Patchnotizen 7.1

von Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Sei gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen bei Patch 7.1, bei dem wir einiges aufzuholen haben. Nach der nun doch ziemlich langen Pause und einigen Monaten an Daten, die gesichtet werden müssen, sind wir nun wieder dabei, einen über einige Patches gesteckten Plan in die Tat umzusetzen, der sich auf die größten Übeltäter von League konzentriert.

Da unser Plan, wie erwähnt, „über einige Patches“ läuft, schauen wir uns für den Moment doch erstmal an, was sich in diesem Patch ändert. Mit einer so großen Zahl von sehr starken Problemchampions, die durch das alljährliche Vorsaisonsupdate in der Kluft Amok laufen, schwingt 7.1 ein wenig stärker den Nerfhammer als normalerweise in Spielbalance-Patches üblich. Diese Änderungen betreffen sowohl Neues in der Kluft (Camille und die neugewonnene Stärke des Dschungels) als auch einige alte Freunde, vielleicht-eine-die-einen-mystischen-Hammer-schwingt-du-weißt-genau-von-wem-wir-reden. Sobald wir uns mit dieser ersten Salve um diese größeren Brandherde gekümmert haben, können wir im Folgenden mehr ins Detail gehen.

Wir wollen aber nicht alles nur schwarzmalen! Obwohl Schützen (und auch alle anderen Veteranen der unteren Lane) ein wenig von dem „Wumms“ vermissen, an den sie sich gewöhnt hatten, können wir denjenigen, die sich am unteren Ende des Scharfschützen-Totempfahls befinden, einige nette Geschenke versprechen. Wir werden uns in den folgenden Patches weiterhin mit der Rolle der Klasse im großen Ganzen beschäftigen, aber Lucian nicht zu einem Handicap für den Erfolg seines Teams zu machen, ist auf jeden Fall schon einmal ein guter Start.

Zusätzlich geben wir noch einige Verbesserungen zur League-Clientaktualisierung und einige schicke Kriegsherren-Skins dazu, bevor wir uns für diesen Patch wieder zurückziehen. Bleibt am Ball für die neusten Meldungen (und weitere Brandbekämpfung), während wir alles wieder in geordnete Bahnen leiten. Wir sehen euch in der Kluft, wo ihr hoffentlich bald ein paar Hexplosionen auf der unteren Lane verursacht!

GL, HF
Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

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Patch-Aktualisierungen

18.01.2017

Vollbildmodus

FEHLERBEHEBUNGEN Viele Probleme, die im Vollbildmodus aufgetreten sind, wurden überarbeitet. Einige Spieler könnten weiterhin davon betroffen sein.
NOTLÖSUNG Falls diese Probleme weiterhin auftreten sollten, drücke „ALT+Enter“ (Windows) oder „CTRL+CMD+F“ (Mac), um den Vollbildmodus zu verlassen.

17.01.2017

Teemo

KUCKUCK! Ein Fehler wurde behoben, durch den Teemos Passiv – Guerillakriegsführung immer wieder neu aktiviert wurde, solange der ursprüngliche Tarnungstimer abgelaufen war und sich Teemo im hohen Gras aufhielt.

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Champions

Anivia

R blitzt auf, wenn es voll ausgedehnt ist. Ein Fehler bei der Ausdehnungszeit von R wurde behoben.

Anivias Änderungen in 6.23 haben die Eissturm-Ausbreitungsmechanik ins Zentrum ihrer Spielcharakteristik gerückt. Wir fügen deshalb einen grafischen Hinweis hinzu, der zeigt, wann der Sturm seine volle Stärke erreicht hat.

R – Eissturm

neuKLARHEIT Der Eissturm blitzt auf, wenn er voll ausgedehnt ist.
FEHLERBEHEBUNG Eissturm braucht zur Ausbreitung jetzt genau 1,5 Sekunden statt zufällig zwischen 1,5 und 1,75.

Camille

Leben pro Stufe gesenkt. Passiv-Schilddauer gesenkt. Betäubungsdauer von R gesenkt.

Machen wir uns nichts vor – Camille ist verdammt stark. Als ein Champion, der hinter die feindlichen Frontlinien gelangen kann, benötigt sie eine gute Beweglichkeit, um Ziele mit hoher Priorität isolieren zu können, muss aber auch über die Duellstärke verfügen, um diese dann zur Strecke zu bringen. Wir denken, dass sie von diesem Aspekt her ziemlich gut gelungen ist. Allerdings muss jeder Champion auch einen gewissen Spielraum für Fehler aufweisen, und für Stürmer wie Camille bedeutet das, dass es auch möglich sein muss, sie zu töten, wenn sie sich hinter die feindlichen Reihen wagen, und dass sie im Teamkampf weniger stark sind, wenn sie lediglich auf Nummer sicher gehen.

Camille muss gegnerischen Teams die Gelegenheit geben, ihr die Beine unter dem Körper wegzureißen, ehe sie mit ihren Gegnern kurzen Prozess macht. Und das mit eben diesen Beinen. Im Augenblick ist sie für eine solche Gegenmaßnahme einfach viel zu widerstandsfähig, weswegen wir das Ganze etwas zurückschrauben. Camilles Nützlichkeit in Teamkämpfen ist so gut, dass sie als Stürmerin fast gar nicht zu stürmen braucht und auf Nummer sicher gehen kann. Indem wir ihre Nützlichkeit ein wenig zurückfahren, hoffen wir, sie in eine etwas aggressivere Richtung zu bewegen und sie so für fokussierte Angriffe empfänglicher zu machen (die gegen die neue und weniger resolute Camille ebenfalls leichter sein sollten).

