Patchnotizen 6.7

von Scarizard

Sei gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen bei Patch 6.7, mit dem wir ein paar besondere Stärken von hochklassigen Picks schwächen und Irelia buffen. Wir würden ja gerne ein paar Scherze über Buffs / Nerfs für Irelia reißen, aber diesen Monat kommen wir in Sachen Irelia-Änderungen der letzten vier Jahre wieder auf Null. Morello wäre stolz.

Wir lassen unser Berg-Observatorium hinter uns (League-Trivia: Jeder Patch wird an einem geheimen und exotischen Ort geschrieben) und rücken die besondere Stärke in den Vordergrund, die diese unscheinbaren Änderungen an der Spielbalance mit sich bringen. Im Gegensatz zu anderen Design-Begriffen, die wir in den Patchnotizen hervorheben, ist dieser eigentlich selbsterklärend. Es geht um Stärke.

Die besonders ist.

Aber jetzt mal im Ernst: Das Entfernen besonderer Stärke entspricht einer unserer wichtigsten Philosophien. Nämlich, dass wir die Stärken eines Champions bewahren und eher seine Schwächen ausbauen möchten. Aber was, wenn ein Champion zu viele Stärken besitzt? Manchmal haben wir Champions, die in vielen Dingen gut sind – das ist okay so! Aber wenn beispielsweise Poppy unter den zähen Champions in Durchhaltekraft, Massenkontrolle, Schaden und Unterstützung am besten ist ... dann läuft irgendetwas falsch.

Wenn ihr also die Liste der Buffs und Nerfs durchlest, vergesst nicht, dass es tatsächlich geht, in zu vielen Dingen zu gut zu sein (zumindest in League of Legends). Wir haben auch an der Wartezeit nach einem Tod geschraubt. Nur für den Fall, dass du gegen koreanische Herausforderer-Teams spielst, während du zehntausend Gold Vorsprung hast. Das klingt jetzt nach einer sehr speziellen Situation, aber die tritt öfter auf, als man denken könnte.

Und das war auch schon alles für diesen Patch! Lehn dich zurück und genieße die tolle Spielmodus-Rotation. Wir sehen uns in der Kluft! Wir fliegen derweil übers Gelände wie ein himmlischer Drache und brennen dein Team mit der anmutigen und entsetzlichen Energie neugeborener Sterne zu Tode.

Viel Glück und hab Spaß!

Patrick „Scarizard” Scarborough

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Patchaktualisierungen

13.04.2016

Ahri

LANGFINGER Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ahris Passiv – Essenzdieb nicht von Fähigkeitsstärke profitierte.

Caitlyn

IN DIE FALLE GETAPPT Es wurde ein Problem behoben, das in seltenen Fällen beim Einsatz von W – Yordle-Schlagfalle einen Absturz verursachte.

Rengar

FELINE FEHLER HABEN AUCH NEUN LEBEN Es wurde eine bessere Lösung für das Problem implementiert, bei dem Rengar Fähigkeiten ohne Abklingzeit einsetzen konnte.

Zed

EIN MESSER IM DUNKELN Es wurde ein Problem behoben, bei dem Zed unter bestimmten Umständen massig Angriffsschaden erhielt, wenn er W – Lebender Schatten einsetzte (zusätzlich zu seinem Passivbonus).

07.04.2016

Weltweite Vereinheitlichung der Startbilder

Einige der chinesischen Startbilder, die wir mit dem letzten Patch implementiert haben, verstoßen gegen die Altersfreigaben in anderen Ländern. Wir nehmen Anpassungen vor, damit Spieler weltweit in den Genuss der gleichen Startbilder kommen.
ANGEPASST Tabak- und Alkoholgrafiken wurden von Gentleman-Cho’Gaths vereinheitlichtem Startbild entfernt.
ZURÜCKGESETZT Die Startbilder von Blutrote Akali und Stechende Akali wurden wieder auf ihre alten Versionen zurückgeändert, damit wir die Bluteffekte aus ihren vereinheitlichten Illustrationen entfernen können.

Champions

Aurelion Sol

Betäubungsdauer von Q reduziert. Verlangsamung von R angepasst.

