschaltfläche auf der Zeitleiste oder die Tastaturkürzel Strg + V (Windows) bzw. Cmd + V (OSX).

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Spielmodus-Rotation

Angreifen. Verteidigen. Wiederholen. Nexus-Belagerung feuert sich vom 27.01.2017 bis zum 30.01.2017 und vom 03.02.2017 bis zum 06.02.2017 zurück in die Rotation.
  • Wechselt euch dabei ab, den Nexus anzugreifen oder ihn zu verteidigen, während ihr auf ein Arsenal von einzigartigen und unglaublich starken Belagerungswaffen zurückgreift.
  • Erreicht die schnellste Basiszerstörung (während des Angriffs) und der Sieg ist euer!
  • Ein durchschnittliches Spiel dauert 25 Minuten.
Ganz einfach oder? Lasst das Chaos beginnen!

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Zustand der Warteschlange


Solo/Duo-Warteschlange

Flexi (Rangliste)

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Fehlerbehebungen

  • Einige Widersprüche behoben, die Kontroll-Augen beim Aufdecken und Ausschalten von Augen aufwiesen.
  • Lucians Passiv – Lichtschütze feuert nun wie beabsichtigt einen zweiten Schuss ab, wenn der erste einen Champion tötet.
  • Lucians W – Flammenschuss trifft nun wieder Feinde, die sich im hohen Gras oder Nebel des Krieges aufhalten.
  • Einen Fehler behoben bei dem die Saat von Zyras W – Ungezügeltes Wachstum und auch die Saat ihres Passiv – Dornengarten das Erscheinungslimit missachtete.
  • LeBlancs Q – Splittersphäre scheitert nicht länger daran auf Gegner überzuspringen, die von ihrem Passiv – Siegel der Bosheit betroffen sind, wenn sich LeBlanc zu weit entfernt hat.
  • Einen Fehler behoben bei dem Rivens E – Heldenmut Massenkontrolleffekte aufheben konnte, die von Verschiebungsfähigkeiten bewirkt wurden.
  • Ahri erhöht nicht länger gelegentlich die Angriffsreichweite des ersten normalen Angriffs des getroffenen Ziels ihres E – Bezaubern nachdem der Effekt ausgelaufen ist. Hoppla.
  • Angriffe von Shacos Passiv – Heimtücke generieren nun wie beabsichtigt das Schild von „Blutdürster“.
  • Das zweite Wirken von Camilles Q – Präzisionsprotokoll schädigt nun, ab Stufe 16 und höher, korrekterweise Augen.
  • Einen Fehler behoben bei dem der Indikator von Anivias verstärktem R – Eissturm durch den Nebel des Krieges hindurch sichtbar war.
  • Syndras dunkle Sphären werden durch Knallzapfen nicht länger verschoben. Murmel murmel Vasallen ...
  • Einen Fehler behoben bei dem Zyras toter Körper Schneebälle in ARAM abfangen konnte. Ups.
  • Gegnerische Zauberschilde werden nicht länger aufgebraucht, wenn ein naher Kha’Zix eine Fähigkeit entwickelt.
  • Einen Fehler behoben bei dem Gangplank zu einem verdammt schnellen Piraten wurden, wenn Quinn ihn im selben Moment mit ihrem E – Anspringen angriff, in dem er die Explosion seines E – Pulverfass auf mehrere Ziele auslöste.
  • Der Reichweitenindikator für Rengars Passiv – Verborgener Jäger ist nun für all seine Skins der gleiche.
  • Trundle spricht nicht mehr doppelt, wenn er sein R – Unterwerfen benutzt, während er bereits redet.
  • Ein Zuschauerfehler wurde behoben, bei dem, beim Vor- oder Zurückspringen, Ätherische DJ Sona manchmal Teile ihrer Ausrüstung auf der Karte zurückließ.
  • Sandwächter-Skarner verursacht nicht mehr bei bestimmten Aktionen ein unheimlich lautes Geräusch.
  • Ein paar Grafikfehler auf dem Mac wurden behoben, bei denen es um die Umrandung von Einheiten ging, wenn man mit der Maus auf sie zeigte.
  • Wenn ein Azir einen anderen Azir mit einem anderen Skin tötet, stiehlt der sterbende Azir nicht mehr die Partikeleffekte der Todesanimation seines Mörders.
  • Die Bandagenpartikel des R – Fluch der traurigen Mumie von Emumu sind wieder angemessen traurig.
  • Das R – Geisterhast von Popstar-Ahri verwendet nicht länger die Trefferpartikel von Fuchsfeuer-Ahri.
  • Lulu und ihre Skins verwenden wieder ihre Laufanimationen, wenn sie Hast unterliegen, statt nur sehr, sehr schnell zu laufen.
  • Die Pfütze des W – Verzweiflung von Trauriger Roboter-Amumu dreht sich nicht mehr mit Amumu mit, wenn er die Blickrichtung ändert.
  • Der Leuchteffekt des Hextech-Augenskins flackert nicht mehr auf bestimmten Grafikeinstellungen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Omegatrupp-Teemos glühende Nachtsichtbrille immer aktiv war, statt nur während seiner Unsichtbarkeit.
  • Die Spiegelung von Flussgeist Namis Stab ist jetzt wieder an dem Stab angebracht statt am Boden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem grafische Effekte (zum Beispiel der Schleier der Todesfee) Riot-Blitzcrank nicht bei seiner Rückruf-Animation gefolgt sind.

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Kommende Skins & Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe von Patch 7.2 erscheinen:

Die folgenden Chromas werden im Laufe von Patch 7.2 erscheinen:

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2 years ago

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Patch Notes

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