Grundwerte:

LEBENSERHÖHUNGSWERT 95 85

Passiv – Adaptive Verteidigung

SCHILDDAUER 1,5/2,0/2,5 Sekunden 1,5 Sekunden

E – Greifhakenwurf

KEIN NINJA Der Radius, in dem Camille im Kriegsnebel enthüllt wird, wenn sie den Greifhaken nahe bei Gegnern einsetzt, wurde leicht erhöht.

R – Hextech-Ultimatum

RÜCKSTOSSGESCHWINDIGKEIT 600 1000
AUFSTEHEN! Rückstoßbetäubung dauert nur noch an, bis das Ziel landet, statt in jedem Fall 1 Sekunde lang zu halten

Draven

Q hat jetzt Grundschaden und skaliert mit dem zusätzlichen Angriffsschaden statt dem gesamten. W-Manakosten auf höheren Rängen verringert.

Draven ist als Schütze ein ziemlich eingebildeter Angeber, der seine Gegner in den Boden stampfen und anschließend, während der mittleren Spielphase, auch dort halten will. Seit den Änderungen an Youmus Geistklinge hat er allerdings Probleme damit, vorne zu bleiben, wenn er einen guten Start hatte. Wir wollen dieses auf Druck ausgerichtete Spiel wiederherstellen, weswegen wir ihm genau dort (oder dann?) mehr Stärke geben, wo seine Opfer es am meisten spüren.

Q – Wirbelnde Axt

neuGRUNDSCHADEN 30/35/40/45/50
RATE 45/55/65/75/85 % Gesamt-Angriffsschaden 65/75/85/95/105 % Bonus-Angriffsschaden

W – Bluthetze

KOSTEN 40 Mana auf allen Rängen 40/35/30/25/20 Mana

Kalista

„Reißen“ steigert sich auch, während es abkühlt, und braucht nur eine Tötung für die Manarückerstattung.

Kalista ist ein schwer zu erlernender Champion – zusätzlich zu ihren mechanischen Voraussetzungen (schon mal aus Versehen in ein gegnerisches Team gesprungen?) sind ihre Fähigkeiten am oberen Ende der Komplexitätsskala anzusiedeln. Ihre Änderungen stellen Verbesserungen für alle Kalista-Spieler dar, da sie eine schwere Vorsaison hinter sich hatte, sind aber vor allem dazu gedacht, ihren Lernprozess zu erleichtern, indem wir „Reißen“ etwas unkomplizierter machen.

E – Reißen

KONTINUIERLICHE STEIGERUNG Normale Angriffe und Q – Durchbohren fügen Gegnern Speerschaden zu, wenn die Abklingzeit von „Reißen“ nicht läuft zu jedem Zeitpunkt.
MANARÜCKERSTATTUNG 2 getötete Einheiten 1 getötete Einheit (entsprechend den Voraussetzungen für eine Abklingzeitrückerstattung)
FEHLERBEHEBUNG Einen Fehler behoben, bei dem die Abklingzeit von „Reißen“ manchmal nicht zurückgesetzt wurde, wenn „Reißen“ eine Einheit tötete.

Karma

W-Schaden mit Mantra tickt nur zweimal. E-Schild mit Mantra gesenkt.

Unter den Top-Spielern von League erlebte Karma über das vergangene Jahr hinweg einen allmählichen Aufstieg zum Alleskönner-Support. Dieser Aufstieg kam von einer Änderung damals in 6.6, bei der wir darauf abzielten, ihrer Skalierung ein wenig mehr „Wumms“ zu geben, damit Karma für ein starkes Spiel auch dementsprechend belohnt werden konnte. Wir sind mit ihrer Skalierung zufrieden, aber dadurch, dass wir im selben Patch auch ihren Grundschild verstärkt haben, nahm ihre allgemeine Performance so sehr zu, dass nur wenige ihrer Support-Kameraden mithalten konnten. Angesichts ihrer überragenden Stärke auf der Lane schrauben wir Karmas Grundschild nun wieder auf seine vorherige Effektivität zurück, behalten aber ihre Weiterentwicklung im Spielverlauf bei.

Um nur kurz auf die Änderung zu „Konzentrierte Entschlossenheit“ einzugehen: Die Tickrate von Karmas Verbindung war im Vergleich zu anderen Fähigkeiten dieser Art ein wenig hoch. Dies bedeutete, dass die offensichtliche Gegenmaßnahme (wegrennen) weniger effektiv war, als sie eigentlich hätte sein sollen, da Karma schon vor dem Unterbrechen der Verbindung den Großteil ihres Schadens angerichtet hatte. Es ist wichtig anzumerken, dass der Verlust eines Ticks von „Konzentrierte Entschlossenheit“ auch bei insgesamt gleichbleibendem Schaden durchaus ihre passive Interaktion mit der Abklingzeit von „Mantra“ beeinträchtigt. Wir denken trotzdem, dass diese Änderung in Kombination mit dem nun schwächeren Schild eine gerechtfertigte Abschwächung der Erleuchteten darstellt, werden aber ein wachsames Auge darauf haben, dass ihre Performance dadurch nicht zu stark beeinträchtigt wird.

