Patchnotizen 6.6

von Scarizard

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen bei Patch 6.6, in dem wir Kha’Zix ein paar Muskeln verpassen. Es gibt noch eine Menge anderer Änderungen, aber gewidmet ist dieser Patch den Käferenthusiasten unter euch. Oh, außerdem gibt’s noch einen Weltraumdrachen, wenn du auf sowas stehst. Vielleicht hast du schon von ihm gehört. Der ist irgendwie wichtig.

Statt all unsere Änderungen reinzuhämmern, haben wir diesmal etwas genauer darüber nachgedacht, wie wir über einige unserer Ausreißer reden. Bei 6.6 geht eine Menge ab, aber fangen wir mit der Gruppe, die es uns angetan hat – wir bezeichnen sie als Spezialisten. Diese Champions spielen sich auf ihrer Position strategisch und sind die Nischenpick-Gewürzmischungen, die die Nudelschale der Teamzusammenstellung in eine bestimmte (Geschmacks-)Richtung bewegen (oder vielleicht selbst einen ganz eigenen Strategieeintopf köcheln). Was wir damit ausdrücken wollen (abseits von Hunger), ist, dass diese Spezialisten große Stärken haben, die oft die strategische Identität eines Teams definieren. Auf der anderen Seite haben sie typischerweise auch deutliche Schwächen, bei denen man sie packen kann. An der Stelle kommen die Generalisten aus dem letzten Patch ins Spiel: Mit ihren subtileren Schwächen (und Stärken) verstärken sie normalerweise die Würze des Spezialisten, statt eigene Geschmacksrichtungen einzubringen.

Abseits von Essensmetaphern haben wir den üblichen Haufen Buffs und Nerfs weiter unten, aber dieses Mal schauen wir uns vor allem die E-Sport-Szene an, während wir herauszufinden versuchen, was den Start in dieser Saison so sehr verlangsamt. Du wirst also (noch) keine Änderungen bei Todestimern oder frühen Türmen/Drachen sehen, aber wir ignorieren die Probleme der Profis nicht. Betrachte diesen Patch als vorsichtiges Zeh ins Wasser Halten vor dem Kopfsprung.

Und das war auch schon alles für diesen Patch! Wir freuen uns darauf zu sehen, wie du dein Team geschmacklich neu zusammenstellst und abrundest, sei es durch ein paar flachgeklopfte Schockstöße oder gesalzene Mantras. Natürlich kann man auch immer die Zeit zurückdrehen und es von vorne versuchen. Welchen Championeintopf auch immer wir kochen: Er wird nach Furcht schmecken!

Viel Glück und hab Spaß!

Patrick „Scarizard” Scarborough

Patchaktualisierungen

28.03.2016

Aurelion Sol

BLINZLE, BLINZLE Es wurde ein Problem behoben, bei dem Aurelion Sol trotz Nebel des Krieges für Gegner sichtbar wurde, wenn er R – Stimme des Lichts einsetzte und dabei starb.

Ekko

ABSTURZ BEHOBEN Es wurde ein seltener Absturz behoben, der von Ekkos Q – Zeitspuler verursacht wurde.

Jhin

TANZENDER BLINDGÄNGER Es wurde ein Problem behoben, bei dem Jhins Q – Tanzende Granate das Feuer ausging, bevor es auf vier verfügbare Ziele abgeprallt war.

Talon

ESSENZRÄUBER HOLEN? Es wurde ein Problem behoben, bei dem R – Schattenangriff 100 Mana kostete, wenn es zum zweiten Mal eingesetzt wurde.

23.03.2016

Einladungen zum freien Spiel

WIE VERSPROCHEN Es wurde das Problem weiter unten behoben, bei dem die „Einladen“-Schaltfläche manchmal nicht angezeigt wurde, wenn man eine Lobby für ein freies Spiel erstellte.

Twisted Fate

HAT HIER JEMAND JOKER GESAGT? Die visuellen Effekte von High Noon-Twisted Fates Q – Joker wurden wiederhergestellt.

Hextech-Werkstatt und Beute

Die Hextech-Werkstatt ist jetzt auf NA verfügbar.

Nur zur Erinnerung: Die Hextech-Werkstatt ist eins unserer Features der Saisonaktualisierung 2016. Es handelt sich um ein neues System, das mit der Champion-Meisterschaft verbunden ist und dich belohnt, wenn du oder dein vorgefertigtes Team gut abschneidet. Mit diesen Belohnungen kannst du Inhalte wie Champions, Skins, Augenskins und Beschwörersymbole fertigen, verdienen oder kaufen.

