Patchnotizen 7.11

von Aether, Costy, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Es ist Zeit für Patch 7.11! Also Hände in die Luft und wie wild drauflos geklatscht.

Wir haben uns in letzter Zeit des Öfteren an große Veränderungen bei einzelnen Champions gewagt und dieser Trend setzt sich auch in diesem Patch fort. Wenn es uns also angemessen erscheint, werden größere Projekte in Zukunft vom Rest getrennt. Natürlich immer unter der Voraussetzung, dass wir auch welche vorzuzeigen haben. In diesem Patch stehen einige große Änderungen an Rek’Sai, Kindred und Malzahar auf dem Programm.

Wir setzten außerdem unsere Folgearbeiten zur Saisonmitte fort. Einige Tanks tun sich ohne den alten Schaden des Sonnenfeuer-Umhangs etwas schwer, weswegen wir ihnen mit ein paar Buffs unter die Arme greifen wollen. Maokai und Zac folgen noch immer nicht wirklich dem Spielstil, den wir uns für sie gewünscht hatten, und bekommen deshalb ebenfalls einige leichte Anpassungen verpasst.

Hinter der Gameplay-Front finden sich in diesem Patch aber auch noch einige lang erwartete Funktionen! Ein neues 10-Banne-Format wird im Laufe des Patches seinen Weg in unsere normalen und Ranglistenspiele finden, und Gegenstandssets treffen ebenfalls endlich im aktualisierten Client ein.

Jetzt ist es Zeit, ein bisschen League zu spielen, mein Freund!
Paul „Aether“ Perscheid Phillip „Costy“ Costigan Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

Zum Anfang

Rek’Sai, Kindred und Malzahar

Rek’Sai

Rek’Sais Ult katapultiert sie nun auf ein Ziel, an dem sie kürzlich Schaden verursacht hat. Tunnel können schneller erneut betreten werden. Grundschaden wurde verringert, die Skalierung dafür aber erhöht.

Rek’Sai ist eine grausame Jägerin, die ihre Beute erzittern lässt, wenn sie sich auf die Jagd begibt. Die Art, auf die Rek’Sai momentan gespielt wird – eine Vorkämpferin, die ihrem Team Tötungen ermöglicht – passt allerdings einfach nicht zu dem, wozu sie eigentlich bestimmt ist.

Unserer Meinung nach hat Rek’Sai viel Potenzial und wir sehen diese Aktualisierung als Möglichkeit, um wirklich auf ihre Jägerinstinkte einzugehen. Rek’Sai sollte als eigenständige Bedrohung gefürchtet werden und nicht aufgrund des Teams, das ihr nachfolgt. Mit diesen Änderungen sorgen wir dafür, dass Rek’Sai in Teamkämpfen einfacheren Zugang zu den hinteren Gegnerreihen hat und mehr Schaden verursacht, wenn sie sie erreicht. Im Gegenzug ist sie nun weniger verlässlich, wenn sie Gegenstände kauft, die sie robuster machen, oder wenn sie hintenliegt.

Für weitere Informationen kannst du dir hier unseren Beitrag über die Aktualisierung von Rek’Sai ansehen.

Grundwerte

GRUNDWERT ZUR LEBENSSTEIGERUNG 90 85

Passiv – Zorn der Xer’Sai

Zorngenerierung erhöht. Rek’Sais Lebensregeneration hat eine höhere Frequenz, wenn sie eingegraben ist, die maximale Regeneration wurde jedoch verringert.

ZORNGENERIERUNG 5 für normale Angriffe, 10 für Fähigkeiten, wenn nicht eingegraben, 2,5 für weitere Ziele über das erste hinaus, die von Fähigkeiten getroffen werden 25 für alle Angriffe und Fähigkeiten, wenn nicht eingegraben.
MAXIMALE LEBENSREGENERATION, WENN EINGEGRABEN 25–450 (auf Stufen 1–18) über 5 Sekunden 20–190 (auf Stufen 1–18) über 3 Sekunden (regeneriert schneller)

Q – Wut der Königin

Grundschaden auf späteren Rängen verringert. Rate verdoppelt.

SCHADEN 15/25/35/45/55 (+0,2 zusätzlicher Angriffsschaden) 15/20/25/30/35 (0,4 zusätzlicher Angriffsschaden)

Q, wenn eingegraben – Beutesucher

Skaliert nun mit zusätzlichem Angriffsschaden. Verursacht normalen Schaden anstatt magischen.

neuRATE 0,4 zusätzlicher Angriffsschaden (zusätzlich zu der bereits bestehenden Skalierung in Höhe von 0,7 Fähigkeitsstärke)
SCHADENSTYP Magie Normal

W, wenn eingraben – Ausgraben

Das Hauptziel wird immer noch hochgeschleudert, andere Ziele werden nun aber zurückgestoßen.

GRUNDSCHADEN 40/80/120/160/200 50/65/80/95/110
VERDRÄNGUNGSWIRKUNG Alle Gegner in der Nähe werden für 0,5–1 Sekunde hochgeschleudert, abhängig von ihrer Nähe zu Rek’Sai Hauptziel wird 1 Sekunde hochgeschleudert; andere nahe Gegner werden um eine Entfernung von 250 zurückgestoßen.
IMMUNITÄT Nur dem hochgeschleuderten Ziel wird Immunität gegen weitere hochschleudernde Effekte gewährt.
DAUER DER IMMUNITÄT 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden 10 Sekunden auf allen Rängen
neuRIECH DOCH MAL AN DEN ROSENWURZELN Rek’Sai kann auch eingegraben mit Pflanzen interagieren, indem sie sie angreift.

E – Wütender Biss

Verfügt nun über Grundschaden und skaliert mit zusätzlichem Angriffsschaden anstatt mit dem Gesamtangriffsschaden. Der Schaden skaliert nicht länger linear mit Zorn. Ausführungen bei vollem Zorn verursachen allerdings immer noch doppelten Schaden als absoluten Schaden.