W – Konzentrierte Entschlossenheit

SCHADENSTICKS Drei nach 0, 1 und 2 Sekunden Zwei nach 0 und 2 Sekunden (Gesamtschaden unverändert)
KONSISTENZ Gilt auch für Mantra W – Erneuerung

Mantra E – Trotz

ZUSÄTZLICHER SCHILD 30/100/170/240 30/90/150/210

Kennen

Der Schaden von Kennens ultimativer Fähigkeit konzentriert sich jetzt Richtung Ende und nicht mehr wie vorher zum Anfang hin.

Kennen ist besonders gut darin, ganze Teams mit seinem starken Gebietsschaden auseinanderzunehmen, wenn sie keine Möglichkeit haben zu entkommen, und das ist eine coole Nische für ihn. Im Augenblick richtet er aber den Großteil seines Schadens an, bevor seine Gegner überhaupt die Chance haben wegzurennen. Deshalb gewichten wir den Schaden seines Ults nun ein wenig auf die späteren Ticks hin, damit Kennen dafür belohnt wird, wenn er es schafft, seine Gegner im Sturm gefangen zu halten, auch dann, wenn die Betäubung ausläuft.

R – Schneidender Mahlstrom

SCHADEN PRO BLITZ 80/145/210 (+0,4 Fähigkeitsstärke) 40/75/110 (+0,2 Fähigkeitsstärke)
MODIFIZIERER FÜR TREFFER IN FOLGE 100/75/50/50/50/50 % Schaden bei Treffern 1-6 (pro Ziel) 100/110/120/130/140/150 % Schaden bei Treffern 1-6 (pro Ziel)
GESAMTSCHADEN 300/543,75/787,5 (+1,5 Fähigkeitsstärke) 300/562,5/825 (+1,5 Fähigkeitsstärke)

Lee Sin

Modernisierung von E, Schadenssenkung von R.

Man muss kein erfahrener Analyst sein, um zu verstehen, dass unsere Jungler in 7.1 etwas aus dem Rahmen gefallen sind. Während wir versuchen, uns ihrer Stärken und ihrer Gank-Zeiten anzunehmen (mehr dazu weiter unten), hat es sich Lee Sin nicht wirklich überraschend ganz oben auf der Effektivitätsliste gemütlich gemacht. Lees R-Q-Q-Kombo ist für alle, bis auf die widerstandsfähigsten Champions, ein Todesurteil, und obwohl sie in dieser Form schon sehr lange existiert, war der blinde Mönch bisher noch nie Problemkind genug, um eine große Änderung zu rechtfertigen. Nun, da er wieder an der Spitze der Liste angekommen ist, nutzen wir die Gelegenheit, um die Stärke dieser Interaktion etwas zu reduzieren. „Zorn des Drachen“ bleibt auch weiterhin ein starkes Positionierungswerkzeug, verliert aber einiges an roher Effizienz als reiner Abschlusstreffer.

E – Orkan

DER BLINDE MÖNCH Enthüllt keine unsichtbaren Ziele mehr.
NUR DU Enthüllt nur noch von Orkan verwundete Ziele (keine nahen Verbündeten von verwundeten Zielen mehr)

R – Zorn des Drachen

SCHADEN 200/400/600 150/300/450

Lucian

Passiver Schaden auf frühen Stufen erhöht. Q-Schadensskalierung erhöht.

Genau wie Draven war Lucian schon immer besonders in der Mitte des Spiels auffallend stark, was ihm ermöglichte, eher traditionelle Schützen in Duellen und Geplänkeln niederzuringen. Durch die Änderungen an „Inbrunst der Schlacht“ und der Überarbeitung der Rüstungsdurchdringung fühlt er sich mittlerweile allerdings weniger stark an. Wir erhöhen daher Lucians Stärke zu Beginn des Spiels, damit er es einfacher hat, seine übliche Form zur Mitte des Spiels zu erreichen (und dann auch etwas damit anstellen kann).

Passiv – Lichtschütze

SCHADEN 30/40/50/60 % Gesamtangriffschaden (auf Stufen 1/6/11/16) 40/50/60 % Gesamtangriffschaden (auf Stufen 1/7/13)

Q – Durchdringendes Licht

GRUNDSCHADEN 80/110/140/170/200 80/115/150/185/220

Poppy

Passive Schilddauer gesenkt. Schaden des Schnellzaubers der ultimativen Fähigkeit halbiert.

Tanks sollten besonders dann gut sein, wenn sie in Teamkämpfen mehrere Ziele unter Kontrolle halten, und nicht etwa dann, wenn sie ihre Lanegegner 1-gegen-1 in den Boden stampfen. Poppy macht im Augenblick beides, und das ist nicht so cool. Kämpfer opfern Nützlichkeit in Teamkämpfen gegen Duellfähigkeit und müssen deshalb in der Lage sein, Tanks langsam zu zermürben und sich dann schließlich für den Todesstoß heranzuwagen. Poppy tendiert allerdings eher dazu, die kleineren Lane-Duelle selbst gegen starke Duellanten für sich zu entscheiden, da sie neben ihrem Passiv und dem „Mut des Kolosses“ noch über einen weiteren verlässlichen Schild verfügt. Zusätzlich dazu bringt der Schnellzauber ihrer ultimativen Fähigkeit genug Grundschaden auf die Lane, um eigenen Druck erzeugen zu können, was es für Duellanten sehr schwer macht, eine gute Gelegenheit für eine Tötung zu finden. Aus diesen Gründen reduzieren wir ihre Stärke gleich an zwei Fronten, damit mehr Champions die Gelegenheit dazu erhalten, sich mit ihr messen zu können.