Die Hextech-Werkstatt ist jetzt verfügbar!
ES IST KOMPLIZIERT Die Mechaniken von Hextech-Werkstatt und Beute sind ein wenig zu komplex, um sie hier in den Patchnotizen zu erklären. Mehr Informationen und eine Übersicht findest du auf der Seite zur Saisonaktualisierung 2016.
HIER DRÜCKEN Die Hextech-Werkstatt kann über die Schaltfläche „Beute“ aufgerufen werden (neben der Schaltfläche „Shop“).
KEINE RÜCKERSTATTUNGEN Meisterschaftstruhen (und Schlüssel), die im Shop für RP gekauft wurden, werden nicht zurückerstattet, selbst wenn sie nicht geöffnet wurden!
IMMER NOCH KEINE RÜCKERSTATTUNGEN Wenn du eine Meisterschaftstruhe kaufst, einen Splitter erhältst, und ihn zum Mieten einsetzt, erhältst du keine RP zurück, wenn die Miete vorbei ist.
NOCH NICHT GANZ FERTIG Die Werte für die Hextech-Werkstatt und Beute (z. B. Häufigkeit, Truheninhalte) können noch angepasst werden, während das System weltweit verfügbar wird.
WIR MÜSSEN DRAUSSEN BLEIBEN Wenn du auf einen anderen Server wechselst, wir dein derzeitiges Beute-Inventar inklusive permanenter Gegenstände gelöscht!
IMMER SCHÖN FREUNDLICH Spieler, die aufgrund von negativem Verhalten in Ungnade gefallen sind, können weder Truhen noch Schlüssel verdienen.
Mit Einführung der Hextech-Werkstatt ändern wir auch die Belohnung für Spieler, die Beschwörerstufe 3 erreicht haben. Diese Belohnung bestand bisher immer aus 400 RP, aber das schränkt ein, was wir für unter 400 RP anbieten können, ohne Bot-Konto-Farmen zu fördern. Wir tauschen sie gegen eine neue Spielertruhe aus, was das Bot-Risiko durch vorbestimmte Inhalte umgeht. Außerdem bieten wir neuen Spielern so ein paar bekannte und zugängliche Champions sowie die Möglichkeit, einen kostenlosen Skin zu verdienen.
NETTES GESCHENK Spieler erhalten keine 400 RP mehr, wenn sie Stufe 3 erreichen. Stattdessen erhalten sie eine besondere Truhe und einen Schlüssel mit einem Ashe-Championsplitter, einem Garen-Championsplitter, genügend blauen Essenzen, um beide Champions herzustellen, und entweder einen „Blutroter Garen“- oder einen „Sherwood-Ashe“-Skinsplitter.

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Champions

Aurelion Sol

Aurelion Sol, der Sternenschmied, wird mit diesem Patch veröffentlicht! Erfahrt mehr unter folgenden Links:

Alistar

Verbündetenheilung von E gesenkt.

Oh, Alistar. Deine Fähigkeit, Verbündete zu retten und Kämpfe zu initiieren, wird nur von deiner Fähigkeit, am Leben zu erhalten, übertroffen, aber eine davon passt nicht. Obwohl es wichtig für Alistair ist, zwischen Begegnungen Leben zu regenerieren (es gibt kein „Ali“ in „Sicherheit“), sorgt seine hohe Manaregeneration zusammen mit seiner Kopfstoß/Pulverisieren-Kombo dafür, dass er im Profibereich die optimale Wahl ist, egal, was dein Team eigentlich braucht. Wir konzentrieren diese Änderungen auf eine einzige Entscheidung: Worauf legt er mehr Wert? Angriff oder Aufrechterhaltung? Die Effizienz einzuschränken, mit der Alistar seine Verbündeten heilen kann, bedeutet, dass seine Kumpels in der Lane genau abwägen müssen, was die Situation erfordert, oder sie riskieren, nicht mehr genug Leben zu haben, um ihm bei seinem Angriff zu unterstützen.

E – Siegesschrei

HEILUNG FÜR VERBÜNDETE 50 % 33 %

Azir

Soldaten lösen keine Inbrunst der Schlacht mehr aus.

Diese Interaktion wurde schon in 6.5 entfernt, aber in den Patchnotizen vergessen. Obwohl es so aussieht, als würden Azirs Soldaten normal angreifen, lösen sie keine Treffereffekte aus. Sandsoldatenangriffe werden als Zauber behandelt und lösen deshalb Zaubereffekte wie Liandrys Qual oder Rylais Kristallzepter aus. Wer wusste, wie diese Interaktion funktionierte (solange sie es tat), konnte mit Azir tatsächlich mehr physischen als magischen Schaden anrichten. Das wollen wir nicht ausbalancieren müssen - zumal es auch gar nicht funktionieren sollte - also ist es verschwunden.

Allgemein

IMMER MIT DER RUHE Sandsoldaten lösen keine Inbrunst der Schlacht mehr aus (entfernt in 6.5).
STELLUNG HALTEN Problem behoben, bei dem Azir sich automatisch bewegte, nachdem ein Angriffsbefehl an Sandsoldaten vergeben wurde.

Cho’Gath

R-Steigerungen gewähren mehr Leben.

