Patchnotizen 6.9

von Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen bei Patch 6.9, der die Saisonmitte einläutet. Eventuell ist dir schon das coole neue Layout aufgefallen (wenn du das im Patcher liest, solltest du unbedingt die Webseite aufrufen). Das liegt daran, dass das kein herkömmlicher Patch ist.

In der Saisonmitte können wir uns Gedanken darüber machen, was in der Vorsaison funktioniert hat und was nicht, und wie wir weiterhin dafür sorgen können, dass League interessant bleibt. Dabei gibt es dieses Mal zwei Bereiche in der Saisonmitte, die wir verbessern möchten: Wir möchten die Magierklasse klarer definieren und die Strategie bei den Zielen etwas verändern. Los geht’s.

Magier sind zwar thematisch stark aufgestellt (wer wirft nicht gerne mit Zaubern um sich?), hatten aber in der Vergangenheit starke Identitätsprobleme – mal abgesehen von „Magieschaden“. Einige von ihnen haben geringe Reichweite, andere eine große Reichweite, wieder andere sind Fiddlesticks. Du verstehst schon. Aufgrund fehlender, klarer Erwartungen und des schieren Umfangs dieser Klasse gibt es unter den Magiern sehr viel Redundanz. Dies führt letztlich dazu, dass man sich als Spieler nicht die Frage stellt, welcher Magier am besten ins Team passt, sondern welcher Magier am meisten Schaden austeilen kann.

Das ist viel Gerede in einem einzigen Paragraphen, aber hoffentlich konnten wir dir das Problem vermitteln. Wie bei den Schützen und den Molochen zuvor, erhalten nun auch die Magier ein klassenweites Update, in dem wir ihre individuellen Stärken hervorheben und ihnen mehr Bums verpassen. Wenn dein Lieblingsmagier jetzt nicht direkt geändert wurde, dann mach dir keinen Kopf darüber, denn auch die Magier-Gegenstände wurden angepasst, um diversere Spielrichtungen zu ermöglichen. Nur die Zeit wird zeigen, wie stark sich diese Änderungen auf das Spiel auswirken werden, aber eine Sache ist sicher: Das ist ein toller Patch für die Spieler, die primär Fähigkeitsstärke verwenden.

Sprechen wir aber zuerst über die Ziele. Die Balance der Ziele auf der Karte ist aktuell nicht wirklich vorhanden, da die Türme den wichtigsten strategischen Stellenwert einnehmen. In der Saisonmitte möchten wir die Dschungel-Bosse und deren Buffs aufwerten, damit die Teams sich entscheiden müssen, ob sie einen Turm belagern bzw. verteidigen oder doch lieber einen Dschungel-Boss um seinen Buff erleichtern möchten. Indem wir die Ziele auf der Karte diversifizieren, schaffen wir hoffentlich ein Spielerlebnis, bei dem die Teams den Wert eines Ziels im Laufe des Spiels ständig neu bewerten müssen. Zwischen Kartenkontrolle, Zielen und Duellen gibt es viel zu beachten (und vieles, das man sich merken muss), aber nur wer sich anpassen kann, ist am Ende der Sieger.

Das war alles für heute. Schaue dir unbedingt die vollständigen Patch-Notizen an (die sind klasse). Wir sehen dich dann auf dem Schlachtfeld, wo wir mit dem Protogürtel mächtig aufräumen. In Zeiten wie diesen lohnt sich das Experimentieren so richtig – denke nur dran, wem es zu verdanken ist, wenn Dschungel-Syndra bald auf allen Bildschirmen ist.

Viel Glück und hab Spaß!
Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman
Zum Anfang

Patch zur Saisonmitte: Aktualisierungen

09.05.2016: Änderungen an der Spielbalance

Es ist zwar noch nicht viel Zeit ins Land gegangen, doch ist bereits jetzt klar, dass ein paar Magier die Spielbalance durcheinander bringen. Wir nehmen am Patch zur Saisonmitte ein paar Änderungen vor, damit sie bis 6.10 durchhalten und wir dann weitere Änderungen nachschieben können, falls nötig.

Malzahar

Malzahar dominiert sowohl den Dschungel als auch die Lanes ein bisschen zu mühelos. Wir passen die Effektivität seiner Zauber an, damit er sich wieder mehr anstrengen muss.

Q – Ruf der Leere

KOSTEN 60 Mana 80 Mana

W – Leerenschwarm

KOSTEN 60 Mana 80 Mana
DAUER: BEGLEITER DER LEERE 12 Sekunden auf allen Stufen 10/10,5/11/11,5/12 Sekunden
SCHADEN GEGEN MONSTER 75 % 50 %

R – Leerengriff

LEERENFELD-SCHADEN PRO SEKUNDE 6/8/10 % des maximalen Lebens 5/7/9 % des maximalen Lebens

Cassiopeia

Cassiopeias Aktualisierung hat den Doppelzahn ein bisschen zu sehr geschwächt. Wir erhöhen aber nicht einfach den Schaden, sondern verbessern die Verfügbarkeit.

E – Doppelzahn

ABKLINGZEIT 0,9 Sekunden 0,75 Sekunden
KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana 40/50/60/70/80 Mana
REICHWEITE 550 (vom äußeren Rand von Cassiopeias Trefferbox zum äußeren Rand der Trefferbox ihres Gegners) 700 (von der Mitte von Cassiopeias Trefferbox zur Mitte der Trefferbox ihres Gegners) Generell gegen kleine Ziele leicht erhöht, gegen große Ziele leicht gesenkt.

Vladimir

Vladimir tut sich gerade schwer dabei, seine Stärke im frühen Spiel in Einfluss im späten Spiel umzuwandeln. Wir widmen seinem Q und E ein bisschen Aufmerksamkeit, damit er aus der Lane und in die Teamkämpfe skalieren kann.

Q – Transfusion

HEILUNGSBONUS BLUTROTER RAUSCH 2,5 % fehlendes Leben pro 100 Fähigkeitsstärke 4 % fehlendes Leben pro 100 Fähigkeitsstärke

E – Wogen aus Blut

SCHADEN 30/40/50/60/70 bis 60/80/100/120/140 30/45/60/75/90 bis 60/90/120/150/180

Swain

Wir erhöhen Swains Belohnungen für den gelungenen Einsatz von Vergreisung, um die gesunkene Verlässlichkeit auszugleichen. Und genauso wichtig: Sein Ult bereitet keine Probleme mehr und stoppt ihn nicht länger mitten in der Kombo.

Q – Vergreisung

SCHADEN 25/40/55/70/85 pro Sekunde 30/50/70/90/110 pro Sekunde

R – Ausgehungerte Schar

PROBLEM BEHOBEN Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ausgehungerte Schar nicht sofort gewirkt wurde.

Mordekaiser

R - Sklaverei des Todes

PROBLEM BEHOBEN Wenn ein Drachengeist erscheint, geht der Timer der Minikarte nicht länger kaputt (der Timer der Punkteanzeige war davon nicht betroffen).

Berührung des Todesfeuers

PROBLEM BEHOBEN Es wurde ein Problem behoben, bei dem Fähigkeiten mit einem Ziel oder Flächeneffekt 1 Sekunde lang Verbrennungen zufügten und nicht jeweils 4 oder 2 Sekunden.

Massive Magieränderungen

Klicke auf die Magier, um mehr über die Änderungen zu erfahren.

Vladimir

Fangen wir an mit Vladimir. Für seine Änderungen in der Magieraktualisierung schnappen wir uns seine Liebe zum Regenerationsvermögen und blasen sie auf, bis sie kurz vor dem Platzen ist. Vlads hochriskantes Lebensmanagement ist spannend zu spielen, aber der Mangel an Interaktionsmöglichkeiten (sei nicht in Reichweite seines Q) macht seinen Feinden weniger Spaß. Das ist der Punkt, an dem viele seiner Balancing-Probleme ihren Anfang nehmen. Wenn Vlad zu stark ist, boxt er dich aus der Lane raus, frisst deine Angriffe und heilt sie sofort wieder. Ein schwacher Vlad hingegen erledigt die halbe Arbeit für seine Gegner selbst – er verletzt sich andauernd selbst bei seinen Versuchen, irgendwie ins spätere Spiel hineinzuskalieren.

Da kommt die Saisonmitte ins Spiel. Um Vladimirs exzentrische Gelüste zu unterstützen, wollen wir etwas mehr Interaktion in den blutroten Schnitter einbringen. Jetzt sind Vladimirs Attacken viel dramatischer – höhere Lebenskosten für mehr Schaden und mehr Heilung, aber auch mehr Risiko. Auch das Timing spielt jetzt eine größere Rolle für Vlad: Die neue Frequenz von Blutroter Rausch bedeutet, dass die Bedrohung durch Transfusion verringert wird, während die neuen Positionierungsanforderungen bei Wogen aus Blut den Nahkampf zum Erfolg oder Misserfolg machen können. Wir sind voll dafür, dass ein zäher Vlad mit seinen lebensraubenden Fähigkeiten dem Tod von der Schippe springt, sofern er es schafft, lange genug am Leben zu bleiben, um den Zyklus von Neuem zu beginnen.

Allgemein

BASISLEBEN 543 550
LEBENSERHÖHUNGSWERT 85 84
GRUNDANGRIFFSSCHADEN 48 52
SYMBOLE Vladimir hat jetzt komplett neue Fähigkeitensymbole.

Passiv – Blutroter Pakt

BONUSLEBEN ZU FÄHIGKEITSSTÄRKE Erhalte 1 Fähigkeitsstärke pro 40 Bonusleben 25 Bonusleben
FÄHIGKEITSSTÄRKE ZU BONUSLEBEN Erhalte 1,4 Bonusleben 1 Bonusleben pro 1 Fähigkeitsstärke

Q – Transfusion

ABKLINGZEIT 10/8,5/7/5,5/4 Sekunden 9/8/7/6/5 Sekunden
SCHADEN 90/125/160/195/230 80/100/120/140/160
SCHADENSRATE 0,6 Fähigkeitsstärke 0,45 Fähigkeitsstärke
HEILUNG 15/25/35/45/55 (unverändert)
HEILRATE 0,25 Fähigkeitsstärke 0,15 Fähigkeitsstärke
neu BLUTROTER RAUSCH Nachdem er zweimal Transfusion gezaubert hat, verfällt Vladimir in Blutroten Rausch, sobald Transfusion wieder verfügbar ist. Während Blutroter Rausch wirkt, bekommt Vladimir einen kurzen Geschwindigkeitsschub und seine nächste Transfusion richtet doppelten Schaden an und heilt einen Teil seines verlorenen Lebens, wenn er sie schnell genug auslöst.
BLUTROTER RAUSCH DAUER 2,5 Sekunden
BLUTROTER RAUSCH HEILBONUS 40–240 (auf Stufe 1–18) plus 1 % fehlendes Leben pro 40 Fähigkeitsstärke

W – Blutlache

SCHADENSRATE 0,15 Bonusleben 0,10 Bonusleben

Aktualisiert E – Wogen aus Blut

Vladimir lädt ein Blutreservoir auf, indem er 1 Sekunde lang einen Teil seines Lebens opfert, um den Schaden der Fähigkeit zu erhöhen. Beim Auslösen (oder nach 1,5 Sekunden) entfesselt Vladimir eine Nova aus Blutgeschossen, die Schaden beim ersten getroffenen Gegner in einem weiten Umkreis anrichten.

KOSTEN 2,5 %–10 % maximales Leben (je nach Aufladezeit)
ABKLINGZEIT 9/8/7/6/5 Sekunden
REICHWEITE 600
SCHADEN 30/40/50/60/70 - 60/80/100/120/140 (je nach Aufladezeit)
RATE (1 pro 40 Bonusleben) + (0,35 Fähigkeitsstärke) – (1 pro 10 Bonusleben) + (0,7 Fähigkeitsstärke) je nach Aufladezeit
SCHWER Bei voller Aufladung wird Vladimir verlangsamt, bis er Wogen aus Blut wieder entfesselt. Voll aufgeladene Wogen verlangsamen getroffene Gegner 0,5 Sekunden lang um 40 %.

R – Blutseuche

DAUER 5 Sekunden 4 Sekunden
SCHADENSVERSTÄRKUNG 12 % höherer Schaden von allen Quellen 10 % höherer Schaden von allen Quellen
neu BLUTBEUTEL Bei Explosion heilt Blutseuche Vladimir pro getroffenem Gegner.
neu GRUNDHEILUNG 75/125/175 pro Ziel
neu HEILRATE 0,35 Fähigkeitsstärke pro Ziel

Malzahar

Malzahar steht vor einem permanenten Dilemma: Entweder nutzt er seine Fähigkeiten gar nicht oder pusht immer die Lane. Dadurch wird Malzahar sehr einseitig und verliert an Interaktivität. Entweder hat er genug Fähigkeitsstärke, um seine Zauber bei einer Welle einzusetzen und dann die Lane zu verlassen, oder er pusht langsam nach vorne, wodurch er anfällig gegen permanente Überfälle wird. Auch sein Ult – von jeder Massenkontrolle zu stoppen – macht seine Stärkekurve sehr binär: Entweder stört man seine Konzentration oder es stirbt jemand.

In jedem Fall braucht Malzahar mehr Spielraum, ein kurzes Zeitfenster, während dessen er geschützt ist. So können wir Malzahars Burst- und Wellenvernichtungspotential verringern, um ihn in Teamkämpfen zu einer zäheren Bedrohung zu machen. Malzahars Aktionen sollten sich nicht unausweichlich anfühlen, aber zumindest kann er jetzt einfacher etwas bewirken.

Er richtet noch immer permanent Schaden mit seinen Begleitern der Leere an, aber nun sollte er auch einfacher an der Front kämpfen können, dank geringerer Abklingzeiten und etwas mehr Schutz.

Allgemein

MALSTUNDE Malzahars Startbilder wurden aktualisiert.
TEXTUREN Malzahars Standardtexturen wurden aktualisiert.
SYMBOLE Malzahar hat jetzt komplett neue Fähigkeitensymbole.

Aktualisiert Passiv – Leerenverschiebung

Malzahar steht zwischen den Dimensionen und aktiviert Leerenverschiebung, wenn er ein paar Sekunden lang keinen Schaden genommen hat. Solange Leerenverschiebung aktiv ist, ist Malzahar immun gegen Kontrolleffekte und nimmt stark reduzierten Schaden. Malzahar verliert Leerenverschiebung 1 Sekunde nachdem er von Nicht-Vasallen Schaden erleidet oder einen Kontrolleffekt abwehrt.

LEERENVERSCHIEBUNG SCHADENSREDUKTION 90 %
LEERENVERSCHIEBUNG ABKLINGZEIT 23–6 Sekunden nachdem er direkten Schaden erleidt (auf Stufen 1–18)

Q – Ruf der Leere

KOSTEN 80/85/90/95/100 Mana 60 Mana
ABKLINGZEIT 9 Sekunden 6 Sekunden
SCHADEN 80/135/190/245/300 70/110/150/190/230
RATE 0,8 Fähigkeitsstärke 0,7 Fähigkeitsstärke
AUSFÜHRDAUER 0,25 Sekunden 0,5 Sekunden
entfernt VERZÖGERUNG NACH AUSFÜHRDAUER 0,5 Sekunden entfernt

AktualisiertW – Leerenschwarm

Ruft einen Begleiter der Leere herbei. Wenn ein Begleiter zum ersten Mal einen Champion, ein großes Monster oder ein episches Monster angreift oder bei der Tötung einer Einheit assistiert, beschwört Malzahar einen neuen Begleiter der Leere mit gleicher verbleibender Dauer. Wenn 3 oder mehr Begleiter der Leere aktiv sind, erhalten sie alle 50–100 % Angriffstempo.

KOSTEN 60 Mana
ABKLINGZEIT 20/19/18/17/16 Sekunden
REICHWEITE 450
BEGLEITER DER LEERE LEBENSDAUER 12 Sekunden
BEGLEITER DER LEERE SCHADEN BEI TREFFER 10/15/20/25/30
BEGLEITER DER LEERE SCHADENSRATE 0,3/0,325/0,35/0,375/0,4 Gesamtangriffsschaden + 0,1 Fähigkeitsstärke
VASALLENHASS Begleiter der Leere verursachen dreifachen Schaden an Lane-Vasallen mit weniger als 25 % Leben.
MONSTER UNTER SICH Begleiter der Leere verursachen 75 % Schaden an Monstern.
SPERRSTUNDE Zusätzliche Begleiter der Leere erscheinen nicht, wenn der aktuelle Begleiter der Leere in weniger als 4 Sekunden verschwindet.
ZIELAUSWAHL Begleiter der Leere greifen bevorzugt Ziele an, die von Üblen Visionen oder Leerengriff betroffen sind und erhalten 100 % Lauftempo, wenn sie sich auf sie zubewegen.
entfernt DENKT FÜR EUCH SELBST! Begleiter der Leere greifen nicht mehr bevorzugt die Ziele an, die Malzahar mit normalen Angriffen attackiert hat.

E – Üble Visionen

KOSTEN 60/75/90/105/120 Mana 60/70/80/90/100 Mana
SCHADEN 80/140/200/260/320 80/115/150/185/220
RATE 0,8 Fähigkeitsstärke 0,7 Fähigkeitsstärke
MANARÜCKERSTATTUNG BEI TÖTUNG 10/14/18/22/26 Mana 2 % des maximalen Manas
SIEH GENAU HIN Wenn ein betroffener Gegner von Ruf der Leere oder Leerengriff getroffen wird, wird die Dauer von Üble Visionen aufgefrischt.

R – Leerengriff

Malzahar unterdrückt einen gegnerischen Champion 2,5 Sekunden lang und schafft eine Zone negativer Energie um ihn herum, die nahen Gegnern Schaden zufügt.

LEERENFELD DAUER 5 Sekunden
SCHADEN 250/360/440 6/8/10 % des maximalen Lebens pro Sekunde für alle Gegner im Leerenfeld
RATE 1,3 Fähigkeitsstärke 1.5 % des maximalen Lebens des Ziels pro 100 Fähigkeitsstärke pro Sekunde
entfernt AUSFÜHRDAUER 0,25 Sekunden entfernt

Cassiopeia

Cassiopeia bleibt sich ihrer Doppelidentität als „Giftmagier“ und „blitzschnelle Viper“ treu. Die aufwändige Anwendung von Doppelzahn wirkte sich allerdings negativ auf den Giftschaden aus. Viele Spieler betrachteten diese deshalb nur als Beginn für eine mächtige Schadenskombo.

