Patchnotizen 6.3

von Scarizard

Achtung: Diesmal ist der Patch riesig geworden! Falls ihr euch wundert warum, dann folgt hier die Erklärung: Wir haben die Art und Weise überarbeitet, wie Grafiken im Client gespeichert werden (ihr solltet allerdings keinen optischen Unterschied erkennen). Damit geht einher, dass alles erneut aktualisiert werden muss. Wenn also euer Patcher bei „Übernehme Änderungen“ festgefahren scheint, dann versucht er, alle aktualisierten Bilder zu sortieren. Das dauert einfach ein wenig, gebt ihm also die Zeit, die er braucht!


Seid gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen zu Patch 6.3, mit dem wir endlich Änderungen am Drachen vornehmen und Assassinen ein neues Spielzeug an die Hand geben. Applaus für Pwyff, der meine Aufgabe während meiner Abwesenheit übernommen hat – jetzt aber zur eigentlichen Sache.

6.3, wie bei den beiden Patches zuvor, kann als „finales Kapitel“ unserer Vorsaison-Nachfolge-Trilogie angesehen werden. Während die Auswirkungen der Änderungen in dieser Saison das ganze Jahr über ausgetestet werden, stellen wir sicher, dass Spieler weiterhin ein gutes Spielerlebnis haben, bevor wir uns um größere und bessere Dinge kümmern. Das bedeutet, dass wir uns um Graves Berechtigung im Spiel kümmern, Kog’Maw weiterhin füttern und Corkis Waffen im Auge behalten, um die Spielbalance weiter zu verbessern.

Neben den Buffs und Nerfs, die ihr schon gewohnt seid, kündigen wir auch eine größere Änderung weiter unten an: die Einführung der Dämmerungsklinge von Draktharr. Zusätzlich zu ihrem wirklich schurkischen Namen versucht die Klinge eine Antwort auf eine ewig alte League-Frage zu geben: „Wie wird Riot endlich Assassinen balancen?“ Über die Jahre haben wir bemerkt, dass Assassinen sich für alle möglichen Gegenstände entschieden haben, die Schaden anrichten, selbst wenn sie ineffiziente Werte hatten (wie zum Beispiel das Stapeln von Blutdürstern, ohne jemals Lebensraub zu verwenden) – weil die Itemisierung einfach zu schwierig war. Indem wir Assassinen sagen: „Hey, das ist für euch!“, können wir euch nahelegen, wie Assassinen in Kämpfen gespielt werden können, und dadurch besser die langfristigen Leistungskurven im Blick haben. Vielleicht haben wir zu Beginn keine 100 % Balance, aber in den meisten Fällen gilt folgender Ratschlag: Wenn euch ein Assassine im Visier hat, solltet ihr ihm aus dem Weg gehen.

Einfach, oder?

Zusätzlich gibt es Änderungen an den Kumulationseffekten beim Drachen (mehr dazu weiter unten) und eine Überarbeitung unserer Rüstungsgegenstände. Der Patch liefert außerdem größere Änderungen an der mittleren und späten Spielphase der meisten Partien. Wollt ihr einen zweiten oder vierten Drachen gegen ein Team stellen, das dank 3 Spielern mit Sonnenfeuer-Umhängen auf den drei Lanes Druck macht („Split-Pushing“)? Oder geht ihr mit dem ganzen Team auf sie los und tragt dabei 5 Dämmerungsklingen? Das müsst ihr nicht jetzt beantworten – ich wette, ihr habt ausreichend Übung im Umgang mit beiden völlig realistischen Szenarien, um diese schnell zu meistern.

Und das war’s! Viel Spaß dabei, euch durch alle Änderungen durchzuwälzen. Wir sehen uns auf der anderen Seite. Damit meine ich natürlich die „andere Seite“ der Championauswahl. Höchstwahrscheinlich mit einer Dämmerungsklinge.

Man sieht sich beim grauen Bildschirm.

Patrick „Scarizard” Scarborough

Zum Anfang

Champions

Akali

Q gibt mehr Energie zurück. Geschwindigkeit von R erhöht.

Als wir uns mit dem Design der Dämmerungsklinge beschäftigten (der glänzenden neuen Assassinenwaffe, über die weiter unten mehr steht), haben wir alle Assassinen begutachtet, um zu schauen, ob einer vor den anderen steht oder zu weit abfällt. Als wir uns die ansahen, die zu weit abfallen, überrascht es nicht, dass wir feststellten, dass Akali mehr Liebe braucht.

Die meisten Assassinen werden bezüglich zwei Situationen beurteilt: Die Zeit, die sie benötigen, um einen Champion, der wenig aushält, zu töten, und welche Fähigkeiten für Bewegung / Unterstützung zur Verfügung stehen, um zum nächsten Ziel zu gelangen (das wechselt zwischen beiden hin und her). Bei näherem Hinschauen bemerkten wir, dass Akali beim Ersten gut abschneidet, aber Probleme beim Zweiten hat.

Q – Zeichen der Assassine

ENERGIE-WIEDERHERSTELLUNG: 20/25/30/35/40 Energie 40 Energie auf allen Rängen

R – Schattentanz

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1600 2000

Alistar

Manakosten und Abklingzeit von E erhöht. Q-W-Kombo funktioniert endlich beständig.

