Patchnotizen 7.19

von Aether, Costy, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen zu Patch 7.19, mit dem wir nun endlich den WM-Patch hinter uns lassen können und einige größere Änderungen einbringen, an denen wir in letzter Zeit gearbeitet haben. Es gibt viel zu besprechen, deswegen fangen wir auch sofort an!

Als Erstes haben wir den Glühenden Rauchschwenker und Janna auf dem Schirm, beide haben einige Zeit lang das Spiel auf der unteren Lane zu sehr beeinflusst. Wir versuchen, beiden ein deutlicheres Stärke-Profil zu geben, und wollen speziell in Jannas Fall dafür sorgen, dass ihre Stärke im späten Spiel durch mehr ausnutzbare Schwächen ausgeglichen wird.

Wir wollen außerdem die Gelegenheit nutzen, Azirs Fähigkeiten zu aktualisieren. Im Klartext bedeutet das, dass wir seine irrelevante Stärke (Reichweite) abschwächen, seinen Schaden aber dafür erhöhen. Durch klarer ausnutzbare Schwachpunkte können wir Azir im Vergleich zu vorangegangenen Patches in einer besseren Verfassung zurücklassen.

Zu guter Letzt wollen wir uns noch mit Xin Zhao befassen, an dem wir seit der Entfernung von „Verschlinger“ vor über einem Jahr keine großen Änderungen mehr vorgenommen haben. Wir wollen uns um sein Fähigkeitenset kümmern, um seine Identität genauer herauszuarbeiten.

Dieser Patch beinhaltet sehr viele aktualisierte Champions. Du solltest dir daher unbedingt alle Änderungen durchlesen, bevor du dich in die Kluft stürzt!
Paul „Aether“ Perscheid Phillip „Costy“ Costigan Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

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Patch-Aktualisierungen

04.10.2017 Fehlerbehebung

Jax

STELLT EUCH MAL VOR, ICH HÄTTE EINE ECHTE WAFFE Es wurde ein Problem behoben, bei dem Jax unter bestimmten Umständen das Spiel zum Absturz brachte.

28.09.2017: Spielbalance-Aktualisierung

Janna

Janna ist nach den vorgenommenen Änderungen immer noch ziemlich stark. Unser Ziel war es, sie insgesamt zu schwächen (besonders bei ihrer Fähigkeit, einen Verbündeten passiv zu beschützen), aber sie auch dazu ermutigen, auf der Lane normale Angriffe auszuteilen. Momentan sind diese Angriffe nicht nur ein Versuch wert, sondern sind stark und wir schrauben sie zurück. Wir verringern außerdem ihre Schildwerte, damit ihre passive Schutzfähigkeit noch etwas schwächer wird.
WINDIG WAR’S Passiv – Rückenwind: Der Prozentsatz des zusätzlichen Lauftempos, der als magischer Schaden ausgeteilt wird, wurde auf früheren Stufen verringert. 35 % 15/25/35 % auf Stufen 1/7/13
SCHILDE RUNTER Der Schild von E – Auge des Sturms wurde verringert. 80/120/160/200/240 70/105/140/175/210

27.09.2017 Fehlerbehebung

  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem nur die Hälfte der Partikel von Xeraths
    Q – Arkanpuls beim Wirken angezeigt wurden.

27.09.2017 Spielbalance-Aktualisierung

Janna

Bei unserer Aktualisierung von Janna wollten wir vermeiden, sie neben den Veränderungen des Glühenden Rauchschwenkers zu sehr zu treffen. Dabei sind wir etwas über das Ziel hinausgeschossen und sie ist übermäßig stark geworden. Deswegen verringern wir als direkte Maßnahme ihre Grundwerte. Wir werden über diesen Patch hinweg – und auch zukünftig – ihre Stärke, und wie sie diese ausnutzt, bewerten.
GRUNDLAUFTEMPO 335 320
GRUNDWERT FÜR MANA 409,52 350
GRUNDLEBEN 525 500
LEICHTE BRISE Die Manakosten von W – Zephir wurden erhöht. 40/50/60/70/80 Mana 50/60/70/80/90 Mana

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Champions

Azir

Fähigkeitenaktualisierung: Sieh dir für weitere Informationen die unten aufgeführte Zusammenfassung und dazugehörigen Entwickler-Blog an.

Azir ist seit geraumer Zeit ein Problem bei der Spielbalance von League. Anstatt ihn jedoch in jedem Patch neu anzupassen, haben wir Shurimas Imperator nun eine Zeit lang ins Abseits gestellt, um uns stattdessen auf ein Mini-Update zu konzentrieren. Hier ist nun diese Aktualisierung. Für einen tiefgreifenden Einblick empfehlen wir dir unseren Entwickler-Blog.

Wir fassen allerdings hier alles kurz und bündig zusammen. Im Vergleich zu den meisten anderen Champions mit hoher Reichweite ist Azir wirklich schwer zu töten, selbst wenn du es schaffst, an ihn heranzukommen. Denn wenn du ihm zu nahe kommst, kann er dich mit einer rechtzeitigen Shurima-Kombo kontern. Aus diesem Grund waren erfahrene Azir-Spieler wirklich schwer zu bestrafen. Azirs Beweglichkeit und sein Spielmacher-Potential sind fantastisch, aber um diese zu behalten und ihn gleichzeitig für den Gegner verwundbar zu machen, mussten wir das Artillerie-Niveau seiner Reichweite senken und uns auf seine Identität als mobiler und kontinuierlicher Schadensausteiler konzentrieren.