Wir geben ihr deshalb aber nicht einfach mehr Giftschaden (das ist Singeds Metier), sondern verbinden Miasma mit Immobilisierung, was beides sehr gut zum Schlangenthema passt. Mit dem neuen Miasma kann sich Cassiopeia ihre eigene Immobilität zu Nutze machen, indem sie Gegner ebenfalls immobilisiert. Indem wir die Fähigkeit von Champions begrenzen, Cassiopeias Angriffsbereich zu verlassen, gibt sie die Reichweite eines Kampfes vor und kann Gegner auf Abstand halten, wo sie sie aus sicherer Entfernung angreifen kann. Sollten ihre Gegner aber Miasma umspielen, verliert Cassiopeia diese Kontrolle und wird schnell von den Champions bestraft, die sie auf Abstand halten wollte.

Allgemein

STANDARDLAUFTEMPO 335 328
KLEINE ÄNDERUNGEN Einige andere Basiswerte von Cassiopeia wurden leicht angepasst.
SYMBOLE Cassiopeia hat jetzt komplett neue Fähigkeitensymbole.

Aktualisiert Passiv – Schlangengrazie

SCHON MAL NE SCHLANGE MIT STIEFELN GESEHEN? Cassiopeias Lauftempo erhöht sich um 4 pro Stufe. Cassiopeia kann keine Stiefel kaufen.

Q – Giftexplosion

KOSTEN 40/50/60/70/80 Mana 60/65/70/75/80 Mana
ABKLINGZEIT 4 Sekunden 3,5 Sekunden
SCHADEN 75/115/155/195/235 75/120/165/210/255
RATE 0,45 Fähigkeitsstärke 0,7 Fähigkeitsstärke
WIRKREICHWEITE 850 750
BONUS-LAUFTEMPO BEI TREFFER 20 % 30/35/40/45/50 %

Aktualisiert W – Miasma

Cassiopeia speit Gift in einem Kegel vor sich und hinterlässt ein paar Sekunden lang toxische Wolken am Boden. Feinde in der Wolke werden kontinuierlich dem Gift ausgesetzt und dadurch verlangsamt und festgesetzt, sodass sie Bewegungsfähigkeiten nicht einsetzen können.

KOSTEN 70 Mana
ABKLINGZEIT 22/20/18/16/14 Sekunden
DAUER 5 Sekunden
SCHADEN 20/35/50/65/80 pro Sekunde
RATE 0,15 Fähigkeitsstärke pro Sekunde
VERLANGSAMUNG 40/50/60/70/80 %, sinkt mit der Zeit ab.
REICHWEITE 550–800
WOLKENRADIUS 160

E – Doppelzahn

KOSTEN 50/60/70/80/90 Mana 60/65/70/75/80 Mana
ABKLINGZEIT 5 Sekunden 0,9 Sekunden
SCHADEN 55/80/105/130/155 52–120 (auf Stufen 1–18)
RATE 0,55 Fähigkeitsstärke 0,1 Fähigkeitsstärke
entfernt ABKLINGZEITREDUKTION Setzt die Abklingzeit nicht mehr auf 0,5 Sekunden herunter, wenn ein vergiftetes Ziel getroffen wird.
entfernt MANAPOSITIV Erstattet nicht mehr zusätzliche 1,5 % von Cassiopeias maximalem Mana bei Tötungen (aber noch immer 100 % der Kosten).
neu SCHLANGENBISS Wenn das Ziel Vergiftet ist, verursacht Doppelzahn zusätzlich 10/40/70/100/130 (+0,35 Fähigkeitsstärke) Schaden.
neu HEILUNG Wenn das Ziel Vergiftet ist, heilt Doppelzahn Cassiopeia um 5/10/15/20/25.
HEILRATE 0,1 Fähigkeitsstärke

R – Versteinernder Blick

ABKLINGZEIT 120/110/100 Sekunden 120/100/80 Sekunden
VERLANGSAMUNG 60 % für wegschauende Ziele 40 % für wegschauende Ziele

Zyra

Zyras Funktion als Zonenkontrollmagierin auf pflanzlicher Basis war immer klar, aber die Saisonmitte gibt uns eine Möglichkeit, ihren Spielstil aufblühen zu lassen. Zyras Pflanzen sind der Schlüssel zu ihrer Zonenkontrolle, aber die Saateinschränkungen von Ungezügeltes Wachstum haben sie immer gebremst. Bei Zyra denkt man an eine Vielzahl an wuchernden Dienern, die man heranzüchten und befehligen kann, aber am Ende beschränkt sich das doch nur auf zwei Pflänzchen mit mittlerer Abklingzeit, die recht schnell das Zeitliche segnen.

Jetzt pflanzt Zyra nicht mehr nur einen Garten – sie ist der Garten. Sie macht ihrem Titel als Gebieterin der Dornen nun alle Ehre: Zyra ist eine wandelnde Bedrohungszone, die umso mehr Samen mit explosivem Teamkampfpotenzial ausbringt, je länger sie in einem Gebiet ist. Die Pflanzenraserei der Würgedornen im Zusammenspiel mit mehr Pflanzen als je zuvor, lässt Zyra ihre strategische Nische als Magierin zurückerobern, die Situationen entschärft. Gegner, die die Frontlinie umgehen möchten, werden sich genau überlegen, ob sie den Rasen betreten wollen.

Allgemein

BASISLEBEN 479 499
STANDARDLAUFTEMPO 325 340
TEXTUREN Zyra Standardtexturen wurden aktualisiert.
SYMBOLE Zyra hat jetzt komplett neue Fähigkeitensymbole.

Aktualisiert Passiv – Dornengarten

Um Zyra herum erscheinen in regelmäßigen Abständen Samen. Die Häufigkeit erhöht sich mit der Stufe. Wenn ein feindlicher Champion auf einen Samen tritt, stirbt dieser. Versteckt sich Zyra im Gras, erscheinen keine Samen, bis sie sich zeigt. Wenn Tödliche Dornen oder Packende Wurzeln in der Nähe von Samen gezaubert werden, wachsen diese zu Pflanzen heran. Pflanzen des gleichen Typs, die das gleiche Ziel angreifen, richten 50 % weniger Schaden an.

PASSIV SAATLEBENSDAUER 30 Sekunden
PFLANZENLEBEN 6 4
PFLANZENSCHADEN 23–140 (auf Stufen 1–18) 19–127 (auf Stufen 1–18)
PFLANZENRATE 0,2 Fähigkeitsstärke 0,15 Fähigkeitsstärke
BLINDE SAAT Anders als Samen aus Ungezügeltes Wachstum gewähren Samen aus Dornengarten keine Sicht, weder passiv, noch wenn man auf sie tritt.

Q – Tödliche Dornen

NAME Tödliche Blüte Tödliche Dornen
KOSTEN 75 Mana 60 Mana
SCHADEN 70/105/140/175/210 60/90/120/150/180
RATE 0,65 Fähigkeitsstärke 0,55 Fähigkeitsstärke
neu BLUMENKASTEN Gebiet vergrößert; wächst jetzt im Rechteck statt im Kreis.
neu ÜBERWUCHERUNG Lässt Pflanzen auch knapp außerhalb des Schadensbereichs wachsen (wie Packende Wurzeln).

W – Ungezügeltes Wachstum

W SAATLEBENSDAUER 30 Sekunden 60 Sekunden
entfernt ABKLINGZEITVERRINGERUNG Verringert nicht länger die Abklingzeit.
neu MAXIMALES PFLANZENLEBEN 10/20/30/40/50 %

R – Würgedornen

entfernt PFLANZENRASEREI Erhöht nicht mehr das Angriffstempo von Pflanzen um 50 %.
neu PFLANZENKRAFT Pflanzen, die durch Würgedornen in Raserei versetzt werden, richten 50 % mehr Schaden an.

Brand

Brand war schon immer einer von den Leuten, die die Welt mit Flächenschaden und Verbrennungen in Höhe von Leben in Flammen aufgehen lassen. Leider sind Angriffe mit prozentualem Schaden nichts besonderes mehr, so dass ihm nun die Hälfte seiner Identität fehlt. Selbst unter Magiern gibt es die Rylai/Liandry-Kombo, die es anderen Champions erlaubt, die gleiche Nische auszufüllen. Das macht aus Brand eine ziemlich generische Schadensquelle, die nur gewählt wird, wenn sie übermäßig stark ist, statt aus strategischen Gründen.

Wir aktualisieren Glut, um Brands Status als der Kampfmagier mit Flächenschaden zu festigen. Niemand kann ein zusammenhockendes Team so gut in die Pfanne hauen wie Brand: Die neue Glut schafft eine Kettenreatkion, die mehr Glut auf in der Explosion gefangene Gegner stapelt, die dann selbst schneller detonieren und noch mehr Explosionsschaden anrichten. Dazu kommt noch ein etwas sadistischeres Zielsystem für Pyroklasmus, und Brand wird zum gestaltgewordenen Inferno.

Allgemein

SYMBOLE Brand hat jetzt komplett neue Fähigkeitensymbole.

Aktualisiert Passiv – Glut

neu T MINUS DREI Glut hat bis zu drei Steigerungen. Sobald das Maximum erreicht wird, explodiert die Glut in einem großen Bereich um das Ziel herum.
GLUTSCHADEN 8 % des maximalen Lebens des Ziels über 4 Sekunden 2 % des maximalen Lebens des Ziels pro Steigerung
EXPLOSIONSSCHADEN 12–16 % des maximalen Lebens des Ziels (auf Stufen 1–9)
EXPLOSIONSRATE +1,5 % des maximalen Lebens des Ziels pro 100 Fähigkeitsstärke
NASSE LUNTE Brand kann Glut nicht auf Ziele stapeln, die innerhalb der letzten 4 Sekunden explodiert sind.

Q – Versengen

SCHADEN 80/120/160/200/240 80/110/140/170/200
RATE 0,65 0,55
BETÄUBUNGSDAUER 2 Sekunden 1,5 Sekunden

W – Flammensäule

ABKLINGZEIT 10 Sekunden 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
KOSTEN 70/80/90/100/110 Mana 60/70/80/90/100 Mana

E – Feuersbrunst

SCHADEN 70/105/140/175/210 70/90/110/130/150
RATE 0,55 Fähigkeitsstärke 0,35 Fähigkeitsstärke
ABKLINGZEIT 12/11/10/9/8 Sekunden 10/9/8/7/6 Sekunden

R – Pyroklasmus

SCHADEN 150/250/350 100/200/300
RATE 0,5 Fähigkeitsstärke 0,25 Fähigkeitsstärke
neu AUFHEIZEN Priorisiert jetzt, Glut auf Champions zum Explodieren zu bringen. Das heißt, dass Pyroklasmus grundsätzlich Champions als Ziele bevorzugt und dabei Ziele mit 2, 1 und 0 (aber nicht 3) Steigerungen Glut auswählt, um eine Explosion auszulösen.
GLUTBONUS Verlangsamt Gegner kurz um 30/45/60 %.

Vel’Koz

Vel’Koz hat schon ein paar coole Aspekte – seine „Erforschen & Vernichten“-Thematik, der Kombospielstil seines Passivs und natürlich sein fetter Laser, um nur ein paar zu nennen. Das Problem ist, dass diese Aspekte keine gemeinsame Richtung haben. Es macht kaum einen Unterschied, wie oder in welcher Reihenfolge Vel’Koz die Fähigkeiten einsetzt, solange er mit allen trifft, um den Treffereffektschaden seines Passivs zu maximieren. Wiederholter absoluter Schaden ist immer gut, aber wo hat Vel’Koz seinen großen Auftritt?

Während wir die Fähigkeitensets anderer Magier komplett überarbeiten, um sie neu zu definieren, passen wir sie bei Vel’Koz chirurgisch an. Im Speziellen hat sich die Interaktion des Lebensformdesintegrators mit der Organischen Zersetzung geändert. Anstatt fix sein Passiv gegen alles in seinem Weg steigern zu können, muss Vel’Koz für seinen Laser jetzt erst forschen und bekommt dann seine Investition mit massig absolutem Schaden zurück. Wenn Organische Zersetzung trifft, verursacht Lebensformdesintegrator richtig Schaden, was Vel’Koz als den Artilleriemagier etabliert, den du nimmst, wenn sich dein Team durch eine Frontlinie aus fetten Tanks und Kämpfern hindurchbrennen muss.

Passiv – Organische Zersetzung

SCHADEN 35–205 (auf Stufen 1–18) 33–169 (auf Stufen 1–18)
neu RATE Skaliert jetzt zusätzlich mit 0,4 Fähigkeitsstärke.

Q – Plasmaspaltung

neu MANAPOSITIV Erstattet 50 % seiner Manakosten für jede Einheit zurück, die von Plasmaspaltung getötet wurde (bis zu maximal 150 %).

W – Leerenspalt

RATE ERSTER TREFFER 0,25 Fähigkeitsstärke 0,15 Fähigkeitsstärke
RATE ZWEITER TREFFER 0,375 Fähigkeitsstärke 0,25 Fähigkeitsstärke

E – Tektonischer Stoß

RATE 0,5 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke

R – Lebensformdesintegrator

neu ERFORSCHEN UND ZERSTÖREN Zersetzte Champions werden 7 Sekunden lang Erforscht (wird von normalen Angriffen und Fähigkeiten aufgefrischt). Lebensformdesintegrator verursacht an Erforschten Zielen absoluten statt magischen Schaden.
entfernt STEIGERUNGSBOT Fügt keine Steigerungen von Organische Zersetzung mehr zu.
SCHADEN 500/700/900 500/725/950
RATE 0,6 Fähigkeitsstärke 1,0 Fähigkeitsstärke
ABKLINGZEIT 130/110/90 Sekunden 120/110/80 Sekunden

Weniger umfangreiche Magieränderungen

Klicke auf die Magier, um mehr über die Änderungen zu erfahren.

Anivia

Als eine unserer ältesten Champions war Anivia schon immer eine sehr starke Wahl für diejenigen, die es wagten, sich dem Sturm auf dem steilen Weg zum Gipfel ihrer Meisterschaft zu stellen. Obwohl ihre strategische Stärke als Gegenmaßnahme für besonders schwere Belagerungen schon immer sehr ausgeprägt war, sahen wir in der Saisonmitte eine gute Gelegenheit, ihre Fähigkeiten als Unterbrecher noch ein wenig mehr zu schärfen. Indem wir ihre Stärke in ihre sowieso schon sehr potente Massenkontrolle fließen lassen, festigen wir Anivias Rolle als eine der besten Champions für Teams, die die Kontrolle über den neutralen Boden des Schlachtfelds an sich reißen wollen.

Allgemein

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT NORMALE ANGRIFFE 1400 1500

Q – Blitzeis

SCHADEN 60/90/120/150/180 60/85/110/135/160
RATE 0,5 Fähigkeitsstärke 0,4 Fähigkeitsstärke
BETÄUBUNGSDAUER 1 Sekunde 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 Sekunden
VERLANGSAMUNG 20 % 20/30/40 % (Skaliert mit dem Rang von R - Eissturm)

E – Frostbiss

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1200 1600
REICHWEITE 650, gemessen vom Zentrum der Trefferbox von Anivia bis zu dem ihres Gegners 600, gemessen vom Rand von Anivias Trefferbox bis zu dem ihres Gegners (insgesamt eine Reichweitenerhöhung von ~35)

R – Eissturm

REICHWEITE 625 685
RADIUS 400 150
VERLANGSAMUNG 20 % auf allen Rängen 20/30/40 %
entfernt ANGRIFFSTEMPOVERLANGSAMUNG Verlangsamt nicht länger das Angriffstempo von Gegnern.
neu EISIGE AUSDEHNUNG Weitet sich nun im Verlauf von 3 Sekunden auf einen Radius von 400 aus.
neu FINALE FORM Wenn Eissturm seine volle Größe erreicht, erhöhen sich Schaden, Unterkühlungsdauer und Verlangsamung um 50 %.

Annie

Bären.

Hinter Annies Einfachheit als eine der ursprünglichen 40 Champions versteckt sich eine überraschende Spieltiefe, aber es gibt ein paar Bereiche, in denen ihr Spiel an moderne Standards angepasst werden muss. Der erste ist mangelnde Klarheit bei ihrem Betäubungsangriff. Clevere Annies umgehen den Anzeiger von Pyromanie, indem sie auf drei Steigerungen sitzen und dann den Geschmolzenen Schild anfachen, um Pyromanie auszulösen und ihre Gegner fast sofort zu betäuben. Auf der einen Seite belohnt das Erfahrung im Spiel mit Annie, andererseits heißt es aber auch, dass ein wesentlicher Teil ihrer Stärke darauf basiert, die Benutzeroberfläche auszutricksen. Pyromanie wird daher jetzt auf einer Ressourcenleiste angezeigt und die Stärke landet anderswo – mehr dazu später.

Die andere Hälfte des Pyromanieproblems ist Geschmolzener Schild, dessen veraltetes Design dafür sorgt, dass es eigentlich nur als billige Pyromanie-Steigerung nutzbar ist. Geschmolzener Schild wird deshalb zu einem kürzer wirkenden und situativ mächtigen Werkzeug gegen Bursts umgebaut, das Fähigkeiten wie Zeds Ult ausbremst, damit Annie die Fähigkeit wieder sinnvoll einsetzen kann.

Zurück zur Frage, wie wir Annie für den Verlust ihres unsichtbaren Betäubungsknüppels entschädigen: Diese Fähigkeit wird umgeleitet auf Tibbers, den Teil von Annies Fantasie vom pyromanischen Mädchen mit einem riesigen Bärenwächter, der bisher unterentwickelt geblieben ist. Dafür, dass Tibbers ein so wesentlicher Bestandteil von Annies Charakter ist, dient er kaum anderen Zwecken, als einen etwas sichereren Flächenzauber zu liefern. Und der ist in etwa so wichtig, wie Verbrennen für Annies „Blitz und Betäuben“-Kombo. Wir geben seinen Bärenpranken ein bisschen mehr Wumms und machen seine KI cleverer, um ihn bis zu seinem Tod zu einer dauerhaften Bedrohung zu machen, wie es seinem Status als höllischer Vertrauter von Annie gebührt.