Bei Alistar haben wir zwei verschiedene Dinge geändert, die beide voneinander getrennt beschrieben werden.

Erstens ist Alistars Durchhaltevermögen in der Lane nicht so, wie wir uns das denken. Als Champion, der schwach gegen zermürbende Kleinangriffe sein soll, kann Alistar mithilfe der Stärke der Meditation-Meisterschaft und Manaregeneration von Unterstützern sehr lang überleben und dann alles auf einmal raushauen, sobald die Ressourcen des Gegners aufgebraucht sind. Wir wollen, dass der Minotaurus in Anbetracht nicht immer vollen Lebens vorübergehend Türme ignoriert und Kämpfe initiiert.

Als Nächstes zur Kombo. Alistars Kopfstoß + Pulverisieren ist eine der stärksten Kombos im Spiel, wodurch der Champion schwierig zu balancen ist. Es ist schwierig, sie 100 % der Zeit umzusetzen (selbst im Pro-Play). Das heißt, immer wenn wir Alistar buffen oder nerfen, trifft das auf unverhältnismäßige Weise auch die Spieler, die mit der Kombo nicht immer treffen. Nicht mehr. Nach 6.3 führt Alistar die Kombo mit hoher Regelmäßigkeit aus. Eure Entscheidungen sollten sich um „Will ich die Kombo in dieser Situation einsetzen?“ statt „Bin ich in der Lage, die Kombo einzusetzen?“ drehen.

Eine gruselige Vorstellung, stimmt – aber wir sind ja da, um eure Hand zu halten. Unter dem Turm. Wenn Alistar uns unter dem Turm malträtiert. (Hilfe)

W – Kopfstoß

WAHRE KOMBO Alistar kann sein Q - Pulverisieren jetzt puffern und führt es automatisch aus, sobald er sein Ziel erreicht.

E – Siegesschrei

KOSTEN 40/50/60/70/80 Mana 50/60/70/80/90 Mana
ABKLINGZEIT 12 Sekunden 16 Sekunden

Corki

Schaden von Q verringert. Aufladen von R verlängert.

Wir sollten uns eingestehen, dass Corki viel Schaden macht. Zu viel, muss man einfach sagen. Die Anpassung des magischen Schadens in der Vorsaison hat Corkis Burst-Schaden extrem ansteigen lassen, vor allem gegenüber Zielen, die kein Gold hatten, um sich mit entscheidenden defensiven Gegenständen auszustatten. Die beiden Änderungen haben entfernt damit zu tun, Corki ein wenig abzuschwächen. Allerdings haben sie beide unterschiedliche Ziele. Zum Thema Phopshorbombe: Wenn ein Zauber einen hohen Grundschaden besitzt und viel zusätzlichen Schaden pro Stufe, bedeutet das, dass ein Corki, der in der Stufe voraus ist, auch voraus bleibt (selbst ohne Gegenstände). Was den Raketenwerfer angeht: Seine Verfügbarkeit war auf eine frühere Saison (und Itemisierung) abgestimmt, und da Essenzräuber ein Hauptgegenstand ist, schwächen wir die überstarken Raketen ein wenig ab.

Q – Phosphorbombe

GRUNDSCHADEN 80/130/180/230/280 70/115/160/205/250

R – Raketenwerfer

MUNITIONSWIEDERAUFLADUNGSRATE 12/10/8 Sekunden 12/11/10 Sekunden

Ekko

Abklingzeit von Q auf niedrigen Stufen verringert.

Als Mid-Laner ist Ekkos Potenzial durch hohe Abklingzeiten und Nahkampfschaden begrenzt. Wir haben seine Fähigkeit, Gegner im frühen Spiel in Stücke zu zerlegen (oder den letzten Treffer zu setzen), ein wenig verbessert, wodurch er gegen aus der Ferne kämpfende Magier mit Massenkontrolle besser aussieht.

Q – Zeitspuler

ABKLINGZEIT 11/10/9/8/7 Sekunden 9/8,5/8/7,5/7 Sekunden

Gragas

Die erneute Ausführung des Q-Angriffs verlangsamt jetzt die volle Dauer. W kanalisiert schneller und fügt Flächenschaden zu.

Es ist noch gar nicht lange her, dass Gragas am Drücker war. Jetzt muss er sich eher wieder hintenanstellen. Graggys strategische Nische als entlastender Jungler gibt es immer noch, aber er wird nun zuverlässiger und schneller im frühen Spiel vorankommen, damit er zu einer größeren Hilfe gegen den Rest des Lineups wird.

Q – Gerolltes Fass

VERLANGSAMUNGSDAUER 1,3 - 2 Sekunden über die Dauer 2 Sekunden

W – Betrunkene Wut

KANALISIERUNGSZEIT 1 Sekunde 0,75 Sekunden
NEUESALKOHOLPROBLEM: Bei einem Treffer fügt Betrunkene Wut jetzt Schaden in einem Radius von 250 Einheiten um das Primärziel zu.

Graves

Schaden von Q verringert und fügt, nachdem es auf Gelände trifft, verzögert Schaden zu. Q/R brechen nicht mehr die Rückstoß-Animation ab.