Grundwerte

GRUNDLEBEN 524,4 540
GRUNDLAUFTEMPO 325 335

Q – Wanderdüne

Reichweite bei Neupositionierung der Soldaten wurde verringert. Spielbalance-Anpassungen.

WIRKREICHWEITE 875 720
SPEERLÄNGE 300 370
ABKLINGZEIT 10/9/8/7/6 Sekunden 11/9,5/8/6,5/5 Sekunden
GRUNDSCHADEN 65/85/105/125/145 70/100/130/160/190
RATE 0,5 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke
KUMPELSYSTEM Die Soldaten stehen bei der Ankunft enger zusammen.

W – Erhebe dich!

Angriffsreichweite verringert (Beschwörungsreichweite leicht erhöht). Angriffsschaden der Soldaten erhöht.

BEFEHLSREICHWEITE FÜR SOLDATEN 800 660
WIRKREICHWEITE 450 500
entferntAUGENZERSTÖRER Azirs Soldaten können keine Augen oder Schmuckstücke mehr angreifen.
GRUNDSCHADEN 50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165/
175/185
neuSTÄRKE DURCH EINIGKEIT Azir erhält für 5 Sekunden zusätzlich 20/30/40/50/60 % Angriffstempo, wenn er einen Soldaten beschwört und bereits zwei Soldaten auf dem Feld hat.
MUNITIONSWIEDERAUFLADUNG 10/9/8/7/6 Sekunden 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden
neuERSTECHEN IST ANSTRENGEND Stiche fügen sekundären Zielen 40/70/100 % des Schadens zu (auf Stufen 1/6/11).

E – Sandläufer

neuFÄHIGKEITSSTÄRKENRATE DES SCHILDS 0,7 Fähigkeitsstärke
SCHILDDAUER 4 Sekunden 1,5 Sekunden
aktualisiertSCHILDAKTIVIERUNG Azir erhält seinen Schild, sobald er sein E wirkt und nicht, wenn er einen gegnerischen Champion trifft.
IN DIE SCHLACHT Wenn Azir einen gegnerischen Champion trifft, erhält er sofort einen Sandsoldaten für sein W.

R – Imperiale Phalanx

entferntSHURIMAS AUTOSCOOTER Die Soldatenmauer unterbricht Sprünge von Gegnern nur dann, wenn sich die Soldaten selbst bewegen. Sobald die Mauersoldaten ihr Ziel erreicht haben, verhalten sie sich wie normales Terrain.
MAUERGRÖSSE 4/5/6 Soldaten 5/6/7 Soldaten
ABKLINGZEIT 140/120/100 Sekunden 120/105/90 Sekunden

Xin Zhao

Fähigkeitenaktualisierung: Sieh dir für weitere Informationen die unten aufgeführte Zusammenfassung und dazugehörigen Entwickler-Blog an.

Xin Zhao leidet oft darunter, dass er als Champion keine wirkliche Identität besitzt. Wir wollen ihm etwas Besonderes verleihen, wodurch er sich auszeichnen kann. Wir dachten bei Xin Zhao immer an einen Duellanten, jedoch wollen wir ihn von Fioras kontrollierten Duellen und dem Jäger-Duellant Kha’Zix, der seine Gegner isoliert angreift, abgrenzen. Als ehemaliger Gladiator zeichnet sich Xin Zhao besonders dadurch aus, dass er Duelle inmitten eines Teamkampfes herbeiführen kann, und wir wollten, dass sein Fähigkeitenset genau das
widerspiegelt.

Grundwerte

GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,676 0,645
ANGRIFFSTEMPOSKALIERUNG 2,6 % 3,5 %

Passiv – Entschlossenheit

neuHEISS WIE HÖLLENFEUER Jeder dritte Angriff verursacht 20/40/60/80 % (auf Stufen 1/6/11/16) des Gesamtangriffsschadens als zusätzlichen Schaden.
neuNICHT MIT DEM SPITZEN ENDE Jeder dritte Angriff heilt Xin Zhao.

Q – Drei-Krallen-Schlag

SCHADEN 15/30/45/60/75 15/20/25/30/35
RATE 0,2 Gesamtangriffsschaden 0,4 zusätzlicher Angriffsschaden

neuW – Wind zu Blitz

Xin Zhao führt vor sich einen kegelförmigen Schlag aus, danach stößt er seinen Speer gerade nach vorne. Alle Gegner, die vom Stoß getroffen wurden, sind 1,5 Sekunden lang um 50 % verlangsamt.

SCHLAGSCHADEN 30/40/50/60/70 (+0,3 Gesamtangriffsschaden)
STOSSSCHADEN 30/65/100/135/170 (+0,85 Gesamtangriffsschaden)
STARK WIE EIN TAIFUN Die Ausführungsdauer von „Wind zu Blitz“ wird durch zusätzliches Angriffstempo verringert.