SCHADEN 80/90/100/110/120 % Gesamtangriffsschaden 50/60/70/80/90 (+ 0,85 zusätzlicher Angriffsschaden)
entferntANSTIEG Der Schaden skaliert nicht länger linear mit Rek’Sais aktuellem Zorn.
GRENZWERT Der Schaden wird immer noch verdoppelt und als absoluter Schaden verursacht, wenn der maximale Zorn-Wert erreicht wurde.

E, wenn eingegraben – Tunnel

Die Abklingzeiten für das Graben und erneute Betreten von Tunneln wurden auf höheren Rängen verkürzt.

ABKLINGZEIT 26/24/22/20/18 Sekunden 26/23/20/17/14 Sekunden
ABKLINGZEIT FÜR DAS ERNEUTE BETRETEN 10/9/8/7/6 Sekunden 10/8/6/4/2 Sekunden

neuR – Leerenansturm

Rek’Sai markiert Champions, an denen sie Schaden verursacht, und kann auf ein markiertes Ziel zustürmen, was Schaden in Höhe des fehlenden Lebens des Ziels verursacht.

BEUTE Rek’Sai markiert gegnerische Champions, an denen sie Schaden verursacht, alle 5 Sekunden als „Beute“.
LEERENANSTURM Rek’Sai visiert einen als Beute markierten Gegner an und gräbt sich dann nach 0,35 Sekunden Ausführungsdauer ein, nur um nach weiteren 0,75 Sekunden erneut aus dem Untergrund hervorzubrechen und zu ihrem Ziel zu springen.
UNAUFHALTBAR Rek’Sai ist sowohl während der Ausführung als auch während ihres Sprungs unaufhaltbar.
SCHADEN 100/250/400 (+1,6 zusätzlicher Angriffsschaden) (+20/25/30 % des fehlenden Lebens des Ziels)
ABKLINGZEIT 100/80/60 Sekunden
REICHWEITE 1500

Kindred

Steigerungen des Passivs erhöhen Kindreds Angriffsreichweite und verstärken ihre Fähigkeiten.

Kindred waren unser erster Versuch, einen (zwei?) Schützen für den Dschungel zu entwerfen. Obwohl sie im Metaspiel mal drin und mal draußen waren (in letzter Zeit mehr draußen), fühlt sich ihr Spielstil mittlerweile doch mehr nach Plänkler als nach Schütze an. Heute schnappen wir uns Kindreds Fähigkeitenset, um endlich die Jungler-Schützen abzuliefern, die wir ursprünglich erdacht hatten. Wolf und Lamm haben jetzt unterschiedlichere Rollen, die gleichzeitig eine bessere Synergie zueinander aufweisen, so dass sich Kindred insgesamt runder anfühlen.

Folgendes war unser Problem: „Jungler“ und „Schütze“ haben ziemlich entgegengesetzte Anforderungsprofile. Schützen sind normalerweise schwach im frühen Spiel, um dann hochzuskalieren, bis sie am Ende Carry-Potenzial haben. Jungler brauchen aber schon am Anfang ausreichend Stärke, um Monster zu töten und Lanes zu ganken. Damit Kindred beides haben dürfen, brauchen sie natürlich auch eine Schwäche – laut Ausschlussprozess wäre das dann die Spielmitte. Durch eine stärkere Betonung ihres kontinuierlichen Schadens (neue Skalierung durch die Male, Skalierungsänderungen in Richtung zusätzlicher Angriffsschaden) senken wir die Schadensspitzen im mittleren Spiel.

Summa summarum sollen Kindred-Spieler mit einem Schützen im Dschungel Spaß haben, der zum richtigen Zeitpunkt in Spiel angemessen stark ist.

Grundwerte

STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 1,7 2,26

aktualisiertPassiv – Mal der Jäger

entferntHERZSUCHER Kindreds normale Angriffe verursachen nicht länger einen Prozentanteil des aktuellen Lebens ihres Ziels als Schaden, abhängig von ihren passiven Steigerungen.
neu EINFLUSS DES TODES Die Reichweite von Kindreds normalen Angriffen sowie Joch des Grauens wird bei den ersten vier Steigerungen um 75 erhöht, alle vier nachfolgende Steigerungen wird sie um 25 erhöht.
neuVERSTÄRKUNG Steigerungen verstärken Kindreds Grundfähigkeiten:
  • Q – Tanz der Pfeile: Das zusätzliche Angriffstempo wird für jede Steigerung um weitere 5 % erhöht. (Der Grundschaden wird nicht länger erhöht.)
  • W – Blutrausch des Wolfs: Der Schaden abhängig vom aktuellen Leben des Ziels wird für jede Steigerung um 0,5 % erhöht.
  • E – Joch des Grauens: Der Schaden abhängig vom fehlenden Leben des Ziels wird für jede Steigerung um 0,5 % erhöht.

Q – Tanz der Pfeile

Gewährt bei Benutzung zusätzliches Angriffstempo.

neuZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO Gewährt bei Benutzung nun 4 Sekunden lang 10 % Angriffstempo und zusätzliche 5 % pro Steigerung von „Mal der Jäger“.
entferntMAL-SCHADEN „Mal der Jäger“-Steigerungen erhöhen nicht länger den Schaden von „Tanz der Pfeile“.
RATE 0,2 Gesamtangriffsschaden 0,65 zusätzlicher Angriffsschaden
GESCHWINDIGKEIT DES SPRUNGS 400 500

W – Blutrausch des Wolfs

Verursacht zusätzlichen Schaden, abhängig vom aktuellen Leben des Gegners. Kindred kann bestimmen, wo „Blutrausch des Wolfs“ ausgeführt werden soll.

neuREICHWEITE In einem Kreis um sich herum Überall innerhalb 500 Reichweite (einschließlich über Mauern). Radius der Jagdzone unverändert.
neuSCHADEN BASIEREND AUF AKTUELLEM LEBEN Die Angriffe des Wolfs verursachen zusätzlich 1,5 % des aktuellen Lebens des Ziels als Schaden. Jede Steigerung von „Mal der Jäger“ erhöht diesen Schaden um 0,5 %.
RATE 0,4 Gesamtangriffsschaden 0,2 zusätzlicher Angriffsschaden
SCHADENSTYP Normal Magisch