Jetzt, da sich die Aufregung gelegt hat und die Sets optimiert wurden, sind hier die Ergebnisse: Graves fügt eine Menge Burst-Schaden zu und er mag es nicht, Schaden zu kassieren. Das passt schon, dass der G-Mann sein Ding macht (solange er nicht raucht), aber wir gehen seine Dominanz auf zwei Arten an.

Zum einen möchten wir, dass Graves einen größeren Kompromiss zwischen Angriff und Verteidigung eingehen muss, da sein Grundschaden so hoch ist, dass er früh auf Tank-Werte geht und trotzdem noch Köpfe rollen lässt. Außerdem haben wir die Geschwindigkeit im Visier, mit der er Blei in seine Ziele jagt – oftmals löscht er seine Ziele in einer Reihe von Zaubersprüchen, bei denen die Animation abgebrochen wird.

Graves ist ein sich langsam bewegender, korpulenter Typ und da ergibt es Sinn, dass er der düstere Bandit mit Schrotflinte ist, aber mehr Gegenmaßnahmen zu seinen Spielmustern sollte das Spiel fairer gestalten.

Passiv – Neue Bestimmung

entferntKRABBEL, TIERCHEN! Normale Angriffe betäuben den Kluftkrabbler nicht mehr.
LASS DIR ZEIT Graves kann die 0,25 Sekunden lange Rückstoß-Zeit nach seinen normalen Angriffen mit Q – Endstation oder R – Kollateralschaden nicht mehr unterbrechen.

Q – Endstation

GRUNDSCHADEN ZWEITER TREFFER 85/145/205/265/325 80/125/170/215/260
WARNSCHUSS Es wird jetzt eine kurze Animation vor der Explosion nach Treffen des Geländes angezeigt.

E – SCHNELLES ZIEHEN

ZU SCHNELL Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Ausführen von Schnelles Ziehen Graves Nachladeanimation unterbrach.
NIEMALS VERGESSEN Graves erinnert sich an seinen letzten Angriffs-/Bewegungsbefehl, nachdem er Schnelles Ziehen eingesetzt hat.

Illaoi

Verzögerung nach verfehltem E entfernt. Manakosten von E verringert. Gefäße können nun von Verbündeten ‚unterstützt‘ werden.

Illaoi ist ein Champion mit ein paar Problemen – als Nahkämpferin ist sie nicht nur schwierig zu spielen, sondern auch diejenigen, die einstecken müssen im Kampf um die eigene Seele, haben mit allerlei Frustrationen zu kämpfen. In diesem Patch kümmern wir uns um beide Probleme. Ein bisschen Lebensqualität für diejenigen, die erst noch lernen müssen, wie man mit Illaoi die Seelen der Gegner zerschmettert und ein wenig Spielraum für Gegner, die sich gegen das Verwandeln in ein Gefäß zur Wehr setzen wollen. Jetzt hilft dir dein Team tatsächlich, wenn sie Illaois Tentakel ausschalten. Der Gedanke zählt, oder?

E – Seelenprüfung

VERZÖGERUNG NACH VERFEHLEN 0,25 Sekunden 0 Sekunden
KOSTEN 35/45/55/65/75 Mana 35/40/45/50/55 Mana
TEAMWORKPRÜFUNG Tentakeln, die innerhalb von 5 Sekunden nach dem Angriff eines Gefäßes sterben, zählen für das Entfernen der Gefäß-Beeinträchtigung.
WÜRDIGE SEELEN Es wurde ein Fehler behoben, durch den Fiora den Einsatz der Gefäß-Beeinträchtigung kontern konnte, wenn sie auf sie zu flog.

Kog’Maw

Qs passiv Angriffstempo ist zu W gewechselt. W fügt nun einen Minimalschaden zu.

Als die Definition von „Glaskanone“ in League ist Kog’Maw zu viel Glas und zu wenig Kanone geworden, um mit den anderen Schützen mitzuhalten. Wir wollen Kogs Rangaufstiege so aufräumen, dass ihr euch bei eurer Wahl weniger eingeengt fühlt und den Übergang zwischen „leichtes Botlane-Opfer“ und „säurespuckender Übercarry“ einfacher gestalten könnt, ohne ihm einen Freifahrtsschein auf Dominanz im späten Spiel zu geben. (Wusstet ihr, dass das vorherige W nicht euren Schaden erhöht hat? Tut uns leid.)

Q – Ätzender Speichel

entferntSCHNELLSPEICHEL Gewährt Kog’Maw nicht länger passives Bonus-Angriffstempo.

W – Bioarkanes Trommelfeuer

neuSPUCKESTURM Gewährt Kog’Maw jetzt 15/20/25/30/35 % Bonus-Angriffstempo
neuMINIMALSCHADEN Fügt jetzt mindestens 15 zusätzlichen magischen Schaden auf allen Rängen zu

Jax

Passiv gewährt weniger Angriffstempo pro Steigerung, benötigt aber mehr Steigerungen, um das Limit zu erreichen.