Passiv – Pyromanie

ICH ZÄHLE BIS FÜNF Pyromaniesteigerungen werden unter Annies Lebensleiste angezeigt (ähnlich wie Jhins Kugeln).

W – Verbrennen

REICHWEITE 560 625
HITZEWELLE Fehler behoben, durch den Einheiten getroffen wurden, die das Zielgebiet verlassen hatten, nachdem der Zauber abgeschlossen war.

E – Geschmolzener Schild

DAUER 5 Sekunden 3 Sekunden
RATE FÜR GEGENANGRIFF 0,2 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke
entfernt WIDERSTÄNDE Gewährt nicht mehr 10/20/30/40/50 Rüstung und Magieresistenz.
neu SCHADENSVERRINGERUNG Gewährt jetzt 16/22/28/34/40 % Schadensverringerung während der Dauer.
entfernt BÄR AUF SPEED Beschleunigt Tibbers nicht mehr.

R – Beschwören: Tibbers

SCHADEN 175/300/425 150/275/400
RATE 0,8 Fähigkeitsstärke 0,65 Fähigkeitsstärke
AURASCHADEN 20/30/40 10/15/20
AURARATE 0,2 Fähigkeitsstärke 0,1 Fähigkeitsstärke
TIBBERS ANGRIFFSSCHADEN 80/105/130 50/75/100
neu TIBBERS ANGRIFFSRATE 0,15 Fähigkeitsstärke
TIBBERS ANGRIFFSREICHWEITE 125 150
GEISTESGEGENWART Tibbers’ KI wurde verbessert, sodass er nun besser Annies Kommandos folgt und seltener plötzlich nichts mehr tut.
neu FOLGE MIR Annie kann Tibbers befehlen, ihr zu folgen, indem sie sich selbst als Tibbers’ Ziel wählt.
neu MITHALTEN Wenn Tibbers 5 Sekunden außerhalb des Kampfes ist, erhält er erhöhtes Lauftempo, wenn er sich in Annies Richtung bewegt, und er regeneriert 6 % seines Lebens pro Sekunde.
BÄROIDE Tibbers verfällt bei Beschwörung in Raserei, ignoriert die Einheitenkollision und erhält 275 % zusätzliches Angriffstempo sowie 100 % Lauftempo (baut sich über 3 Sekunden ab).
BRENNENDER ZORN Der Einsatz von Pyromanie gegen einen gegnerischen Champion lässt Tibbers in Raserei verfallen.
BÄRENRACHE Wenn Annie stirbt, während Tibbers beschworen ist, regeneriert Tibbers sofort 50 % seines fehlenden Lebens, verfällt in Raserei und greift Annies Mörder an. Wenn dieser Gegner zu weit entfernt ist, konzentriert Tibbers sich stattdessen auf den Champion mit dem niedrigsten Leben.

Fiddlesticks

Fiddlesticks setzt in Sachen Immobilität noch einen drauf: Er muss tatsächlich stillstehen, um einige seiner Fähigkeiten nutzen zu können, sodass er sich sehr träge anfühlt, wenn sich der Teamkampf von ihm wegbewegt. Wir geben ihm die Werkzeuge, um sich fließend im Kampf bewegen zu können. Somit festigen wir seine Rolle als explosiver Kampfinitiator, Überraschungsparty-Fan und schaurig gruselige ... Vogelscheuche. Außerdem gibt uns das Gelegenheit, einige der binären Teile seiner Fähigkeiten etwas herunterzuregeln, wie zum Beispiel seinen weitreichenden Furchteffekt oder seinen permanenten Lebensraub. Am Ende kommt dabei ein interaktiverer Fiddlesticks heraus, der sich besser positionieren kann, um dem feindlichen Team einzuheizen.

Aktualisiert Passiv – Grauen

VOGELSCHEUCHE Fiddlesticks erhält Grauen, wenn er sich 1,5 Sekunden lang nicht bewegt hat. Massenkontrolle setzt die Zeit zurück. Wenn Fiddlesticks Grauen hat, erhöht sich sein Lauftempo, sobald er losläuft.
DAUER 1,5 Sekunden
LAUFTEMPO 25/30/35/40 % (auf Stufe 1/6/11/16)

Q – Erschrecken

REICHWEITE 575 525

W – Entziehen

ABKLINGZEIT 10/9/8/7/6 Sekunden 4/3,75/3,5/3,25/3 Sekunden
ENTZOGEN Abklingzeit beginnt jetzt am Ende der Kanalisierung für Entziehen.

E – Dunkler Wind

ANZAHL AN ABPRALLERN 5 7
ZIELAUSWAHL Priorisiert jetzt Ziele von Entziehen.

R – Krähenschwarm

NAH GENUG Wirkt auf maximaler Reichweite, wenn außerhalb der Reichweite gezaubert.
STERBEN SIE HIER Verwendet jetzt das „Unterwegs!“-Signal.

Kennen

Kennens Nische als Champion, der die gegnerische Frontlinie umgeht und Kinder betäubt, ist klar definiert, jedoch wird sein tatsächlicher Wert in Teamkämpfen durch die Wahllosigkeit der Blitzeinschläge seines Sturms oft dem Zufall überlassen. Manchmal regnet Schneidender Mahlstrom direkt auf ein Prioritätsziel am äußersten Rand seiner Reichweite nieder und fokussiert es, manchmal dagegen ignoriert er aber auch völlig den verletzlichen Champion, der direkt neben Kennen steht und ganz in Ruhe in Sicherheit schlendert. Dies kann aber auch für Kennens Gegner sehr frustrierend sein, ganz davon abhängig, welche Seite gerade den Kürzeren gezogen hat. Wir entfernen daher die Wahllosigkeit von Schneidender Mahlstrom, um ihn für beide Seiten etwas verlässlicher zu machen: Kennen wird nun stets Gegner betäuben, die ihn nahe an sich heranlassen, weswegen es keine Verschwendung von Ressourcen mehr ist, ihn abzudrängen, wenn er den hinteren Reihen auf die Pelle rückt.

Außerdem haben wir einige seltsame Zahlen bei Kennens anderen Fähigkeiten berichtigt. Vor allem die Reichweite von Elektrische Welle war übermäßig hoch, weshalb wir sie verringern, damit Kennen nah an seinen Gegnern dranbleiben muss, um sie zu blitzen.

Allgemein

SYMBOLE Kennens Symbole wurden aktualisiert!

Passiv – Mal des Sturms

#klarezahlen

MALDAUER 6,25 Sekunden 6 Sekunden
DAUER DER ERSTEN BETÄUBUNG 1,25 Sekunden (unverändert)
EFFEKTZEITRAUM VERRINGERT 7 Sekunden nach der letzten Betäubung 6 Sekunden nach der letzten Betäubung
ZUSÄTZLICHE BETÄUBUNGEN 0,6 Sekunden 0,5 Sekunden

Q – Donnernder Wurfstern

KOSTEN 65/60/55/50/45 Energie 60/55/50/45/40 Energie

W – Elektrische Welle

KOSTEN 45 Energie 40 Energie
REICHWEITE 800 750

R – Schneidender Mahlstrom

BLITZABLEITER Schneidender Mahlstrom kann dasselbe Ziel nun bei jedem Einsetzen öfter als 3-mal in Folge treffen, allerdings fügen nur die ersten drei Treffer dem Ziel Mal des Sturms hinzu.
SCHADEN 80/145/210 (+0,4 Fähigkeitsstärke) pro Blitz(unverändert)
neu SCHADENSVERRINGERUNG25 % pro Blitz (50 % Minimalschaden)
DAUER 3/4/5 Sekunden 3 Sekunden auf allen Rängen
TREFFERFREQUENZ 0,25 Sekunden 0,5 Sekunden
HÖCHSTSCHADEN PRO ZIEL 240/435/630 (+1,2 Fähigkeitsstärke) 300/544/788 (+1,5 Fähigkeitsstärke)
EMP Schneidender Mahlstrom fügt nun allen Zielen im Gebiet Schaden zu, Vasallen und Monster eingeschlossen.

Swain

Trotz seines Titels hält Swain das Versprechen von einem taktischen Superhirn meistens nicht sonderlich gut ein. Stattdessen verlassen sich die Swain-Hauptspieler darauf, dass er in Teamkämpfen kaum getötet werden kann, obwohl er mitten im Geschehen steht. Manchmal kann es bei einem Champion mit geteilter Persönlichkeit zu Balancing-Problemen kommen (wie bei Kalista, dem Solo-Carry, der alle anderen ausspielen kann und trotzdem unglaubliche Synergien mit Teamkollegen bietet), aber bei Swain ist es weniger ein Problem als einfach nur sonderbar. Klar, „Kommandant Vogelmonster“ ist seltsam, aber bei Shen als zähem Ninja ist das auch der Fall. Wir wollen niemanden verurteilen.

Wir möchten ihm nicht eine seiner Identitäten wegnehmen, sondern Swain allgemein verbessern. Egal warum man den Meister der Taktik spielt, er bleibt nach wie vor ein Magier-Tank mit Schaden über Zeit. Stattdessen ändern wir Swains Fähigkeiten, damit Spieler sie im richtigen Moment einsetzen müssen, um siegreich aus einem Kampf hervorzugehen. Dank sorgsamer Optimierung und Platzierung seiner wichtigsten Zauber kann Swain seine Gegner ausmanövrieren, bevor er sich im Teamkampf in das nimmersatte Vogelungetüm verwandelt.

Allgemein

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT NORMALE ANGRIFFE 1500 1800

Passiv – Aaserneuerung

AUSSEHEN Klassischer Swain, Nordfront-Swain und Bilgewasser-Swain haben neue Partikel für ihre Manaregeneration erhalten.
FESTE MANAWIEDERHERSTELLUNG BEI TÖTUNGEN 9–27 (auf Stufen 1–18) 12–30 (auf Stufen 1–18)

Aktualisiert Q – Vergreisung

Swain befiehlt Beatrice, für eine kurze Dauer zum Zentrum eines Zielbereichs zu fliegen. Während sie sich am Zielort befindet, visiert Beatrice den nächststehenden Feind an, fügt ihm Schaden pro Sekunde zu und verlangsamt ihn. Beatrice wechselt ihr Ziel, falls das momentane Ziel den Zielbereich verlässt oder getötet wird.

ABKLINGZEIT 14/13/12/11/10 Sekunden
KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana
REICHWEITE 700
RADIUS VON BEATRICE 350
DAUER 4 Sekunden
VERLANGSAMUNG 20/25/30/35/40 %
SCHADEN 25/40/55/70/85 pro Sekunde
RATE0,3 Fähigkeitsstärke pro Sekunde
VASALLENHASS Fügt Vasallen 100 % Bonusschaden zu.

W – Nimmergeh'r

KOSTEN 80/90/100/110/120 80/85/90/95/100

E – Qual

SCHADEN 75/115/155/195/235 50/80/110/140/170
RATE 0,8 Fähigkeitsstärke 1,0 Fähigkeitsstärke
SCHADENSVERSTÄRKUNG 8/11/14/17/20 % von Swains Schaden 20 % von Swains Schaden auf allen Rängen
ZIELSUCHE Wenn Swain ein Ziel mit Qual versehen hat, wird Vergreisung dieses Ziel priorisieren.

R – Ausgehungerte Schar

Swain ruft alle 0,2 Sekunden kleinere Raben herbei, die Zielen um ihn herum Schaden zufügen. Die Raben heilen Swain, sobald sie zu ihm zurückkehren. Priorisiert Champions.

ABKLINGZEIT 8 Sekunden 10 Sekunden
KOSTEN 25 Mana + 5/6/7 zusätzliches Mana pro Sekunde 25 Mana + 5 zusätzliches Mana pro Sekunde auf allen Rängen
HEILUNG GEGEN VASALLEN 25 % 15 %
MAXIMALE ANZAHL AN RABEN 3 5
PICKIMMUNITÄT Kleine Raben können dasselbe Ziel 1 Sekunde lang nicht angreifen.

Syndra

Das Versprechen der Transzendenz zu einem überweltlichen Wesen ultimativer Macht fühlt sich für die dunkle Herrscherin aktuell mehr wie eine leichte Verbesserung als das Erschließen von nicht erschlossener Macht an. Syndras Änderungen sind geringfügig, aber dennoch wichtig: Wir verschieben ihre Stärke auf das Potenzial der Dunklen Sphären. Indem wir Syndra mehr Möglichkeiten mit ihren Sphären geben, können wir ihre meisterhaften Manipulationsfähigkeiten mit mächtigen Massenkontroll-Kombos im Kampf belohnen. Syndra kann noch immer einzelne Ziele absolut vernichten, wir verpassen ihr nur mehr Tiefgang.

Passiv – Überweltlich

DUNKLER SPHÄRENBONUS Dunkle Sphären verursachen 15 % mehr Schaden an Champions Sphären halten 2 Sekunden länger
WILLENSKRAFTBONUS Verlangsamungsdauer von Willenskraft auf 2 Sekunden verlängert Willenskraft greift bis zu 2 zusätzliche Sphären innerhalb eines Radius von 400 um das Primärziel, und vergrößert damit die Zone der Verlangsamung und des Schadens bei Reaktivierung.

Q – Dunkle Sphäre

RATE 0,6 Fähigkeitsstärke 0,75 Fähigkeitsstärke

W – Willenskraft

SO VIEL WILLEN Zeigt jetzt einen maximalen Wurfradius, während du Einheiten greifst.

E – Zerstreuen der Schwachen

ABKLINGZEIT 18/16,5/15/13,5/12 Sekunden 16/15/14/13/12 Sekunden

Veigar

Veigars Potential, grenzenlose Macht mit dem Fähigkeitsstärkenzugewinn bei Tötungen durch Unheilvoller Schlag zu gewinnen, passt schön zu seinem „überkompensierende, kleine Kugel Boshaftigkeit“-Thema, aber sie führt dazu, dass er lieber unbedeutende Vasallen farmt, statt sich mit den Champions anzulegen. Wir überarbeiten diese Mechanik, machen daraus Veigars neues Passiv und öffnen sie, um so den kleinen Meister des Bösen zu belohnen, wenn er seinen Feinden andauernd seine Überlegenheit beweist. Dabei haben wir auch Urknall geändert, damit Veigar freie Wahl hat, wenn er Champions mit wenig Leben ins Jenseits befördert. Er muss jetzt mehr als nur eine Taste drücken, um einen feindlichen Magier auszulöschen, aber selbst der widerstandsfähigste Tank sollte auf seine Lebensleiste achten, bevor er ihn erneut angreift.

Aktualisiert Passiv – Phänomenale bösartige Kräfte

EINE ZIEMLICH GROSSE SACHE Wenn Veigar einen gegnerischen Champion mit einer Fähigkeit trifft, erhält er Steigerungen von Phänomenales Übel. Phänomenales Übel gewährt Veigar 1 Fähigkeitsstärke pro Steigerung.

Q – Unheilvoller Schlag

BELOHNUNG BEI TÖTUNG Gewährt eine Steigerung von Phänomenales Übel nach einer Tötung. Gewährt 2 Steigerungen für große Vasallen und große Monster.
entfernt BELOHNUNG BEI NIEDERSTRECKUNG Gewährt nun nicht länger 1/2/3/4/5 Fähigkeitsstärke, wenn ein Champion niedergestreckt wird.
KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana 40/45/50/55/60 Mana

W – Dunkle Materie

KOSTEN 70/75/80/85/90 Mana 60/65/70/75/80 Mana

E – Ereignishorizont

KOSTEN 80/85/90/95/100 Mana 70/75/80/85/90 Mana

R – Urknall

SCHADEN 250/375/500 175-350/250-500/325-650 (abhängig vom fehlenden Leben des Ziels)
RATE 1,0 Fähigkeitsstärke 0,75 - 1,5 Fähigkeitsstärke (abhängig vom fehlenden Leben des Ziels)

Viktor

Obwohl er über ein einzigartiges Set voller Teamkampfwerkzeuge verfügt, wurde Viktor in der Vergangenheit aus Balancegründen stets an der kurzen Leinen gehalten, da die berüchtigte Verstärkung seines Todesstrahls einfach immer zu effizient war: Schockwelle. Viktor sollte dafür belohnt werden, wenn seine Pläne langsam aufgehen (wie zum Beispiel, mehrere Gegner mit einem Gravitationsfeld zu fangen), aber seine Fähigkeit, diese Chance dann umgehend mit einem Feinde-auslöschenden Todesstrahl ausnutzen zu können, machte die Sache dann doch etwas zu einfach für den Cyborg. Wir geben Viktor weniger Sofortschaden und dafür mehr Schaden über Zeit, um gleich zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Gegner gehen jetzt nicht mehr in Rauch auf, wenn sie einen kleinen Fehler machen, und Viktor kann einen Kampf mit intelligenten Spielzügen bestimmen – schließlich ist er ein teuflisches Genie.