Cho’Gath steht aktuell schon nicht zu schlecht da, aber das Leben eines Dinosaurierschreckens aus der Leere mit Krabbenscheren ist nicht leicht. Mit seinem mächtigen CC kann Cho’Gath einiges ausrichten ... oder einfach nur sterben und dann nie mehr bei seinen Lebenssteigerungen aufholen, die er so dringend braucht. Einer strauchelnden Leerenbestie helfen wir durch freundlichere Steigerung (insbesondere im späteren Spiel) wieder auf die Beine.

R - Fraß

BONUSLEBEN PRO STEIGERUNG 90/120/150 100/140/180

Ekko

Lauftempodauer der passiven Fähigkeit erhöht. Abklingzeit von E verringert.

Ekko ist darauf spezialisiert, große Momente durch riskante Sprünge und Angriffe zu haben, aber seine besten Zeiten hat er hinter sich - verglichen mit seinen Gegenparts stinkt er in so ziemlich jeder Lane und jeder Rolle ab. Sein Hit&Run-Spiel zu verstärken, gibt ihm mehr Möglichkeiten, dem von ihm ausgeübten Druck während anfänglichen Geplänkeln auch Taten folgen zu lassen.

Passiv - Z-Antrieb-Resonanz

LAUFTEMPO 40/50/60/80 % (auf Stufe 1-16) 50/60/70/80 % (auf Stufe 1-16)

E - Phasensprung

ABKLINGZEIT 13/11.5/10/8.5/7 Sekunden 11/10/9/8/7 Sekunden

Fiora

Passiv richtet weniger Schaden an, skaliert aber früher hoch. Verlangsamung und Reichweite von E verringert.

Sag Bescheid, wenn dir das bekannt vorkommt: Ein Carry-Champion mit hohem Schaden baut vor allem Tank-Gegenstände und teilt dennoch genug Schaden aus, um Duelle mit jedem anzufangen, während er gleichzeitig nicht kleinzukriegen ist. Das Problem ist so alt wie League selbst, aber heutzutage ist Fiora das Aushängeschild für das Problem, das entsteht, wenn Tanks und Carries die Strahlen kreuzen. Es ist ein typisches Problem, aber auch eins, das häufig missverstanden wird - das Problem ist nicht der Schaden, den Fiora (oder beliebige andere Carries) anrichten, sondern dass sie dafür anderswo keine Abstriche machen müssen.

Grundwerte und Skalierung zu ändern sorgt dafür, dass die komplett auf Schaden gehenden Fioras noch immer andere Champions in Streifen schneiden können. Aber die Fechterin hat schon Probleme, bevor wir überhaupt zu den Gegenständen kommen, und darum soll es in der zweiten Hälfte der Änderungen gehen. Aktuell hat Fiora so viele Möglichkeiten, Tanz der Duellantin zu aktivieren, dass es sich nicht elegant (oder auch nur möglich) anfühlt, sie von deinem Schwachpunkt fernzuhalten. Wir nehmen einige dieser Vorteile heraus, um ihr Duelle interessanter als „Ich hacke mal eben drei Schwachstellen automatisch klein, schau mal, ob du die vierte beschützt bekommst“ zu machen.

Passiv – Tanz der Duellantin

ABSOLUTER GRUNDSCHADEN 3 % des maximalen Lebens des Ziels 2 % des maximalen Lebens des Ziels
RATE 2,8 - 4,5 % pro 100 Bonus-Angriffsschaden 4,5 % pro 100 Bonus-Angriffsschaden

E - Klingentanz

VERLANGSAMEN 40/45/50/55/60 % 30 %
BONUSREICHWEITE 50 25

Janna

Bonusschaden von E und Deaktivierungsdauer von R verringert.

Aus einer ganzheitlichen Sicht von oben auf League passt Jannas Rolle als Beschützerin ziemlich gut in das ewige Stein/Schere/Papier-Spiel zwischen Tanks, Carries und Assassinen. Das Problem ist (wie immer, wenn Janna zu stark ist), wie gut sie beschützen kann. Im Moment kann sie nicht nur gegen waghalsige Angreifer und Assassinen handeln, sondern so ziemlich jeden Aggressor ausbremsen. Wir senken ihre ungemeine Stärke bei Gegenangriffen ein bisschen, während wir gleichzeitig den „Bleibt weg!“-Effekt beim Rückzugs intakt lassen.

E - Auge des Sturms

ANGRIFFSSCHADEN GEGEN SCHILD 14/23/32/41/50 10/17.5/25/32.5/40

R - Monsun

DEAKTIVIERUNGSDAUER 0,75 Sekunden 0,5 Sekunden

Jayce

Kosten von Q in Hammerform reduziert. Grundschaden und Rate erhöht.