Aurelion hat gerade damit begonnen, über die Kluft zu fliegen, und schon jetzt ist zu sehen, wie zerstörerisch er sein kann, sobald man anfängt, seine Sternenmacht auszunutzen. Sols Lernkurve ist steiler als der Targon, was auch verständlich ist, wenn man bedenkt, dass er sich als Magier besonders positionieren muss. Sobald man sich aber daran gewöhnt hat, ist Aurelions Schaden noch größer als sein Ego (mit anderen Worten: Er ist wahnwitzig groß). Wir finden es gut, dass man sich Zeit nimmt, Aurelions Spielweise zu erlernen – wir passen nur die Belohnung an, die du dafür bekommst.

Q – Sterneneruption

BETÄUBUNGSDAUER 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 Sekunden

R – Stimme des Lichts

VERLANGSAMUNG 60/70/80 % 40/50/60 %
DAUER 4 Sekunden 2 Sekunden
Entfernt BLEIBT EIN WEILCHEN Wird über die Dauer nicht mehr schwächer

Corki

Rate für normale Angriffe reduziert.

Als der unbedingt zu wählende Mid-Laner im professionellen Bereich ist Corkis Schaden zu hoch, als dass im Moment jemand mit ihm mithalten könnte. Corkis Aufgabe besteht im Wesentlichen darin, als „Caster-Carry“ zu fungieren, der sein Gold für seine schadensintensiven Fähigkeiten zum Sticheln von Gegnern einsetzt, oder viel Schaden in kurzer Zeit nach einem Paket-Spielzug raushaut. Aber es ist nicht wirklich fair, wenn dieser Typ mit seinen übermäßigen Fähigkeiten (und Hextech-Munition) auch noch normale Angriffe hat, die stärker als die des Rests sind. Wir trimmen ihn und seine besondere Stärke (da haben wir sie wieder) ein wenig und bringen ihn auf ein Level mit dem Rest, ohne dabei an seiner Identität als Zauberschleuder zu kratzen.

Passiv – Hextech-Munition

RATE BEI NORMALEN ANGRIFFEN 1,1 Gesamtangriffschaden 1,0 Gesamtangriffsschaden

Irelia

Kosten von Q verringert, Angriffsschadensrate erhöht.

Irelia hat allgemein Probleme in dieser Saison, aber vor allem hat sie Schwierigkeiten in Begegnungen gehabt, die sie eigentlich mit Bravour meistern sollte: bei Fernkämpfer-Champions, die alt aussehen sollten, wenn sie die Frontlinie umgeht. Das hohe Durchhaltevermögen dieser Champions macht es für Irelia schwierig, sie vom Farmen in der Lane abzuhalten. Außerdem sorgt die allgemeine Zähigkeit ihrer Gegner dafür, dass sich selbst Angriffe mit vollem Risiko zu schwach anfühlen, um ihnen den Todesstoß zu verpassen. Irelia hat das Rüstzeug, um aus der Entfernung zu farmen, bevor sie sich in den Nahkampf mit diesen Champions wirft. Aber sie braucht ein wenig mehr Beständigkeit bezüglich der Häufigkeit und Effektivität dieser Angriffe.

Q – Klingenwoge

KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana 50/55/60/65/70 Mana
RATE 1,0 Gesamtangriffschaden 1,2 Gesamtangriffsschaden

Jhin

Kosten von Q erhöht und Schaden verringert. Kosten von E verringert.

Da sich unser Publikum an Jhins Hang zur Dramatik (und die Zahl vier) gewöhnt hat, ist klar, dass wir ihn und seine Laning-Probleme in 6.4 ein wenig zu sehr verwöhnt haben. Jetzt, da wir besser im Bilde sind, was Jhins furchterregendes Potenzial im späten Spiel angeht, haben wir einen Kompromiss gefunden. Jetzt sollten alle Seiten zufrieden sein, da sie einen besseren Einfluss auf die tödliche Vorstellung des Virtuosen haben.

Allgemein

DIESE STADT IST NICHT GROSS GENUG Problem behoben , bei dem High Noon-Jhin plötzlich riesig wurde.

Q – Tanzende Granate

SCHADEN 60/85/110/135/160 50/75/100/125/150
KOSTEN 30/35/40/45/50 Mana 40/45/50/55/60 Mana

E – Gefesseltes Publikum

KOSTEN 40/45/50/55/60 Mana 30/35/40/45/50 Mana

Kindred

Frühe Heilung von W reduziert, aber die spätere erhöht. R wirkt jetzt nur noch auf Kindred selbst.