E – Kühner Angriff

KOSTEN 60 Mana 50 Mana
SCHADEN 70/110/150/190/230 50/75/100/125/150
VERLANGSAMUNGSDAUER 2 Sekunden 0,5 Sekunden
neuSCHNELL WIE WILDES WASSER Nachdem Xin Zhao „Kühner Angriff“ ausgeführt hat, erhält er für 5 Sekunden 40/45/50/55/60 % zusätzliches Angriffstempo.

neuR – Sichelschutz

entferntZU ROBUST Gewährt nicht länger zusätzliche Resistenzen.
neuGEHEIMNISVOLL ZUGLEICH SO WIE DER MOND Nachdem „Sichelschutz“ ausgeführt wurde, negiert Xin Zhao 3 Sekunden lang jeglichen Schaden von Champions, die sich weiter als 450 Einheiten entfernt befinden. Die Effektdauer ist verlängert, wenn er Champions angreift.

Aatrox

Während des Sturzflugs von Q ist Aatrox nun unaufhaltsam. Die zusätzliche Angriffsreichweite von R wurde erhöht.

Aatrox schafft es momentan nicht, in Teamkämpfen besonders viel Eindruck zu hinterlassen. Wir konzentrieren uns daher darauf, dass er besseren Zugang zu den Hauptzielen erlangt: „Düsterflug“ ist nun zuverlässiger dabei, ihn in die hintere Reihe vordringen zu lassen, während die erhöhte zusätzliche Angriffsreichweite von „Massaker“ es ihm erleichtert, seine Gegner aus der Entfernung zum Schreien zu bringen.

Q – Düsterflug

neuNONSTOP-FLUG Aatrox ist jetzt während des Sturzflugs von „Düsterflug“ unaufhaltsam.

R – Massaker

ZUSÄTZLICHE ANGRIFFSREICHWEITE 175 225

Caitlyn

Vorherige Änderungen am Angriffstempo wieder rückgängig gemacht. Die Dauer von Fallen, sowie die durch sie gewährte Sicht, wurden reduziert. Das Auslösen einer Falle verursacht jedoch mehr Schaden auf höheren Stufen. Weniger Leben im frühen Spiel. „Kopfschuss“ kann an Türmen ausgelöst werden.

Caitlyn hat bereits einige Änderungsdurchläufe hinter sich, die auf die Effektivität ihrer normalen Angriffe im späten Spiel abzielten. Diese Änderungen haben sie zwar erfolgreich von ihrem Schützenthron gestoßen, doch das Resultat war weitaus negativer als wir beabsichtigt hatten, und ihre normalen Angriffe fühlen sich in ihrer aktuellen Version nun wesentlich schwächer an als sie eigentlich sein sollten. Wir wollen damit nicht sagen, dass sich alle Schützen gleich anfühlen sollen oder dass es für einen Schützen unmöglich ist, mit niedrigerem Angriffstempo erfolgreich zu sein. Caitlyn ist lediglich im Besonderen unter ihren Standard gefallen.

Deswegen geben wir ihr nahezu alles zurück, was wir ihr am Anfang der Saison genommen hatten, und geben ihr stattdessen eine ausnutzbarere Schwäche im frühen Spiel. Sie hat immer noch genug Möglichkeiten, ihre Gegner auf der Lane zu schikanieren, aber ihr reduziertes Grundleben gibt ihren Gegnern nun eine realistischere Siegchance, wenn sie vorteilhafte Schlagabtausche erzwingen können. Gleichzeitig ist Cait mehr als je zuvor auf das Sichern einer frühen Führung angewiesen. Ihr Schaden ist jetzt mehr von Gegenständen abhängig. Sie ist ebenfalls leichter zu fassen, da wir ihre Möglichkeiten eingeschränkt haben, ihre Fallen auszunutzen, um Zugangswege für ihre Gegner vollständig zu blockieren. Insgesamt ist der Sheriff von Piltover erneut ein Monster im späten Spiel, jedoch muss sie auf ihrem Weg dorthin deutlich vorsichtiger spielen.

Grundwerte

GRUNDLEBEN 524,4 475
LEBENSSTEIGERUNGSWERT 80 85
GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,543 0,568
ANFÄNGLICHES ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO 15 % 10 %
ANGRIFFSTEMPO AUF STUFE 1 0,625 (unverändert)
ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG 2 % 4 %

Passiv – Kopfschuss

neuTÜRME HABEN GESICHTER „Kopfschuss“ kann an Türmen ausgelöst werden.

Q – Piltover-Friedensstifter

DURCHSCHLAGSSCHADEN 50 % an Gegnern nach dem ersten Treffer 67 % an Gegnern nach dem ersten Treffer

W – Yordle-Schlagfalle

FALLENBESTANDSDAUER 90 Sekunden 30/35/40/45/50 Sekunden
ZUSÄTZLICHER KOPFSCHUSSSCHADEN 10/55/100/145/190 (+0,6 Gesamtangriffsschaden) 40/90/140/190/240 (+0,4/0,55/0,7/0,85/1,0 zusätzlicher Angriffsschaden)
AUFDECKUNGSDAUER DES ZIELS 8 Sekunden 3 Sekunden
AUFLADUNGSRATE 45/32,5/20/12,5/10 Sekunden 30/24/19/15/12 Sekunden

Janna

Abklingzeit von E auf niedrigeren Rängen erhöht. Jannas normale Angriffe verstärkt. Grundreichweite von Q erhöht und bewegt sich schneller, wenn aufgeladen.