E – Joch des Grauens

Verursacht zusätzlichen Schaden abhängig vom fehlenden Leben des Gegners und trifft Gegner mit niedrigem Leben außerdem kritisch.

neuSCHADEN ABHÄNGIG VOM FEHLENDEN LEBEN 8 % des fehlenden Lebens des Ziels und zusätzliche 0,5 % pro Steigerung von „Mal der Jäger“.
entferntSCHADEN BASIEREND AUF DEM MAXIMALEN LEBEN Verursacht nicht länger 5 % des maximalen Lebens des Ziels als Schaden.
GRUNDSCHADEN 40/75/110/145/180 40/60/80/100/120
RATE 0,2 Gesamtangriffsschaden 0,8 zusätzlicher Angriffsschaden
GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1600 2000
KIEFER DES TODES Die Angriffe des Wolfs treffen Ziele, die über weniger als 15 % ihres Lebens verfügen, kritisch und verursachen 50 % zusätzlichen Schaden. Grenzwert pro 1 % Chance auf kritische Treffer um 0,5 % Leben erhöht (bis zu 65 % Leben bei einer Chance auf kritische Treffer von 100 %).

Malzahar

Q, E und R verursachen mehr Schaden. W lässt, je nach Anzahl der durch Malzahar gewirkten Zauber, Begleiter der Leere erscheinen. Begleiter der Leere sind zu Beginn des Spiels weniger gefährlich.

Supporter-Malzahar ist vielen Spielern schon seit Beginn der Saison ein Dorn im Auge und unsere Bemühungen, diese Frustration zu mildern, haben dazu geführt, dass Malzahar in der Mitte mit einer schwachen Position zu kämpfen hat. Eine größere Rolle bei dieser Frustration spielt Malzahars „Leerenschwarm“, der besonders zu Beginn des Spiels sehr überwältigend sein kann, da er keine Solo-Lane managen muss. Aus diesem Grund verringern wir die Stärke von „Leerenschwarm“ ein wenig und verlagern sie dafür auf Malzahars restliches Fähigkeitenset. Begleiter der Leere sind nun allgemein weniger verlässlich: Sie sind verletzlicher, man kann ihnen leichter ausweichen und sie verursachen zu Beginn des Spiels weniger Schaden, der jedoch im späteren Spiel wieder hochskaliert wird. „Leerenschwarm“ wird außerdem auch etwas kostspieliger.

Zwar sind seine Haustiere jetzt weniger verlässlich, allerdings wird Malz dafür großzügig entschädigt. „Üble Visionen“, die früher eine Menge Schaden in Kombination mit den Begleitern der Leere verursachen konnten, verursachen nun selbst mehr Schaden. Dasselbe gilt auch für „Leerengriff“. Um Malzahars mächtige „Alles oder Nichts“-Kombo bedrohlich zu halten, verursacht sein Ult nun direkten Schaden an seinem Hauptziel. Zu guter Letzt gestalten wir noch die Handhabung von „Ruf der Leere“ angenehmer, indem wir die Zeit verringern, in der Malz stillstehen muss. Die Geschosse brauchen nun insgesamt etwas länger, bevor sie abgefeuert werden, was uns etwas Spielraum für – du hast es erraten – mehr Schaden gibt. Alles in allem sollte dieser Patch Malzahar seinen Weg zurück in die Mitte ebnen können.

aktualisiertW – Leerenschwarm

KOSTEN 40 Mana 40/45/50/55/60 Mana
ABKLINGZEIT 8 Sekunden
entferntAUFLADUNGEN Malzahar erhält nicht länger alle 20/19/18/17/16 Sekunden eine Aufladung.
neuSTEIGERUNGEN Malzahar erhält eine Steigerung von „Der Schwarm wächst“, wenn er eine seiner anderen Fähigkeiten wirkt (maximal 2).
AKTIV Malzahar beschwört einen Begleiter der Leere und einen zusätzlichen Begleiter für jede Steigerung von „Der Schwarm wächst“ (maximal 3 pro Ausführung).
entferntVERVIELFACHUNG Begleiter der Leere können nicht länger weitere Begleiter der Leere erscheinen lassen.
REICHWEITE 450 150

Werte der Begleiter der Leere

  • Zum Aufklappen anklicken

    Begleiter der Leere erhalten mit jeder Stufe mehr Angriffstempo. Gesamtschaden zu Beginn verringert, zum Ende hin erhöht.

    ANGRIFFSSCHADEN 30/35/40/45/50 (+0,4 zusätzlicher Angriffsschaden) 5-64,5 (auf Stufen 1–18)
    ZUSÄTZLICHER SCHADEN 10/15/20/25/30 (+0,2 Fähigkeitsstärke) 12/14/16/18/20 (+0,2 Fähigkeitsstärke) (+0,4 zusätzlicher Angriffsschaden)
    ANGRIFFSTEMPO 0,665 auf allen Stufen 0,665–0,891 (auf Stufen 1–18)
    SCHADENSTYP Angriffsschaden wird als normaler Schaden und zusätzlicher Schaden als magischer Schaden verursacht. Beide Komponenten werden als magischer Schaden verursacht.
    DAUER 12 Sekunden 8/8/9/9/10 Sekunden

    Begleiter der Leere sterben schneller.

    LEBEN 3, wird als Augen-Leben behandelt. 65–201 (auf Stufen 1–18), wird als normales Leben behandelt.
    RÜSTUNG 30, irrelevant aufgrund des Augen-Lebens 16–50 (auf Stufen 1–18)
    MAGIERESISTENZ 50, irrelevant aufgrund des Augen-Lebens 8–25 (auf Stufen 1–18)
    ZERQUETSCHT Turmangriffe Turmangriffe und normale Angriffe von Champions töten Begleiter der Leere augenblicklich, unabhängig von ihrem Leben.
    NICHT ZERQUETSCHT Alle anderen Schadensquellen (z. B.: Vasallen, Monster, Fähigkeiten) verursachen normalen Schaden an Begleitern der Leere.
    GOLDGEWINN BEI TODESSTOSS 5 2

    Lauftempo der Begleiter der Leere verringert. Verändert sich nicht mehr je nach Situation.