Wir schätzen es, wenn Champions komplex sind, aber manchmal ist es einfach zu viel des Guten. Erfahrene Kindred-Spieler haben es zu einfach, durch richtiges Platzieren und Navigieren ihrer zwei Bereiche zu viel herauszuholen (Blutrausch des Wolfs und Galgenfrist des Lamms). Indem wir Blutrausch des Wolfs ein wenig abschwächen, können wir Kindreds Dominanz in den Händen erfahrener Spieler im frühen Spiel zurückfahren, wohingegen Gnadenfrist des Lamms ihre Möglichkeiten begrenzen soll, schlecht positionierte Verbündete zu retten (und neuen Kindred-Spielern dabei helfen soll, einfacher zu zielen).

W – Blutrausch des Wolfs

PASSIV HEILUNG 43–94 (auf Stufen 1–18) 34–102 (auf Stufen 1–18)

R – Gnadenfrist des Lamms

ZAUBERPARADIGMA Wird jetzt automatisch direkt auf Kindred gewirkt (kann nicht mehr auf Verbündete gewirkt werden).

Lissandra

Jetzt noch hübscher und koketter.
BLOSS NICHT VERFILZEN Lissandras Zopf bewegt sich jetzt bei all ihren Skins realistisch!

Lux

Geschossgeschwindigkeit von W erhöht.

Wir sind größtenteils zufrieden mit den 6.6er-Änderungen an der Prismatischen Barriere, aber anscheinend haben wir damit Lux’ eigene Sicherheit etwas zu sehr gefährdet. Diese Anpassung verändert kaum etwas bezüglich der Verbündeten, aber sie sollte dir helfen, wenn du den Schild feuerst, während du vor Gefahr wegläufst.

W – Prismatische Barriere

RÜCKKEHRER Die Prismatische Barriere ist ein wenig langsamer auf dem Hinweg, aber viel schneller auf dem Rückweg (insgesamt etwas schneller als in 6.6)

Nidalee

Früher Schaden von W verringert, später Schaden erhöht.

Wir haben an Nidalee im letzten Patch Änderungen vorgenommen, um die Dominanz von hochstufigen Spielern im Dschungel abzuschwächen. Als Ausgleich haben wir auch den Schaden von Sprung erhöht, für den Fall, dass sie sonst zu schwach geworden wäre. Tatsächlich erzielten wir das Gegenteil – Nidalee wurde noch stärker, als sich die Spieler an die Änderungen anpassten. Wir hören es natürlich gerne, dass du so erfolgreich mit ihr spielen kannst, aber wir schrauben Nidalees Geschwindigkeit beim Erledigen von Monstern ein wenig zurück, damit die anderen Jungler auch glänzen können.

W – Sprung

SCHADEN 65/110/155/200 60/110/160/210

Poppy

Passiv und Reichweite von E verringert. Schaden von Q verringert. Passiv setzt normale Angriffe nicht mehr zurück.

Wir haben Poppy so überarbeitet, dass man sie als zähe Kämpferin spielen kann, die sich in der Mitte des Getümmels richtig wohlfühlt. Sie ist richtig gut darin, sich zwischen Bedrohungen und ihre Teamkollegen zu stellen, und Assassinen oder andere Champions, die die Frontkämpfer umgehen wollen, von ihrem oh so wichtigen Carry abzuhalten. Als Tank bietet Poppy in League of Legends momentan den höchsten Schaden, die beste Massenkontrolle und die höchste Gesamtverlässlichkeit. Teams können es sich daher kaum leisten, sie zu übergehen, ganz egal, wie die restliche Zusammenstellung aussieht. Als wir uns damit beschäftigten, sie ein wenig zu schwächen, bemerkten wir, dass Reichweite ihr größter Vorteil ist und wir da ein wenig machen sollten.