Passiv – Eiserne Botschafterin

SCHILDDAUER 5 Sekunden 3 Sekunden

R – Richtspruch der Hüterin

SCHNELLZAUBERSCHADEN 200/300/400 (+0,9 zusätzlicher Angriffschaden) 100/150/200 (+0,45 zusätzlicher Angriffsschaden)

Ryze

Weniger Schild und Lauftempo für Q.

Eines der Ziele von Ryzes Aktualisierung in 2016 war es, seine Stärken über eine bloße offensive Gefahr hinaus zu erweitern. Indem wir Möglichkeiten hinzufügten, ihn sowohl auf der Verteidigungs- als auch auf der Unterstützungsebene anzupassen, konnten wir um seinen Schaden herum ein gewisses Gleichgewicht erzielen und nicht nur beim Schaden selbst. Das bringt uns zur Gegenwart. Ryze hat sein altbekanntes Potenzial für das Ende des Spiels beibehalten, aber hat bei weitem nicht genug Schwierigkeiten, um es auch zu erreichen. Das Schild und der Geschwindigkeitsschub von „Überladung“ stellen im Grunde eine sehr effektive Absicherung für den Magier dar, besonders zu Beginn des Spiels, wenn Ryze noch skaliert. Indem wir ihn in unvorteilhaften Duellen anfälliger machen, geben wir seinen Gegnern die Gelegenheit, seinen Fortschritt zum Carry-Status ein wenig ins Stocken zu bringen, aber sollte Ryze es schaffen, diese zusätzlichen Risiken zu umschiffen, ist seine Belohnung immer noch dieselbe wie zuvor.

Q – Überladung

ALTER SCHILD 60~200 auf Stufen 1–18 (50 + 10 pro Stufe von Stufe 1–12, +5 pro Stufe ab Stufe 13–18)
NEUER SCHILD 65~150 auf Stufen 1–18 (60 + 5 pro Stufe)
ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO 25/30/35/40/45/50 % 25/28/31/34/37/40 %

Shyvana

W fügt Monstern nun keinen zusätzlichen Schaden mehr zu.

Wir sind zufrieden damit, wie unsere kürzliche Fähigkeitsaktualisierung die Gameplay-Probleme verbessert hat, die wir dabei im Auge hatten, müssen aber feststellen, dass die Drachenlady seitdem etwas überheblich geworden ist. Um sie wieder auf den Boden der Tatsachen zurückzubringen, nehmen wir nun also einige ihrer weniger interessanten Stärken ins Visier, die sich im Laufe der Zeit in ihrem Fähigkeitenset angesammelt haben. Im heutigen Fall kommt die Dschungelstütze von „Ausbrennen“ unter unser Messer, die wir ihr vor einigen Patches an die Hand gegeben hatten.

W – Ausbrennen

entferntWALDBRÄNDE Ausbrennen verursacht nicht länger 20 % zusätzlichen Schaden an Monstern.

Syndra

W-Schaden und -Rate verringert. Passiver Bonus von W verändert. R-Abklingzeit auf frühen Rängen erhöht.

Als Magier mit sehr hohen Schadensspitzen sollte Syndra zu jeder Zeit dazu in der Lage sein, Ziele mit hoher Priorität durch tödlichen Schaden auszuschalten, sofern sie es schafft, sich kurz vorzubereiten. Wenn du in letzter Zeit League of Legends gespielt hast, sollte dir klar sein, dass das im Augenblick nicht wirklich so funktioniert. Dies liegt zu großen Teilen an den Änderungen, die mit Syndras Magier-Aktualisierung im letzten Jahr einhergingen – namentlich den Änderungen an der Beständigkeit, mit der sie effektiv ist, nicht ihre Effektivität an sich.

Der größte Unterschied zur Beständigkeit der neuen Syndra liegt in der Fähigkeit von „Willenskraft“, mehrere dunkle Sphären greifen (und erneuern) zu können. Wo Spieler sich zuvor noch Zeit nahmen und die Benutzung ihrer Fähigkeiten genau abstimmen mussten, um den höchstmöglichen Schaden aus „Entfesselte Macht“ ziehen zu können, schaffen sie es mittlerweile ohne große Schwierigkeiten, Ults mit sieben Sphären abzufeuern. Anstatt aber nun Snydras Schaden einzugrenzen (was ist schließlich ein Magier ohne hohe Schadensspitzen?), entfernen wir die Fähigkeit von „Willenskraft“, mehrere Sphären durch die Gegend schleudern zu können, und stellen so die Skill-Anforderungen für ihre Spieler wieder her, wenn sie ultimative Fähigkeiten mit hohem Schaden entfesseln wollen. Sie wird also weiterhin dazu in der Lage sein, einzelnen Zielen massiven Schaden zuzufügen, aber Gegner haben nun wieder die Möglichkeit, zu verhindern, dass sie sie mit ihrer Fähigkeiten-Kombi vernichtet, was vorher fast schon von vornherein feststand.