Überraschung, er ist zurück (Den Witz gab es schon einmal. Vielleicht sogar zweimal). Ob in der oberen Lane oder im Dschungel, Jax ist ein Champion, bei dem es um die Vorlaufzeit geht, bevor man seinen Gegnern einen mit einem Laternenmast überbrät. Das war schon immer so bei ihm, aber da es jetzt mächtige Gegenstände wie Wutklinge und Verschlinger gibt, ist seine Vorlaufzeit mehr zur Formalität statt zur Regel verkommen. Wir bauen ein paar Bremsschwellen in Jax’ Leistungskurve ein, damit er ein klein wenig länger in Kämpfe verwickelt wird.

Passiv – Unerbittlicher Angriff

MAXIMALE STEIGERUNGEN 6 8
ANGRIFFSTEMPO PRO STEIGERUNG 4–14 % (von Stufen 1-18) 3,5–11 % (von Stufen 1–18)
ANGRIFFSTEMPO BEI MAXIMALER STEIGERUNG 24-84 % pro Stufe 28-88 % pro Stufe

Poppy

Schaden von Q verringert, aber Rate und Vasall-Schaden erhöht. Abklingzeit von E erhöht.

Poppys Popularität ist seit ihrer Überarbeitung in die Höhe geschossen und es ist auch klar, warum das der Fall ist. Es dauert ein wenig, bis man sich an sie gewöhnt, aber Poppy ist eine zähe Yordle, mit enormem Schaden und noch mehr unterstützenden Fähigkeiten, egal auf welcher Position. Anstürme verhindern und Bedrohungen aus einem Teamkampf nehmen ist gut und kann strategisch eingesetzt werden. Aber Poppys Potenzial, ihre Gegner für mehr als 5 Sekunden außer Gefecht zu setzen, während sie ihnen den Rest gibt, geht aus Konterspiel-Sicht ganz und gar nicht. Außerdem hat Poppy viele Fähigkeiten mit einem hohen Grundschaden, sodass hohe Zahlen garantiert sind, ohne dass Gegenstände gekauft werden müssen. Also legen wir Hand an.

Q – Schockhammer

GRUNDSCHADEN PRO TREFFER 40/70/100/130/160 40/65/90/115/140
RATE 0,7 Bonus-Angriffsschaden 0,8 Bonus-Angriffsschaden
entferntIHNEN EINE CHANCE LASSEN Fügt nicht länger reduzierten Schaden bei Vasallen zu.

E – Heroischer Ansturm

ABKLINGZEIT 12/11/10/9/8 Sekunden 14/13/12/11/10 Sekunden

R – Richtspruch der Hüterin

DAUER DES HOCHSCHLEUDERNS BEI SOFORTIGER AUSFÜHRUNG 1,5 Sekunden 1 Sekunde

Rengar

Wirkzeit von E verringert. E beginnt nun hinter Rengar, wenn es während des Sprungs gewirkt wird.

Nachdem wir Rengars Leistung analysiert und uns Feedback bezüglich 6.2 angehört haben, wollten wir etwas daran ändern, wie einfach es ist, seinen Ganks entgegenzuwirken. Zum Beispiel ist Rengars Verzögerung beim Wirken von Bola-Wurf so hoch, dass man auf ihn zu läuft, während er springt, und sein Bola einfach über einen hinwegfliegt. Wir wollen ... kein himmelhoch jauchzendes Kätzchen, aber zumindest ein zufriedenes Kätzchen nach dieser Änderung.

Allgemein

entferntKÄTZCHEN-BESTÄNDIGKEIT Verfehlt das Ziel nicht mehr knapp.

E – Bola-Wurf

WIRKZEIT 0,25 Sekunden 0,125 Sekunden
JAGDVORBEREITUNG Bola-Wurf startet jetzt knapp hinter Rengar, wenn er während des Sprungs gewirkt wird.
LEICHTE BEUTE Es wurde ein Problem behoben, bei dem Rengar seinen Bola-Wurf nicht abfeuern konnte, wenn er während des Wirkens behindert wurde.

Ryze

Passiv auf 5 Zauber begrenzt. Abklingzeit der ultimativen Fähigkeit verringert.

Um es mal vorsichtig zu formulieren: Der Unterschied zwischen einem neuen Ryze-Spieler und einem erfahrenen Ryze-Spieler ist erschütternd. Ryze ist, ähnlich der Änderungen an Alistar weiter oben, auf Basis seiner theoretischen Leistungsfähigkeit gebalanct und nicht darauf, was er realistischerweise innerhalb der 5 Sekunden Superaufladung zu Stande bringt. Unser Langzeitziel ist, Ryze nachhaltig zu balancen, und wir gehen das damit an, ihm einen eindeutig definierten und erreichbaren „besten Fall“ für Arkane Meisterschaft zu geben. Mit der eingeführten Obergrenze können wir den Rest von Ryzes Fähigkeiten innerhalb dieses Rahmens dauerhaft ausbalancieren – wie zum Beispiel Ryzes Meisterschaft darauf fokussieren, wie oft man in die Superaufladung wechseln (und sie optimieren) kann, statt Zauberkombos einfach nur in eine Rotation zu packen. Es muss noch viel an ihm herumgeschraubt werden, aber die Änderung ist der erste Schritt, Ryzes Unausgeglichenheit, mit der er schon eine ganze Weile zu kämpfen hat, loszuwerden.

Passiv – Arkane Meisterschaft

DAUER Hält jetzt 5 Zaubersprüche an oder 2,5-5 Sekunden (basierend auf Rang von Q – Überladung).