Wenn man hohen Grundschaden mit der Fähigkeit kombiniert, ein einzelnes Ziel festzunageln, erschafft man eine hartnäckige Bedrohung, der es egal ist, was das andere Team vorhat, und die immer und immer wieder hochkarätige Ziele überrollt. Wir schätzen Poppy als unbeugsame Bedrohung für alle in ihrer Reichweite, aber das Begrenzen ihrer Möglichkeiten, die hinteren Kampflinien anzugreifen, lässt sie dort kämpfen, wo sie sich am wohlsten fühlen sollte – mitten im Getümmel. Alternativ kann sie noch immer die gleichen Massenkontrolle-Kombos nutzen, muss dafür aber mehr Risiken eingehen.

Passiv – Eiserne Botschafterin

REICHWEITE 525 425
Entfernt SCHILDBÜRGER Setzt Poppys normalen Angriff nicht mehr zurück.

Q – Schockhammer

SCHADEN 40/65/90/115/140 + 6 % des maximalen Lebens des Ziels 35/55/75/95/115 + 7 % des maximalen Lebens des Ziels

E – Heroischer Ansturm

REICHWEITE 525 425

Rammus

Abklingzeit von R erhöht.

Wenn ein Champion eine andere Rolle einnimmt oder andere Gegenstände nutzt, als wir sie ihm ursprünglich zugedacht haben, müssen wir uns ein paar wichtige Fragen stellen. „Muss dieser Champion dafür auch passende Kompromisse eingehen?“ Während Rammus seine superschnellen Ganks aufgeben muss, um sich dafür mit den Besten der oberen Lane prügeln zu können, machen es die Stärke und Wiederholbarkeit seiner aggressiven Attacken kaum möglich, ihm beizukommen. Wir gehen die Abklingzeit des dicken Gürteltiers an, um Kämpfe gegen Rammus in der Lane etwas gewinnbarer zu machen.

R – Beben

ABKLINGZEIT 60 Sekunden 100/80/60 Sekunden

Soraka

Manakosten von Q und W erhöht.

Wir hatten mit den letzten Änderungen an Soraka zwei Dinge im Kopf: Es weniger frustrierend zu gestalten, sie als nicht-interaktive Heilerin in den hinteren Reihen zu spielen und gleichzeitig ihre Gesamtleistung beizubehalten. Wir sind uns sicher, dass wir das Erstgenannte erreicht haben (Raka geht jetzt mehr Risiko ein, wenn sie ihre Liebe verbreitet), aber leider ist sie dabei stärker geworden, als wir uns erhofft hatten. Wir haben Sorakas Kosten mit Samthandschuhen angefasst, damit Spieler mit dem neuen Sternenregen-Paradigma herumspielen konnten, aber jetzt haben sich die Spieler angepasst und deswegen passen wir ihr Schadenspotenzial in längeren Kämpfen an.

Q – Sternenregen

KOSTEN 40 Mana auf allen Rängen 40/45/50/55/60 Mana

W – Astralinfusion

KOSTEN 40/45/50/55/60 Mana 50/55/60/65/70 Mana

Udyr

Lebensregeneration verringert. Trefferschaden und Schaden über Zeit von R verringert.

Udyrs starke Duellfähigkeiten am Spielanfang zusammen mit der Geschwindigkeit, mit der er die Lane aufräumt, bringt seine Gegner in eine Zwickmühle: Entweder bekämpfen und dabei verlieren, oder in Ruhe lassen und ihm beim stärker werden zusehen. Zudem kann er den Großteil des im Dschungel erlittenen Schadens aushalten, und damit im Spiel bleiben und Feinde bekämpfen – ob nun Monster oder andere Champions – statt jemals zurück zur Basis zu müssen. Ähnlich wie bei Shyvana im letzten Patch wollen wir nicht verhindern, dass er seine Endspielfantasie erreicht. Aber wir möchten, dass er seine Zeit braucht, um dorthin zu kommen. Die Geschwindigkeit zu drosseln, mit der er Gold anhäuft, sollte gegnerischen Teams mehr Gelegenheiten geben, etwas gegen ihn zu tun.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 8,7 6

R – Macht des Phönix

SCHADEN PRO SEKUNDE 15/25/35/45/55 10/20/30/40/50
ANFANGSSCHADEN 40/75/110/145/180 25/60/95/130/165

Zed

Abklingzeit von W erhöht. Zusätzlichen Angriffsschaden der passiven Komponente von W gesenkt.