Diese Reihe an Änderungen soll in Zusammenhang mit den unten aufgeführten Änderungen von „Glühender Rauchschwenker“ dafür sorgen, dass Janna in der Lane keine bloße Schild-Verteilerin mehr ist. Die acht zusätzlichen Sekunden der Abklingzeit von „Auge des Sturms“ auf Rang 1 sorgen für harte Entscheidungen, wann Janna abschirmen sollte, denn eine schlechte Entscheidung kann schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen. Aus dem Rest ihres Fähigkeitensets versuchen wir, einen etwas aggressiveren, risikoreicheren Spielstil herauszukitzeln. Viele der Änderungen wirken für sich genommen recht sonderbar, deswegen solltest du Folgendes berücksichtigen: Eine aggressive Janna, die dich mit Fähigkeiten und Angriffen trifft, befindet sich selbst in bedrohlicher Reichweite und hat vermutlich ihre defensiven Möglichkeiten auf Abklingzeit.

Wenn man alle Teile zusammenfügt, ist 7.19 eine klare Abschwächung für Janna (und wir sind bereit, weitere Maßnahmen zu ergreifen, um das sicherzustellen). Eingefleischte Veteranen werden sich schnell mit ihrem neuen Mix aus Risiken und Chancen anfreunden können, während Spieler, die sie lediglich wegen des Hypes ausprobieren, mit einer Menge grauer Bildschirme rechnen sollten.

Grundwerte

ANGRIFFSREICHWEITE 475 550
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 52 46
STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 3 1,5
ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG 2,61 % 2,95 %
GESCHOSSTEMPO NORMALER ANGRIFFE 1200 1600
GRUNDLEBEN 487 525
LEBENSSTEIGERUNGSWERT 78 70

Passiv – Rückenwind

neuSAUSEN Janna profitiert nun ebenfalls von „Rückenwind“ und erhält 8 % erhöhtes Lauftempo.
neuSCHUBS Jannas normale Angriffe und Einzelziel-Zauber verursachen 35 % ihres zusätzlichen Lauftempos als zusätzlichen magischen Schaden.
SAUSENDER SCHUBS Das um 8 % erhöhte Lauftempo von „Rückenwind“ zählt zum zusätzlichen magischen Schaden. Bei Jannas Grundlauftempo von 335 gewährt „Rückenwind“ allein folglich 9,38 zusätzlichen magischen Schaden.

Q – Heulender Sturm

KOSTEN 90/105/120/135/150 Mana 60/80/100/120/140 Mana
ABKLINGZEIT 14/13/12/11/10 Sekunden 12 Sekunden auf allen Rängen
REICHWEITE 850–1742,5 (abhängig von der Aufladezeit) 1000–1750 (abhängig von der Aufladezeit)
neuIMMER PÜNKTLICH „Heulender Sturm“ erreicht seinen Endpunkt nun immer nach 1,5 Sekunden. Ein komplett aufgeladener Sturm bewegt sich also 75 % schneller als ein Sturm, den du sofort aussendest.

W – Zephir

ABKLINGZEIT 12 Sekunden 8 Sekunden
VERLANGSAMUNGSDAUER 3 Sekunden 2 Sekunden
PASSIVES LAUFTEMPO 9/11/13/15/17 % 6/7/8/9/10 %
REICHWEITE 600, gemessen vom Zentrum der Trefferzonen 550, gemessen vom Rand der Trefferzonen (dadurch ist die Reichweite bei großen Zielen erhöht, bei kleinen Zielen hingegen verringert).

E – Auge des Sturms

ABKLINGZEIT 10 Sekunden auf allen Rängen 18/16/14/12/10 Sekunden

Malphite

Die zusätzliche passive Rüstung von W ist jetzt verdreifacht, wenn „Granitschild“ aktiv ist. Anstatt einer absoluten Menge wird nun prozentuale Rüstung durch W gewährt.

Malphite bleibt als Tank, der besonders gegen normalen Schaden gerüstet ist, etwas auf der Strecke. Wir wollen ihm daher die Möglichkeit geben, seine Stärken hinsichtlich seiner Identität etwas mehr auszunutzen. Hiermit kann er sich mehr auf sein Passiv konzentrieren, da Gegenstände wie Dornenpanzer und Eisgeborenen-Handschuhe dadurch noch stärker werden. Seine Gegner wissen außerdem, was sie beachten müssen, wenn er sich ihnen in den Weg stellt. #Konter

W – Brutale Schläge

neuBRUTALES GRANIT Die passiv gewährte Rüstung von „Brutale Schläge“ ist jetzt verdreifacht, wenn „Granitschild“ aktiv ist.
PASSIVE RÜSTUNG 15/20/25/30/35 Prozent mehr Rüstung 10/15/20/25/30 Prozent mehr Rüstung

Orianna

Die Geschwindigkeit der Kugel beim Aussenden mit Q wurde erhöht. W und R werden erst ausgelöst, wenn die Kugel sich nicht mehr bewegt.

Wir sind mit Oriannas Zuverlässigkeit und Timing ihrer Fähigkeiten sehr zufrieden, dennoch wollen wir es eindeutiger und anschaulicher für ihre Gegner machen, wann sie mit Oriannas Fähigkeiten rechnen müssen. Bitte beachte, dass, wenn W und R während der Bewegungszeit der Kugel ausgeführt wurden, nur der letzte Zauber gewirkt wird, nachdem die Kugel ihre Endposition erreicht hat.

Q – Befehl: Angriff

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1200 1400

W – Befehl: Dissonanz

RESONANZ Bei einer gleichzeitigen Aktivierung wird W erst ausgelöst, wenn die Kugel ihre Endposition erreicht hat und sich nicht mehr bewegt.