Als weiterer Nischenpick ist Jayce schon seit einer Weile kurz vor echter Popularität im Spiel. Wir wollen seinen Poke nicht anfassen (der ist schon stark genug), aber ihm ein bisschen unter die Arme greifen, wenn er Präsenz in der Lane zeigen will oder nach dem Poke dann den Hammer kreisen lässt.

Ins Gesicht.

Q - Bis zum Himmel!

KOSTEN 40/45/50/55/60 Mana 40 Mana auf allen Rängen
GRUNDWERT FÜR SCHADEN 30/70/110/150/190/230 40/80/120/160/200/240
RATE 1,0 Bonus-Angriffsschaden 1,2 Bonus-Angriffsschaden

Kalista

Weniger Angriffstempo abseits vom Eidgeschworenen. Schaden und Wachpostenrunden von W reduziert. Pull-Reichweite von R reduziert.

Wir haben in den vergangenen Patches über Kalistas entgegengesetzte Identitäten geredet und da sie gerade sowohl im E-Sport als auch im normalen Spiel dominiert, müssen wir uns diesem Konzept noch einmal zuwenden. In der letzten Zeit haben wir versucht, Kalistas duofokussiertes Eidgeschworenenspiel mit ihrer unabhängigen „Ich hüpfe herum und ersteche Leute mit Speeren“-Carry-Fantasie unter einen Hut zu bekommen. Mehrere Stärken zu haben ist okay, aber im Fall von Kalista gehen „Ich rocke Kämpfe 2 gg. 2" (wegen Ruf des Schicksals) und „Ich rocke Duelle“ in entgegengesetzte Richtungen und machen es schwer für Teams, zu merken, wie oder sogar wann man gegen sie zurückschlagen sollte.

Diese Änderungen geben Kalista das beste aus beiden Welten - aber nur, wenn sie nahe bei ihrem Eidgeschworenen ist. Dieser stärkere Fokus auf den Bund zusammen mit einer allgemeinen Reduzierung der Stärke einiger ihrer weniger relevanten Fähigkeiten sorgt dafür, dass sie besser mit ihrem auserkorenen Verbündeten zusammenarbeiten muss als je zuvor, um die gleiche Dominanz zu erreichen.

Allgemein

STANDARDANGRIFFSTEMPO 0.694 0.644
ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG 2.8 % 2.5 %

W - Wachposten

WACHPOSTENRUNDEN 7 3
PASSIVSCHADEN 10/12.5/15/17.5/20 % des maximalen Lebens des Ziels 5/7.5/10/12.5/15 % des maximalen Lebens des Ziels
neuNIEMALS LOSLASSEN Gibt Kalista einen passiven Angriffstempobonus von 9-27 % (basierend auf ihrer Stufe), wenn sie nahe bei ihrem Eidgeschworenen ist.

R - Ruf des Schicksals

REICHWEITE DES EIDGESCHWORENEN 1400 1100
SPRINTREICHWEITE DES EIDGESCHWORENEN 1200 (unverändert)

Karma

Mantraschild: Grundwert und Rate erhöht.

In einem Ökosystem, in dem skalierende Unterstützer gerade sehr in Mode sind, ist Karmas schwache Leistung besorgniserregend. Wo Lulu und Lux Goldvorsprünge in ordentliche Team-Utility verwandeln können, kann Karma keinen ähnlichen Nutzen ziehen, selbst wenn ihr die Ressourcen ihres ganzen Teams zur Verfügung stehen. Ihre „Anfangs stark, später schwach“-Kurve zeigt, dass ihre skalierende Unterstützung nicht an dem Punkt ist, wo sie sein müsste, damit man sie in Betracht zieht. Also fügen wir etwas Sae hinzu, um sie wirklich Eleisa Tera Vi zu machen. (Ja, das ist ein Mantra-Witz.)

E - Trotz (Mantra)

SCHILDSTÄRKE 30/90/150/210 30/100/170/240
RATE 0,3 Fähigkeitsstärke 0,6 Fähigkeitsstärke

Kha'Zix

Abklingzeit von Q und W reduziert.

Kha’Zix muss trotz der letzten paar Patches noch immer mehr Risiko auf sich nehmen, was sich aber nicht genug auszahlt. Kay-Z auszubalancieren ist nicht gerade leicht - durch Isolation wird er Spiele von Natur aus entweder dominieren oder untergehen, aber er ist weit genug unter der Kurve, dass wir ihm ein bisschen Liebe zuwenden können. Wir sind hier sehr vorsichtig, nicht einfach seinen Burst zu verstärken, sondern ihm bessere Duellfähigkeiten in längeren Kämpfen zu geben. Dazu bekommt er noch eine Verstärkung für seine Jungle-Clear-Fähigkeiten.

Q - Geschmack der Furcht

ABKLINGZEIT 3.5 Sekunden 3 Sekunden

W – Leerenstachel

ABKLINGZEIT 10 Sekunden 9 Sekunden

Lulu

Stärkerate und Wirkdauer auf Verbündete von W reduziert.