Ob Laning oder spätes Spiel, Zed dominiert jede Phase. Zed ist auf allen Fähigkeitsstufen ein herausfordernder Gegner, aber was Spieler am meisten frustriert, ist die Sicherheit, aus der er heraus agieren kann. Ob wegen der Doppelshuriken aus großer Entfernung oder des mühelosen Entkommens. Man hat nur wenig Zeit, Zed anzugreifen. Zu wenig Zeit, wenn man überlegt, wie sehr er seine Opfer piesacken kann. Zeds Angriffsrhythmus und sein weiteres Skalieren mussten in Einklang gebracht werden (jetzt hat er auch noch Zugang zu einigen netten Gegenständen), so dass vorsichtige Gegner höhere Chancen haben, zu gewinnen, und nicht weiter so gnadenlos niedergemetzelt werden.

W – Lebender Schatten

ABKLINGZEIT 18/17/16/15/14 Sekunden 22/20/18/16/14 Sekunden
PASSIVER ZUSÄTZLICHER ANGRIFFSSCHADEN 5/10/15/20/25 % 4/8/12/16/20 %

Weltweite Vereinheitlichung der Startbilder

Wir aktualisieren alte Startbilder, so dass sie in allen Regionen gleich sind. Teil eins einer Serie.

Startbilder gehören zu den wichtigsten Dingen, die wir zur Verfügung haben, Thematik und Persönlichkeit von Champions in League darzustellen. Startbilder werden überall eingesetzt: in der Championauswahl, auf dem Ladebildschirm, bei Porträtsymbolen, im Shop und in der neuen Hextech-Werkstatt. Viele unserer ältesten Startbilder sehen je nach Region anders aus. Dadurch hinterlassen Champs und Skins überall andere Eindrücke, was ihre Fantasy und ihr Spielgefühl betrifft, je nachdem, in welcher Region man League spielt.

Obwohl es unser langfristiger Plan ist, brandneue Startbilder zu kreieren, werden wir auch über die nächsten Patches verteilt neue Grafiken einführen, um die weltweite Spielerfahrung zu vereinheitlichen: Einige unserer Startbilder werden in der chinesischen Spielversion verwendet und andersrum. Wir sind uns darüber bewusst, dass die Qualität mancher Grafiken nicht so hoch ist oder der verwendete Stil nicht richtig passt. Wie bei der Anpassung der Texturen im großen Stil letztes Jahr ersetzt diese Änderung kein großes Update der Startbilder, aber zumindest handelt es sich hierbei um eine kurzfristige Lösung für ein spezifisches Problem.

Die folgenden Startbilder wurden modifiziert oder mit denen der chinesischen Version ersetzt (entschuldige den langen Text):

Ahri–Blitzcrank

  • Dynastie-Ahri, Mitternacht-Ahri, Blutrote Akali, Silberzahn-Akali, Stechende Akali, Cowboy Alistar, Fast-Ballkönig-Amumu, Emumu, Geschenk-Amumu, Vancouver-Amumu, Annie im Wunderland, Ballkönigin Annie, Bumm-Bumm-Blitzcrank

Caitlyn–Hecarim

  • Arktische Caitlyn, Safari-Caitlyn, Gentleman-Cho‘Gath, Roter Baron Corki, Giftiger Dr. Mundo, Maskeraden-Evelynn, Schatten-Evelynn, Gespenstischer Fiddlesticks, Hextech-Galio, Blutroter Garen, Wüstentruppen-Garen, Hinterwäldler-Gragas, Standard-Hecarim

Irelia–Kennen

  • Standard Irelia, Infiltratoren-Irelia, Hextech-Janna, Orkan-Janna, Drachentöter-Jarvan IV., Tempel-Jax, Sakura-Karma, Sonnengöttin Karma, Grund-Karthus, Sensenmann-Karthus, Phantom-Karthus, Karthusstatue, Unmaskierte Kayle, Sumpfmeister-Kennen

LeBlanc–Morgana

  • Verruchte LeBlanc, Akolyth Lee Sin, Traditioneller Lee Sin, Ionischer-Meister-Yi, Samuraimeister-Yi, Kopfjäger-Yi, Cowgirl Miss Fortune, Straßenkriegerin Miss Fortune, Geheimagentin Miss Fortune, Waterloo-Miss Fortune, Fürst Mordekaiser, Verbannte Morgana, Sündige-Nascherei-Morgana

Nocturne–Wukong

  • Frostschrecken-Nocturne, Sasquatch-Nunu, Festtags-Nunu, Nunu-Bot, Freljord-Rammus, Geschmolzener Rammus, General Wukong, Vulkanischer Wukong

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Gegenstände

Schlund von Malmortius

Magieresistenz verringert. Angriffstempo entfernt.