W – Willenskraft

TRANSZENDENZBONUS Nimmt bis zu 3 Sphären auf Fügt 20 % zusätzlichen absoluten Schaden zu
SCHADEN 80/120/160/200/240 70/110/150/190/230
RATE 0,8 Fähigkeitsstärke 0,7 Fähigkeitsstärke

R – Entfesselte Macht

ABKLINGZEIT 100/90/80 Sekunden 120/100/80 Sekunden

Talon

Q-Regeneration hoch. Manaregeneration pro Stufe erhöht.

Jetzt, da Talons Gegner seit seiner Aktualisierung tatsächlich dazu in der Lage sind, etwas gegen seine Kombos ausrichten zu können, können wir Talon ebenfalls einige Möglichkeiten an die Hand geben, um sich von ungünstigen Gegnern auf der Lane zu erholen. Wir geben dem flinken Assassinen daher mehr Freiraum, sich sicher um seine Vasallen kümmern zu können, wenn er unter seinen eigenen Turm zurückgedrückt wurde.

Grundwerte:

MANAREGENERATIONSERHÖHUNGSWERT 0,5 0,75

Passiv – Klingenspitze

EINE DOSE POLITUR Helligkeit der passiven Partikel leicht erhöht

Q – Noxianische Diplomatie

HEILUNG BEI TÖTUNG 15 + 2/Stufe 17 + 3/Stufe

Lux der Elemente – Grafikeffekte

Wir haben eure Rückmeldungen zu den visuellen Effekten von Lux der Elemente gehört und präsentieren euch nun einige Änderungen, die diese Probleme beheben sollten.
  • Das Geschoss von E – Schillernde Singularität wurde angepasst, um es besser von den anderen Effekten von Lux der Elemente abzuheben. Es besteht jetzt größtenteils aus wirbelnden Lichtfäden.
  • Die Grafikeffekte des Schilds von W – Prismatische Barriere wurden in einigen Formen angepasst, um ein ausgeglichenes Verhältnis von Helligkeit und Lautstärke zu gewährleisten.
  • Die Warnanzeige von R – Finales Funkeln wurde verändert, so dass sie beim Wirken auf der Stelle sichtbar wird, statt langsam während der Wirkungsdauer heller zu werden.

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Gegenstände

Zz'Rot-Portal

Abklingzeit und Dauer des Portals verringert. Lebensskalierung von Leerenbrut reduziert und Verfallsrate erhöht. Gebäudeschaden von Leerenbrut erhöht.

Das Zz‘Rot-Portal sollte der bevorzugte Defensivgegenstand für Tanks sein, die eine pushlastige Strategie fahren wollen. Gleichzeitig wollen wir aber auch, dass Zz‘Rot einen deutlichen Einfluss auf die Spielweise des Tanks hat, statt dass er es einfach aufstellt und dann vergisst. Die hohe Laufreichweite der Leerenbrut lässt Zz‘Rot zu viel Druck aufbauen, selbst wenn der Portalbesitzer sich gerade die Fußnägel lackiert, statt sein Tor zu betreuen. Also stärken wir Zz‘Rot als Turmbelagerungsgegenstand für aggressive Champions in der Lane, während wir gleichzeitig seine Fähigkeit, eine Lane aus der Ferne zu kontrollieren, deutlich senken.
DAUER DES LEERENTORS 150 Sekunden 120 Sekunden
ABKLINGZEIT 150 Sekunden 120 Sekunden
LEERENBEGLEITER-GEBÄUDESCHADEN 5 pro Stufe (bis zu 90) 20 pro Stufe (bis zu 360)
entferntLEERENBEGLEITER-LEBENSSKALIERUNG Leerenbegleiter erhalten nicht mehr 50 Leben pro Stufe hinzu.
LEERENBEGLEITER-LEBENSVERFALL 10 % des aktuellen Lebens alle 0,25 Sekunden 20 % des aktuellen Lebens alle 0,25 Sekunden
SEHEN DIE WIE VASALLEN AUS? Leerenbegleiter gehen nicht mehr in die „Getötete Vasallen“-Statistik ein.

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Kluft der Beschwörer

Lebendiger Dschungel

Neue Mechaniken kommen immer mit wachsenden Problemen, weswegen wir uns weiterhin um einige seltsame Interaktionen mit unseren kleinen Pflänzchen kümmern. Im Moment ist es uns am wichtigsten, für mehr Klarheit zu sorgen, was wir durch einige kleinere Verbesserungen ins Spiel bringen, welche die Effekte von Pflanzen besser vorhersehbar machen sollten.

Allgemein

IN DER BRISE WEHEN Sobald sie einmal aufgedeckt wurden, sind die Idle-Grafikeffekte der Pflanzen auch noch durch den Kriegsnebel sichtbar.
VEGETARIER Ein Angriff auf Pflanzen lässt Kha’Zix nicht mehr in den Kampf wechseln, was die Unsichtbarkeit seines entwickelten R – Leerenangriffs außerhalb des Kampfes verhindert, wenn er Gras betritt.

Seherblüte

WER HAT DAS GEPINGT? Auto-Pings bei enthüllten Champions wurden abgeschwächt, um sie von den von Spielern gesetzten Pings unterscheidbar zu machen.
neuAUGEN-PING Enthüllte Augen lösen jetzt einen kleinen automatischen Ping aus.