In vielerlei Hinsicht hat Lulu ganz allein den Begriff „Flex-Pick“ populär gemacht. Sie war mächtig seit ihrem Erscheinen und wurde über mehrere Saisons hinweg gern im E-Sport eingesetzt. Ihre Flexibilität und ihre Utilityfähigkeiten, die sie an den Hyper-Carry des Teams weitergeben kann, sind für sich bereits eine einzigartige und interessante strategische Nische, aber zusammen machen sie sie zu einem der besten Unterstützer-Generalisten der Gruppe. An sich finden wir es okay, dass Lulu diese Rolle einnimmt, aber sie sollte vielleicht nicht „immer“ im Rampenlicht stehen.

W - Laune

RATE 10 % pro 100 Fähigkeitsstärke 5 % pro 100 Fähigkeitsstärke
LAUFTEMPODAUER 3/3.5/4/4.5/5 Sekunden 3/3.25/3.5/3.75/4 Sekunden

Lux

W gibt größere Vorteile bei Doppeltreffern, aber weniger Schild bei Einzeltreffern. Das Geschoss ist jetzt langsamer auf dem Hinweg und schneller auf dem Rückweg.

Die Mechaniken sind ein bisschen kompliziert, also lass uns runterbrechen, was passiert. Aktuell gibt Lux erst einen Schild für ihre Verbündete und erneuert diesen Schild dann sofort, sobald das Geschoss zurückkehrt. In den meisten Fällen bedeutet das, dass du ihnen effektiv nur einen Schild gibst - der erste wird fast sofort vom zweiten überschrieben. Mit dieser Änderung ist es nicht nur einfacher, deine Verbündeten überhaupt zu treffen, sie kriegen auch bessere Vorteile, wenn du das tust! Das sind die guten Neuigkeiten.

Also, alles gut für Lux. Außer natürlich, du bist Lux, denn dann hast du jetzt einen schlechteren Schild, der länger braucht, um dich zu treffen (das sind die schlechten Neuigkeiten). Wie kommt das? Nun, Lux’ Sicherheit, Schaden, Utility und Reichweite sind allesamt ziemlich gut. Fleißige Leser der Patchnotizen sehen sich diese Liste an und sagen: „Hey, das sind ziemlich viele Stärken!“ Und sie haben recht - den Schild neu auszubalancieren ist unsere Chance, Lux eine echte Schwäche gegen riskante Angriffe und Assassinen zu geben, ohne sie völlig bedeutungslos werden zu lassen. Jetzt wird man Lux einfach wesentlich vorsichtiger und geduldiger spielen müssen, was die Distanz angeht, um dieselben Ergebnisse wie früher zu erzielen.

W - Prismatische Barriere

neuBESSER FÜR DEINE KUMPELS Erneuert bei zweitem Treffer Erneuert und steigert bei zweitem Treffer
neuWIE EIN BUMERANG Geschossgeschwindigkeit ist langsamer auf dem Hinweg, beschleunigt aber auf dem Rückweg, nachdem die Maximalreichweite erreicht wurde
SCHILDSTÄRKE 80/105/130/155/180 50/65/80/95/110
RATE 0,35 Fähigkeitsstärke 0,2 Fähigkeitsstärke

Maokai

Grundmagieresistenz erhöht, Magieresistenzskalierung eingeführt. Sprösslingdauer erhöht.

Maokai wird seit seiner Dominanz 2015 deutlich seltener gespielt, was uns angesichts der Allgegenwart seiner tankigen Brüder und Schwestern ziemlich überrascht hat. Wir lassen es langsam angehen (ein zu starker Maokai hat die Tendenz, das Spielfeld zu überzentralisieren) und konzentrieren uns auf die Schlüsselbereiche, in denen er Utility für sein Team bereitstellen kann. Außerdem ist Maokai der letzte Tank im Spiel ohne skalierende Magieresistenz. Das zu ändern ist gefährlich, aber wir probieren es aus und schauen, ob es Maokai zu weit in die Stratosphäre katapultiert.

Allgemein

GRUNDMAGIERESISTENZ 30 32
MAGIERESISTENZERHÖHUNG 0 1.25

E - Sprösslingwurf

SPRÖSSLINGSDAUER 35 Sekunden 40/45/50/55/60 Sekunden
neuWALD VOR LAUTER BÄUMEN Sprösslinge können nicht mehr aufeinander gestapelt werden. Stattdessen bewegen sie sich eine kurze Strecke voneinander weg.

Master Yi

Grundschaden erhöht, aber Rate komplett zu Bonusangriffsschaden transferiert.

Wenn ein übermäßig starker Master Yi das gegnerische Team dominiert, ist das normalerweise ein seltenes Ereignis, das aus sorgfältigem Risikomanagement bei einem sehr zerbrechlichen Champion herrührt. Heutzutage ist hingegen Yeezys Lieblings-Set fast komplett defensiv und missbraucht Treffer-Synergien, um dennoch viel Schaden auszuteilen und kaum Risiken eingehen zu müssen. Wir ändern seine Skalierung so, dass Master Yi noch immer die gleichen Schadenschwellen erreichen kann, aber er muss dafür entsprechende Einbußen bei Sicherheit und Zuverlässigkeit akzeptieren.