Hextrinker war schon immer ein effektiver Gegenstand für alle, die sich gegen hohe Magieschadensspitzen zur Wehr setzen wollten, aber der Schlund hat ihm 2016 die Show gestohlen. In den letzten Saisons noch Bankwärmer (oftmals wurde er nur verbessert, wenn man „musste“), macht die reine Werte-Effektivität in Kombination mit dem verbessertem „Griff nach Leben“-Buff den Schlund zur ersten Wahl für magischen Schaden, statt ihn in einer spezifischen Situation als Konterwaffe zu nutzen. Der Schlund soll immer noch genutzt werden, wenn man gegen magielastige Teams kämpft, aber ihn sofort suboptimal zu verbessern, sollte nicht mehr so lohnend wie bisher sein.
MAGIERESISTENZ 50 40
Entfernt ANGRIFFSGESCHWINDIGKEIT VON RETTUNGSANKER 25 % 0 %

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Meisterschaften

Blutdurst des Kriegsfürsten

Fernkämpfer stehlen weniger Leben von Vasallen.

Das Verbleiben auf einer Lane sollte immer ein Abwägen zwischen Belohnungen und dem Risiko, sie zu bekommen, vorausgehen. Die Lane voranzutreiben ermöglicht es, den Druck auf den Turm zu erhöhen, aber erhöht das Risiko, sich zu weit vor zu wagen und überrumpelt zu werden. Duelle erhöhen die Chance auf eine Tötung, aber man kann auch schneller getötet werden.

Blutdurst des Kriegsfürsten wurde so designt, dass man Risiko gegen Belohnung abwägen muss: Indem man sich den zusätzlichen Störangriffen auf der Lane und erhöhtem Gankpotenzial aussetzt, kann man die Lane aggressiver vorantreiben, um mit dem Durchhaltevermögen belohnt zu werden, das diesen Schaden ausgleichen kann. Wenn das nicht funktioniert (du also zu viele Störangriffe einstecken musst), musst du dich zurückziehen, um dein Leben zu regenerieren. Das gilt für alle Nahkämpfer, die den Blutdurst des Kriegsfürsten verwenden. Fernkämpfer können dagegen dieses Risiko umgehen, da sie ihr Durchhaltevermögen aus sicherer Entfernung beziehen. Das ändern wir.
EFFEKTIVITÄT GEGEN VASALLEN 50 % 50 % für Nahkämpfer, 25 % für Fernkämpfer

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Wartezeit nach dem Tod

Kürzere Wartezeiten nach dem frühen Spiel.

Wartezeiten nach dem Tod sind nur ein Teil des gesamten Spielflusses, aber uns ist klar, dass sie sich im mittleren Spiel zu nachteilig auswirken. Wir möchten immer noch, dass Teams dafür belohnt werden, wenn sie im Laufe des Spiels Teamkämpfe gewinnen. Aber spannende, strategisch geführte Partien sollen nicht nur aufgrund eines einzelnen Fehlers abrupt beendet werden.

Außer man verliert einen Teamkampf in der eigenen Basis. Dann hat man es so gewollt.
KANN ICH LEBEN? Neu angepasste Wartezeiten nach dem Tod zwischen Minute 30 und 55 (Wartezeiten vor und nach diesen Zeiten werden nicht geändert) sollten sich nicht mehr so nachteilig auswirken.

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Sicht

Das haben wir alle schon einmal erlebt. Man bereitet einen Hinterhalt auf das gegnerische Team vor. Man wartet, bis sie um die Ecke kommen und will auf sie losgehen ... nur um dann von einem Skillshot getroffen zu werden und gnadenlos niedergestreckt zu werden. „Aber da stand doch gar kein Auge – wie konnten die mich sehen?“, könnte man sich fragen. Aufgrund eines älteren Systems gab es oft viele Fälle, in denen das Sichtfeld (so, wie wir es uns vorstellen) nicht ganz fair für beide Parteien ausfiel. Wir ändern im Hintergrund ein paar Regeln, die die Sicht betreffen, um diese Interaktionen besser zu gestalten, sodass Spieler, die schleichen und hinterhältig agieren wollen, dies jetzt auch tun können. Allgemein gesagt gilt (abgesehen von Büschen / Effekten, die die Sicht beeinträchtigen): Wenn du sie sehen kannst, können sie dich auch sehen. Wenn du sie nicht siehst, sehen sie dich nicht. So einfach.