Q – Krafttransfer

ABKLINGZEIT 10/8,5/7/5,5/4 Sekunden 8/7/6/5/4 Sekunden
GESCHOSSSCHADEN 40/60/80/100/120 60/80/100/120/140
GESCHOSSRATE 0,2 Fähigkeitsstärke 0,4 Fähigkeitsstärke
VERSTÄRKTER ANGRIFFSSCHADEN 20–210 (auf Stufen 1–18) 20/40/70/80/100
GRUNDSCHILD 30/50/70/90/110 8 % von Viktors gesamtem Mana
SCHILDRATE 0,2 Fähigkeitsstärke 0,15 Fähigkeitsstärke

E – Todesstrahl

SCHADEN 70/110/150/190/230 (unverändert)
RATE 0,7 Fähigkeitsstärke 0,5 Fähigkeitsstärke
VERSTÄRKTER SCHADEN 100 % des Schadens von Todesstrahl 20/60/100/140/180
VERSTÄRKTE RATE 0,7 Fähigkeitsstärke
entfernt DETONATIONSREDUZIERUNG Verringert nun nicht länger den Detonationsschaden um 60 %, wenn er Ziele trifft, die bereits von Todesstrahl getroffen worden sind.
SCHADEN VON STRAHL UND NACHBEBEN 98/154/210/322 (+0,98 Fähigkeitsstärke) 90/170/250/330/410 (+1,2 Fähigkeitsstärke)
LASERGESCHWINDIGKEIT 780 1050
VERSTÄRKTE EXPLOSIONSVERZÖGERUNG 0,6 Sekunden 1 Sekunde

R – Chaossturm

DAUER 7 Sekunden 6 Sekunden
ANFANGSSCHADEN 150/250/350 100/175/250
ANFANGSSCHADENSRATE 0,55 Fähigkeitsstärke 0,5 Fähigkeitsstärke
TREFFERFREQUENZ 0,5 Sekunden 2 Sekunden
STURMSCHADEN 15/30/45 150/250/350
STURMRATE 0,1 Fähigkeitsstärke 0,6 Rate
HÖCHSTSCHADEN 360/670/980 (+1,95 Fähigkeitsstärke) 550/925/1300 (+2,3 Fähigkeitsstärke)

Xerath

Arkanes Ritual steht für Xeraths einzigartige Rolle: ein Angriff mit enormer Reichweite, der Gegner zum Ausweichen zwingt. Häufig erhielt er seinen Ruf als Belagerungsmeister allerdings durch konstante Angriffe mit Arkanpuls. Xerath sollte dazu in der Lage sein, effektiv mit seinen Basisfähigkeiten Belagerungen durchzuführen. Doch möchten wir seine einzigartige Fähigkeit bedeutender machen und Spielern die Möglichkeit geben, diese Kraft öfter und länger für sich zu nutzen. Indem wir Arkanpuls ein wenig zurückschrauben und Arkanes Ritual verstärken, geben wir Xerath mehr Chancen, mit seiner ultimativen Fähigkeit Erfolg zu haben, was gleichzeitig auch längere Höhenflüge für erfahrene Aufgestiegene sicherstellt.

Q – Arkanpuls

BREITE 150 145
ANZEIGER Warnanzeiger gibt nun den Gefahrenbereich besser wieder.

E – Schockkugel

BETÄUBUNGSDAUER 0,75–1,75 Sekunden (abhängig von der Entfernung) 0,5–2 Sekunden (abhängig von der Entfernung)

R – Arkanes Ritual

SCHADEN 190/245/300 200/230/260
ANZAHL DER TROMMELFEUER 3 auf allen Rängen 3/4/5
REICHWEITE Reichweite um 10 % erhöht.
EINSCHLAGSRADIUS 190 200
VERZÖGERUNG ZWISCHEN SCHÜSSEN 0,6 Sekunden 0,8 Sekunden
AUFGESTIEGENE SICHT Es wird nun herausgezoomt, um Xerath einen besseren Blick auf das Schlachtfeld zu geben.
AUSSEHEN Die Partikel von Arkanes Ritual wurden aktualisiert.

Ziggs

Was würde Ziggs tun? Die Antwort sollte fast immer „alles in die Luft jagen“ heißen, aber für einen impulsiven Sprengmeister verbringt Ziggs verdächtig viel Zeit damit, Türme mit seinen Fähigkeiten zur Vernichtung von Vasallenwellen zu beschützen, statt sie in Einzelteile zu zerlegen. Wir verringern seine Fähigkeit, mehrere Lanes zu säubern und so die Spiele in die Länge zu ziehen. So entstehen hoffentlich mehr Gefechte mit Gegnern. Als Ausgleich erhält der Hexplosions-Experte die Fähigkeit, den Türmen der Gegner so richtig einzuheizen, indem er sie mit Kurze Lunte schwächt, bevor er sie mit Sprengladung in die Luft jagt, wenn sie verwundbar sind. Kein Turm soll stehenbleiben!

Passiv – Kurze Lunte

Rate 0,25/0,3/0,35 Fähigkeitsstärke (auf Stufe 1/7/13) 0,3/0,4/0,5 Fähigkeitsstärke (auf Stufe 1/7/13)
ABKLINGZEITVERRINGERUNG BEI FÄHIGKEITSNUTZUNG 4 Sekunden auf allen Stufen 4/5/6 (auf Stufe 1/7/13)

W – Sprengladung

BUMM Kann jetzt gegen Türme mit weniger als 25/27,5/30/32,5/35 % ihres maximalen Lebens genutzt werden, um sie sofort zu zerstören.

R – Megainferno-Bombe

ABKLINGZEIT 120 Sekunden 120/105/90 Sekunden
entfernt VASALLENHASS Fügt Vasallen keinen doppelten Schaden mehr zu.

Zum Anfang

Magier-Gegenstände

Die aktuellen Mana- und Manaregenerations-Gegenstände in League drehen sich fast alle um Werteeffizienz: Welcher Gegenstand lässt mich meine Manakosten völlig ignorieren? Diese Denkweise führt leider nur selten zu unterschiedlichen Spielstilen, was bedeutet, dass Magier nur sehr wenig Flexibilität haben, um sich an verschiedene Strategien des gegnerischen Teams anzupassen, oder dass sie nur schwer Antworten auf ein laufendes Spiel finden können. Wir wollen die Identitäten der Mana-Gegenstände stärken, um Magiern neue Werkzeuge an die Hand zu geben, ihre Spielweise anzupassen.

Träne der Göttin

Erstattet einen Teil der Manakosten zurück.

Träne der Göttin stellt uns vor einen schwierigen Konflikt: Sie stellt den Magier-Gegenstand dar, der den höchsten reinen Manazuwachs garantiert (was sie besonders attraktiv für Champions macht, die unter hohen Manakosten leiden), muss dafür aber erst durch konstantes Wirken von Fähigkeiten Steigerungen ansammeln (was Champions mit hohen Manakosten sich nicht erlauben können). Deswegen wird dieser Gegenstand meistens von Champions gekauft, die ihre Zauber permanent wirken können, so dass diese Fähigkeiten letztendlich praktisch kein Mana verbrauchen. Indem wir die reine Manaregeneration der Träne durch eine Manarückerstattung ersetzen, können wir auch Champions mit hohen Manakosten Zugang gewähren und nicht nur einer begrenzten Zahl von dauerfeuernden Champions.
entfernt MANAREGENERATION 25 % 0 %
neu EHRFURCHT EINMALIG, Passiv – Erstattet 15 % des Manas zurück, das verbraucht wird.

Katalysator der Äonen

Erlittener Schaden wird in Mana konvertiert. Verbrauchtes Mana wird in Leben konvertiert.

Für einige Magier ist die Welt ein einziges Duell. Die aktuellen Mana-Gegenstände fühlen sich einfach nicht richtig an, weil sie nur darauf abzielen, möglichst passiv die Anfangsphase zu überleben. Der Katalysator wird der passende Gegenstand für Magier-Dauerkämpfer, die den ersten Schuss abgeben wollen, dann den nächsten, dann noch ein paar zur Sicherheit, damit sie ihr Kämpferpotential voll ausleben können.
NAME Katalysator des Beschützers Katalysator der Äonen
KOSTEN 1200 1100
EWIGKEIT EINMALIG, Passiv – 15 % des durch Champions erlittenen Schadens wird als Mana hinzugewonnen. Beim Verbrauch von Mana wird 20 % des Werts als Leben wiederhergestellt, bis zu einem Maximum von 15 Leben pro gewirkter Fähigkeit (andauernde Fähigkeiten heilen nach ihrer Aktivierung bis zu 15 Leben pro Sekunde).

Kelch der Harmonie

Gibt Leben oder Mana zurück, je nachdem welcher Wert prozentual geringer ist.

Der Kelch ist die perfekte Wahl für Champions, die ohne Probleme Wellen auslöschen können, was zu einer recht interaktionslosen Anfangsphase führt, in der sie ihre Fähigkeiten permanent einsetzen, um die Vasallen auf Distanz zu halten. Der neue Kelch ist immer noch auf das Regenerationsvermögen in der Lane ausgelegt, aber so, dass sich auch gelegentliche Risiken bezahlt machen können. Wenn du wenig Leben hast, heilt dich der Kelch wieder. Damit versorgt er dich immer mit dem, was du gerade brauchst, um länger durchzuhalten.

Um etwas klarzustellen: Der neue Katalysator belohnt Champions während des Kampfes, wohingegen der Kelch ihnen ermöglicht, nach einem Duell in der Lane zu bleiben. Er ist deshalb ideal für Champions geeignet, die „opportunistisch“ sind.
KOSTEN 1000 Gold 900 Gold
entfernt MANABECKEN Du erhältst nicht länger alle 5 Sekunden 2 % deines fehlenden Manas zurück.
neu HARMONIE Gewährt für 5 Sekunden 100 % Lebensregeneration, wenn dein momentanes Leben prozentual geringer ist als dein momentanes Mana. Gewährt für 5 Sekunden 100 % Manaregeneration, wenn dein momentanes Mana prozentual geringer ist als dein momentanes Leben.
neu

Verlorenes Kapitel

Stellt beim Stufenaufstieg Mana wieder her.

Da das Morellonomikon sich zum Druckgegenstand erster Wahl mausert (Spoiler!), ergibt der sichere Regenerationseffekt von Verbotener Götze immer weniger Sinn in seinem Herstellungspfad. Deshalb holen wir nun Verlorenes Kapitel vom Schwarzmarkt als Komponente für Champions, die auf frühe Tötungen aus sind, wie zum Beispiel LeBlanc, und bieten ihnen kurzzeitige, massive Regenerationsraten, um ein oder zwei ganze Zauberrotationen durchzuführen.
GESAMTKOSTEN 900 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Verstärkender Wälzer + Saphirkristall + 115 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 25
MANA 300
MANAINFUSION EINMALIG, Passiv – Stellt bei jedem Stufenanstieg im Verlauf von 3 Sekunden 20 % deines maximalen Manas wieder her.

Boshafter Kodex

Kosten und Fähigkeitsstärke erhöht.

Als wir uns die Aufwertungen von „Boshafter Kodex“ ansahen, fiel uns ein ganz bestimmtes Muster auf: lächerlich hohe Kombinationskosten. Indem wir dem Kodex mehr Kraft geben, müssen Spieler nun nicht mehr so lange wie zuvor auf Gegenständen sitzen bleiben, die eigentlich nur auf der mittleren Stufe der Gegenstandsleiter stehen.
GESAMKTKOSTEN 800 Gold 900 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 365 Gold 465 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 25 30
entfernt

Wille der Uralten

Mit dem Entfernen von Zaubervampir von Gegenständen segelt der „Wille der Uralten“ nun langsam in den Sonnenuntergang.
entfernt URALT Aus dem Laden entfernt

Stab der Zeitalter

Billiger. Fähigkeitsstärke und Mana reduziert.

„Stab der Zeitalter“ hat Spielern schon immer das Versprechen einer verzögerten, aber dafür sehr starken Wertzunahme geben können. Heutzutage hat die Identität des „Stabs der mächtigen Werte“ allerdings immer mehr an Bedeutung verloren, da Gegenstände sich zu etwas entwickelt haben, was weit über einen bloßen Werteanstieg hinausgeht. Der neue „Stab der Zeitalter“ schaut sich ein paar Sachen vom neuen „Katalysator der Äonen“ ab: Nutze die Effizienz eines frühen Werteanstiegs (und natürlich den Vorsprung auf einen zweiten Gegenstand), um dir die Kontrolle über deine Gegner zu sichern, bevor diese die Chance bekommen, sich spezialisiertere Gegenstände zuzulegen.
GESAMKTKOSTEN 3000 Gold 2600 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Katalysator der Äonen + Zauberstab + 450 gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 80 60
MANA 400 300
MANA PRO STEIGERUNG 40 10
EWIGKEIT EINMALIG, Passiv – 15 % des durch Champions erlittenen Schadens wird als Mana hinzugewonnen. Beim Verbrauch von Mana wird 25 % des Werts als Leben wiederhergestellt, bis zu einem Maximum von 25 Leben pro gewirkter Fähigkeit (andauernde Fähigkeiten heilen nach ihrer Aktivierung bis zu 25 Leben pro Sekunde).

Morellonomikon

Gewährt nun Mana anstatt Manaregeneration. Stellt bei Tötung oder Unterstützung nun Mana wieder her.

Über die Dauer ihres Bestehens hatten das „Morellonomikon“ und „Athenes unheiliger Gral“ stets sehr starke Überschneidungen miteinander, da sie über drei gleiche Werte, zwei Komponentengegenstände und dieselbe Einteilung als offensive Magier-Gegenstände mit der besten Manaregeneration verfügten. Und obwohl sie beide „offensiv“ etwas anders definieren – das „Morellonomikon“ macht es einfacher sich Tötungen zu sichern, während „Athenes unheiliger Gral“ dir das Mana liefert, das du brauchst, um dir mehr Tötungen zu sichern – hatten beide nie ein bedeutsames Unterscheidungsmerkmal zum anderen.

Da wir im Augenblick Mana und Manaregeneration voneinander trennen, nutzen wir diese Gelegenheit, um ebenfalls das „Morellonomikon“ und „Athene“ voneinander loszulösen. Das „Morellonomikon“ wird von nun an ganz und gar seine Identität als aggressiver Magier-Gegenstand annehmen und absorbiert sogar zusätzlich zu seiner bekannten Klaffenden Wunde das alte „Mana zurücksetzen“-Passiv seiner früheren Schwester Athene.
GESAMKTKOSTEN 2400 Gold 2900 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Verlorenes Kapitel + Boshafter Kodex + Verstärkender Wälzer + 665 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 80 100 neu
MANA 400
entfernt MANAREGENERATION 100 % 0 %
neu EINMAL RÜCKSETZEN, BITTE Tötungen und Unterstützungen stellen 20 % deines maximalen Manas wieder her.
MICH KANN MAN NICHT STEIGERN Die 20 % Abklingzeitverringerung ist nun „Einmalig“ (nicht kumulativ).
KLAFFENDE WUNDE GRENZWERT Wird Gegnern zugefügt, deren Leben unter 40 % 35 % fällt.
KLAFFENDE WUNDE DAUER 5 Sekunden 8 Sekunden

Athenes unheiliger Gral

Heilt Verbündete basierend auf dem kürzlich zugefügten Schaden. Stellt bei Tötung oder Unterstützung nicht länger Mana wieder her.

Athenes unheiliger Gral nimmt nun eine neue Rolle als Heilungsgegenstand für aggressive Unterstützer (und halbe Unterstützer), wie zum Beispiel Lulu, Morgana oder Karma, ein. Diese Zauberinnen alternieren ständig zwischen direktem Kampf und dem Beschützen ihres Teams; Athenes unheiliger Gral belohnt sie dafür, wenn sie es schaffen, eine optimale Balance zwischen diesen beiden Optionen zu finden, indem er ihnen die dauerhafte Regeneration liefert, die vielen von ihnen fehlt.
GESAMKTKOSTEN 2700 Gold 2250 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Kelch der Harmonie + Boshafter Kodex + 450 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 60 40
MANA-REGENERATION 100 % 75 %
entfernt KEIN ZURÜCKSETZEN MEHR Stellt bei Tötung oder Unterstützung nicht länger 20 % deines maximalen Manas wieder her.
neu SCHMERZENDES BLUT EINMALIG, Passiv – 20 % des nicht abgeschwächten Schadens, den du Champions zufügst, wird als Blutladungen gewonnen, die sich bis zu einer Obergrenze von 100–250 ansammeln (auf Stufen 1–18). Das Heilen oder Abschirmen eines Verbündeten verbraucht deine momentanen Blutladungen und heilt den entsprechenden Verbündeten.
neu HARMONIE Gewährt für 5 Sekunden 100 % Lebensregeneration, wenn dein momentanes Leben prozentual geringer ist als dein momentanes Mana. Gewährt für 5 Sekunden 100 % Manaregeneration, wenn dein momentanes Mana prozentual geringer ist als dein momentanes Leben.

Mikaels Schmelztiegel

Manaregeneration erhöht.

Da Manaregeneration DER neue Wert für unterstützende Gegenstände ist, erhöhen wir sie auch für Mikaels.
MANAREGENERATION 100 % 150 %
entferntMANAQUELLE Stellt nicht mehr alle 5 Sekunden 2 % des fehlenden Manas wieder her.
neuHARMONIE Gewährt für 5 Sekunden 100 % Lebensregeneration, wenn dein momentanes Leben prozentual geringer ist als dein momentanes Mana. Gewährt für 5 Sekunden 100 % Manaregeneration, wenn dein momentanes Mana prozentual geringer ist als dein momentanes Leben.

Aufwertungen für Träne der Göttin

Werden von den Änderungen der Träne übernommen.

Stab des Erzengels

Betrifft auch Umarmung des Seraphen.

entfernt MANAREGENERATION Gewährt keine Manaregeneration mehr.
neu EHRFURCHT EINMALIG, Passiv – Erhöht die Fähigkeitsstärke abhängig vom maximalen Mana. Erstattet nun außerdem 25 % des verbrauchten Manas zurück.

Manamune

Betrifft auch Muramana.

entfernt MANAREGENERATION Gewährt keine Manaregeneration mehr.
neu EHRFURCHT EINMALIG, Passiv – Erhöht den Angriffsschaden abhängig vom maximalen Mana. Erstattet nun außerdem 15 % des verbrauchten Manas zurück.

Höllenzepter

Die Aura skaliert nun mit der Stufe und hat keinen Effekt mehr auf Vasallen. Gewährt nun Abklingzeitverringerung.

Bei einem Kampf Magier gegen Magier wird der Sieger oft dadurch entschieden, wer es zuerst schafft, sein Höllenzepter fertigzustellen. Seine 30 Fähigkeitsstärke stellen bei Fertigstellung einen starken Kraftzuwachs dar und steigert sich zusammen mit seiner Aura, die die Magieresistenz reduziert, zu einem enormen Vorteil im direkten Kampf. Und als ob das nicht schon genug wäre, hilft die Aura dann auch noch dabei, die eigenen Vasallenwellen an den gegnerischen Turm zu bringen, so dass der Gegner oft das nötige Gold für das eigene Zepter verliert. Wir positionieren das Höllenzepter daher etwas anders und verstärken seinen defensiven Aspekt ein wenig mehr, während wir die Aura abändern, sodass sie weniger Druck auf der Lane erzeugt, aber dafür gegen Ende des Spiels relevanter wird.
GESAMKTKOSTEN 2350 Gold 2750 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Boshafter Kodex + Negatron-Mantel + Verstärkender Wälzer + 695 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 70 60
neu MAGIERESISTENZ 50 60
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
AURA DER MAGIERESISTENZVERRINGERUNG 20 10–25 (auf Stufen 1–18)
entfernt VASALLENHASS Die Aura wirkt nicht länger auf Vasallen.