R – Befehl: Schockwelle

SEISMISCH Bei einer gleichzeitigen Aktivierung wird R erst ausgelöst, wenn die Kugel ihre Endposition erreicht hat und sich nicht mehr bewegt.

Ornn

Mana erhöht. Manakosten von Q und E verringert.

Ornns Manakosten waren bei der Veröffentlichung höher angesetzt, um seine Fähigkeit von Gegenstandskäufen in der Lane auszugleichen, aber wir haben wohl dabei etwas übertrieben.

Grundwerte

MANAGRUNDWERT 300 340

Q – Magmaspalte

KOSTEN 55/60/65/70/75 Mana 55 Mana auf allen Rängen

E – Sengender Ansturm

KOSTEN 60 Mana 50 Mana

Allgemeine Änderungen

SCHAUFENSTERBUMMEL Ornns empfohlene Gegenstände wurden angepasst.
KLUGER KAUF Ornns Mini-Händleroberfläche bevorzugt nun Lebensregeneration anstatt Angriffsschaden, wenn ausgesucht wird, welche Gegenstände angezeigt werden sollen.

Vayne

Der zusätzliche Schaden von Q wurde erhöht, profitiert jedoch nicht länger von kritischen Treffern. Die Effektdauer von R wird verlängert, wenn ein Ziel innerhalb von 3 Sekunden stirbt, nachdem Vayne diesem Ziel Schaden zugefügt hat.

Die meisten Spieler finden sich mit Vayne gut zurecht: Sie hat klar abgezeichnete Schwächen in der Anfangsphase, aber wenn sie sie unversehrt überwindet, können ihr massiver Schaden und ihre Agilität das Spiel entscheiden. In Spielen auf höchster Ebene wird sie jedoch ständig für ihre Schwächen bestraft und kann sich meist nicht wirklich entfalten. Wir empfinden die intensiven Höhepunkte und markanten Tiefpunkte als wichtigen Teil von Vaynes Spielweise und wollen dieses Gefühl daher beibehalten, aber trotzdem ihre Anfangsphase vereinfachen. Aus diesem Grund teilen wir die Änderungsliste in zwei Abschnitte auf.

Zuerst wollen wir ein wenig von Vaynes Stärke zur Anfangsphase verschieben und nehmen ihr dafür etwas von der Skalierung ihrer kritischen Treffer im späten Spiel. Damit sie weiterhin ihr Potential für Höhepunkte beibehält, haben wir der Fähigkeit „Letzte Stunde“ allerdings etwas Neues hinzugefügt, mit dem sie einen Teamkampf für sich entscheiden kann, wenn sie auf die richtige Weise ins Rollen kommt.

Q – Hechtrolle

neuSPRUNG OHNE KRIT Der zusätzliche Schaden ist nicht länger erhöht, wenn der Angriff kritisch trifft.
SCHADEN 30/35/40/45/50 % des Gesamtangriffsschadens 50/55/60/65/70 % des Gesamtangriffsschadens

W – Silberbolzen

SCHADEN IN HÖHE EINES PROZENTSATZES DES LEBENS 6/7,5/9/10,5/12 % des maximalen Lebens des Ziels 4/6/8/10/12 % des maximalen Lebens des Ziels
MINDESTSCHADEN 40/60/80/100/120 50/65/80/95/110

R – Letzte Stunde

neuEINE RUNDE GEHT NOCH Wenn ein Champion innerhalb von 3 Sekunden stirbt, nachdem Vayne diesem Champion Schaden zugefügt hat, verlängert sich die Effektdauer von „Letzte Stunde“ um 4 Sekunden. Die verbleibende Dauer kann die anfängliche maximale Dauer nicht überschreiten.

Veigar

Angriffsreichweite, Lebensregeneration und Steigerung der Lebensregeneration erhöht. Abklingzeit von W verringert.

In der Theorie ist Veigar als Magier, der unendlich skaliert, äußerst aufregend. In der Praxis hat er allerdings zu viele ausgeprägte Schwächen, so dass er seine immense Macht nur sehr selten erreicht. Zum einen hält ihn seine schwache Anfangsphase zurück und zum anderen fällt seine Stärke, wenn er sie denn im späten Spiel erreicht, etwas zu … nun, klein aus.

„Dunkle Materie“ ist ohne „Ereignishorizont“ nicht zuverlässig genug und dadurch sind Schlagabtausche, ohne extrem hohe Manakosten zu riskieren, nur schwer zu gewinnen. Mit seinem niedrigen Leben und der niedrigen Lebensregeneration kann er mühelos aus der Lane gedrängt werden. Nach diesen Änderungen wird er zwar weiterhin Probleme mit Schlagabtauschen haben, aber es wird für seine Gegner schwieriger sein, ihn zu tyrannisieren.

Im späten Spiel wird Veigars Traum von unendlicher Macht durch Gegenstände wie Schleier der Todesfee oder Quecksilberschärpe allzu leicht ausgekontert. Da „Dunkle Materie“ bereits schwierig zu treffen ist, wollen wir seine Trefferchancen ein wenig erhöhen, besonders wenn er ordentlich skaliert.