R – Macht der Verzweiflung

ABKLINGZEIT 80/60/40 Sekunden 50/40/30 Sekunden

Xin Zhao

W skaliert mit Angriffsschaden und kritischen Treffern bei jedem dritten Angriff. Abklingzeit von E verringert.

Xin wurde, was die Meuchler unter euch angeht, ganz schön im Stich gelassen und hinkt in jeder Rolle den anderen Champions hinterher. Als einer unserer old-school „Nahkampf-Carries“ hatte Xin schon immer viel Flexibilität, was seine Sets betrifft. Er kann mit maximaler Abklingzeit als „Kontrollmaschine“ oder als „wahres Grundschadenmonster“ dank kritischer Treffer agieren, je nachdem, was sein Team gerade benötigt. Die Gegenstände der Saison 2016 haben diese Flexibilität entscheidend beeinflusst. Die Änderungen zielen darauf ab, Xins Fähigkeit wieder so zu gestalten, dass man sich aussuchen kann, sie früh stark zu machen, statt darauf gedrängt zu werden, mit ihr immer nur das späte Spiel anzuvisieren (über die „Bei Treffer“-Synergien von Gesättigter Verschlinger und Guinsoo).

Und noch ein Punkt muss verdeutlicht werden: Alle, die besorgt sind wegen der Obergrenze der Kritische-Treffer-Mechanik bei bereits beliebten Gesättigter-Verschlinger-Sets, sollten folgendes beachten: Kritische Treffer treten bei jedem dritten Angriff und nicht jedem dritten Treffer auf. Das bedeutet, dass das Passiv des Verschlingers, Phantomtreffer, die Anzahl der kritischen Treffer nicht verdoppelt. Daher holt man mit dem guten alten Angriffsschaden und Angriffstempo das meiste aus diesem neuen Schlachtruf heraus.

W – Schlachtruf

neuHEILRATE Skaliert jetzt zusätzlich mit 0,2 Bonus-Angriffsschaden.
neuRASENDES FEUER Gewährt jetzt jedem dritten Angriff einen kritischen Treffer für 25/37,5/50/62,5/75 % Bonus-Schaden für diesen Angriff.

E – Kühner Angriff

ABKLINGZEIT 14/13/12/11/10 Sekunden 12 Sekunden auf allen Rängen

Zed

Schaden von R verringert.

In 5.23 haben wir mehr Tod in Zeds Zeichen des Todes gebracht, mit dem ein Mangel an Itemisierung und Skalierung für AD-Assassinen ausgeglichen werden sollte. Jetzt, da die Dämmerungsklinge im Laden eures Vertrauens zu kaufen sein wird, machen wir diese Änderung teilweise wieder rückgängig, sodass Zed durch einen einzigen Gegenstand-Kauf nicht zu stark werden kann.

R – Zeichen des Todes

SCHADENSVERSTÄRKUNG 30/40/50 % des erlittenen Schadens 25/35/45 % des erlittenen Schadens
QUALITÄT DES TODES Es wird jetzt genauer angezeigt, wenn ein Ziel schweren Schaden von der Detonation von Zeichen des Todes erleidet.

Ziggs

Schaden von R im optimalen Bereich erhöht.

Ziele sind nicht mehr so sehr umkämpft wie früher, was bedeutet, dass Ziggs zermürbende Angriffe und Belagerungsstärke 2016 weitgehend unbemerkt geblieben sind. Wir wollen nicht, dass es wieder diese „1 gegen 1 Mitte Ziggs nur 50 Minuten“-Hinhalte-Feste der Vergangenheit gibt, also haben wir seine hexplosiven Kräfte aufgebohrt, um Teams aus ihrer Position zu bomben.

R – Megainferno-Bombe

GRUNDSCHADEN 250/375/500 300/450/600
RATE 0,9 Fähigkeitsstärke 1,1 Fähigkeitsstärke
MINDERUNG ÄUSSERER RADIUS 25 % 33 %
neuACHTUNG DA UNTEN Warn-Indikator aktualisiert, sodass der optimale Bereich jetzt besser angezeigt wird.

Aktualisierung der Fähigkeiten-Symbole

Neue Symbole!

Die Fähigkeiten-Symbole der folgenden Champions wurden aktualisiert:

Gragas

Lux

Shaco

Zum Anfang

Gegenstände

neu

Dämmerungsklinge von Draktharr

Neuer Gegenstand für Assassinen. Normale Angriffe setzen ein kleines Todeszeichen über euer Ziel.

Es ist bekannt, dass viele Champions, die auf Sets mit schweren Angriffsschaden setzten, mit dem Übergang zu 2016 einiges einstecken mussten, insbesondere mit den Änderungen an Letzter Atemzug. Mittlerweile fühlen sich Sets, die mit Hauptgegenständen gebaut werden, nur noch gut an, wenn sie nach dem Motto „baue Geisterklinge und Schlund und hoffe, dass es reicht, ihnen damit den Rest zu geben“ funktionieren.