Zhonyas Stundenglas

Billiger und Herstellungspfad verbessert. Fähigkeitsstärke verringert und Abklingzeit erhöht. Gewährt nun Abklingzeitverringerung.

Zhonyas Stundenglas hatte schon immer Probleme damit, zwei sehr teure Eigenschaften zu rechtfertigen: Es stellt einen der besten Gegenstände für Fähigkeitsstärke dar, der gleichzeitig aber auch noch über eine der stärksten aktivierbaren Fähigkeiten im Spiel verfügt. In der Vergangenheit hat uns diese Doppelseitigkeit stets dazu gezwungen, Zhonya hinter einem enorm hohen Endpreis oder einem ungelenken Herstellungspfad wegzusperren – meist sogar hinter beidem. Es gibt andere Gegenstände, die ebenfalls eine Menge Fähigkeitsstärke einbringen. Aber keines davon teilt die aktivierbare Fähigkeit von Zhonya, weswegen wir nun alles daran setzen, Zhonya ganz und gar zu einem defensiven Gegenstand mit zusätzlichem Nutzen zu machen. Diese Entscheidung erlaubt es uns, die Kosten von Zhonya so tief anzusetzen wie noch nie in der Geschichte von League, was es nun allen wesentlich einfacher macht, an den einzigartigen Stasis-Effekt zu kommen, wenn man ihn wirklich braucht.
GESAMKTKOSTEN 3500 Gold 2900 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Armschutz der Suchenden + Boshafter Kodex + 800 Gold
neu FÄHIGKEITSSTÄRKE 100 70
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
STASIS ABKLINGZEIT 90 Sekunden 120 Sekunden

Zum Anfang

Hextech-Gegenstände

Hextech-Revolver

Hat kein Zaubervampir mehr. Fügt Gegnern jetzt Bonusschaden bei normalen Angriffen zu.

Jetzt, wo wir uns dem verbesserten Hextecharsenal zuwenden, stellt sich eine offensichtliche Frage: Warum wurde Zaubervampir komplett entfernt?

Vergleichen wir Zaubervampir zuerst mal mit Lebensraub. Thematisch gesehen gibt dir Lebensraub das Gefühl, dass du gegen den Tod ankämpfst. Damit werden Duelle 1 gegen 1 spannender und haben einen ungewisseren Ausgang. Mechanisch gesehen sagt Lebensraub: „Vielleicht ist meine Lebensanzeige kurz vor null, aber wenn du dich nicht auf mich fokussierst, regeneriere ich schwuppdiwupp alles fehlende Leben wieder.“ Zaubervampir klingt zwar ähnlich, aber es ist doch etwas deutlich anderes. Anders als normale Angriffe sind keine zwei Fähigkeiten die gleichen. Deshalb unterscheidet sich dieser Wert in seiner Nützlichkeit extrem.

Das wiederum bedeutet, dass es praktisch unmöglich ist, Zaubervampir so zu implementieren, dass es funktioniert, wie man es erwarten würde. Stattdessen „funktioniert“ es auf Basis von einer Million Ausnahmefälle und Sonderregeln, damit es sich nicht unintuitiv anfühlt und Spieler es nicht ausnutzen. Vergleicht man das mit der heutigen Welt, in der nur noch Vladimir Zaubervampir verwendet (und dessen Balancing genau auf die Eigenschaft ausgerichtet ist), ist es einfach, zu erkennen, warum wir Zaubervampir „auf Wiedersehen“ sagen mussten.

Also, wozu jetzt Hextech kaufen? Der Revolver (und seine Aufwertungen) drehen sich ganz darum, den Magiern zu helfen, die sich zum Überleben auf mittlerer Reichweite prügeln müssen. Ähnlich wie der Katalysator was Durchhaltevermögen angeht oder die Träne für alle, die sich ein Monster fürs Spielende heranzüchten möchten, repräsentiert der Revolver eine Investition in eine Strategie – in diesem Fall, sich Vorteile durch das Kämpfen zu verschaffen. Während alle anderen darauf warten, stärker zu werden, gibt Hextech dir das Sprungbrett, das du brauchst, um dich an die Spitze zu setzen.
GESAMKTKOSTEN 1200 Gold 1050 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 340 180
entferntZAUBERVAMPIR Gewährt nicht länger Zaubervampir.
neuMAGIEBLITZ EINMALIG, Passiv - Einen feindlichen Champion mit einem normalen Angriff zu verletzen, schockt diesen für 75-150 (auf Stufen 1-18) magischen Bonusschaden. (40 Sekunden Abklingzeit. Diese Abklingzeit wird mit allen anderen Hextech-Gegenständen geteilt.)
neu

Hextech-GLP-800

Aktivieren, um Gegner mit Eisgeschossen zu beschießen und zu verlangsamen.

Während Artilleriemagier in der hinteren Reihe und schildlastige Zauberer sich Fähigkeitsstärke in beliebiger Kombination kaufen können, um voranzukommen (dank Reichweite oder Schadensvermeidung), müssen Magier mit geringer Reichweite immer darauf achten, dass ihre Ausrüstung sie auch im Kampf am Leben erhält. In den Fußstapfen des Revolvers will Hextech in dieser Situation Abhilfe schaffen – wenn du im Zentrum eines Kampfes stehst, solltest du auch die ausreichende Feuerkraft haben, um zu bestimmen, wie er ausgeht.

An dieser Stelle kommt das GLP-800 ins Spiel. Gedacht ist es für massenkontrolllastige Magier, die gern plänkeln, und gibt ihnen eine weitere Abklingzeit und Schadensquelle, die für mehr Flexibilität im Kampf sorgt. Musst du einen Verbündeten vor einem nervigen Stürmer schützen? Das GLP kriegt das hin. Bist du besorgt, dass du deine Kombo nicht landen kannst? GLP kann sicherstellen, dass du mit deiner Massenkontrolle triffst und Gegner sicher festnagelst. Wenn es unbedingt sein muss, kannst du damit sogar Vasallenwellen auslöschen! Was auch immer du genau im Kampf machen musst, das GLP-800 wird dich dabei unterstützen und sorgt dafür, dass die Magier, die etwas mehr aushalten, die Werkzeuge haben, die sie für ihren Job brauchen.
GESAMTKOSTEN 3000 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Hextech Revolver + Katalysator der Äonen + 850 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 80
LEBEN 300
MANA 400
EWIGKEIT EINMALIG, Passiv - 15 % des von Champions erlittenen Schadens wird als Mana hinzugewonnen. Beim Ausgeben von Mana wird 25 % des Werts als Leben wiederhergestellt, bis zu einem Maximum von 25 Leben pro gewirkter Fähigkeit (andauernde Fähigkeiten heilen nach ihrer Aktivierung bis zu 25 Leben pro Sekunde).
EISBLITZ EINMALIG, Aktiv - Feuert einen Sprühregen aus eisigen Geschossen ab, die explodieren und 100-200 magischen Schaden verursachen (Auf Stufen 1-18). Getroffene Feinde werden um 65 % verlangsamt, was über 0,5 Sekunden wieder abklingt. (40 Sekunden Abklingzeit. Diese Abklingzeit wird mit allen anderen Hextech-Gegenständen geteilt.)
EISBLITZRATE 0,35 Fähigkeitsstärke
neu

Hextech-Protogürtel 01

Aktivieren, um vorwärts zu sprinten und eine Salve feuriger Geschosse zu entfesseln.

Das GLP-800 dreht sich komplett darum, die Distanz mit Massenkontrolleffekten zu kontrollieren. Der Hextech-Protogürtel hingegen hilft dabei, ein waghalsiges Manöver auszuführen, wenn du den perfekten Moment dafür erkennst. Ob du nun die effektive Reichweite einer „Blitz plus Tibbers-Betäubung“ erhöhst oder einer feindlichen Fähigkeit knapp ausweichst: Der Protogürtel ist für diejenigen, die sein Aktiv mit schnellen Reflexen ausnutzen können. Aber nicht alles ist eitel Sonnenschein und Sprintverlängerung – alle Hextechgegenstände teilen sich die gleiche Abklingzeit und der Protogürtel ist der am wenigsten effiziente bei einer vollen Gegenstandskombination (6 Gegenstände). Das heißt, jedes Feuergeschoss muss sitzen, damit du das Spiel beenden kannst, bevor der Gürtel von anderen Gegenständen in Sachen Nützlichkeit überholt wird.
GESAMTKOSTEN 2500 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Hextech Revolver + Zündjuwel + 650 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 60
LEBEN 300
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
FEUERBLITZ EINMALIG, Aktiv – Lässt dich nach vorne sprinten und entfesselt eine Nova aus Feuergeschossen, die 75-150 magischen Schaden zufügen (Auf Stufen 1-18). Gegner, die von mehreren Feuergeschossen getroffen werden, nehmen 20 % Schaden von jedem zusätzlichen Geschoss. (40 Sekunden Abklingzeit. Diese Abklingzeit wird mit allen anderen Hextech-Gegenständen geteilt.)
FEUERBLITZRATE 0,35 Fähigkeitsstärke

Hextech-Gunblade

Verursacht mehr Schaden und verlangsamt sofort.

Wir wollen ehrlich mit dir sein – das Gunblade hat sich nicht zu sehr verändert. Sein ‚Omni-Vampir‘-Passiv umgeht etliche der Probleme von Zaubervampir und ist effektiv für viele Champions mit gemischtem Schaden. Statt hier das Rad neu zu erfinden, haben wir es mit einer Blitzmechanik verknüpft (und das Aktiv angepasst), so dass es gut mit den anderen Hextech-Aufwertungen zusammenspielt. Wenn du nach reiner Hybrid-Angriffskraft suchst: Hier ist sie.
GESAMTPREIS 3400 (unverändert)
neuBLITZSCHLAG EINMALIG, Aktiv - Fügt einem Zielchampion sofort 250 magischen Schaden zu und verlangsamt ihn über den Verlauf von 2 Sekunden um 40 %. (40 Sekunden Abklingzeit. Diese Abklingzeit wird mit allen anderen Hextech-Gegenständen geteilt.)
BLITZSCHLAGRATE 0,3 Fähigkeitsstärke

Zurück zum Anfang

Dschungel-Bosse

Elementardrachen

Der Drache wurde ersetzt durch vier Elementardrachen. Einen davon zu töten verschafft deinem Team einen mächtigen dauerhaften Bonus, der sich bei mehreren Tötungen des gleichen Typs steigert.

Seit der Veröffentlichtung des Spiels war der Drache ein ikonisches Ziel in League. Ob nun wegen Verbesserungen oder Gold (oder der Zeit, in der er vor den Vasallen erschien), war das Ziel des Drachen, Leuten etwas zu geben, wofür sie Risiken eingehen und für das sie Entscheidungen treffen müssen. Heutzutage ist der Drache noch immer sehr cool, aber er hat eine Reihe an Problemen.

Erstmal ist der Wert seiner Steigerungen statisch. Das heißt, du kannst die Frage „Welche Steigerungen will ich und wann?“ beantworten, weit bevor du die Entscheidung treffen musst, ob du um sie kämpfst. Das macht die einzelnen Drachen weniger wert – warum zum ersten stürmen, wenn du dir die gleiche Steigerung auch später holen kannst? Und wenn man eine einzige Steigerung erbeutet, ist die Bedrohung des Aspekts des Drachen mit seiner spielbeendenden Macht schon quasi gebannt, sodass diese eher Gedankenspiel als Spielstrategie bleibt.

Unser Ziel ist es jetzt, mehr strategisches Feingefühl zu fördern, wenn es um Drachen geht. Durch die Elementardrachen wird es viel wichtiger als zuvor, sich der Situation anzupassen, die du auf dem Spielfeld findest. Die schon vorher gelösten Fragen ‚Wie wichtig ist uns Steigerung 1/2/...?‘ wird abgelöst von der Frage ‚Wie wichtig ist uns jedes Element genau jetzt? Verweigerung und Tausch werden jetzt wesentlich wichtigere (und realistischere) Möglichkeiten – Das Spilt-Push-Team aus der Hölle darf auf keinen Fall noch durch den Bergdrachen Türme im Sturm nehmen können, aber vielleicht ist das Lauftempo des Wolkendrachen genau das, was du brauchst, um sie auszumanövrieren? Es wird eine Weile dauern, bis alle gewöhnt sind, mit diesen Fragen umzugehen, aber es lenkt die Drachendebatte eher in Richtung sich andauernd ändernder Gewichtungen statt der bloßen Überlegung, wieviel eine bestimmte Steigerung wert ist.
ANKUNFT DER DRACHEN In den ersten 35 Minuten des Spiels erscheint alle sechs Minuten einer von vier Elementardrachen
VIER IST EINER ZUVIEL Pro Partie kommen nur drei Elemente vor!
EIN HERAUSFORDERER NAHT Die Minikarte zeigt den Elementartyp des nächsten Drachen an
DRACHENRUNEN Außerdem zeigen glühende Runen innerhalb der Drachengrube an, welcher Drache als nächstes erscheinen wird (diese Runen sind auch durch den Nebel des Krieges sichtbar)

Klicke einen Drachen an, um mehr über seinen Buff zu erfahren!

Bergdrache

Erhöht deinen Schaden gegen Türme und epische Monster. Verbessert deine Fähigkeit, Ziele einzunehmen.

ARME DES BERGES Das Bezwingen des Bergdrachen gewährt einen permanenten Bonus von 10/20/30 % auf den absoluten Schaden gegen epische Monster und Türme.

Höllendrache

Erhöht deine Stärke gegen Champions. Verbessert deine Fähigkeiten in Duellen und Teamkämpfen.

TRIBUT DER HÖLLE Das Bezwingen des Höllendrachen gewährt einen permanenten Bonus von 8/16/24 % auf Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.

Wolkendrache

Erhöht dein Lauftempo außerhalb des Kampfes. Verbessert deine Fähigkeit, Gegner auf der Karte auszumanövrieren.

SCHNELL WIE DER WIND Das Bezwingen des Wolkendrachen gewährt einen permanenten Bonus von 15/30/45 auf das Lauftempo außerhalb des Kampfes.

Meeresdrache

Stellt Leben und Mana wieder her. Verbessert deine Fähigkeit, zu belagern und zu sticheln.

HERZ DER MEERE Das Bezwingen des Meeresdrachen stellt alle 18/12/6 Sekunden 10 % deines fehlenden Lebens und Manas wieder her.

Ahnendrache

Gewährt einen mächtigen Brandschaden über Zeit auf Zauber und Angriffe. Erhöht die Stärke deiner Elementardrachen-Buffs.

Zuvor war der Aspekt des Drachen ein mächtiges Werkzeug, um das Spiel zu beenden – wenn man ihn denn jemals bekommen konnte. Die Prämisse der Elementaren Drachen ist, dass, egal in welcher Reihenfolge sie erscheinen, die Kontrolle über sie auf lange Sicht immer wertvoll ist. Der Ahnendrache lässt uns hier zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen – er belohnt dich für deine hart erarbeiteten Steigerungen und sorgt dafür, dass beide Teams seine Stärke ausnutzen (oder stehlen) können, um ein Spiel stilvoll abzuschließen.
HERR DER DRACHEN Nach 35 Minuten erscheinen keine Elementardrachen mehr. Stattdessen erscheint alle 10 Minuten der Ahnendrache.
GRAUSAMES ULTIMATUM In den folgenden 120 Sekunden verbrennen Angriffe und Zauber das Ziel mit 45 Schaden (+45 pro Elementardrachen-Buff) über 3 Sekunden
ALTER MEISTER Erhöht die Stärke der Elementardrachen-Buffs für die nächsten 120 Sekunden um 50 %

Herold der Kluft

Erscheint jetzt nur einmal. Der Buff des Herolds der Kluft hält unglaublich lange an, besteht auch nach dem Tod weiter und bietet erstaunliche Vorteile in Duellen.

Jetzt, wo der Herold der Kluft fast ein halbes Jahr lang draußen ist, blicken wir zurück auf unsere Ziele. Anfänglich wollten wir mit ihm eine neue Dynamik zwischen den beiden Hälften der Kluft einführen. Dabei hat der Herold nicht ganz so eingeschlagen, wie wir hofften. Anstatt die Action zur oberen Kartenseite zu verlagern, hatte die Unheilsdämmerung einfach zu viele Bedingungen, um allgemein anerkannt zu sein. Nehme ich sie, bevor oder nachdem ich einen Turm zerstöre? Nehme ich sie anstelle eines Turms? Wenn du Druck in der Lane für etwas aufgibst, was dir ermöglicht, Druck in der Lane aufzubauen, wird es verwirrend.

Das bringt uns zur Gegenwart. Optimierte Jungler können den Herold der Kluft solo erlegen, ohne dass ihr Team es auch nur mitbekommt, und farmen dann Camps, bis es Zeit wird, sich zusammenzurotten. Das wäre jetzt an sich kein Problem, aber tatsächlich ist niemand wirklich daran interessiert, den Herold zu holen. ‚Sie sind unten? Na gut, schnappen wir uns halt nen Herold...‘ Selbst nachdem der Herold gefallen ist, hat es keinen wirklich klaren Einfluss aufs Spiel – irgendjemand ist jetzt mehr oder weniger stärker für eine kurze Zeitdauer. Als nun die Saisonmitte nahte und eins unserer Ziele strategisch gesehen nicht wichtig war, gingen wir zurück ans Zeichenbrett.

Mit 6.9 beseitigen wir die Verwirrung und machen aus dem Herold der Kluft ein Ziel, dass du wirklich nicht einfach so weggeben willst. Der Grund? Der Herold wird zum einmaligen Ereignis, das sowohl bei Split-Pushs als auch beim Aufrollen der Lane hilft und das Team, das ihn bekommt, gibt im frühen Spiel ganz klar den Ton an.

Herold der Kluft

ERSCHEINUNGSZEIT 4:00 6:00
RESPAWN entfernt
BASISLEBEN 5000 8000
RÜSTUNGS-GRUNDWERT 40 60
GRUNDMAGIERESISTENZ 20 50
BASISANGRIFFSCHADEN 95 105
HEIMTÜCKEN-SCHADEN 15 % Maximales Leben 12 % Maximales Leben

aktualisiertAnblick der Leere

NAME Unheilsdämmerung Anblick der Leere
DAUER 2:00 20:00
neuVERDORBENES BLUT Anblick der Leere geht jetzt nicht mehr beim Tod oder Erhalt der Hand des Barons verloren
VERDERBNIS Während keine verbündeten Champions in deiner Nähe sind, erhältst du 5 % Schadensverringerung gegen Champions und erzeugst ständig Ladungen der Verderbnis. Bei 100 Ladungen setzt dein nächster normaler Angriff alle Steigerungen der Verderbnis frei und teilt 15-270 magischen Schaden aus (auf Stufe 1-18, halber Schaden für Fernkampfchampions).