Grundwerte

ANGRIFFSREICHWEITE 525 550
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 5,42 6,5
STEIGERUNG LEBENSREGENERATION 0,55 0,6

W – Dunkle Materie

ABKLINGZEIT 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden 8 Sekunden auf allen Rängen
neuMEHR MATERIE Für jede 50 Steigerungen von „Phänomenale bösartige Kräfte“, die Veigar erreicht, wird die Abklingzeit von „Dunkle Materie“ um 10 % verringert (multiplikativ).

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Gegenstände

Glühender Rauchschwenker

Glühender Rauchschwenker stellt nicht länger Leben wieder her. Das Angriffstempo und der Schaden skalieren erneut mit der Stufe. Der Besitzer des Glühenden Rauchschwenkers wird nun ebenfalls gestärkt, wenn er einen Verbündeten heilt oder abschirmt.

Was wir an „Glühender Rauchschwenker“ mögen: Verzauberer können damit in die Offensive gehen, anstatt sich mit dem Amulett defensiv zu halten. Was uns nicht gefällt: Supporter werden zu Heil- und Schild-Batterien abgewertet. Außerdem fungiert er als vorgetäuschter Lebensraub-Gegenstand für Schützen, was dafür sorgt, dass sie sich beim Kauf von Gegenständen nicht mehr zwischen Regenerationsvermögen und Schaden entscheiden müssen. Wer auf kritische Treffer baut, kann beides haben. Das Ganze ist ein Problem mit dem Design des Gegenstands und kann nicht mit einem einfachen „Rauchschwenker ist zu stark“ abgetan werden. Die Lösung des Problems wird großen Einfluss auf das aktuelle Supporterspiel haben und das war auch der Grund, warum wir diese Herausforderung bis heute vermieden haben, damit wir die WM mit Stabilität austragen können.

Um Klartext zu reden: Wir entfernen den Lebensraubeffekt und geben dem Besitzer des Gegenstands dafür ebenfalls eine Verbesserung, wenn er einen Verbündeten heilt. Dadurch werden zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Zum einen können die Supporter sich so mehr am aggressiven Spielplan des Rauchschwenkers beteiligen und zum anderen fungiert er nicht mehr als Lebensraubgegenstand für Schützen. Aggressive Verzauberer werden sich mit diesem Gegenstand wohl fühlen, aber diejenigen, die einen defensiveren Spielstil bevorzugen, sollten nach anderen Gegenständen Ausschau halten.
neuGLEICH Heilungen und Schilde auf einen verbündeten Champion gewähren dir ebenfalls den Effekt von „Glühender Rauchschwenker“ und nicht mehr nur ausschließlich deinem Verbündeten.
entferntHEILEN BEI TREFFER Glühender Rauchschwenker stellt nicht länger Leben wieder her.
ANGRIFFSTEMPO 25 % 20–35 % (auf Stufen 1–18)
SCHADEN BEI TREFFER 25 20–35 (auf Stufen 1–18)

Dornenweste

Kosten erhöht. Reflektierter Schaden reduziert.

Die Dornenweste ist ein essentieller Gegenstand für Tanks, die sich besonders den normalen Angriffen, Lebensraub und Heilung ihrer Gegner stellen wollen. Zur Zeit ist die Dornenweste allerdings so abgestimmt, dass sie gegen alle normalen Angriffe gut abschneidet. Aus diesem Grund erhöhen wir die Kosten und verringern ihre Effektivität ein wenig.
GESAMTKOSTEN 900 Gold 1000 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 300 Gold 400 Gold
REFLEKTIERTER SCHADEN 20 15
FEHLERBEHEBUNG Ziele, die keine Champions sind, erleiden nicht länger „Klaffende Wunden“.

Dornenpanzer

Rüstung erhöht.

Aufgrund der Effizienz von Dornenweste hatte der Dornenpanzer einen fantastischen Herstellungspfad. Nach der Abschwächung des Herstellungspfads wollen wir mehr Werte im Dornenpanzer unterbringen, damit er weiterhin eine lukrative Aufwertung bleibt.
RÜSTUNG 75 80

Saum der Nacht

Zauberschilddauer erhöht. Abklingzeit verringert.

Im Vergleich zu anderen Gegenständen mit Tödlichkeitsfaktor hinkt Saum der Nacht deutlich hinterher, selbst hinter defensiveren Optionen (Schutzengel oder Schlund von Malmortius). Wir wollen, dass der Gegenstand zumindest mit den anderen mithalten kann. Deswegen steigern wir seine einmaligen Stärken ein wenig, damit er etwas attraktiver wird und häufiger ins Spiel kommt.
ZAUBERSCHILDDAUER 5 Sekunden 7 Sekunden
ABKLINGZEIT DER AKTIVEN KOMPONENTE 45 Sekunden 40 Sekunden

Redliche Pracht

Kombinations- und Gesamtkosten erhöht.

Schon immer war es ein Problem, wenn sich ein Gegenstand mit Kampferöffnung kostentechnisch im frühen Spiel anbietet, weil das Team, das bereits in Führung liegt, Kämpfe erzwingen und somit die Führung weiter ausbauen kann. Redliche Pracht kommt diesem Punkt mittlerweile gefährlich nahe, wodurch wir gezwungen sind, die Kosten etwas anzuheben, damit der Gegenstand weniger effektiv ist und erst etwas später ins Spiel kommt.
GESAMTKOSTEN 2500 Gold 2650 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 950 Gold 1100 Gold

Zekes Konvergenz

Verbrennungsschaden vorgezogen. Frostfeuer-Pakt wird nun ausgelöst, wenn die passive Verlangsamung gewirkt wird.