Die Spielbalance rund um Sets mit Hauptgegenständen versuchen wir für jede Klasse zu erreichen, Assassinen wurden aber abgehängt – sie wurden dazu gezwungen, die Gegenstände mit dem meisten Schaden zu tragen, wodurch die Spielbalance aus dem Ruder geriet. Das Ziel der Dämmerungsklinge ist, Champions eine Hauptwaffe zu geben, mit der man mit vollem Set nicht nur Schaden multiplizieren kann, sondern auch denjenigen mit dem meisten Gold eine Ausdrucksmöglichkeit von Stärke zu ermöglichen.

Die passive Eigenschaft der Dämmerungsklinge, Anbruch der Nacht, ermöglicht Assassinen eine andere Spielweise in Teamkämpfen. Das Zufügen von Schaden in Höhe des fehlenden Lebens ist einzigartig, weil es als Schadenssteigerung für euer Team angesehen werden kann – und Nutzen aus der Arbeit eurer Teamkollegen zieht – wodurch Assassinen viel besser in der Lage sind, anderen den Rest zu geben, und weniger unter Druck, ihre Leben beim Herumspringen um Schützen aufs Spiel zu setzen.
SET-PFAD Gezackter Langdolch + Riesenschwert + 850 Gold
GESAMTKOSTEN 3250 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 75
ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO 5 %
EINMALIG, Passiv +10 Rüstungsdurchdringung
EINMALIG, Passiv Normale Angriffe auf einen Champion bewirken Anbruch der Nacht (120 Sekunden Abklingzeit).
ANBRUCH DER NACHT Nach 2 Sekunden fügt Anbruch der Nacht normalen Schaden in Höhe von 90 + 25 % des fehlenden Lebens des Ziels zu. Wenn du deinen Gegner vorher tötest oder Unterstützung leistest, detoniert Anbruch der Nacht und die Abklingzeit wird zurückgesetzt.

Armschutz der Suchenden

Rüstung hoch. Set-Pfade enthalten eine zusätzliche Stoffrüstung.

Denjenigen, die auf Buffs für Zhonyas Stundenglas warten, sollte klar sein, dass das nicht passieren wird. Wenn man überlegt, wie stark Zhonyas aktive Fähigkeit sein kann, selbst nur als Abschreckung gegen angreifende Spieler, dann sollte ersichtlich sein, warum wir sie mit fairen Kombinationskosten belegen.

Jetzt zum Thema Armschutz der Suchenden. Selbst wenn man in der richtigen Situation ist, den Armschutz zu kaufen, fühlt es sich falsch an, deshalb haben wir uns zu Änderungen entschlossen. Das Beigeben einer zusätzlichen Rüstung macht ihn effektiver, wenn man normalen Schaden (genauer gesagt: Zed) in der Lane kontern möchte.
SET-PFAD Stoffrüstung + Verstärkender Wälzer + 465 Gold Stoffrüstung + Stoffrüstung + Verstärkender Wälzer + 165 Gold
RÜSTUNG 25 30

Rüstung des Beschützers

Kosten verringert.

Ähnlich wie beim Armschutz der Suchenden ist die Rüstung des Beschützers ein spezialisierter Gegenstand, der sich zu schwach im Vergleich zu umfassenderen Defensivteilen wie der Kettenweste oder der Gürtel des Riesen anfühlt, um ihn zu kaufen. Jetzt kostet er weniger.
GESAMTKOSTEN 1100 Gold 1000 Gold

Panzer des toten Mannes

Kosten erhöht. Verlangsamungseffekt verringert.

Wenn ihr letzten Monat League gespielt habt, stehen die Chancen sehr hoch, dass ihr diesen Gegenstand gekauft habt. Das ist natürlich kein Verbrechen, aber der Panzer des toten Mannes hat neben seiner Werte-Effizienz so viele Stärken, Bonus-Schaden und das Potenzial, Spieler aus dem Spiel zu nehmen, dass man, selbst wenn man Randuins Omen bekommen möchte (beispielsweise gegen Gegner mit viel kritischem Schaden), nur ungern den Panzer aufgibt. Wir zügeln den Panzer ein wenig, damit eure Entscheidungen wieder schwieriger werden und nicht auf „den kaufe ich immer, egal was“ hinauslaufen.
GESAMKTKOSTEN 2800 Gold 2900 Gold
VERLANGSAMUNG DURCH SCHMETTERSTOSS 75 % 50 %

Sonnenfeuer-Umhang

Passive Aura fügt Nicht-Champions mehr Schaden zu.

Ausgehend von Diskussion über den Panzer des toten Mannes von oben, ist auch der Sonnenfeuer-Umhang ein Gegenstand, der sich aus der Perspektive der Identität des Gegenstands verloren anfühlt. Wellen auszuschalten geht mit diesem Gegenstand jetzt besser und sollte Tanks, die das bisher nicht konnten, die Möglichkeit geben, Druck auf andere Lanes auszuüben („Split-Pushing“) und das schneller, als man „Shenpai“ tippen kann.

(Für Shen kaufen, falls das nicht klar war. Gern geschehen.)
neuFREUDENFEUER Fügt jetzt 50 % Bonus-Schaden an Vasallen und Monstern zu.

Randuins Omen

Kosten verringert. Leben wurde erhöht.