    LAUFTEMPO 451 400
    entferntHAST Begleiter der Leere erhalten nicht länger 100 % zusätzliches Lauftempo, wenn sie sich auf ein priorisiertes Ziel zubewegen.
    entferntLETHARGIE Begleiter der Leere verlieren nicht länger Lauftempo, je weiter sie sich von Malzahar entfernen.

Q – Ruf der Leere

AUSFÜHRUNGSDAUER 0,5 Sekunden 0,25 Sekunden
ABSCHUSSVERZÖGERUNG, NACHDEM DIE FÄHIGKEIT AUSGEFÜHRT WURDE 0 Sekunden 0,4 Sekunden
RATE 0,7 Fähigkeitsstärke 0,8 Fähigkeitsstärke

E – Üble Visionen

RATE 0,7 Fähigkeitsstärke 0,8 Fähigkeitsstärke

R – Leerengriff

neuSTRAHLSCHADEN 125/250/375 (+1,15 Fähigkeitsstärke) gleichbleibender magischer Schaden
SCHADEN DES LEERENFELDS 25/35/45 % (+7,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels 10/15/20 % (+2,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels

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Champions

Ahri

W und R verursachen weniger Schaden, dafür wurde der Schaden von E erhöht.

Aufgrund ihrer weit gefächerten Stärken schlägt sich Ahri gegen die meisten Champions auf der mittleren Lane extrem gut. Wir stutzen daher das Einzelzielpotential ihrer automatisch treffenden Zauber ein wenig zurück, damit sie eher Skillshots treffen muss, um sich ihre Tötungen zu sichern.

W – Fuchsfeuer

RATE 0,4 Fähigkeitsstärke pro Fuchsfeuer 0,3 Fähigkeitsstärke pro Fuchsfeuer
MAXIMALE RATE GEGEN DASSELBE ZIEL 0,64 Fähigkeitsstärke 0,48 Fähigkeitsstärke

E – Bezaubern

RATE 0,5 Fähigkeitsstärke 0,6 Fähigkeitsstärke

R – Geisterhast

RATE 0,3 Fähigkeitsstärke pro Geschoss 0,25 Fähigkeitsstärke pro Geschoss

Caitlyn

Die Bolzen von Runaans Wirbelsturm kumulieren „Kopfschuss“ nicht länger.

Aufgrund seiner Interaktion mit „Kopfschuss“ ist Runaans Wirbelsturm schon seit geraumer Zeit Caitlyns beste Option, wenn es um Flächen- und Einzelzielschaden geht. Wir entfernen diese Interaktion nun, um Caitlyn dazu zu zwingen, sich für eine Art von Schaden zu entscheiden. Außerdem denken wir, dass Caitlyn besonders dann stark ist, wenn sie von „Kopfschuss“ betroffene Gegner trifft, die sie in gut platzierte Fallen gelockt hat. Im Augenblick hat sie sowohl das als auch hohen kontinuierlichen Schaden in Teamkämpfen via Rechtsklick. Wir beschränken die Skalierung des Sheriffs mit Angriffstempo-Gegenständen daher ein wenig, damit sie sich auch im späteren Verlauf des Spiels noch auf ihre Fallen konzentrieren muss.

Grundwerte

GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,568 0,543
ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO AUF STUFE 1 10 % 15 %
ANGRIFFSTEMPO AUF STUFE 1 0,625 (unverändert)

Passiv – Kopfschuss

entferntWIRBELNDER KOPFSCHUSS Die Bolzen von Runaans Wirbelsturm kumulieren „Kopfschuss“ nicht länger.

Dr. Mundo

Angriffsschaden pro Stufe und Schaden von W pro Sekunde erhöht.

Seit 7.9 halten wir ein wachsames Auge auf unsere robusten Tank-Freunde, um zu sehen, wie die Gegenstandsveränderungen der Saisonmitte sie beeinflussen. Ein paar unserer besonders zähen Freunde wurden von den Änderungen am Sonnenfeuer-Umhang unverhältnismäßig hart getroffen – Dr. Mundo, Malphite und Sion. Wir kompensieren dies nun, indem wir diesen Champions einen Stärkeschub verpassen, der darauf ausgelegt ist, die durch den neuen Sonnenfeuer-Umhang verringerte Duellstärke wieder auszugleichen.

Allgemeine Werte

STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 3 3,5

W – Brennende Qual

SCHADEN 35/50/65/80/95 pro Sekunde 40/55/70/85/100 pro Sekunde

Lee Sin

Spieler mit hoher Latenz können nun auch zu Augen springen.

Auf dieselbe Art, wie wir erst kürzlich Ryze und Karthus angepasst haben, machen wir es nun auch für Lee Sin-Spieler mit hoher Latenz einfacher, zwischen Augen herumzuspringen.

W – Lebensretter

LAGS SIND KEINE AUSREDE Das Ausführen kann nun gepuffert werden, wenn Augen platziert werden, was es Lee Sin selbst bei sehr hoher Latenz erlaubt, schnell ein Auge zu platzieren und zu ihm zu springen.
TUT UNS LEIDFunktioniert leider nicht mehr mit den Einstellungen zu Schnellzauber + Zauber auf sich selbst. Wir werden versuchen, diese Art der Nutzung in einem späteren Patch wiederherzustellen.

Lucian

Manakosten von Q auf späteren Rängen erhöht.