Honigfrucht

ERNTEREIF Der Radius, in dem die Früchte aufgesammelt werden können, wurde etwas verringert

Knallzapfen

HILFE UNTERWEGS Malzahar und Rengar können jetzt während ihrer Zauberimmunitätseffekte von verbündeten Knallzapfen betroffen werden.

Dschungel-Erfahrung

Erfahrung beim ersten Säubern des Dschungels reduziert. Ein bisschen allgemeine Erfahrung zu den Greifvögeln gezogen.

Dadurch, dass Dschungellager seltener neu erscheinen, aber höhere Belohnungen gewähren, wurde die Effektivität des frühen Dschungels fast vervierfacht. Jungler verlassen den Dschungel mit mehr Leben, Erfahrung und Gold – sowie mit viel mehr Zeit, in der sie diese Vorteile auch ausnutzen können, bevor die Lager neu erscheinen. Wir haben diese Änderungen umgesetzt, um die Nachteile von Ganks zu verringern, mit der Kehrseite, dass spätere Dschungel-Säuberungen weniger Gold in ihre Kasse spülten. Jungler müssen nun mit ihrer frühen Stärke einen größeren Einfluss auf das Spiel nehmen, oder ihre Stärke schwindet unweigerlich mit der Zeit. Allerdings hat sich herausgestellt, dass viele Jungler durch diese Änderungen nun den Lanes so weit überlegen waren, dass sie den Anfang des Spiels komplett kontrollierten.

Um diese Dominanz etwas zu drosseln, haben wir die Heilung von „Zerschmettern“ im Verlauf von Patch 6.24 reduziert und setzen dies nun fort, indem wir die Erfahrung für das erste Erledigen der Dschungellager reduzieren. Der erste Buff + zwei kleine Lager werden einen Jungler immer noch auf Stufe 3 bringen, aber sie brauchen nun sechs Lager anstatt fünf, um auch Stufe 4 zu erreichen. Mit der Reduzierung von Heilung und Erfahrung sollte das Gold ganz von selbst ebenfalls etwas abnehmen. Wir werden den Dschungel im Verlauf der ersten paar Patches des Jahres im Blick behalten.

(Anmerkung: Obwohl der rote Greifvogel auf dem Papier weniger Erfahrung gewährt als ein kleiner Greifvogel, ist er immer noch ein großes Monster, weshalb Dschungel-Gegenstände 50 zusätzliche Punkte gewähren. Mathematik!)

Monstererfahrungsbelohnungen

ERSTE SÄUBERUNG Düsterwolf-, Greifvogel-, Krugg- und Gromp-Lager gewähren 25 % weniger Erfahrung beim ersten Erledigen (erhöht sich kumulativ mit der um 50 % reduzierten Erfahrung beim Uralten Krugg beim ersten Erledigen).
BLAUER WÄCHTER 210 200
ROTER DORNENRÜCKEN 210 200
GROMP 210 200
KRUGGS 45 35
NIEDERE KRUGGS 15 7
ROTER GREIFVOGEL 15 20
GREIFVÖGEL 15 35

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Gewundener Wald

Die meisten Balanceänderungen von Champions, die speziell auf den gewundenen Wald gemünzt waren, wurden mit der Zeit von anderen Aktualisierungen überschrieben. Wir entfernen in diesem Patch die zwei letzten Fälle (Syndra und Wukong).

Das mag seltsam klingen, wenn man bedenkt, dass wir das Jahr damit beendet haben, Shyvana einen auf den gewundenen Wald ausgelegten Weg zu geben, um ihre passiven Steigerungen bei Ekelschlund zu sammeln. Der Unterschied: Shyvannas Passiv war auf einer Karte ohne elementare Drachen absolut nicht nutzbar. Wir denken, dass es normal ist, dass einige Champions von Karte zu Karte unterschiedlich stark sind – deswegen auch die Änderungen weiter unten – aber was wir nicht wollen, sind Fähigkeiten, die außerhalb der Kluft der Beschwörer vollkommen nutzlos sind. In Zukunft werden wir diese Kartenprobleme im Hinterkopf behalten, wenn neue Champions hinzugefügt oder alte aktualisiert werden, aber die Tage des Ausbalancierens von kartenspezifischen Stärkeunterschieden sind nun vorbei.

Syndra

R-Abklingzeit zwecks Anpassung an die Kluft der Beschwörer verringert.


R – Entfesselte Macht

ABKLINGZEIT 120/105/90 Sekunden 120/100/80 Sekunden

Wukong

Passiv-Skalierung zwecks Anpassung an die Kluft der Beschwörer erhöht.


Passiv – Steinhaut

ZUSÄTZLICHE WIDERSTÄNDE 2/4/6 Rüstung und Magieresistenz pro gegnerischem Champion in der Nähe 4/6/8 Rüstung und Magieresistenz pro gegnerischem Champion in der Nähe

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League-Clientaktualisierung

Wir arbeiten weiter an Leistung und Fehlerfreiheit, während wir die Funktionen des klassischen Clients übertragen. Weitere Infos gibt es unten! Wir haben uns leistungstechnisch die Championauswahlanimationen vorgenommen und den Niedrigleistungsmodus gestärkt. Wenn du Probleme mit der Performance des Spiels hast, empfehlen wir sehr, ihn mal auszuprobieren.