Zekes Konvergenz ist im Vergleich zur Konkurrenz zu schwach und seine einzigartige Partner-Mechanik ist schwierig zu optimieren. Für viele der robusteren Champions, die wir gerne mit Zekes Konvergenz gesehen hätten, war das Auslösen von Frostfeuer-Pakt durch einen normalen Angriff aufgrund der Positionsanforderung schwer auszuführen. Wir machen die Auslösung zugänglicher, indem der Supporter sich nicht mehr fast auf dem Ziel seines Verbündeten befinden muss, sondern nur in dessen Verlangsamungsreichweite. Wir ziehen außerdem den Verbrennungsschaden von normalen Angriffen deiner Verbündeten weiter vor, was den verursachten Schaden bei häufiger Anwendung erhöht.
GESAMTKOSTEN 2400 2250
KOMBINATIONSKOSTEN 400 250

Verbrennungsschaden von Verbündeten

aktualisiertVORGEZOGEN Der vorgezogene Schaden ist von 17,5 % des Schadens des normalen Angriffs erhöht 25 % des Schadens des normalen Angriffs
GESAMTER VERBRENNUNGSSCHADEN WEITERHIN 50 % des normalen Angriffs

Frostfeuer-Pakt

aktualisiertLANGSAMES BRENNEN Der Froststurm entzündet sich nicht länger, wenn ein brennender Gegner angegriffen wird, sondern wenn er von ihm verlangsamt wird.

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Zauberschilde

Das hier stand schon lange aus. Seit der Entstehung von League wurden Zauberschilde so konzipiert, dass sie alle Fähigkeiten blocken, die im selben Moment auf das Zauberschild treffen. Das „Absprechen“ zwischen Zauberschild und den gegnerischen Fähigkeiten wurde durch Einschränkungen im Programmiercode verhindert.

Jetzt funktionieren sie endlich wie beabsichtigt: Es wird nur ein einziger Zauber geblockt, auch wenn der geschirmte Champion von mehreren Fähigkeiten nahezu zeitgleich getroffen wird. Das tritt weniger häufig ein, als du vielleicht vermutest (das Zeitfenster des Schutzes war wirklich winzig), aber naja … dafür bist du jetzt ein wenig schlauer.
BEGRADIGTE SPAGHETTI Zauberschilde blocken nun ausschließlich die erste eintreffende Fähigkeit und nicht länger jede Fähigkeit, die zum Zeitpunkt der Auflösung des Schildes eintreffen.
DAVON BETROFFEN Sivirs E – Zauberschild, Nocturnes W – Tuch der Dunkelheit, Schleier der Todesfee und Saum der Nacht

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Spielmodus-Rotation

Angreifen. Verteidigen. Wiederholen. Nexus-Belagerung sprengt sich erneut in die Rotation vom 29.09.17 um 21:00 Uhr MESZ bis 03.10.17 um 13:00 Uhr MESZ und vom 06.10.17 um 21:00 Uhr MESZ bis 10.10.17 um 13:00 Uhr MESZ.

Wir haben den Spielmodus mit neuen Funktionen und einigen Fehlerbehebungen aktualisiert.
Neue Funktionen:
  • Xayah, Rakan, Kayn und Ornn sind jetzt in der Nexus-Belagerung spielbar.
  • Tipp zu Kayn: Du kannst mit „Schattenschritt“ durch die Mauern hinter das gegnerische Rückkehrfeld wandern, wir raten aber aufgrund der L4s€rz davon ab.
  • Tipp zu Ornn: Du kannst Einsatzgegenstände auf der gesamten Karte schmieden.
Fehlerbehebungen:
  • Die Grafikeffekte von Warwicks „Blutjagd“ (W) überdauern nicht länger den Rundenwechsel.
  • Teamspezifische Ereignisse (Zerstörung eines Turms, Tötung eines Champions usw.) spiegeln nun das richtige Team in Wiederholungen wider.
  • Nasus und Sion geben nun die richtige Menge an Steigerungen für die Zerstörung von Einsatzgegenständen.

KURZ UND BÜNDIG:

  • Wechselt euch dabei ab, den Nexus anzugreifen oder ihn zu verteidigen, während ihr auf ein Arsenal von einzigartigen und unglaublich starken Belagerungswaffen zurückgreift.
  • Zerstört am schnellsten die gegnerische Basis (während des Angriffs) und der Sieg ist euer!
  • Ein durchschnittliches Spiel dauert 25 Minuten.

Ganz einfach, oder? Lasst das Chaos beginnen!

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Punkteanzeige-Signale

Du kannst jetzt alles auf der Punkteanzeige als Signal senden, also tob dich einfach aus.

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Kontotransfers

Kontotransfers sind aufgrund der Vorbereitungen zur Vorsaison vom 10. Oktober bis zum 20. November vorübergehend deaktiviert.