Lucian hat es geschafft, sich mit zahlreichen Gegenständen einzudecken, die ihn robuster machen (Ninja-Tabi, Schwarzes Beil und Klinge des gestürzten Königs), muss dabei allerdings kaum etwas von seinem Schaden einbüßen. Wenn der Läuterer es in Zukunft nun immer noch ohne seinen treuen Essenzräuber schaffen will, muss er mit seinen Fähigkeiten um einiges sparsamer umgehen.

Q – Durchdringendes Licht

KOSTEN 50/55/60/65/70 Mana 50/60/70/80/90 Mana

Malphite

Rüstungsrate von E erhöht.

Ein weiterer Buff aufgrund des Sonnenfeuer-Umhangs!

E – Bodenschlag

RATE 0,3 Rüstung 0,4 Rüstung

Maokai

Grundwert für Heilung des Passivs verringert, Lebensskalierung erhöht. Lauftempo und Skalierung der Fähigkeitenstärke von Sprösslingen verringert. Dauer von Sprösslingen im hohen Gras erhöht sich mit zusätzlichem Leben statt mit der Fähigkeitsstufe.

Maokai sollte ein mächtiger Tank sein, der sich ins Getümmel stürzt, dort mit seinen starken Ästen Chaos anrichtet und mit seiner harten Rinde Schaden für sein Team absorbiert. Im Augenblick spielt er sich allerdings eher wie ein Katapult, das Sprösslinge auf die Gegner schleudert, um Schaden zu verursachen und sie zu verlangsamen. Genau wie im letzten Patch verlagern wir daher auch dieses Mal einen Teil seiner Stärke von seinen Sprösslingen zum Durchhaltevermögen.

Passiv – Magie auslaugen

ABKLINGZEIT 30/25/20 Sekunden auf Stufen 1/9/15 30/25/20 Sekunden auf Stufen 1/6/11
GRUNDHEILUNG 10/30/50/70/90/110/130 5/15/25/35/45/55/65
PROZENTUALE HEILUNG 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5 % von Maokais maximalem Leben 6/7,5/9/10/11/12/13 % von Maokais maximalem Leben

E – Sprösslingwurf

RATE 2 % des maximalen Lebens des Ziels pro 100 Fähigkeitsstärke 1 % des maximalen Lebens des Ziels pro 100 Fähigkeitsstärke
SPRÖSSLING-LAUFTEMPO 425 + 2,5 pro Stufe von Maokai 400, modifiziert abhängig von Maokais Schuhen:
  • Laufstiefel: 425
  • Die meisten aufgewerteten Schuhe: 445
  • Stiefel der Wendigkeit und Stiefel der Beweglichkeit: 460
SCHADEN DER SPRÖSSLINGE IM HOHEN GRAS 100 % bei Explosion, zwei Treffer mit jeweils 50 % 67 % bei Explosion, zwei Treffer mit jeweils 67 % (Gesamtschaden unverändert)
DAUER DER SPRÖSSLINGE IM HOHEN GRAS 30/40/50/60/70 Sekunden 30 (+2.5 % von Maokais zusätzlichem Leben) Sekunden

Renekton

Über die letzten zwei Patches hinweg haben wir einige Änderungen an Renektons tieferliegendem Code vorgenommen, um einige, seit langer Zeit bestehende Fehler zu beheben und ihn in Zukunft leicht bearbeiten zu können. Leider haben diese Änderungen dazu geführt, dass eine Reihe neuer Probleme aufgetreten sind, die ihn in mancher Hinsicht noch schlechter dastehen lassen als vorher. Aus diesem Grund nehmen wir beide Änderungen wieder zurück.
ZURÜCKSPULEN Die Änderungen, die an Renekton in Patch 7.9 und 7.10 durchgeführt wurden, wurden wieder zurückgesetzt.

Sion

Abklingzeit von W verringert. Skalierung mit maximalem Leben des Schilds erhöht.

Ein weiterer Buff aufgrund des Sonnenfeuer-Umhangs!

W – Seelenschmelze

ABKLINGZEIT 13 Sekunden 11 Sekunden
SCHILD-SKALIERUNG 6/7/8/9/10 % von Sions maximalem Leben 8/9/10/11/12 % von Sions maximalem Leben

Syndra

Flächenwirkung von W verringert.

Es ist schwer, mit „Willenskraft“ nicht zu treffen, was zu einigen Ganks führt, bei denen Syndra nur ein Ziel mit der Betäubung von „Zerstreuen der Schwachen“ treffen muss, das sich nur sehr langsam bewegen kann. Wir geben ihren Gegnern nun eine realistischere Chance, „Willenskraft“ auszuweichen, was ihnen wiederum die Möglichkeit eröffnet, Syndras „Zerstreuen der Schwachen“ zu entgehen.

W – Willenskraft

FLÄCHENWIRKUNG 275 225

Yasuo

Steigerungen von Q verfallen schneller.

Yasuo war schon ziemlich nah an der Grenze des Erträglichen, aber die Kostensenkungen der Gegenstände für kritische Treffer in der Saisonmitte haben ihn das Fass zum Überlaufen gebracht. Ab jetzt kann er weniger Druck ausüben, indem er auf Steigerungen von Q sitzen bleibt, und seine Gegner können effektiver gegen ihn vorgehen.

Q – Stahlsturm

STEIGERUNGSDAUER 10 Sekunden 6 Sekunden

Zac

Der Warnungsindikator von E erscheint schneller. Zacs Stimme ist nicht mehr ganz so oft quietschig.

Zacs Aktualisierung eröffnete ihm neue Wege, nach dem Beginn eines Kampfes weiterzumachen. Dies wurde durch eine kürzere Hochschleuder-Dauer von „Elastische Schleuder“ ausgeglichen, da sie jetzt aber wieder auf eine volle Sekunde hochskalieren kann, geben wir seinen Gegnern ebenfalls eine längere Warnung im Voraus.

Allgemein

JETZT WENIGER QUIETSCHIG Der Lebensgrenzwert, bei dem Zacs Stimme quietschig wird, wurde verringert.

E – Elastische Schleuder

WARNUNGSINDIKATOR Erscheint 0,75 Sekunden bevor Zac landet. 1 Sekunde bevor Zac landet.