Schau bei Fragen über die offene Beta der Clientaktualisierung am besten im FAQ zur offenen Beta nach.

Natürlich hast du noch immer Zugriff auf den klassischen Client, falls technische Probleme dich sonst vom Spielspaß abhalten. Klicke einfach vor der Anmeldung auf „Klassischen Client starten“. Zu den meisten Problemen kannst du auch im Abschnitt Bekannte Probleme auf unserer Supportseite Lösungen finden.

Neue Funktionen

Unten findest du die wichtigsten Funktionen, die dieses Mal der Clientaktualisierung hinzugefügt wurden.

neuFREIE BOTS Spieler können jetzt im aktualisierten Client Bots in freie Spiele hinzufügen.
neuMEHR EINSTELLUNGEN Wir haben mehr Einstellungen in Sound, Interface und Spiel hinzugefügt.
neuAUFSTIEG Wir fügen weitere rotierende Spielmodi mit diesem Patch hinzu. Der Aufstiegs-Modus ist jetzt im aktualisierten Client verfügbar.
neuSORTIEREN AUF DEM HANDY„Handy-Gruppe“ kann ab sofort im Sozial-Panel aktiviert werden. Solange die Funktion aktiv ist, werden alle Freunde auf dem Handy in ihren eigenen Ordner einsortiert. Wenn sie sich wieder einloggen, werden sie zurück in ihren ursprünglichen Ordner verschoben.
aktualisiertOFFLINE-SORTIERUNG„Offline-Spieler ausblenden“ wurde in „Offline-Gruppe“ umbenannt. Funktion entspricht der von „Handy-Gruppe“! Wenn die Funktion deaktiviert ist, werden alle Offline-Freunde immer in ihrem jeweiligen Ordner angezeigt.
neuSCHLACHTBOOSTS Spieler können jetzt im aktualisierten Client Schlachtboosts in ARAM kaufen.
neuTOASTERERKENNUNG Spieler mit schwachen Rechnern werden in einem Dialog gefragt, ob sie den Niedrigleistungsmodus aktivieren wollen.
Falls du noch nicht in der offenen Beta bist, wird später in diesem Patch ein weiterer Haufen von Dateien (~500 MB) heruntergeladen. Dieser Download (und weitere in späteren Patches) teilen den aktualisierten Client in kleinere Pakete auf, so dass der finale Download, wenn der klassische Client abgeschaltet wird, etwas kleiner wird. Wenn du bereits Teil der offenen Beta bist, hast du die Dateien bereits und bist hiervon nicht betroffen.

Wesentliche Fehlerbehebungen

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler in der Championauswahl manchmal nicht ihre Meisterschaften bearbeiten konnten. Wir werden dieses Problem im Auge behalten.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den das Championraster in der Championauswahl nicht geladen wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Championauswahl manchmal flackerte.
  • Wir haben uns leistungstechnisch die Championauswahlanimationen vorgenommen. Wesentlich mehr Aspekte werden jetzt im Niedrigleistungsmodus heruntergeregelt, den du über die Optionen finden kannst. WIRKLICH: WENN DU PERFORMANCEPROBLEME HAST, PROBIER DEN NIEDRIGLEISTUNGSMODUS AUS.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den das Spiel manchmal abstürzte, wenn ein Spieler keinen Champion in der Championauswahl wählte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler sich nicht wieder mit ihrem Spiel verbinden konnten, nachdem sie herausgeflogen waren, während sie gerade aus der Championauswahl kamen.
  • Soundeffekte im Client und im Spiel berücksichtigen jetzt deine Audio-Einstellungen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler manchmal keinen Bereitschaftscheck akzeptieren konnten und die AKZEPTIEREN-Schaltfläche ausgegraut erschien.
  • Wir denken, dass ein Fehler behoben wurde, durch den Spieler keinen Bereitschaftscheck bekamen, obwohl er bei Freunden in ihrer Gruppe funktionierte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die SPIELEN-Schaltfläche ausgegraut erschien, nachdem das Tutorial beendet wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den das Beschwörersymbol eines Spielers in der Lobby manchmal falsch angezeigt wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den beim Ziehen von Freunden in bestimmte Ordner der Freundesliste diese anfing zu zittern.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Meisterschaftsseiten aus dem klassischen Client im aktualisierten Client falsch angezeigt wurden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler keine Benachrichtigung erhielten, wenn jemand zum zweiten Mal aus der Championauswahl geflohen ist.
  • Du erhältst keine Geschenkbenachrichtigungen mehr für Geschenke, die du schon erhalten hast.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler im Detail-Reiter von Champions keine Championskins einsehen konnten.
  • Einige Änderungen wurden durchgeführt, um die EP/RP-Texte des Hauptbildschirms besser lesbar zu machen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler manchmal nicht den Spielen von Freunden zusehen konnten.