E - Wuju-Stil

GRUNDSCHADEN 10/15/20/25/30 12/19/26/33/40
RATE 0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 Gesamt-Angriffsschaden 0,25 Bonus-Angriffsschaden auf allen Rängen

Nidalee

Monster werden nicht länger festgehalten, wenn sie gejagt werden. Schaden von W erhöht, aber Zurücksetzen des Standardangriffs entfernt.

Wo wir gerade bei Champions mit jeder Menge Stärken und wenig Schwächen sind, kommen wir zu Nidalee. Nid schränkt in E-Sport-Ligen weltweit die Vielfalt so weit ein, dass sie in den meisten Situationen auf jeden Fall gewählt oder gebannt werden muss, dank ihrer unglaublichen Vielseitigkeit und Zielkontrolle (Kluftkrabbler? Was für ein Kluftkrabbler?). Wir senken Nidalees Fähigkeit, im Profibereich ihre Konkurrenz weit hinter sich zu lassen, ohne dabei ihre Leistung im normalen Spiel deutlich einzuschränken.

Passiv - Pirschen

entferntJAGDSAISON Monster werden nicht länger festgehalten, wenn sie gejagt werden.

W - Sprung

entferntZORNSCHLÄGE Nidalees normaler Angriff wird nicht mehr zurückgesetzt.
GRUNDSCHADEN 50/100/150/200 65/110/155/200

Orianna

Manakosten von Q auf frühen Rängen reduziert.

Orianna wird oftmals als eine der am besten ausbalancierten Champions in League of Legends bezeichnet, aber dennoch hat sie ihre Probleme im durchschnittlichen Spiel. Wir wollen Oris Stärke im Profibereich nicht großartig erhöhen (als ob Faker die Hilfe brauchen würde), aber die Kosten der Positionierung ihrer Kernfähigkeit zu reduzieren, sollte ein gutes Stück helfen.

Q - Befehl: Angriff

KOSTEN 50 Mana auf allen Rängen 30/35/40/45/50 Mana
AM BALL Problem behoben, bei dem Befehl: Angriff eine geringere AP-Rate hatte, wenn man sich über sehr kurze Distanzen bewegte.

Quinn

Dauer von Q gesenkt und Abklingzeit von Q erhöht.

Jeder, der gegen Quinn in der Lane war, kennt den Grund für diese Änderung. Die Möglichkeit, Champions mit hoher Reichweite (wie Xerath oder Jhin) zu terminieren, ist an sich ganz nett, aber in der Praxis sucht sich Quinn einfach den schwächsten Nahkampfchampion im gegnerischen Team und kontrolliert seine Fähigkeit, zum Spiel beizutragen. Quinns Identität definiert sich durch das Roaming und das flexible Pick/Push-Potenzial, das damit einhergeht. Sie definiert sich nicht dadurch, dass sie Nahkampfchampions obsolet macht - also ändern wir das.

Q - Blendender Ansturm

ABKLINGZEIT 11/10/9/8/7 Sekunden 11/10,5/10/9,5/9 Sekunden
DAUER 2 Sekunden 1,5 Sekunden

Shyvana

Skalierung von Q auf niedrigen Stufen reduziert.

Shyvana ist zu stark. Was tun wir also dagegen?

Die Änderungen da unten sehen vielleicht nicht nach viel aus für Leute, die in letzter Zeit von einer wütenden Halbdrachin zerfleischt wurden, aber Shyvana ist ein Champion, den wir durch seine hohe Varianz definieren. Das bedeutet: „Es ist okay, dass sie durch eine Nachbarlane (oder ein Dorf) wütet, weil Shyvana das nicht in jedem Spiel tun kann“. Hier geht es nicht um Risiko und Belohnung oder Siegraten - Varianz ist das Gegenteil von Zuverlässigkeit und beschreibt die Verteilung, bestimmte Outputs über die Zeit erzielen zu können. Grau ist alle Theorie, lass uns Beispiele verwenden. Amumu kann manchmal mit seiner ultimativen Fähigkeit 5 Champions auf einmal treffen - oder auch komplett versagen - und ist damit ein Champion mit einer hohen Varianz. Im Gegensatz dazu betrachten wir Kayles Gerechten Zorn. Egal was du tust, er gibt dir immer einen Bonus auf deine Reichweite. Tut genau das, was auf der Packungsbeilage draufsteht. Er hat noch immer ein bisschen Varianz (habe ich die Fähigkeit zur richtigen Zeit eingesetzt?), aber insgesamt nicht viel.