Änderungen während Patch 7.10

Nur als kleine Erinnerung. Durch die Skalierung mit maximalem Leben, die wir in Patch 7.10 eingeführt haben, verursachte „Dehnschlag“ viel zu viel Schaden. Aus diesem Grund hatten wir, auf halber Strecke durch den Patch, den Grundschaden der Fähigkeit verringert.
GRUNDSCHADEN VON DEHNSCHLAG 40/60/80/100/120 30/40/50/60/70

Sprachausgabe für das Platzieren von Augen: Xayah und Rakan

HÖR AUF ZU SCHREIEN, RAKAN! Rakans Kommentare für das Platzieren von Augen sind nicht länger auch für seine Gegner hörbar (was manchmal dazu führte, dass seine Position durch den Nebel des Krieges hindurch erahnt werden konnte). Verbündete können ihn immer noch hören.
HÖR AUF ZU NUSCHELN, XAYAH! Xayahs Kommentare für das Platzieren von Augen sind nun auch für ihre Verbündeten hörbar und nicht nur für Xayah selbst.

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Gegenstände

Höllenmaske

Namens- und Symbolaktualisierung für eine bessere Angleichung an die Änderungen zur Saisonmitte.
NAME Höllenzepter Höllenmaske
SYMBOL Aktualisiert!

Schleier der Todesfee

Kosten erhöht. Magieresistenz erhöht.

Wenn man die potentielle Stärke bedenkt, die ein Zauberschild auf eine Lane bringt, wollen wir sicherstellen, dass der Schleier der Todesfee nicht zu früh auf die Lane kommt und dass Gegner eine Chance haben, gegen Schleier-Käufer anzukommen, solange der Schild noch inaktiv ist. Durch die Kostenerhöhung werden beide Ziele erreicht: Käufer brauchen etwas länger, um das zusätzliche Gold zu verdienen, und bleiben so länger lediglich auf ihrem Nullmagie-Mantel sitzen. Abgesehen davon glauben wir nicht, dass der Schleier abgeschwächt werden muss, weswegen wir ihn trotz seiner neuen Kosten immer noch konkurrenzfähig halten wollen.
KOSTEN 2700 Gold (500 Gold Kombinationskosten) 3000 Gold (800 Gold Kombinationskosten)
MAGIERESISTENZ 45 60

Klinge des gestürzten Königs

Lebensraub verringert.

Die Klinge des gestürzten Königs ist im Augenblick einfach ein wenig zu stark. Der Gegenstand hat einige coole Identitäten – Duell-Gegenstand, leichter Tank-Vernichter, früher Stärkeschub – und wir wollen sicherstellen, dass er sie auch alle behält. Da die Klinge ihre Käufer aber bereits durch bloßen Schaden gewinnen lässt, ist der immense Lebensraub, mit dem man sich nach dem Sieg wieder heilen kann, etwas zu viel des Guten.
LEBENSRAUB 15 % 12 %

Schutzengel

Symbolaktualisierung für eine bessere Angleichung an die Änderungen zur Saisonmitte.
SYMBOL Aktualisiert!

Ninja-Tabi

Schadensverringerung von normalen Angriffen verringert.

Ninja-Tabi sollten der perfekte Gegenstand für jede Menge normalen Schaden sein und seine Widerstandsfähigkeit gegen normale Angriffe verleiht ihm eine grundlegende Effektivität, zumindest gegen die Schützen der meisten Spiele. Momentan sind sie aber der perfekte Gegenstand, wann immer das gegnerische Team abgesehen vom Schützen noch irgendwelchen normalen Schaden mitbringt, also reduzieren wir das Ganze wieder ein wenig.
SCHADENSVERRINGERUNG VON NORMALEN ANGRIFFEN 12 % 10 %

Medaillon des Nomaden

Kombinationskosten verringert. Betrifft auch das Amulett des Aufstiegs und das Auge der Oase.

Als wir den Herstellungspfad des Medaillons des Nomaden im letzten Patch angepasst haben, kam die kleine Änderung an seinen Kombinationskosten nicht durch. Hier ist sie aber jetzt!
KOSTEN 875 Gold (375 Gold Kombinationskosten) 850 Gold (350 Gold Kombinationskosten)

Amulett des Aufstiegs

KOSTEN 2425 Gold 2400 Gold

Auge der Oase

KOSTEN 1925 Gold 1900 Gold

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Punkteanzeige: Anzeige für getötete Vasallen

Gegen einen Champion zu spielen, der eine Menge kleiner Einheiten beschwört, macht es sehr schwierig festzustellen, wie gut man eigentlich im Töten von Vasallen ist. Wir behalten die Goldbelohnungen von Begleitern bei, gehen aber gegen die Verwirrung vor, die ihre Tode auf unserer Punkteanzeige verursachte.
GESINDEL Die folgenden Einheiten erhöhen nicht länger die Anzeige für getötete Vasallen (sie gewähren allerdings immer noch Gold):
  • Elises Spinnen
  • Heimerdingers Türme (seinen Turm von „AUFRÜSTEN!!!“ nicht eingeschlossen)
  • Illaois Tentakel
  • Malzahars Begleiter der Leere
  • Shacos Springteufel (einschließlich der Springteufel, die durch die Detonation seiner „Halluzination“ hervorgerufen werden)
  • Yoricks Nebelgänger sowie seine Ringe von „Düstere Prozession“
  • Zyras peitschende Ranken und Dornenspucker

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Text für Massenkontrolle

Nachdem wir nun die Namen von Massenkontrolleffekten über den Lebensbalken zur festen Lösung gemacht haben, sind die schwebenden Kampftexte für Massenkontrolle nicht länger nötig.
DAS WAR DOPPELT GEMOPPELT Schwebenden Kampftext für Massenkontrolleffekte entfernt.