Baron Nashor

Dauer erhöht.

Nichts Besonderes ... die Dauer des Baron-Buffs wird nur etwas angehoben, damit er auch gegen Ende des Spiels noch interessant bleibt (zum Beispiel im Vergleich zum übermächtigen Ahnendrachen).

Hand des Barons

DAUER 3:00 3:30

Rote & Blaue Buffs

Rote und blaue Buffs skalieren besser, aber laufen schneller ab.

Ähnlich zu unseren Änderungen an den epischen Monstern, wollen wir so dafür sorgen, dass die roten und blauen Buffs einen stärkeren Anreiz bieten. Es gab schon vorher eindeutige Gründe für den Kampf um den Wächter und den Dornenrücken, weshalb wir ihre Buff-Dauer etwas verkürzen, um ihre Stärken etwas hervorzuheben und sie besser an das späte Spiel anzupassen.

Buff-Dauer

SCHWINDENDER ERTRAG Rote und blaue Buffs halten 120 Sekunden lang an, wenn der Buff zum ersten Mal geholt wird und 90 Sekunden bei jedem weiteren Mal

Roter Buff

SCHADEN ÜBER ZEIT 4 x Stufe auf 1,5 und 3 Sekunden 2 + (2 x Stufe) auf 1,5 und 3 Sekunden
neuBRANDSCHADEN Teilt jetzt bei Anwendung oder erneuter Anwendung eine Zeiteinheit lang Schaden aus zusätzlich zur Anwendung oder Verlängerung des Schadens über Zeit.
VERLANGSAMEN 10/15/20 % auf Stufe 1/6/11 10/15/25 % auf Stufe 1/6/11
LEBENSREGENERATION 1 % des maximalen Lebens pro 5 Sekunden 1/3/9 % des maximalen Lebens pro 5 Sekunden auf Stufe 1/6/11 außer im Kampf gegen Champions, Türme oder epische Monster

Blauer Buff

FÄHIGKEITSSTÄRKE 2-36 Fähigkeitsstärke (auf Stufe 1-18) +15 % zusätzliche Fähigkeitsstärke
MANAREGENERATION 5 + 0,5 % des maximalen Manas pro Sekunde 5 + 1 % des maximalen Manas pro Sekunde

Zurück zum Anfang

Dschungel-Timer

Über Timer und die Minikarte können jetzt beide Teams sehen, wann der Respawn eines Dschungelmonsters bevorsteht.

Wir wollen zielorientiertes Spiel vereinfachen. Ein wesentlicher Teil davon besteht darin, die Verbesserungen begehrenswerter zu machen, aber gleichzeitig wollen wir auch sicherstellen, dass Teams überhaupt die Möglichkeit haben, sie zu erringen, insbesondere in Spielen, in denen ein Patt herrscht. Respawn-Timer klar zu kommunizieren, erleichtert es Champions, in Kämpfe um Ziele einzutreten und Verbesserungen zu stehlen, insbesondere im mittleren bis späteren Spiel.
AUFGEPASST Dschungel-Timer für die Respawns aller Dschungelmonster und epischer Monster werden nun automatisch 60 Sekunden vor dem Respawn für beide Teams angezeigt (die Sicht auf das Erledigen eines Monsters gewährt immer noch den kompletten Timer)
neuIM ANMARSCH Ein Countdown-Symbol erscheint 60 Sekunden vor dem Respawn am Standort des Dschungelmonsters auf der Minikarte und leuchtet bei 20 Sekunden auf

Zurück zum Anfang

Türme

Turm-Werte

Türme halten mehr aus, äußere und innere Türme sind gefährlicher, Magier und Assassinen können mehr Schaden gegen Türme austeilen.

In dem Maße, in dem Spieler besser beim Turmspringen geworden sind, wurden die Türme als Rückzugsorte, an denen ein Team einen Vorstoß aufhalten konnte, schwächer. Wir wollen Türme in der Wahrnehmung wieder weniger als Goldquellen und mehr als zu verteidigende Orte etablieren, bei denen sich Spieler gut dabei fühlen, die Ausläufer ihrer Basis (insbesondere am Spielanfang) zu verteidigen. Aggressive Sprünge, die Laner-Fehler bestrafen, sollten noch immer ein Teil des Spiels bleiben, aber wir balancieren hier die Verteilung von Risiko und Belohnung neu aus.

Andererseits wollen wir, dass sich auch etwas mehr Champions als nur die Schützen daran beteiligen, Türme zum Einsturz zu bringen. Wir schichten die Verteidigung der Türme so um, dass andere Champions sich auch mal als Sprengmeister betätigen.

Schaden der äußeren & inneren Türme

EINSCHIESSEN Schaden von Türmen erhöht sich um 37,5 % für den zweiten und dritten Schuss gegen Champions, anschließend um 25 % für die folgenden zwei Schüsse gegen einen einzelnen Champion (wird beim Wechsel des Ziels zurückgesetzt) 40 % für die ersten drei Schüsse
EINGESCHOSSEN Schaden durch Einschießen wird nicht länger zurückgesetzt, wenn der Turm das Ziel wechselt
MAX. SCHADEN 225 % über vier Schüsse 220 % über drei Schüsse

Defensiv-Werte

BASISLEBEN 4000 3300
RÜSTUNGS-GRUNDWERT 0 40
GRUNDMAGIERESISTENZ 0 40
neuTURMDURCHDRINGUNG Magie- und Rüstungsdurchdringung gelten jetzt auch für Türme

Befestigung

Defensivstärkung im frühen Spiel wirkt jetzt auch auf Nicht-Champions.

BEFESTIGT Fängt 30 Schaden von normalen Angriffen von Champions ab 35 % Schadensverringerung bei allen Schadensquellen

Verstärkte Rüstung

Hintertürbonus gewährt jetzt Schadensverringerung statt Widerständen.

entferntZUSÄTZLICHE RÜSTUNG UND MAGIERESISTENZ Gewährt nicht länger 200 Rüstung und Magieresistenz
neuSCHADENSVERRINGERUNG Normaler und magischer Schaden ist nun um 66,66 % verringert

Fähigkeitsstärkeschaden gegen Türme

ERINNERUNG Wenn deine Fähigkeitsstärke mehr als doppelt so hoch wie dein zusätzlicher Angriffsschaden ist, skalieren deine normalen Angriffe gegen Türme mit 50 % der Fähigkeitsstärke anstatt 100 % des zusätzlichen Angriffsschadens
neuHYBRIDSCHADEN Normale Angriffe, die mit der Fähigkeitsstärke skalieren, verursachen nun magischen Schaden an Türmen (Grundschaden bleibt weiterhin normal)

Turm-Belohnungen

Goldbelohnungen für das Team reduziert.

Der vorige Abschnitt hat unsere allgemeinen Überlegungen zu Türmen schon abgehandelt, also fassen wir uns hier kurz. Die Teamgoldbelohnungen für innere und äußere Turmzerstörungen sind zu hoch, wenn man sie mit allem anderen vergleicht, worin Teams zum Spielanfang Anstrengung investieren können. Und während wir gleichzeitig sicherstellen, dass „alles andere“ attraktiver wird (siehe: der komplette Dschungel-Boss-Abschnitt), wollen wir doch auch klarmachen, dass Türme nur ein Teil des Puzzles sind, was Ziele angeht.

Belohnungen für äußere Türme

LOKALES GOLD 220 300
GLOBALES GOLD 125 pro Teammitglied 100 pro Teammitglied
MAX. TEAMGOLD 845 800

Belohnungen für innere Türme

LOKALES GOLD 250 175
GLOBALES GOLD 150 pro Teammitglied 125 pro Teammitglied
MAX. TEAMGOLD 1000 800
entferntGLOBALE ERFAHRUNG 50 Globale Erfahrung wird nicht länger gewährt

Belohnungen für Inhibitor-Türme

LOKALES GOLD 0 50
GLOBALES GOLD 150 pro Teammitglied (unverändert)
MAX. TEAMGOLD 750 800

Zurück zum Anfang

Spielfluss

Dschungel-Erfahrung

Monster gewähren mehr Erfahrung für Jungler, aber weniger für Nicht-Jungler.

Die Taktik, dass ein einzelner Spieler seine Lane verlässt, um zusammen mit dem Jungler Monstercamps zu farmen (wir nennen es ‚Buddy-Junglen‘), entwickelte sich als Antwort auf den 2v1 Lanetausch. Statt bloß unter dem Turm zu sitzen und kaum Erfahrung abzukriegen, verlassen Toplaner ihre Lane für sicherere Optionen. Buddy-Junglen beruht auf der ‚Aufhol‘-Mechanik, die bei niedrigstufigeren Champions die Erfahrung durch höherstufige Monster erhöht. Zwar haben Jungler und Top-Laner beide konstant eine zu niedrige Stufe, weil sie sich die Camps teilen, aber die Aufholerfahrung macht das weniger schmerzhaft, weil sie im Vergleich zu einer Räumung durch einen einzelnen insgesamt Erfahrung hinzufügt.

Das Opfer dieser Technik ist der Spielanfang selbst: Bei Anwendung des Buddy-Junglens spielen acht von zehn Spielern in der Kluft in reinem PvE. Das macht die Spieleröffnung unglaublich fade und entfernt zudem noch die Dynamiken aus den Lanes, die viele Champions (Renektor!) brauchen, die am Spielanfang glänzen sollen.

Wir dämpfen Buddy-Jungler ein wenig, indem wir die Erfahrungseffizienz des Buddys entfernen. Das heißt nicht, dass das nicht noch situativ nützlich sein kann – zwei Spieler im Dschungel zu haben, kann strategischen Wert haben – aber wir machen es zu einer sorgfältig abzuwägenden Entscheidung statt zum Standardverhalten.
NUR FÜR DIE WÜRDIGEN Nichtepische Dschungelmonster gewähren jetzt nur noch denjenigen Spielern Erfahrung, die sie getötet haben
entferntAUFHOLJAGD Erfahrungsbelohnungen von Dschungelmonstern werden jetzt nicht mehr erhöht, wenn deine Stufe niedriger ist als die des getöteten Monsters
neuKLINGENSCHNABELFARM Alle Dschungel-Gegenstände gewähren jetzt beim Töten eines Monsters 30 zusätzliche Erfahrung für jede Stufe des Monsters, die deine eigene Stufe übersteigt
KLASSE 1 DSCHUNGEL-GEGENSTÄNDE Machete des Jägers und Talisman des Jägers gewähren 15 50 zusätzliche Erfahrung bei Tötung eines großen Monsters
KLASSE 2 DSCHUNGEL-GEGENSTÄNDE Klinge des Pirschers, Säbel des Plänklers und Messer des Fährtenlesers gewähren 30 50 zusätzliche Erfahrung bei Tötung eines großen Monsters
JAGDGRÜNDE Basierend auf den oben genannten Änderungen wurden die gesamten Dschungel-Erfahrungsbelohnungen angepasst. Insgesamt bekommen Jungler jetzt etwas mehr Erfahrung pro Tötung und Nicht-Jungler erhalten etwas weniger.

Wartezeit nach dem Tod

Wartezeiten nach dem Tod zwischen 20-35 Minuten wurden reduziert.

Die Wartezeiten nach dem Tod wurden zum letzten Mal in 6.7 angepasst, wobei sie im Zeitraum zwischen 30-55 Minuten verkürzt wurden. Das scheint gut funktioniert zu haben, weshalb wir jetzt weitere kleine Anpassungen vornehmen.
KANN ICH LEBEN? Wartezeit nach dem Tod im Zeitfenster zwischen 20-35 Minuten etwas reduziert

Heimwacht

Heimwacht-Dauer und Tempo reduziert, vor allem in der frühen Phase.

In der Vorsaison haben wir Heimwacht in die gewöhnliche Kluft der Beschwörer aus zwei Gründen integriert: Um mehr Vielfalt bei Stiefelverzauberungen zu schaffen und um die erhöhten Todeswartezeiten auszugleichen. Zu den Stiefelverzauberungen kommen wir später noch, aber reden wir erstmal über die Koexistenz von Heimwacht mit den Todeswartezeiten.

Zeit, die man tot verbringt, schafft ein sicheres Fenster, in dem das andere Team handeln kann, während man auf die graue Basis starrt. Bei der Wiederbelebung katapultiert Heimwacht Champions aus der Basis heraus und in eine Position, in der sie gegnerische Belagerungen oder Rotationen kontern können. Abgesehen von der reinen Schnelligkeit sorgt das auch für Flexibilität: Wenn das gegnerische Team plötzlich unten auftaucht, während du nach oben marschierst, kannst du mit Heimwacht reagieren, bevor zu viel Schaden angerichtet ist.

Diese Flexibilität schafft aber auch einen Drosseleffekt, während die Wartezeit runtertickt. „Kriegen wir den Turm noch gepackt, bevor der Gegner herrast und unseren Hintermännern ins Genick springt?“ Dieses Unbehagen verkürzt das Zeitfenster, erhöht also den Effekt tatsächlicher Reduzierungen der Wartezeit: 2 Sekunden weniger auf einem Timer von 30 Sekunden sind in der Spielpraxis 2 Sekunden eines Fensters von 25 Sekunden. Dank der statischen Effekte von Heimwacht ist das besonders im frühen Spiel merkbar.

Nachdem wir diesen Effekt also in 6.7 nicht angefasst haben, setzen wir jetzt Heimwachts Hast etwas herunter, um die beiden Wartezeitreduktionen auszugleichen und sie mit der Spielzeit zu skalieren, damit Aggressionen am Spielanfang nicht direkt ausgebremst werden.
HAST-DAUER 8 Sekunden 7 Sekunden
HAST-WERT 175 % 75 % bei 20 Minuten, skaliert auf bis zu 150 % bei 40 Minuten

Champions

Azir

R pinnt Ziele nicht mehr an Mauern fest.

Die aufmerksamkeitsheischende Art von Azirs ultimativer Fähigkeit passt zu seinem Status als Herrscher eines Reichs, aber die Imperiale Phalanx wird etwas zu heftig, wenn sie Gegner 5 Sekunden lang am Terrain einquetscht. Wir entfernen diese Missbrauchsmöglichkeit, um Azir ehrlich zu halten.

R – Imperiale Phalanx

LASS MICH RAUS Imperiale Phalanx hält Gegner nicht mehr so wahrscheinlich am Gelände fest und schiebt sie stattdessen über dünne Mauern oder lässt sie hinter die Phalanx fallen, wenn die Mauer zu dick ist

Illaoi

Gefäß-Debuff stark verkürzt, aber Tentakel erscheinen schneller.

Obwohl Seelenprüfung die interessanteste Fähigkeit von Illaoi ist, testet sie momentan vor allem die Geduld der Beteiligten. Geprüft zu werden zwingt den Gegnern Illaois eine schwere Wahl auf: Entweder sie kämpfen oder sie tragen die Konsequenzen. Das ist im Allgemeinen eine Falle – Illaoi auf engem Raum zu bekämpfen ist angesichts ihres massiven Umgebungsschadens praktisch ein Todesurteil. Die Zone aber zu verlassen bedeutet, durch Tentakelwellen zu waten, was meist nicht viel besser ist.

Auf der anderen Seite ist es für Illaoi meist nur in der Laningphase realistisch, jemanden in ein Gefäß zu verwandeln. Sobald du Seelen in Teamkämpfen prüfst, ist die minutenlange Schwächung kaum je relevant. Wir wollen, dass alle Prüfungsteilnehmer das Gefühl haben, sie hätten eine faire Chance, also verschieben wir ein paar Mechaniken, um besser herauszuarbeiten, was es heißt, ein Gefäß zu sein. Illaoi setzt Gegner auf eine Weise unter Druck, die in Teamkämpfen (ihrer Stärke) Bedeutung hat, aber ihre Opfer müssen sich auch nicht ewig damit herumschlagen.

Passiv - Prophetin eines alten Gottes

SUCHE DIE WAHRHEIT Tentakel erscheinen nicht länger im Nebel des Krieges (Tentakel bleiben enthüllt, sobald du sie zum ersten Mal gesehen hast)

E – Seelenprüfung

entferntTENTAKELTÖTUNG Gefäße können nicht länger ihren Debuff verlieren, indem sie Tentakel töten
entferntTENTAKELGEBAREN Tentakel können nun auch während des Rückrufs des Gefäßes erscheinen
GEFÄSS-DEBUFF-DAUER 60 Sekunden 12 Sekunden
GEFÄSS-TENTAKEL-ABKLINGZEIT Tentakel erscheinen alle 10 Sekunden alle 5/4/3 Sekunden (auf Stufe 1/7/13)
GEFÄSS-TENTAKEL-DICHTE Tentakel eines Gefäßes erscheinen 1000 Einheiten voneinander entfernt 700 Einheiten entfernt

Kindred

Q Abklingzeit hoch im Blutrausch Des Wolfs. W hält länger an und richtet Bonusschaden an Monstern an.

Sagen wir es, wie es ist – der Spielanfang von Kindred geht gar nicht. Kindred sollen Druck auf der Karte aufbauen können (insbesondere durch die geschickte Kontrolle ihrer Male), aber ohne Probleme Meister-Duellanten wegzudrängen ist zu viel. Ihre Clear-Fähigkeiten sollen ungefähr gleich bleiben, aber Kindred werden jetzt ihre Gefechte etwas sorgfältiger wählen müssen, wenn sie zum großen bösen Wolf skalieren wollen.

Q - Tanz der Pfeile

ABKLINGZEIT WÄHREND DES BLUTRAUSCHS DES WOLFS 2 Sekunden auf allen Rängen 4/3,5/3/2,5/2 Sekunden

W – Blutrausch des Wolfs

DAUER 8 Sekunden 8,5 Sekunden
WENIGER ELAN Elan des Jägers lädt sich durch Bewegung weniger auf
neuMEHR JAGEN Elan des Jägers lädt sich bei normalen Angriffen des Lamms auf
neuWOLFSBONUS Der Wolf verursacht 50 % zusätzlichen Schaden bei Monstern

Mordekaiser

Der Geist des Ahnendrachens ist der stärkste der Drachengeister.