Um das Thema Rüstungsgegenstände abzuschließen, entfernen wir einige der komplexen mathematischen Gegenüberstellungen zwischen dem Omen, dem Panzer des toten Mannes und dem Sonnenfeuer-Umhang, sodass ihre eure Käufe vom Omen nicht mehr anzweifeln müsst, wenn ihr gegen mythische Teams bestehend aus 5 Schützen, die alle mit Klinge der Unendlichkeit unterwegs sind, antretet.

Zusammenfassung – Sonnenfeuer wird gestärkt. Platte des toten Mannes zum Nachjagen und in den Kampf verwickeln. Randuins Omen für Hauptangriffe und kritische Treffer. Nehmt uns da aber nicht beim Wort. Erstellt das Set, das ihr mögt. Folgt euren Träumen.
GESAMKTKOSTEN 3000 Gold 2900 Gold
LEBEN 450 500

Kircheis-Scherbe

Schaden erhöht.

Wir möchten, dass ihr euch besser fühlt, wenn es um frühen Burst-Schaden auf der Lane geht.
AUFGELADENER SCHADEN 30 40

Schnellfeuer-Geschütz

Lauftempo und Schaden verringert.

Willkommen zu Eifer-Gegenstände Teil 3. Und wieder ruft die Spielbalance.

Ähnlich wie Panzer des toten Mannes ist Schnellfeuer-Geschütz die Eifer-Aufwertung schlechthin. Damit ist man auf der sicheren Seite, hat Burst-Schaden, sie piekst, schneidet und tritt – ihr versteht schon. Obwohl sich das wie allgemeine Nerfs liest, versuchen wir das Feuergeschütz einfach als die „sichere“ Option für Fernkämpfer, im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten, zu etablieren.
LAUFTEMPO 7 % 5 %
GELADENER SCHADEN 50-200 50-160

Statikks Stich

Schaden erhöht.

Während der Schaden von Schnellfeuer-Geschütz verringert wird, erhöhen wir den Schaden von Statikks Stich auf so eine Art und Weise, dass ihr ihn nehmt, wenn ihr mehr Burst-Schaden machen wollt. Wichtige Erinnerung: Der Schaden vom Stich kann kritisch sein (der Schaden von Schnellfeuer-Geschütz kann es nicht), das heißt, dass der Schaden des Stiches auf eine Gruppe, die nah beieinander steht, nicht zu verachten ist.
SCHADEN 30-100 50-120

Phantomtänzer

Kosten verringert.

Phantomtänzer sollte relativ gesehen teurer sein als die anderen Eifer-Aufwertungen, da er enormes Potenzial in Duellen und in Bezug auf Schaden hat. Wie sich herausstellte, ist die zusätzliche Arbeit, die man reinstecken muss, um dieses Schaden-Potenzial zu erreichen (nicht so wie bei Statikks Stich oder Schnellfeuer-Geschütz), zusätzlich zum schwierigeren Bauen ziemlich daneben gegangen. Daher reduzieren wir die Kosten, sodass sich Duellisten aller Formen und Größen ihren Gegenstand kaufen und ihn aber auch benutzen können.
KOMBINATIONSKOSTEN 900 Gold 650 Gold
GESAMKTKOSTEN 2800 Gold 2550 Gold
neuHEUTE NICHT Im Tooltip wird jetzt nachverfolgt, wie oft die Schadensverringerung von Spektraler Walzer euer Leben rettet.

Stiefel der Wendigkeit

Kosten erhöht.

Einfach ausgedrückt: Die Lücke zwischen den „Utility“-Stiefeln (Wendigkeit, Deutlichkeit und Beweglichkeit) und „Kampf“-Stiefeln (Merkurs Schuhe, Berserker-Schuhe, Ninja-Tabi und Zaubererschuhe) ist zu groß. Wir schätzen das Interesse am Stärken von „Utility“-Stufen, aber sie sind so billig, dass sich alle anderen abgehängt fühlen.
GESAMKTKOSTEN 800 Gold 900 Gold

Ionische Stiefel der Deutlichkeit

Kosten erhöht.

Es gilt das Gleiche wie im Bereich oben. Sie werden auf ein Level mit den Alternativen gebracht.
GESAMKTKOSTEN 800 Gold 900 Gold

Stiefel der Beweglichkeit

Kosten erhöht.

Während die Kosten für Stiefel der Beweglichkeit erhöht werden, geben wir ihnen aber mehr Stärke, damit die Einbußen, die man hat, wenn man sie trägt, wieder aufgewogen werden. Im Gegensatz zu den anderen Stiefeln, bleibt das Risko-/Belohnung-Paradigma im ganzen Spiel mit diesen Stiefel gleich – also auf geht’s und holt das beste aus eurem Zoom-Zoom heraus.
GESAMKTKOSTEN 800 Gold 900 Gold
LAUFTEMPO AUSSERHALB DES KAMPFES 105 115

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Kluft der Beschwörer

Drache

Der zweite Drache gewährt jetzt einen Turm-Brand. Der vierte Drache gewährt jetzt Verteidigung gegen Türme.

Schnallt euch an, liebe Leser. Zeit für ein bisschen Kontext.