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Bann-Formate

Normale und Ranglistenspiele

In 7.11 fügen wir allen Modi in der Kluft der Beschwörer eine gleichzeitige 10-Champ-Bannphase hinzu und beginnen mit der abwechselnden Wahl in NA. Wir wollen sicherstellen, dass alle Spieler mehr in die Bannphase miteinbezogen werden und die Zeit verringern, die benötigt wird, um in ein Spiel zu kommen. Lies dir unseren Ankündigungsbeitrag hier durch, wenn du nach Details suchst, oder schaue weiter nach unten für die kurze Version:
START Zu Beginn ist diese Bannoption nur im Modus „Abwechselnde Wahl (Ungewertet)“ in Nordamerika verfügbar, wird aber im Laufe des Patches weltweit verfügbar gemacht (einschließlich in den Ranglisten-Warteschlangen).
BANNE INSGESAMT 6, wobei nur die letzten 3 Spieler eines Teams bannen können 10, wobei alle Spieler bannen können.
BANN-MODELL Nacheinander Gleichzeitig
BANN-SICHTBARKEIT Die Banne werden dem gegnerischen Team erst gezeigt, wenn die Bannphase beendet wurde.
DUPLIKATE Banne können sich mit denen des gegnerischen Teams überschneiden.
HARDCORE-MODUS „Kein Bann“ ist ab jetzt eine Option.

Freie Spiele

Normale freie Spiele sind im Augenblick nicht betroffen, während wir an einigen Veränderungen der Funktionsweise freier Spiele arbeiten. Freie Spiele mit Turnierauswahl werden zum E-Sport-Format gewechselt, das schon eine ganze Weile genutzt wird, aber die Nutzeroberfläche ist zum Start eventuell noch etwas unklar. Wir werden es im Auge behalten und in einem späteren Patch verbessern.
TURNIERAUSWAHL Verwendet jetzt ein System aus abwechselnder Wahl und Bannphase, wie es auch bei E-Sport-Spielen verwendet wird.
AUSWAHL IN FREIEN SPIELEN Für den Moment unverändert.

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Rechte zum Einladen in eine Lobby

Wir entfernen eine der Barrieren, die das Erstellen von Gruppen beschränkte. Nur eine kleine Verbesserung für die Fälle, in denen der Teamleiter mal eben weg ist, um sich ein Butterbrot zu schmieren.
FREIES EINLADEN Eingeladene Spieler haben nun automatisch das Recht, weitere Spieler einzuladen. Der Teamleiter kann ihnen diese Privilegien jedoch entziehen.

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Spielmodus-Rotation

Schließt euch zusammen, um die verfluchten Horror-Bots des Todes und ihren teuflischen Herrscher zu besiegen, bevor alles, was euch lieb und teuer ist, VERNICHTET wird! „Horror-Bots des Todes“ ist vom 02.06.2017 um 21:00 Uhr MESZ bis zum 06.06.2017 um 13:00 Uhr MESZ und vom 09.06.2017 um 21:00 Uhr MESZ bis zum 13.06.2017 um 13:00 Uhr MESZ spielbar.
KURZ UND BÜNDIG:
  • Überwinde die BÖÖÖÖÖÖÖÖÖSEN Flüche der Horror-Bots – Lähmungen, Teleportationen, Windmauern (und vieles mehr), ojemine!
  • Überlebe und besiege den teuflischen kleinen Schrecken, der hinter all dem steckt. Links, zwo, drei, vier …
Lasst das Chaos beginnen! Muahaha. MUAHAHAHAHAHA!!!

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Bots im gewundenen Wald

GRUSELIGE BOTS Bots auf mittlerer Schwierigkeitsstufe sind nun erneut auf der Karte „Gewundener Wald“ verfügbar.

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League-Clientaktualisierung

Der neue Client ist nun voll funktionsfähig und wir beginnen damit, neue Funktionen und Verbesserungen einzuführen.

Lösungen zu weitverbreiteten Problemen findest du in unserem Bereich Bekannte Probleme auf der Support-Seite.

Neue Funktionen

neuERSTELLER FÜR GEGENSTANDSSETS Wir haben dich klar und deutlich gehört – du willst deine Gegenstandssets zurück, also kriegst du sie auch! Ab jetzt kannst du eigene Gegenstandssets für spezifische Champions und Karten erstellen. Der neue Ersteller für Gegenstandssets ermöglicht es dir, von einem empfohlenen Set für einen Champion auszugehen oder ein leeres Set auszuwählen. Erstmals ist jedes Konto momentan auf 20 Gegenstandssets beschränkt. Diese Beschränkung werden wir im Laufe der Zeit basierend auf eurem Feedback neu abschätzen.
neu„KÜRZLICH GESPIELT“-LISTE Ab jetzt findest du einen „Kürzlich zusammen gespielt“-Bereich am unteren Ende deiner Freundesliste, in dem dir Spieler angezeigt werden, mit denen du vor kurzem gespielt hast (und welche Champions sie verwendet haben). Dieser Bereich ermöglicht es dir, ihre Profile anzusehen, sie zu deiner Liste hinzuzufügen, sie zu blocken oder ihre Namen mit der Maus in eine Lobby zu ziehen, um sie einzuladen.

Beachtenswerte Fehlerbehebungen

  • Wir haben das Meisterschaftsfenster etwas verkleinert, damit die Spieler die linke und rechte Seite während der Championauswahl besser sehen können und verfolgen können, wer dran ist und was gewählt wurde.
  • Allgemeine Verbesserungen bei der Championauswahl, um die Aktionen deutlicher zu machen.
  • Einige Fehler behoben, bei denen es Spielern nicht möglich war, ihren Champion in der Championauswahl zu bestätigen.
  • Wir haben dem X in der Lobby und auf dem Spielzusammenfassungsbildschirm eine Überarbeitung verpasst und ihm mehr Platz gegeben.

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Drachenfaust-Lee Sin

Das Startbild sowie die visuellen Spieleffekte von Drachenfaust-Lee Sin wurden angepasst. Der Drache auf seinem Rücken auf dem Startbild ist jetzt golden und wird nun auch golden, wenn er sein R – Zorn des Drachen im Spiel benutzt. (Chromas verändern die Farbe im Spiel.)