Selbstverständlich.

R - Sklaverei des Todes

SEELENMANIPULATION Der Geist des Ahnendrachens ist größer und hat 50 % mehr Leben als normale Drachengeister.

Nidalee

Anfallen skaliert jetzt mit dem Ulti-Rang.

Wo wir grad schon dabei sind, kann man nicht von Junglern im frühen Spiel reden, ohne die bestialische Jägerin selbst zu erwähnen. Als weitere Ausreißerin nehmen wir uns die Tötungsfähigkeiten von Nidalee vor, um sie im frühen Spiel etwas einzuschränken, aber ihr nicht die Zähne fürs Spielende zu ziehen.

Q - Anfallen

ZUSÄTZLICHER EXEKUTIERUNGSSCHADEN 1,5 % des fehlenden Lebens des Ziels 1/1,25/1,5/1,75 % des fehlenden Lebens des Ziels (basierend auf dem Rang von R - Feliner Aspekt)

Rengar

E fliegt nicht mehr in zufällige Richtungen.

Mit Ausnahme von Bola-Wurf sind das größtenteils Fehlerbehebungen. Zuvor hat Bola-Wurf, sobald die Verzögerung durch war, immer versucht, in die Richtung zu feuern, die Rengar ausgewählt hat. Beim Zielen auf entfernte Punkte ändert Rengars Bewegung während der kurzen Ausführzeit nicht viel. Zielt man hingegen beinahe neben Rengar, konnte er sich hinter den Zielpunkt bewegen, vor dem er zuvor stand. Und Bola-Wurf schießt dann plötzlich in die entgegengesetzte Richtung davon. Wir ändern die Art, wie Bola-Wurf gezielt wird, um diese Unzuverlässigkeit auszuschalten.

Passiv – Verborgener Jäger

DONNERKATZE Rengars Springangriff löst nun aufgeladene Effekte aus (Statikks Stich, usw.)

Q – Brutalität

SCHARFE KLAUEN Fehler behoben, bei dem Brutalität die Effekte der Zauberklinge oder des Panzers des toten Mannes verbrauchte, ohne Schaden anzurichten

E – Bola-Wurf

ZIELEN Bola-Wurf fliegt zu dem Ort, auf den Rengar gezielt hat in die Richtung, in die Rengar gezielt hat
AUSFÜHRZEIT Meistens 0,25 Sekunden, aber manchmal auch 0,125 0,25 Sekunden
VERKNOTET Bug behoben, durch den Verstärkte Bola sofort in Abklingzeit versetzt wurde oder Rengars Wildheitssteigerungen verbraucht wurden, wenn gleichzeitig maximale Wildheit erreicht und ein Bola-Wurf ausgelöst wurde (z. B. während Jagdfieber)

R – Jagdfieber

FIEBERSENKUNG Fehler behoben, bei dem Rengar manchmal nur 4 Wildheit bekam, wenn Jagdfieber geendet hat.

Soraka

Q-Verlangsamung und Lauftempo runter. Erneuert nicht mehr den Segen des Windflüsterers.

Sorakas Veränderungen drehen sich darum, sie zu mehr Risiko zu zwingen, wenn sie sich ins Getümmel stürzt, um jemanden zu unterstützen. Für einen Champion, der schon bemerkenswerte Mengen an Heilung verteilt, kann sie Gegner sehr gut auf Distanz halten und damit praktisch alle Angriffe gegen sich abwehren. Indem wir die Schutzmöglichkeiten von Sternenregen etwas herunterschrauben, wird Soraka nicht mehr zur besten Beschützerin der Liga, ohne dafür das Heilpotenzial aufzugeben, für das sie gewählt wird.

Zu guter letzt noch eine Anmerkung zur Interaktion von Verjüngung mit Segen des Windflüsterers. Der Windflüsterer entstammt einer Zeit ohne anhaltende Heileffekte – und war dementsprechend auch nicht um solche herum ausbalanciert. Dann kam Sorakas Verjüngungsmechanik in 6.5 und jetzt schmeißt sie mit 6-8 Sekunden Rüstungen und Magieresistenzen um sich, durch einen einzigen Zauber. Vielleicht schauen wir uns das nochmal näher an und definieren ein paar klare Regeln dafür, wie HoT (und andere Heilung) mit dem Windflüsterer interagieren sollte, aber aktuell ist uns einfach nicht wohl dabei, wie viel stärker das einen einzigen Champion macht.

Q - Sternenregen

VERLANGSAMUNG 30/35/40/45/50 % 30 % auf allen Rängen
LAUFTEMPO DURCH VERJÜNGUNG 15 % 10 %
entferntSEGEN DES STERNENREGENS Verjüngung erneuert nicht länger den Segen des Windflüsterers

Taric

Mana-Grundwert erhöht, Mana-Wachstum verringert. Reichweite von W verringert. E ist kürzer und enger.

Als alter Champion mit neuem juwelenbesetztem Umhang stellt Taric das Schlachfeld auf den Kopf und sorgt dafür, dass seine Mitspieler keinen Kratzer abbekommen. Als Beschützer im wahrsten Sinne des Wortes kommt es bei seinem derzeitigen Power-Level nicht darauf an wie gut er seine Mitspieler beschützt - ausschlaggebend ist seine beträchtliche Reichweite, die es ihm ermöglicht, einen Kampf aus der Ferne zu beeinflussen. Dies kommt weniger in der Lane zum Tragen (Taric bleibt für gewöhnlich bei seinem Bastionspartner), aber sobald Teamkämpfe und Überfälle beginnen, geht das Chaos schon los. Wir haben Tarics überschüssige Macht ein wenig gesenkt und ihn zu zu einem verläßlichen Schild gemacht, das mit dir in den Kampf zieht, jedoch in der Nähe seines Teams bleiben muss, um die selbe Wirkung zu haben.

Allgemein

GRUNDMANA 250 300
MANAERHÖHUNGSWERT 75 60

W - Bastion

MAX. ZAUBERREICHWEITE 1100 800
MAX. LEINENREICHWEITE 1600 1300

E - Blenden

LÄNGE 650 575
BREITE 150 140

Teemo

Mehr Fallen.

Okay. Selbstverständlich wissen wir, dass viele Leute in diesen Bereich kommen und sich fragen: „Warum sollte jemand Teemo buffen wollen?“, aber seien wir doch mal ehrlich. Zwar war Teemo immer recht hilfreich in der Lane, aber der flinke Späher war für lange Zeit doch eher auf der schwächeren Seite des Spektrums. Dafür gab es mehrere Gründe, aber wir haben uns zwei genauer angeschaut: Das wären zum einen Teemos merwürdige Art der Mana-Verwendung und zum zweiten seine Unfähigkeit, die Pilzfelder aufzubauen, für die er eigentlich bekannt ist.

Wenn wir ein wenig in die Details schauen, dann stellen wir fest, dass Teemo-Spieler häufig W - Schnelle Bewegung verbessern, und zwar nicht weil es besonders gut ist, sondern damit die Kosten der anderen Zauber nicht explodieren. Ein Teemo, der hinten liegt, ist wegen der hohen Kosten und Abklingzeit starkem Druck ausgesetzt, keine Fallen zu legen. Das erschwert Teemos Einsatz, wenn das gegnerische Team sowieso schon die Kontrolle über die Karte hat. Die Reduktion des Mana-Drucks in Teemos gesamtem Fähigkeiten-Set erlaubt es ihm, öfter freier darüber nachzudenken, wann und wo er seine Fähigkeiten am effektivsten einsetzen kann.

Passiv - Camouflage

PSST Tarnung unterbricht keine automatischen Angriffe

Q - Blendpfeil

KOSTEN 70/80/90/100/110 Mana 70/75/80/85/90 Mana

R - Giftfalle

KOSTEN 75/100/125 Mana 75 Mana auf allen Rängen
MUNITIONSWIEDERAUFLADUNGSZEIT 34/28/22 Sekunden 30/25/20 Sekunden

Zac

Wiederbelebung ist schneller auf höheren Stufen.

Im Jahr 2016 traten viele Tanks dem Kampf mit Begeisterung bei, nur einer war überraschenderweise nicht dabei - Zac. Zac ist zwar bereits Klassenbester, wenn es darum geht, in brenzlige Situationen zu kommen, aber Zellteilung wandelt sich von einem Schmankerl beim Spieleinstieg in einen langsam währenden Tod zum Spielende hin. Zieht man in Betracht, dass Zacs Markenzeichen ein schnelles Eingreifen auf lange Reichweite ist, neigt er doch dazu, in riskanten Situationen zu landen, was später im Spiel verheerende Folgen mit sich zieht. Wir haben die Specs der Geheimwaffe getweakt, um ihn leichter durch die Backlines kommen zu lassen und ihm im Kampf eine Chance zu geben, zurück in die Schlacht zu hopsen ... Natürlich nur, wenn ihm seine Teamgefährten dazu die notwendige Unterstützung zukommen lassen.

Allgemein

FRÜHSTÜCK IST WICHTIG empfohlene Gegenstände aktualisiert
STANDARDLAUFTEMPO 335 340

Passiv - Zellteilung

WIEDERBELEBUNGSZEIT Kleckse sammeln sich nach 8 Sekunden 8/7/6/5/4 Sekunden (auf Stufe 1/5/9/13/17)

Startbilder-Updates

Noch mehr längerfristige Startbilder-Updates!

Zurück zum Anfang

Gegenstände

entfernt

Stiefel-Verzauberungen

Seit die Heimwacht nicht länger an das Verzauberungssystem gebunden ist, sind fast alle verbleibenden Optionen sehr breitgefächerte Boni für die Bewegung. Wie wir bereits am Anfang der Saison gesehen haben, sind Bewegungsgeschwindigkeitsboni gefährlich zu stapeln. Die Stiefel-Verzauberungen tragen hierzu maßgeblich bei. Bedenkt man, wie sich die Veränderung von Alacrity hin zu Bewegungsgeschwindigkeit im Gegenstandssystem anfühlte (und wie es theoretisch bei Captain oder Fervor sein könnte), haben wir das System dahingehend geändert, den Champions engere Auflagen zu geben, wenn es darum geht, Extra-Geschwindigkeit zu erhalten.

Möglicherweise werfen wir in der Zukunft nochmal einen Blick auf die Stiefel-Verzauberungen, aber nur nachdem wir einen Weg gefunden haben, die Bewegungsgeschwindigkeit zu optimieren, ohne dass es erzwungen daherkommt.
entferntENTZAUBERT Stiefel-Verzauberungen sind nicht länger beim Händler erhältlich
entfernt

Verzauberung: Verschlinger

Goodbye, Geisterhund.

Seit Jahren haben wir versucht, Junglern einen Gegenstand zu verschaffen, der ihnen hilft, sich durch den Jungle zu brennen, aber nach mehreren Saisons waren wir immer noch nicht überzeugt, dass unsere Lösung, Jungle-Belohnungen zu stapeln, die richtige ist. Der Verschlinger ist eine teilweise Verbesserung vergangener Erscheinungsformen (man denke hier an Feral Flames Heilungs- und Sichtkontrolle). Das Hauptproblem mit „farmenden Junglern“ blieb aber, dass man sie die meiste Zeit nicht im Spiel sieht. Jungler sind ein wesentlicher Teil des Teamplays in League, und ihnen einen Anreiz zu bieten, 15 Minuten zu AFKen, stellt auf längere Sicht ein zu großes Risiko dar. Wir wollen immer noch Jungler unterstützen, die ein hohes Angriffstempo und Trefferbuilds haben, aber nicht so.
entferntENDLICH SATT Verzauberung: Verschlinger ist nicht länger beim Händler erhältlich
neu?

Verzauberung: Blutschnitter

Aus alt mach neu.

Der Blutschnitter ist nach der Rückkehr von seiner jahrelangen Weltreise endlich zu dem Jungle-Gegenstand geworden, nach dem sich alle sehnten. Es gibt verschiedene Typen von Angriffstempo-Junglern und der Blutschnitter ist anpassungsfähig. Tanklastige Treffer-Champions (zum Beispiel Shyvana und Warwick) finden in ihm ein passendes Mittelstück ihrer natürlichen Synergien, wohingegen Kindred und Master Yi ihn mit der Klinge des gestürzten Königs und Rüstungsdurchdringung zu skalierenden Builds kombinieren können.

Die Entfernung des Verschlingers und das Einwechseln des Blutschnitters bedeutet für den Jungler, dass es für ihn einfacher wird, direkt in den Kampf einzugreifen, nachdem sie ihren Gegenstand aufgebraucht haben, ohne darauf warten zu müssen, dass er sich wieder auflädt. Es wird immer Jungler geben, für die das Farmen wichtiger ist, genauso wie es immer Jungler geben wird, die kaum deine Lane ganken werden - ausschlaggebend sind die Entscheidungen der Spieler und die Fähigkeiten ihrer Champions und nicht die Anpassung der Spieler an ihre Gegenstände.
GESAMTKOSTEN 2625 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Klasse 2 Dschungelgegenstand + Rekursivbogen + 625 Gold
ANGRIFFSTEMPO 40 %
BLUTSCHNITTER EINMALIG, Passiv - Normale Angriffe verursachen 3 % des maximalen Lebens des Ziels als zusätzlichen normalen Schaden (maximal 75 Schaden gegen Vasallen und Monster)

Guinsoos Wutklinge

Aufgestuft zu einem Endspiel-Gegenstand. Besitzt jetzt den passiven Phantomtreffer von Gesättigter Verschlinger.

Kein Abschnitt über den Verschlinger wäre vollständig, ohne nicht Guinsoos Wutklinge zu erwähnen. Die Wutklinge ist live ein umstrittener Gegenstand, aber wir sind überzeugt, dass er ein wenig überwältigender daherkommt, als er eigentlich ist. Seine Macht wirkt sich besonders in den Händen von angriffsbasierten Champions aus, die eine Führung snowballen wollen, ohne aber generell überpowert zu sein. Selbst wenn er auf anderen Champions gebaut wird, (denkt nur mal an Tristana) ist er eigentlich nur dazu da, eine spezifische Lücke im Spiel zu füllen.

Um auf den Punkt zu kommen: Ein großer Teil von Guinsoos Balance hängt davon ab, hinter ein paar echt zermürbenden Barrieren zu bleiben. Beispielsweise hat sie den schlimmstmöglichsten Herstellungspfad im Spiel und erzeugt einen Tiefpunkt in den Fähigkeiten, während du versuchst, die exorbitanten Kombinationskosten aufzubringen. Im Gegensatz dazu führt eine fertiggestellte Wutklinge zu höheren Machtschüben als andere Gegenstände in dieser Preisklasse und kann zu einem Rennen führen, um Benutzer der Wutklinge unten zu halten, bevor sie spielrelevant werden. Und wenn die einzig richtige Spielweise gegen Wutklinge „Snowballen bis zum Abwinken oder Verlieren“ ist, dann können wir das mit Sicherheit besser.

Unsere Lösung besteht darin, Guinsoos Wutklinge in einen hochstufigen Endspiel-Gegenstand zu verwandeln, für jene Champions, die hybride Werte und Trefferbuilds bevorzugen. Dadurch kannst du deine Macht viel stetiger aufbauen und wir können den berühmten „Phantomtreffer“-Passiv den Nicht-Junglern anbieten. Hier könnte man an die stärkeren Kombos (Aatrox?) denken, aber Champions mit hochwertigen Treffern zu belohnen, sobald sie in den Kampf eintreten, stellt ein Tor für Plänkler und Springer dar.
neuUNGESTILLTE WUT Symbol wurde aktualisiert!
GESAMTKOSTEN 2800 Gold 3600 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Zauberstab + Spitzhacke + Rekursivbogen + 875 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 35
FÄHIGKEITSSTÄRKE 50
neuTREFFER Verursacht 15 magischen Schaden bei Treffern
WAHNSINN Normale Angriffe gewähren +8 % Angriffstempo, +3 Angriffsschaden und +4 Fähigkeitsstärke für 5 Sekunden (dieser Effekt kann gesteigert werden und gewährt Guinsoos Wut bei maximaler Steigerung)
MAXIMALE STEIGERUNGEN 8 6
entferntNAHKAMPFVORTEIL Nahkampfchampions erhalten nicht länger zwei Steigerungen
entferntREISS DICH ZUSAMMEN Verursacht bei Treffern nicht länger Flächenschaden während Guinsoos Wut
[NEU?] PHANTOMTREFFER Während Guinsoos Wut löst jeder zweite normale Angriffe bei Treffern zusätzliche Effekte aus

Schwarzes Beil

Kosten reduziert. -5 Angriffsschaden.

Für all jene, die mit den neuesten Trends in der oberen Lane mithalten wollen, wurden die Builds im Jahre 2016 eher tanklastiger gebaut. Schwarzes Beil ist ein natürliches Ablassventil, um diese Champions bekämpfen zu können, vorausgesetzt, man bleibt dran und überwältigt selbst die zähesten Verteidiger. Als wir feststellten, dass jene Charaktere, die es am häufigsten benutzen, (Renekton, Gnar, Riven um nur einige zu nennen) leistungsmäßig fehlbesetzt waren, machte es Sinn, den Gegenstand, der sie verbindet, in die Preisklasse anderer wichtiger Stärkesteigerungen zu bringen.
GESAMTKOSTEN 3500 Gold 3100 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 1150 Gold 750 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 55 50

Geisterkutte

Kostet jetzt mehr. Mehr Leben, weniger Magieresistenz.

Nachdem wir nun die Ausrüstung der Magier verändert und verstärkt haben, macht es nur Sinn, dass wir uns ebenso mit den Optionen befassen, sich gegen eben diese neuen Bedrohungen zu schützen. Schlund von Malmortius und Höllenzepter sind solide Einkäufe für die Schadensorientierten, aber die begehrten Tankoptionen in der Magieresistenzfamilie brauchen noch ein wenig mehr Arbeit.