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Zustand der Warteschlange


Solo/Duo-Warteschlange

Flexi (Rangliste)

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Fehlerbehebungen

  • Einige Fehler behoben, bei denen Fähigkeiten, die Objekte erschaffen (z.B.: Jarvans E – Demacianische Standarte), ihre Anwender nicht länger als „Isoliert“ für Kha‘Zixes Passiv – Verborgene Bedrohung erschienen ließen.
  • Einen Fehler behoben, der dafür sorgte, dass die Abklingzeit von LeBlancs W – Verzerrung zurückgesetzt wurde, und ihr erlaubte, auf Abklingzeit zu gehen, ohne sie erneut anzuwenden, und sie anschließend über R – Zugabe zu kopieren.
  • Shacos W – Springteufel werden nun erneut unsichtbar, wenn aufdeckende Effekte (z.B.: Späherlinse) auslaufen.
  • Einen Fehler behoben, der dafür sorgte, dass die Betäubung von Bards Q – Kosmische Bindung länger anhielt als beabsichtigt.
  • Der Rückstoßeffekt bei nahen Gegnern von Fizzes R – Köder auswerfen stößt abgeschirmte Ziele nicht länger zurück, während er gleichzeitig das Zauberschild des Ziels verbraucht.
  • Einen Fehler behoben, bei dem Darius sein Ziel automatisch angriff, wenn er es mit seinem E – Ergreifen getroffen hatte, was alle weiteren Befehle nach dem Wirken von „Ergreifen“ außer Kraft setzte.
  • Hecarims E – Vernichtender Ansturm kann Gebäude nicht länger kritisch treffen.
  • Einen Fehler behoben, bei dem Gegner, die durch die Geister von „Anrecht der Frostkönigin“ aufgedeckt wurden, weitere unsichtbare Einheiten beim Darüberlaufen aufdeckten.
  • Einen Fehler behoben, bei dem die visuellen Effekte des Radius der Augenentdeckung von „Dämmerungsklinge von Draktharr“ sich während des Todes ansammelten und dann nach dem Wiedererscheinen alle auf einmal wiedergegeben wurden.
  • Die grundlegenden visuellen Effekte der Verbindung bei Karmas Mantra W – Erneuerung sind farblich nicht mehr so extrem wie zuvor.
  • Die Trefferpartikel von E – Dunkler Wind von Überraschungsparty-Fiddlesticks werden nun nach einer Tötung ordnungsgemäß angezeigt.
  • Die Begrenzung von Programm Camilles R – Hextech-Ultimatum verschwinden bei erhöhtem Terrain nicht länger.
  • Das grüne Dreiecksmuster, das während Programm Camilles R – Hextech-Ultimatum auf dem Boden erscheint, bleibt nun ordnungsgemäß bestehen, auch wenn die Kamera während des Wirkens weg bewegt wurde.
  • Die Chroma-Skins von Mecha-Malphite lassen nun wie beabsichtigt Stacheln auf seinen Fäusten erscheinen, wenn er sein W – Brutale Schläge benutzt.
  • Fehlende Effekte für den zusätzlichen Schaden von PROJEKT: Ekkos W – Parallelkonvergenz gegen Champions mit niedrigem Leben hinzugefügt.
  • Die rechte Schwanzflosse von Flussgeist Nami verschwindet nun nicht länger während einiger ihrer Animationen.
  • Koi Namis Chromas verwenden jetzt ihre eigenen Wasserpartikel während ihrer Laufanimation.
  • Die Explosion des E – Flammenodem der Drachenform der supergalaktischen Shyvana lässt nun nicht länger leichte Flammeneffekte auf der Karte zurück.
  • Einige Fälle behoben bei denen die Schneeflockendekoration der Betäubung von Schneetag Bards Q – Kosmische Bindung bei bestimmten Champions an seltsamen Stellen auftauchte.
  • Einen Fehler behoben bei denen die Flammenzungen am Kleid der Feuerform von Lux der Elemente während bestimmter Animationen verschwanden.
  • Einen Fehler behoben bei dem der Stab von Sternenwächterin Lux manchmal kurzzeitig auf maximaler Reichweite von W – Prismatische Barriere hängen blieb.
  • Einen Fehler behoben bei dem die visuellen Effekte bestimmter Buffs (z.B.: Schleier der Todesfee) während der Animation von Mecha-Zero Sions R – Unaufhaltbarer Ansturm nach oben sprangen.
  • Die Partikel von Mecha-Zero Sions Jet-Düsen während seiner Heimwacht-Animation neu an sein Modell angepasst.
  • Der Schatten von Schockklingen Zed verliert seine rauchigen Effekte nicht länger, wenn Zed tanzt.
  • Die Blume, die Ivern während seiner Spott-Animation beschwört (Süßigkeiten bei Zuckerkönig Ivern) verschwindet nicht länger, wenn die Kamera erst weg- und dann wieder zurückschwenkt.
  • Das Gesicht des Poros bei Santa Braums Witz-Animation mutiert während der Animation nicht länger.

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Kommende Skins & Chromas

Die folgenden Skins werden während Patch 7.1 erscheinen:

Die folgenden Skins werden während Patch 7.1 erscheinen:

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Winterfreuden Hextechmaterialien-Ablaufdatum

Zur Erinnerung: Die Herstellungsmaterialien der Winterfreuden (Winterfreudensüßigkeiten und Porokönigstruhenfragmente) werden am 17. Januar um 9:59 verschwinden. Winterfreudentruhen, klassische Truhen und Porokönigtruhen bleiben nutzbar, enthalten aber keine der obengenannten Materialien mehr. Wenn du noch was zu Basteln hast, solltest du dich beeilen!

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2 years ago

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