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Championauswahl

Wir werden in den nächsten Patches ein paar qualitative Verbesserungen an der Championauswahl vornehmen. Sieh dir hier den kompletten Zeitplan und die Auflistung der Funktionen an!
POSITIONSFILTER Die Rollenfilter (Assassine/Tank/Magier usw.) werden durch Positionsfilter (Oben/Mitte/Dschungel usw.) ersetzt, die die im vorherigen Patch am häufigst gespielten Champions auf dieser Position anzeigen.
MEIN FAVORIT Mit einem Rechtsklick auf einen Champion kannst du ihn als Favorit für eine Position hinzufügen. Wenn du nach Favoriten sortierst, erscheinen diese Champions oben auf der Liste.
SORTIERUNG NACH MEISTERSCHAFTSPUNKTEN Ein Aufklappmenü wurde neben der Suchleiste hinzugefügt. Champions können nun nach Meisterschaftspunkten (höchste zu niedrigste) sortiert werden.
HEXTECH-TRUHENFILTER Der Filter zeigt die Champions an, für die du noch keine Hextech-Truhe verdient hast (nur für Nicht-Ranglistenwarteschlangen).

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Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Ausführen des aktiven Effekts von Gebirgspanzer auf einen Verbündeten, der sich außerhalb der Reichweite befand, dafür sorgte, dass sich der Spieler in Reichweite bewegte und den Effekt auf den nächsten Verbündeten anstatt auf den beabsichtigten wirkte.
  • Die visuellen Effekte von Twitchs Q – Hinterhalt bleiben nicht länger unendlich lange bestehen, wenn Tahm Kench W – Verschlingen in dem Moment benutzt, wenn Twitch in seine Tarnung übergeht.
  • Ahris E – Bezaubern wirkt sich jetzt korrekt auf Bots im Gewundenen Wald aus.
  • Die Waffe von Jarvan IV. erscheint nicht länger neben ihm, wenn er seine Kombo
    E – Demacianische Standarte zusammen mit Q – Drachenschlag ausführt.
  • Rumble kann nun wie beabsichtigt sein E – Elektroharpune wirken, während er sich im überhitzten Zustand befindet.
  • Aurelion Sols E – Legendärer Komet geht nicht länger auf Abklingzeit, wenn der passive Effekt von Schleier der Todesfee während des Fluges ausgelöst wird.
  • Die rosa Färbung der Rückruf-Animation von Sternenwächterin Syndra wurde wiederhergestellt.
  • Omegatrupp-Twitch und Omegatrupp-Tristana haben wieder den Schatten ihrer Helikopter während ihrer Rückruf-Animationen.
  • Drachenfaust-Lee Sin verliert nicht länger die grafischen Effekte vom Aktiv des Steinpanzers des Wasserspeiers, wenn er R – Zorn des Drachen benutzt.
  • Götterfaust-Lee Sins Todesschatten überdauert nicht länger.
  • Schneetag-Ziggs passive Grafikeffekte wurden wiederhergestellt.
  • Malzahars Begleiter von W – Leerenschwarm haben wieder Grafikeffekte für Treffer ihrer Angriffe.
  • Flussgeist Nami hat nicht länger verrutschte Grafikeffekte auf ihrem Stab.
  • Das „Neuer Horizont“-Auge zeigt nicht länger Platzhalter für seine Grafikeffekte an.
  • Das Modell von High Noon-Jhin dehnt sich nicht länger während des Feuerns von
    R – Letzte Verbeugung.
  • Schilde auf Blutmond-Jhin folgen jetzt seinem Modell während seiner Rückruf-Animation.
  • Riot-Kayles Drohnenlichter verschwinden nicht länger, wenn die Kamera während ihrer Rückruf-Animation weg und zurückbewegt wird.
  • Rivens Finger wandern während ihrer Witz-Animation nicht länger durch ihr Schwert.
  • Stahlkrieger-Cho’Gaths W – Wilder Schrei ist jetzt auf sehr niedrigen Grafikeinstellungen genauer.
  • Pulsfeuer-Ezreals Heimwacht-Animation wurde wiederhergestellt.
  • Böser Weihnachts-Veigar hat auf sehr niedrigen Grafikeinstellungen keine sichtbaren Nähte mehr.
  • Corporate Mundos Treffer-Grafikeffekte wurde wiederhergestellt, wenn Q – Infiziertes Beil erfolgreich ein gegnerisches Ziel trifft.
  • Eindeutig nicht Vel’Koz’ Tentakel haben während der Animationen keine abrupten Übergänge mehr.
  • Söldner-Graves’ Waffe hat keine sichtbare Lücke mehr. Die Grafikeffekte wurden wiederhergestellt.
  • Schneetag-Singeds Q – Giftspur ist jetzt einfacher zu sehen, unabhängig davon, ob der Farbenblind-Modus aktiviert ist oder nicht.
  • Zuckerkönig-Ivern summt nicht länger über all seine Sprachausgaben.
  • Sternenvernichter-Varus’ blaue Ranken flimmern nicht länger auf einigen Grafikeinstellungen.
  • Wir haben einen Grammatikfehler korrigiert, wenn mehr als ein Schlüsselfragment erhalten wurde.

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Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden in Patch 7.19 veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden in Patch 7.19 veröffentlicht:

Ewiges Schwert Yi (Perlmutt)

Ewiges Schwert Yi (Türkis)

Ewiges Schwert Yi (Rubin)

Ewiges Schwert Yi (Obsidian)

Ewiges Schwert Yi (Rosenquarz)

Heiliges Schwert Janna (Peridot)

Heiliges Schwert Janna (Saphir)

Heiliges Schwert Janna (Rosenquarz)

Heiliges Schwert Janna (Aquamarin)

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1 month ago

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Patch Notes