All das beginnt mit der Geisterkutte. Lustigerweise hat die Kutte genau das gegenteilige Problem seiner Upgrades - Sie ist zu effizient für ihre Kosten, was sogar soweit geht, dass Tanks sie oft für einen Großteil des Spiels als noch unfertigen Gegenstand im Inventar behalten. Wir wollen, dass sie immer noch zufrieden damit bleiben, die Kutte auf der Lane zu behalten, aber indem wir etwas an ihrer Effizenz schrauben, sorgen wir dafür, dass Tanks auch tatsächlich Gold dafür in die Hand nehmen müssen, um schließlich auch die heißbegehrte Magieresistenz zu erhalten.
GESAMKTKOSTEN 1100 Gold 1200 Gold
LEBEN 200 250
MAGIERESISTENZ 35 30

Zurück zum Anfang

Schleier der Todesfee

Leben und Kosten verringert. Rezept geändert.

Schleier der Todesfee hat einen wirklich einzigartigen Effekt in unserer Gegenstandsaufstellung, aber die ähnlichen Kosten und Werte, wenn sie mit der Geistessicht verglichen werden, erhöhen seine Chance, tatsächlich gekauft zu werden, nicht wirklich. Da er normalerweise im Vergleich zu seinem werteffizenten Cousin zu teuer ausfällt, schrumpfen wir den Schleier etwas zusammen, um ihn mehr zu einem Tempo-Kauf werden zu lassen, der besonders Amok laufende Burst-Magier unter Druck setzen soll, was allerdings auch mit einem etwas schwächer ausfallenden Wertegewinn einhergeht. Dies macht ihn bei einem voll defensiv gebauten Champion weniger effektiv, aber gleichzeitig leichter erhältlich für Spieler, die nach einem kostengünstigen Zauberschild suchen.
GESAMKTKOSTEN 2900 Gold 2450 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Geisterkutte + Negatron-Mantel + 530 Gold
LEBEN 500 300

Geistessicht

Kombinationskosten und Magieresistenz reduziert. Regeneration und Heilung erhöht.

Auf der anderen Seite des Spektrums der Geisterkutte steht Geistessicht, welche ein beliebter Kauf aufgrund ihrer rein schützenden Werte ist. Um sie mehr von den sofortigen Vorteilen des Schleiers zu differenzieren, drücken wir die Geistessicht ein wenig mehr in Richtung eines fertigen Sechs-Gegenstand-Sets, indem wir ihr Kombopotential mit anderen Tankgegenständen (Wie Warmogs) voll und ganz annehmen.
GESAMTKOSTEN 2800 Gold (unverändert)
KOMBINATIONSKOSTEN 900 Gold 800 Gold
MAGIERESISTENZ 70 55
LEBENSREGENERATION 150 % 200 %
PASSIVE HEILUNGSZUNAHME 20 % 25 %

Schutzengel

Kosten und Magieresistenz reduziert.

Trotz der Änderungen in 6.5 ist der Schutzengel als reaktiver Verteidigungsgegenstand noch immer nicht da, wo wir ihn gerne sehen würden. Indem wir die Kosten reduzieren und etwas Schadensminderung herausnehmen, wird der Schutzengel hoffentlich zu dem Gegenstand, der Spieler vor physischen Springern und Assassinen schützen soll.
GESAMTKOSTEN 2700 Gold 2400 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 1180 Gold 880 Gold
MAGIERESISTENZ 60 45

Quecksilberschärpe und Flinker Krummsäbel

Aktive Fähigkeit entfernt nun nur noch Massenkontrolleffekte.

Die aktive Fähigkeit von Quecksilberschärpe und Flinker Krummsäbel hat zwei Einsatzmöglichkeiten: Aufheben von Massenkontrolle (Amumu Ult) und Entfernen von Kampf-Debuffs (Zed Ult). Das unterscheidet sich darin, dass Massenkontrolle dazu dient, einen Angriff vorzubereiten, während Kampf-Debuffs der Lohn dieser Vorbereitung darstellen. Wenn man Massenkontrolle läutert, kann einen der Gegner erneut angreifen, was vernünftig klingt. Läutert man dagegen einen Kampf-Debuff, entfernt man dadurch die primäre Angriffsfähigkeit des Kontrahenten. Diese Champions müssen also schnell sehr stark skalieren, bevor ihre Kampffähigkeiten nutzlos werden, während ihre Gegner die Quecksilberschärpe kaufen müssen, selbst wenn dies unglaublich ineffizient ist. Das wirkt sich verheerend auf die Spielbalance aus – ein Problem, das wir viel zu lange ignoriert haben. Auch wenn dies andere Probleme nach sich ziehen kann, derer wir uns dann annehmen müssen, befreien wir Champions mit Kampf-Debuffs von ihren Quecksilber-Fesseln.
AKTIV EFFEKT Die aktiven Fähigkeiten von Quecksilberschärpe und Flinker Krummsäbel entfernen jetzt nur noch Massenkontrolleffekte

Hextrinker, Schlund von Malmortius und Steraks Pegel

Die Schilde von Schlund von Malmortius und Steraks Pegel sind nicht mehr kombinierbar. Steraks Zorn und Griff nach Leben wirken nun beide, wenn Rettungsanker ausgelöst wird.

Schlund und Steraks haben übergreifende, defensive Auslöser: Bei Schlund zählt, wie wenig Leben der Spieler hat, während bei Steraks die Geschwindigkeit des Lebensverlusts im Fokus steht. Das stellt den Spieler in der Lane vor eine interessante Wahl: Welcher Gegenstand eignet sich am besten für die aktuelle Situation? Leider wird diese Wahl bedeutungslos, je weiter das Spiel voranschreitet, und Champs, die viel aushalten, holen sich einfach beide Gegenstände, um sich vor allen Eventualitäten zu schützen. Wir verbinden die Schilde von Schlund und Steraks, um sicherzustellen, dass der Kauf eines der Gegenstände eine permanente Wahl ist und es nicht nur darauf ankommt, welcher Gegenstand zuerst gekauft wird.
WILLKOMMEN IN DER FAMILIE Das Schild von Steraks Pegel ist jetzt ein Rettungsanker-Effekt, ebenso wie die Schilde von Hextrinker und Schlund von Malmortius.
EIN LEBEN EIN ANKER Wenn ein Rettungsanker-Effekt ausgelöst wird, wird für alle Rettungsanker-Gegenstände die Abklingzeit auf die des ausgelösten Gegenstands gesetzt. Nur der Schild des ausgelösten Effekts wird gewährt.
DOPPELTER EINSATZ Steraks Zorn und der Griff nach Leben von Schlund werden beide bei jedem Rettungsanker-Auslöser gewährt.

Bamis Glutstein

Leben runter.

Im Vergleich zum Gürtel des Riesen bietet Bamis Glutstein alles, was man von einem defensiven Gegenstand erwartet, und noch mehr. Nachdem es auch schon offensive Vorteile genießt, reduzieren wir die Effektivität von Bamis Glutstein, damit Spieler sich beim Kauf wieder Gedanken machen müssen.
LEBEN 300 280

Sonnenfeuer-Umhang

Kosten erhöht.

Ähnlich wie bei Bamis Glutstein sorgen auch die Werte sowie die offensiven und defensiven Hybridfähigkeiten des Sonnenfeuer-Umhangs dafür, dass er fast immer früh im Spiel gekauft wird. Wir erhöhen den Preis wieder auf den Wert der anderen großen Lebens- und Rüstungsgegenstände, damit es einfacher wird, den richtigen Gegenstand für die richtige Situation auszuwählen und nicht nur den günstigsten.
GESAMTKOSTEN 2700 Gold 2900 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 800 Gold 1000 Gold

Verzauberung: Glutkoloss

Aura skaliert besser mit der Stufe.

Der Glutkoloss ist ein Gegenstand, der es Tanks ermöglichen sollte, im späteren Spielverlauf besser zu skalieren, aber neben dem tollen Grundschaden von Runenecho verblasst er einfach nur. Glutkoloss sollte für einen Tank eine Investition in die Werte im späteren Spielverlauf sein, es war aber letztendlich sogar schwächer als die Aura des Sonnenfeuer-Umhangs (und diese Effekte sind nicht kumulativ). Wir wollen Glutkoloss ab Stufe 6 wieder konkurrenzfähig machen. Das ist der Zeitpunkt, an dem die meisten Jungler den Gegenstand eh abschließen.
SCHADEN DURCH BRENNEN 15 + 0,6 pro Stufe 7 + 2 pro Stufe

Magisches Auge

Weniger Leben, aber regeneriert Leben außerhalb des Kampfes.

Ja, technisch gesehen ist das ein Buff für Jhin.

Nachdem Magische Augen immer beliebter wurden (seitdem Getarnte Augen nicht mehr verfügbar sind), ist uns klar geworden, wie schwierig es ist, sie von der Karte zu entfernen. Ganz im Zuge der Saisonmitte-Änderungen wird es einfacher, aufeinanderfolgende pinke Augen zu entfernen. Gleichzeitig soll es dadurch mehr Vorteile bringen, sie zu verteidigen. Magische Augen waren schon immer ein Mini-Ziel, aber jetzt wird es offiziell.
BASISLEBEN 5 4
neuBELOHNUNG Regeneriert jetzt nach 5 Sekunden außerhalb des Kampfes alle 3 Sekunden 1 Leben.

Weitsicht-Kugel

Abklingzeit erhöht.

Bei den Schmuckstücken war die Weitsicht-Kugel lange der unangefochtene König, was die unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten anging. Zur Spielmitte erlangt man erheblich mehr Sicht, wenn alle Spieler sich eine Weitsicht-Kugel zulegen. Einige Strategien, wie einzelne Gegner abzufangen oder Hinterhalte vorzubereiten, wurden dadurch nahezu obsolet. Wir freuen uns, dass die Weitsicht-Kugel bei verschiedenen Sicht-Kontroll-Strategien flexibler einsetzbar ist, weshalb wir den Gegenstand auch nur leicht anpassen, damit nicht die ganze Karte von Augen übersäht ist.
ABKLINGZEIT 60-90 Sekunden (auf Stufen 9-18) 148-99 Sekunden (auf Stufen 9-18)

Redliche Pracht

Beschleunigt nicht mehr Verbündete. Aktive Geschwindigkeit und Dauer erhöht.

Die Redliche Pracht beschert uns in der aktuellen Fassung einige Balance-Probleme. Wenn der Gegenstand zu stark ist, werden dadurch die üblichen Methoden, Kämpfe zu eröffnen, hinfällig. Es geht dann nur noch darum, wer der beste Träger für die Redliche Pracht ist und warum du ihn nicht spielst. Wir entfernen dieses Problem komplett und möchten die Synergie mit einzelnen Champions dafür verbessern. Träger der Redlichen Pracht werden es einfacher denn je haben, fliehende Gegner einzuholen, aber es wird eine bessere Strategie erfordern als „einfach zu fünft in einer geraden Linie auf sie zulaufen“, um einen chaotischen Kampf zu starten.
GESAMTKOSTEN 2600 Gold 2500 Gold
neuEWIGKEITEINMALIG, Passiv - 15 % des durch Champions erlittenen Schadens wird als Mana hinzugewonnen. Beim Ausgeben von Mana wird 25 % des Werts als Leben wiederhergestellt, bis zu einem Maximum von 25 Leben pro gewirkter Fähigkeit (andauernde Fähigkeiten heilen nach ihrer Aktivierung bis zu 25 Leben pro Sekunde).
entferntVERSAMMELN Aktive Fähigkeit beschleunigt nicht mehr deine Verbündeten
AKTIVES LAUFTEMPO 60 % 75 %
AKTIVE HAST-DAUER 3 Sekunden 4 Sekunden
AKTIVE VERLANGSAMUNG 80 % 75 %
AKTIVE VERLANGSAMUNGSDAUER 1 Sekunde 2 Sekunden

Warmogs Rüstung

Leben leicht reduziert, jetzt mit Abklingzeitverringerung.

Trotz seiner spielverändernden Regeneration außerhalb des Kampfes hat es Warmogs Rüstung nicht leicht, einen Platz in den Builds von Tanks und Molochen zu finden. Das heißt nicht, dass der Gegenstand schlecht ist, aber sie passt einfach nicht zu dem, wofür Champions dieser Klassen Gold ausgeben wollen. Hier ein Zündjuwel hineinzuwerfen sollte dafür sorgen, dass sich Warmog so ähnlich anfühlt wie Geistessicht, wenn du dein 6-Gegenstands-Build planst.
GESAMTKOSTEN 2850 Gold (unverändert)
HERSTELLUNGSPFAD Gürtel des Riesen + Zündjuwel + Kristalliner Armschutz + 400 gold
LEBEN 850 800
neuABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %

Reliktschildlinie

Weniger Heilung.

Obwohl sie nicht direkt mit unseren anderen Systemänderungen verknüpft ist, scheint die untere Lane aktuell etwas zu viele Ressourcen zu haben. Das Meta der unteren Lane schwankte schon immer zwischen den Extremen einer hochriskanten Lane mit wenig Toleranz für Fehler und einem Schlaraffenland, in denen Angriffe und Erschöpfung kaum eine Bedeutung hatten. Aktuell schlägt das Pendel etwas zu sehr in die ‚Poke bewirkt nichts‘-Richtung, also senken wir die Durchhaltefähigkeit einiger häufig genutzter Gegenstände.

Reliktschild

ABKLINGZEIT 60 Sekunden 40 Sekunden
HEILUNG PRO LADUNG 40 Leben 20 Leben

Targons Panzer

HEILUNG PRO LADUNG 50 Leben 40 Leben

Dolchlinie des Zauberdiebs

Weniger Manaregeneration.

Regeneration gibt es insgesamt in Hülle und Fülle, deshalb nehmen wir der unteren Lane auch ein bisschen Mana weg.

Frostfang

MANA-REGENERATION 100 % 75 %

Anrecht der Frostkönigin

MANA-REGENERATION 100 % 75 %

Arkaner Späher

Es ist ein grusliger Augapfel. Hat das jemals nach Hextech geklungen?
NAME Hextech-Späher Arkaner Späher

Zurück zum Anfang

Klaffende Wunden

Beeinflusst jetzt wieder jegliche Heilung, nicht mehr nur Selbstheilungen.

Manchmal funktionieren Änderungen einfach nicht. Zum Beispiel dieses Mal. Das Klaffende Wunden die Selbstheilung betraf, schuf ein Gefühl der Hoffnungslosigkeit, was stärkere Heiler angeht, und stellte in Frage, was der Effekt der Anwenung in der Spielpraxis sein würde. Wir nehmen die Änderung zurück, damit wieder klar ist, was eine Heilungsschwächung macht.
KLAFFT WIEDER Reduziert Selbstheilung um 40 % alle Heilungen um 40 %

Zurück zum Anfang

Update der Skin-Übersichtlichkeit

Ähnlich wie bei der Arbeit an Unterwelt-Twisted Fate schauen wir uns hier acht Skins an, deren Aussehen nicht unsere Standards bezüglich Erkennbarkeit und Klarheit erfüllte. (Tatsächlich waren im eSports-Bereich alle acht verboten.) Skins sollten spaßige alternative Fantasiegeschichten sein, keine Spielvorteile, also passen wir die optischen Effekte an.
  • Die Startplattformen für Rabentochter-LeBlancs W - Verzerrung sind jetzt heller und etwas größer
  • Das Projektil für Kosmischer Schnitter Kassadins Q - Kugel der Leere ist jetzt größer. Ein Ringelement wurde für E - Energiewelle hinzugfügt.
  • Kopfjäger-Caitlyns Passive Fähigkeit - Kopfschuss zeigt nun glühende Partikel an ihren Händen, wenn sie bereit ist (zusätzlich zu denen an ihrer Waffe)
  • Mondwende-Caitlyns normaler Angriff ist jetzt weniger unruhig und passt besser zu ihrer Pose
  • Blutmond-Elises E - Kokon sieht jetzt mehr aus wie ein Kokon, nicht mehr wie Ahris Bezaubern. W - Wahnsinniges Wuseln wurde etwas aufgeräumt und verschwindet jetzt schneller vom Bildschirm und ist weniger unruhig.
  • Die Explosionen von Feuerwerkler Jinx' Q - Gräte wurden etwas aufgeräumt und haben weniger Raucheffekte
  • Wetterfee-Jannas Q - Heulender Sturm wurde heller gemacht, damit man ihn besser sieht
  • Die Partikel von Dunkelwalküren-Dianas Q - Mondsichel-Schwung wurden verändert, um den Kontrast zu verstärken

Zurück zum Anfang

Fehlerbehebungen

  • Einen Fehler behoben, bei dem Karthus’ Fähigkeiten manchmal den Verlangsamungseffekt von Rylais Kristallzepter während seines Passivs – Dem Tod getrotzt nicht zufügte. (Das hatten wir schon im letzten Patch aufgelistet, konnten es aber doch erst jetzt beheben – Tut uns leid!)
  • Während seines Passivs – Dem Tod getrotzt erzeugt Karthus keine seltsamen visuellen Effekte mehr, wenn er Q – Verwüsten außerhalb der Reichweite nutzt.
  • Quinn löst jetzt korrekt den Effekt von ihrem Passiv – Adleraugen aus, wenn sie ein markiertes Ziel angreift, direkt nachdem sie einen Angriff abgebrochen hat.
  • Orakel-Umwandlung zeigt jetzt seine Wirkungsreichweite an, wenn man darauf zeigt.
  • Fehler behoben, der Spieler davon abhielt, arrangierte Lobbys zu betreten, während sie Warteschlangenstrafen abwarteten.
  • Anzeigefehler behoben, der bei Clubtags auftrat, die mit „-“ anfangen.
  • Fehler behoben, durch den einige Spieler ihre eigenen Clubtags nicht in der Lobby der neuen Championauswahl sehen konnten.
  • Augenplatzierungskommentare sind jetzt nicht mehr bei einigen Champions und Skins global für alle Verbündete zu hören.
  • Schneetag-Singeds Rückruf-Sound ist nicht mehr global zu hören.
  • Stahlkrieger-Skarner Alpha verwendet nicht mehr gelegentlich die Stimme des normalen Skarner.
  • Grabesfürst Azir gibt nun nicht mehr manchmal die Sprüche des normalen Azirs zusammen mit seinen eigenen Sprüchen wieder.
  • Schwarzfrost Anivias Passiv – Wiedergeburt Kanalisierungsaudio wurde wiederhergestellt.

Zum Anfang

Kommende Skins

Die folgenden Skins werden mit Patch 6.9 erscheinen:

Zum Anfang


2 years ago

Suchwörter: 
Patch Notes