Also, was hat das alles mit Shyvana zu tun? Nun, Fähigkeitsnutzung (Input) ist nicht das einzige, was variieren kann. Linearere Champions haben stattdessen Varianz in ihrem Output. Für jedes Spiel mit Volibear, bei dem er ins Hinterfeld gestürmt und bei den Gegnern aufgeräumt hat, hatte er mit Sicherheit auch eins, wo er andauernd auf Abstand gehalten wurde und keine einzige Gelegenheit bekam. Shyvanas Varianz hängt davon ab, ob sie goldtechnisch verhungert ist oder den kompletten Dschungel leergefressen hat.

Bei denen von euch, die in letzter Zeit gegen sie gekämpft haben, lautete die Antwort fast immer: „Sie hat meinen kompletten Jungle leergefressen.“ (Und den Typen auf der unteren Lane gleich mit. Tut uns leid, dass wir’s dir nicht taktvoller beibringen konnten. Aber er war lecker.)

Die untenstehenden Änderungen (und die Änderungen bei der Titanischen Hydra noch weiter unten) repräsentieren unsere Ansicht, dass wir, um Shyvanas Machtlevel anzugreifen, ihre Varianz ändern müssen. Ihren Schaden am Spielstart, insbesondere in Duellen gegen andere Champions, zu ändern, sollte ihr Wachstum von „immer“ auf „manchmal“ zurückstutzen, wenn ihre Gegner nach den Lücken in ihrem Schuppenkleid suchen.

Q - Doppelbiss

RATE 180/185/190/195/200% Gesamtangriffsschaden 140/155/170/185/200 % Gesamtangriffsschaden

Twisted Fate

Unterwelt-Skin-Effekte sind jetzt lesbarer. Kartenzieher von W über alle Skins standardisiert.

Miese Tricks mögen für einen Falschspieler wie Twisted Fate irgendwie passend scheinen, aber er sollte sich nicht auf kaum sichtbare visuelle Effekte verlassen. Der Unterwelt-Twisted Fate war dabei in dreierlei Hinsicht problematisch: Seine Karten verschmolzen zu gut mit dem Hintergrund, waren kleiner als die der anderen Skins und seine Joker drehten sich in die falsche Richtung (schau dir die Ecke einer Karte an, die ist bloß ein Strich). Skins sollten spaßige, alternative Fantasien sein, keine Spielvorteile, also ändern wir das.

Wo wir gerade bei der Skinkonsistenz sind, haben wir auch TFs Zieh eine Karte ... Ziehdings standardisiert. Nicht aktive Karten werden nun immer dunkel dargestellt, so dass es einfacher wird, der aktiven Karte zu folgen, und die Reihenfolge der Karten besser dargestellt wird.

Visuelle Effekte

PHANTOMKARTEN Die Lesbarkeit der visuellen Effekte von Unterwelt-Twisted Fate wurde seinen anderen Skins angepasst (immer noch gruslig-grün!)
ZIEH DEINEN HUT Die Markierung für W - Zieh eine Karte wurde standardisiert für den Standard-Twisted Fate und alle seine Skins. Die zwei anderen Karten werden jetzt dunkel statt transparent dargestellt.

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Gegenstände

Verzauberung: Runenecho

Weniger Schaden beim Auslösen.

Runenecho soll die Fantasie eines skalierenden AP-Champions aus dem Dschungel realisieren, aber unproportional viele der Käufer wechseln nach dem Kauf zu schweren Tank-Gegenständen. Von Echo auf Verteidigungsgegenstände ist jetzt kein Set, das wir per se ablehnen, aber aktuell werden Tank-Champions bevorzugt, die es im Kampf mehrfach auslösen können. Magier haben noch immer einen skalierenden „Hit and Run“-Dschungelgegenstand, aber wenn Nautilus, Amumu, Maokai (und sogar... Hecarim?!) es anstelle von anderen Verzauberungen kaufen, weißt du, dass es ein Problem gibt.
GRUNDSCHADEN 80 60

Tiamat

Anleitung geändert. Angriffsschaden gesenkt, hat jetzt aber wieder passiven Umgebungsschaden.

Damals in 5.22 dachten wir, dass wir Tiamat billiger machen könnten (aber immer noch auf Basis der großartigen Spitzhacke) und Leute sie dann für ihre Effekte beim Laning kaufen würden statt als Gegenstand für die Schadensspitzen. Tatsächlich sahen wir das Gegenteil - viele Laner und Jungler (Kha’Zix, Jarvan, Renekton) hatten Probleme beim Druckmachen oder Lane Freiräumen mit der alten Tiamat. Jetzt, da wir eine Welt ohne Flächenschaden erlebt haben, bringen wir ihn zum Preis gesenkter Werte für diejenigen zurück, die ihn am meisten brauchen.
ANLEITUNG Spitzhacke + Perle der Verjüngung + 175 Gold Langschwert + Langschwert + Perle der Verjüngung + 350 Gold
GESAMTPREIS 1200 (unverändert)
ANGRIFFSSCHADEN 30 20
neu?GENUG FÜR ALLE DAVerursacht bei nahen Feinden passiv 20-60 % (je nach Entfernung) des Gesamtangriffsschadens bei normalen Angriffen.