Wir wissen, dass Änderungen an so grundlegenden Systemen wie Sicht ein paar Probleme verursachen können, also haben wir uns vorgenommen, uns um einige der größten Übeltäter dieser besonderen Interaktion zu kümmern. Wir behaupten nicht, dass alle die Sicht betreffenden Probleme gelöst wurden, aber du kannst dir sicher sein, dass dein schurkischer Geniestreich Marke „Hinter einer Ecke warten“ nicht mehr so schnell durch Fehler zunichte gemacht wird.
Es gibt allerdings noch Augen. Die erwischen dich immer.
UNFASSBAR SICHTBAR Wenn du einen gegnerischen Champion ohne Einsatz eines Auges oder Sichteffektes siehst, dann können sie dich auch immer sehen und umgekehrt (abgesehen von Graves’ Nebelwand oder anderen die Sicht einschränkenden Effekten)
UND NICHT MEHR Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Zerstören eines blauen Schmuckes den Bereich um dich herum für kurze Zeit aufdeckte.
VERRÄTERISCHE MAUERN Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Angreifen eines gegnerischen Champions, der sich in der Nähe einer Mauer aufhielt, ihm Sicht über diese Mauer gewährte.

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Die Spielmodus-Rotation

An Wochenenden werden neue Spielmodi zur Verfügung gestellt.

Die Spielmodus-Rotation bietet Abwechslung für die klassische League-Formel. Wir führen eine neue Warteschlange ein, die an Wochenenden alternative Spielmodi durchrotiert, mit etlichen schon bekannten und vielleicht ein oder zwei neuen Gesichtern.

Als erstes ist Aufstieg dran, beginnend diesen Freitag! Erfahre mehr in der Mitteilung zur Veröffentlichung.
WOCHENENDKRIEGER Die Spielmodus-Rotation ist ab Freitag Nachmittag um 16:00 Uhr Serverzeit verfügbar und endet am frühen Montagmorgen.
ROTIEREND, DU VERSTEHST? Die Spielmodus-Rotation bietet mindestens einen Spielmodus pro Wochenende über mehrere Wochen hinweg.
ORGANISIERTES ROTIEREN Wir veröffentlichen auf leagueoflegends.com ein Programm mit zukünftigen Spielmodi eine Weile bevor sie im Spiel verfügbar sind.
FLEXIBLE MEISTERSCHAFT Champion-Meisterschaften sind in allen Spielmodi der Rotation verfügbar, so dass du Punkte für von dir gespielte Champions erwerben und gegen S-Bewertungen Truhen für die Hextech-Werkstatt gewinnen kannst. Außerdem gibt es Schlüsselfragmente zu haben.

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Begrenzungen für arrangierte Teams

Begrenzung der Fähigkeitsunterschiede bei arrangierten Teams am oberen Ende der Rangliste.

Am oberen Ende der Rangliste machen die großen Unterschiede zwischen den Fähigkeitsstufen von Spielern die Begrenzungsregeln für arrangierte Teams weniger effektiv. So kann das Matchmaking-System nicht immer faire Teams zusammenzustellen. Wir haben es Diamant-V-Spielern bisher erlaubt, gegen Herausforderer anzutreten. Wir beschränken dies nun, um sicherzustellen, dass faire Partien erstellt werden. Das schließt auch ein Schlupfloch, bei dem sich Spieler mit einem Diamant-V-Zweitkonto in der Warteschlange angemeldet haben, um auf leichtere Gegner am hohen Ende der Rangliste zu treffen.