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Beute-Oberfläche

Scrollen zu müssen, um ungeöffnete Truhen zu erreichen, ist nervig. Besonders dann, wenn du viel Beute angehäuft hast.
ZWING MICH NICHT ZUM SCROLLEN Den „Materialien“-Bereich zum oberen Ende der Beute verschoben.

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Da der Zustand beider Ranglisten-Warteschlangen in der KB sich in allen Regionen konstant hält, wird das Segment „Aktueller Zustand der Warteschlange“ für den Moment eingestellt. Natürlich kommt es zurück, wenn sich der Zustand wieder verschlechtern sollte.

Solo/Duo (Rangliste)

Flexi (Rangliste)

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Fehlerbehebungen

Diese Änderung hatte ihren eigenen kleinen Patch, der fast – aber nur fast – mit 7.11 zusammengefallen ist. Wenn du 7.11 noch nicht hast, wird diese Änderung implementiert sein, sobald du ihn herunterlädst!
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Manamünzen der Uralten Münze und ihren Aufwertungen ebenfalls andere sekundäre Ressourcen (z. B. Wildheit) gewährten.

  • Das doppelte Wirken von Rivens Q – Gebrochene Schwingen in schneller Folge sorgt nun nicht länger dafür, dass das Anvisieren von Einheiten nach dem ersten Wirken nicht mehr ordnungsgemäß funktioniert.
  • Gegner werden nicht länger unsichtbar, wenn Zac sie mit seinem R – Hopsen wir los! auf maximaler Reichweite in riesigen Bereichen unpassierbaren Geländes fallen lässt (in der Kluft der Beschwörer gibt es keine solche Bereiche).
  • Fiora entfernt nicht länger die Steigerungen von Sejuanis E – Permafrost, wenn sie ihr
    W – Konter benutzt, um einen Angriff zu parieren und sie drei Steigerungen angesammelt hat.
  • Wenn Darius „Noxianische Macht“ auslöst, indem er eine fünfte Steigerung seines Passivs – Blutung durch sein Q – Dezimieren zufügt, erleiden andere Einheiten, die er mit „Dezimieren“ ebenfalls getroffen hat, nun wie beabsichtigt nur noch eine Steigerung von „Blutung“.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Dravens kritische Treffer immer noch den kritischen Teil ihres Schadens verursachten, obwohl er zuvor durch Teemos
    Q – Blendpfeil geblendet worden war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Kettenblitz von Statikks Stich nicht wie beabsichtigt mit einer Chance von 100 % kritisch traf, wenn er durch Pulsfeuer-Ezreals
    Q – Mystischer Schuss ausgelöst wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass das Projektil vom Q – Piltover-Friedensstifter einer gegnerischen Caitlyn nicht korrekt erschien, bis es auf eine Einheit traf, wenn es aus dem Nebel des Krieges heraus abgefeuert wurde.
  • Der Stampfer von Hecarims E – Vernichtender Ansturm kann nicht länger erneut benutzt werden, falls Hecarims ursprüngliches Ziel während der Stampf-Animation stirbt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem nur der Champion, der den Rückruf gestartet hatte, das zusätzliche Lauftempo des verstärkten Rückrufs erhielt, wenn Xayah und Rakan ihren Rückruf zusammen benutzten, während ihr Rückruf durch den Baron verstärkt war.
  • Einige visuelle Fehler bei Jax’ E – Gegenschlag behoben, die eine Reihe von Skins betrafen.
  • Wenn man die Musik der Kluft der Beschwörer von „Aktualisiert“ auf „Klassisch“ ändert, wird nicht länger die Musik auf anderen Karten am Abspielen gehindert.
  • Eine Reihe von Kommentaren, die ausgelöst werden sollten, wenn Pulsfeuer-Caitlyn eine Fünffachtötung, ein Ass oder einen Blutrausch erzielt, werden nun wie beabsichtigt abgespielt.
  • Die Unterseite von Teemos gestohlenem Hut sieht während Pulsfeuer-Caitlyns Rückruf nicht länger komisch aus.
  • Partikel, die bei den Effekten von Glanz und Passiv – Erhöhte Zaubermacht die Hand zum Leuchten bringen, rutschen nicht länger Pulsfeuer-Ezreals Ellbogen hinauf, während er Rückruf benutzt.
  • Die Trefferpartikel von Pulsfeuer-Ezreals Q – Mystischer Schuss und
    R – Energietrommelfeuer werden nun wie beabsichtigt angezeigt, wenn sie Dschungelmonster töten.
  • Die normalen Angriffe von Wetterfee-Janna wurden überarbeitet, damit sie den Änderungen entsprechen, die Jannas anderen Skins in Patch 7.9 verpasst wurden.
  • Kosmisches Sonnenfeuer Rakan lässt nun wieder einen sternenbedeckten Nebel erscheinen, wenn er seinen Rückruf benutzt.
  • Zuckerkönig-Ivern rülpst wieder auf ziemlich unhöfliche Weise, nachdem er seinen Rückruf benutzt hat.
  • Der Ton von „Dunkle Sphäre“ wird nun bei Justikar Syndra und Atlantische Syndra während ihrer Todesanimation nicht länger abgespielt.
  • Der Ton der Todesanimation von SKT T1-Azir wurde wiederhergestellt.
  • Fehlende Soundeffekte während des Witzes von Auserwähltem Yi wurden wiederhergestellt.
  • Die Explosion der Bombe in Meisterarkanist Ziggs Magen während seines Witzes ist nun wieder hörbar.
  • Der klassische Ladebildschirmrahmen von Hexerei-Nidalee wurde für ursprüngliche Besitzer wiederhergestellt.
  • Der Ton von Oktoberfest-Gragas’ Rückruf wird nun auch in der heulenden Schlucht ordnungsgemäß abgespielt.

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Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden in Patch 7.10 veröffentlicht:

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2 years ago

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