Gefräßige Hydra

Baupfad ist hübscher.

Mit dem niedrigeren Angriffsschaden bei Tiamat haben wir festgestellt, dass wir dieses Set glätten könnten, indem wir das Langschwert durch eine Spitzhacke ersetzen.

Also haben wir genau das getan.
ANLEITUNG Tiamat + Vampirisches Zepter + Langschwert + 1050 Gold Tiamat + Vampirisches Zepter + Spitzhacke + 525 Gold

Titanische Hydra

Angriffsschaden verringert.

Wenn du jemand bist, der häufig seinen normalen Angriff bei League of Legends nutzt, hat die Titanische Hydra eine Menge Vorteile. Lebensskalierender Trefferschaden, Waveclear und ein Zurücksetzen des normalen Angriffs? (Shen nickt in stummer Zustimmung) Sie hat außerdem eine Menge Angriffsschaden, für so einen klobigen Gegenstand, so dass er die bessere Wahl bei Champions mit Burstschaden gegenüber seinem gefräßigen Pendant war. Die Werte runterzudrehen, so dass sie weniger als „Allzweckschadensgegenstand“ taugt, bedeutet auch, dass wir die einzigartigen Effekte der Titanischen für die Tanks beibehalten können, die darauf für ihr Bedrohungspotenzial vertrauen.
ANGRIFFSSCHADEN 50 35

Zz'Rot-Portal

Weniger Rüstung und Magieresistenz. Portale geben mehr Gold für Gegner und haben jetzt Augenleben.

Ach, Zz’Rot. Obwohl du immer als alberner Nischengegenstand belächelt wurdest, hast du dir deinen Weg in unsere Inventare erkämpft. Und dann in unsere Lanes. Und dann in all unsere Lanes, wie wir bemerken mussten. Zz’Rot soll eine strategische Rolle füllen und Teams ermöglichen, als Reaktion bei Bedarf Druck in der Lane auszuüben (oder proaktiv eine drucklastige Kombo unterstützen). Aber in letzter Zeit ging es für Zz’Rot-Käufer immer um die Werte, weniger um die Strategie, was sowohl normales als auch Profi-Spiel verzerrt hat. Wir konzentrieren den Gegenstand jetzt weniger auf seine Werte und mehr auf deine Fähigkeit, ihn sinnvoll zu platzieren und deine Portale zu beschützen.
RÜSTUNG 60 55
MAGIERESISTENZ 60 55
LEERENTORLEBEN 300-1200 5
GOLD BEI VERNICHTUNG 25 gold 50 gold
VERDORBEN Leerenbrut verbraucht keine Kriegsbeute mehr (Reliktschildlinie).
neuGENAU WIE EIN PINKES AUGE Normale Angriffe fügen dem Leerentor 1 Schaden zu.
newGANZ ODER GAR NICHT Das Leben eines Leerentors regeneriert, nachdem es 5 Sekunden nicht im Kampf war.
neuZIEL BESTÄTIGT, SENDE UNTERSTÜTZUNG Hat jetzt ein klar erkennbares Symbol auf der Minikarte.

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Problem bei der Einladung ins freie Spiel

Wenn 6.6 erscheint, bemerkst du vielleicht ein Problem, bei dem die Lobby bei freien Spielen dir manchmal die „Einladen“-Schaltfläche vorenthält. Wir sehen zu, dass wir das so schnell wie möglich beheben, aber bis dahin kannst du den Button zum Erscheinen zwingen, indem du das Team wechselst. Tut uns leid!

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Fehlerbehebungen

  • Ziggs hat das Absturzbericht-Tool übernommen.
  • Chaträume und private Nachrichten sortieren sich nicht mehr per Zufallsprinzip neu, wenn ein Fenster geschlossen wird.
  • Herold der Kluft gewährt jetzt wie vorgesehen 2 Verzauberungen: Verschlinger wird bei Unterstützung gesteigert.
  • Problem behoben, bei dem der Verkauf oder die Rückgabe eines Dschungelgegenstands der Klasse 2 Zerschmettern auf 1 Ladung beschränkt, bis erneut ein Dschungelgegenstand der Klasse 2 erworben wird.
  • Lebensraub und Zaubervampir beeinflussen jetzt ganz regulär den Bonusschaden, den der Kluftkrabbler nimmt, nachdem er von harter Massenkontrolle getroffen wird.
  • Die aktiven Effekte der Quecksilberschärpe und Flinkem Krummsäbel entfernen nicht mehr die Abklingzeit von Woge des Sturmräubers.

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Kommende Skins

Aurelion Sol wird mit folgendem Skin erscheinen:

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2 years ago

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