So wird die Begrenzung für arrangierte Teams nun ablaufen:
BEGRENZUNGEN AM OBEREN RANGLISTENENDE Herausforderer-, Meister- und Diamantspieler können nun nur für Ranglistenspiele mit Spielern innerhalb von +/-2 Divisionen in die Warteschlange gehen. Meister und Herausforderer zählen jeweils als einzelne Division über Diamant. Beispiele der neuen Begrenzungen in der Praxis:
HERAUSFORDERER Herausforderer / Meister / Diamant I
DIAMANT I Herausforderer / Meister / Diamant I, II, III
DIAMANT V Diamant III, IV, V / Platin I, II
PLATIN Hohe Platinspieler können mit niedrigen Diamantspielern in die Warteschlange gehen, basierend auf den oben genannten Restriktionen der Diamantspieler. Alle Platin-Spieler können noch immer mit Platin- (und Gold-) Spielern aller Divisionen in die Warteschlange gehen.
GOLD, SILBER, BRONZE Nicht betroffen

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Aktualisierung der Hextech-Werkstatt und Beute

Das Erhalten von Schlüsselfragmenten wird im Zuge dieses Patches für ARAM und den Gewundenen Wald aktiviert. Die Top-Beute-Stufen bekommen nun Namen, damit man sie leichter identifizieren kann.

Wie einige von euch bereits bemerkt haben, habt ihr nach Siegen bei ARAM oder im Gewundenen Wald keine Schlüsselfragmente mehr erhalten. Im Zuge dieses Patches ist dies nun wieder möglich. Gehet hin und schaltet Kram frei!
EINE TRUHE OHNE SCHLOSS Du hast jetzt die Chance, Schlüsselfragmente nach einem ARAM oder einer Partie im Gewundenen Wald zu erhalten.
DROPRATE MURPHYS Wie auch in der Kluft der Beschwörer haben wir die Schlüsselhäufigkeit reduziert und je mehr Schlüsselfragmente du bereits verdient hast, desto weniger erhältst du.
Beim Start wurden ultimative und legendäre Beutestufen mit Edelsteinen markiert. Wir gestalten das System auch für die anderen höheren Beutestufen klarer (und mischen aus den gleichen Gründen die Farben der Edelsteine durcheinander).
ETWAS MEHR ALS GLAS Die vier höchsten Beutestufen sind ultimativ (Orange), mystisch (Violett), legendär (Rot) und episch (Blaugrün).
VIOLETT FÜR MÖRDERBÄREN Mythische Beute enthält momentan nur Hextech-Annie.
FUNKELNAGELNEU Der Hextech-Werkstatt wurden neue Animationen hinzugefügt.

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Fehlerbehebungen

  • Einen Fehler behoben, durch den Rengars Grundfähigkeiten keine Abklingzeit hatten.
  • Die „Erneut spielen“-Schaltfläche bei allen Gegnersuchewarteschlangen repariert.
  • High Noon-Jhins Harmonika-Geräusch bei seinem vierten Schuss wiederhergestellt.
  • Bewegungsanimationen von Syndras Standardmodell repariert.
  • Das Reisen mit Bards E – Magische Reise lässt euch nicht mehr in die falsche Richtung teleportieren.
  • Fehler behoben, bei dem Lucians R – Niedermähen manchmal trotz eines Zauberschildes unterbrochen wurde.
  • Fehler behoben, bei dem Twisted Fates blaue Karte von seinem W – Zieh eine Karte kein Mana zurückgegeben hat, wenn es mit Objekten wie Teemo-Pilzen oder Illaoi-Tentakeln benutzt wurde.
  • Der Reichweitenindikator für Xeraths R – Arkanes Ritual wurde verkleinert, um ihn mit der eigentlichen Reichweite der Fähigkeit in Einklang zu bringen.
  • Xeraths R – Arkanes Ritual fügt jetzt Baron Nashor immer Schaden zu, wenn es aus großer Entfernung gewirkt wird.
  • Der Reichweitenindikator von Zz‘Rot-Portal wurde vergrößert, um besser mit der Reiseentfernung der Leerenbrut übereinzustimmen.
  • Die Infoanzeige des Händlers öffnen sich nicht mehr manchmal von alleine, wenn man den Laden öffnet.
  • Die Suchleiste des Händlers leert sich nicht mehr in zufälligen Abständen.

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Kommende Skins

Die folgenden Skins erscheinen zu verschiedenen Zeitpunkten im Laufe von Patch 6.7:

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2 years ago

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Patch Notes