Erstmal beleuchten wir den derzeitigen Stand vom Drachen. Wir sind zufrieden damit, wie der Ausbau zum Aspekt einen einzigartigen strategischen Wert bietet, den es sonst so nicht gibt. Er ermöglicht Teams einen alternativen Weg zum Erfolg, der nicht nur nach dem Schema „seid die Besten beim Kämpfen gegen Champions“ oder „seid die Besten beim Kämpfen gegen Türme“ funktioniert. Aus dieser Perspektive ist der Drache ein großer Erfolg, auch wenn viele Partien enden, bevor der Aspekt erreicht wurde.

Trotzdem ist der Weg dorthin nicht so belohnend, wie wir ihn gerne sehen würden. Obwohl die zweite oder vierte Steigerung des Drachens schon immer ihren Wert hatte, da sie die wertvollsten Buffs des Drachens freischalteten (mehr Lauftempo für das ganze Team und die Bedrohung durch Drache 5), haben viele Spieler Interesse an ihnen verloren. Wenn man jetzt noch den höheren Wert des Druckausübens auf andere Lanes, während das Team abgelenkt wird („Split-Pushing“), und gleichzeitiger Turm-Eroberung 2016 einbezieht, dann gibt es unterm Strich zu viele Drachen, die nicht gejagt werden.

Wir dachten eine ganze Weile über mögliche Lösungen nach und haben uns für Folgendes entschieden: Es ist nicht notwendig, dass jede Steigerung des Drachens so mächtig ist, dass man um sie kämpfen muss. Das würde einen Schneeball-Effekt auslösen, bei dem jeder Drachen-Buff gleich noch den nächsten sichert. Die Spieler würden sich zu sehr darauf konzentrieren, sie gleich am Anfang des Spiels zu holen, anstatt sie das ganze Spiel über miteinzubeziehen. Jeder Drache sollte einen Vorteil nach sich ziehen, der wichtig erscheint – als Gegner sollte die Entscheidung, eine Steigerung des Drachens aufzugeben, abhängen von „werden wir uns etwas gleich Starkem stellen müssen“, statt zu denken „die Wirkung dieses Buffs ist so gering, dass wir ihn ignorieren können“.

Das bringt uns zum jetzt. Mit unseren Änderungen wollen wir einen guten Mittelweg gehen, sodass die zwischenzeitlichen Steigerungen des Drachens lohnenswert, aber auch nicht verpflichtend sind. Indem wir die Buffs selbst intuitiver und strategischer gestalten (und mal ehrlich, „jeder ist Mini-Alistar“ ist viel cooler als „Oh Mann, Vasallen-Schaden“), wollen wir Teams unterstützen, die mehr auf Drachen bauen wollen, um zu gewinnen.
DRACHENGRIMM (2. Steigerung) +15 % Schaden an Türmen und Gebäuden Normale Angriffe verbrennen Türme (10–180 Schaden) für 2 Sekunden.
DRACHENÜBERLEGENHEIT (4. Steigerung) +15 % Schaden an Monstern und Vasallen Ihr erhaltet 20 % weniger Schaden von Türmen.

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Fähigkeiten zum Aufladen

Rückruf unterbricht nicht mehr bestimmte Fähigkeiten zum Aufladen.

Das ist eine wirklich heikle, versteckte Mechanik, die nur mit wenigen Fähigkeiten interagiert. Ihr solltet euch also nicht wundern, wenn ihr noch nie davon gehört habt. Wir möchten, dass es ein Ausdruck von Können ist, wenn man diese Fähigkeiten (und diese Champions) so einsetzen kann, dass man mit der Auflade-Fähigkeit auch trifft und nicht das Spielsystem durch einen vorgetäuschten Rückruf ausnutzt.

Die folgenden Fähigkeiten können nicht mehr durch Rückruf oder Teleportation unterbrochen werden:

Varus

  • Q – Durchdringender Pfeil

Vi

  • Q – Rammbock

Xerath

  • Q – Arkanpuls

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Neue Championauswahl

Wir werden öfter in den Patchnotizen auftreten, da wir die neue Championauswahl aufbessern. Hoffentlich erlebt ihr ein paar eurer vorgeschlagenen Änderungen, während wir weiter am Rumschrauben (und Polieren) sind.

Das wird zu Beginn von 6.3 eingebaut

KOSTENLOS SPIELBAR, NUR NICHT IN RANGLISTEN-SPIELEN Kostenlos spielbare Champions können in Ranglisten-Spielen nicht mehr gewählt werden. Damit kehren wir zu dem Modus zurück, der vor dem Beginn der 2016er Saison herrschte.

Das wird während 6.3 nach und nach eingebaut

GEHEIME STRATEGIEN Eure Pick-Absicht wird dem gegnerischen Team nicht mehr angezeigt, wenn ihr mit eurem Pick am Zug seid.
KEINE GEHEIMEN STRATEGIEN Banne erscheinen jetzt im Spielverlauf für Spiele, die in der neuen Championauswahl gespielt werden.
EIN PÖLSTERCHEN Die neue Championauswahl verzeiht eher, wenn man Picks und Banne unter einer Sekunde bestätigt.
Nun da alle etwas Zeit hatten, um sich mit der neuen Championauswahl bekannt zu machen, haben wir die Auswahlzeit etwas reduziert, wodurch ihr schneller in Spiele kommt, aber dennoch genügend Zeit für strategische Besprechungen habt.
AUSWAHLABSICHT 35 Sekunden 20 Sekunden
BANNEN 40 Sekunden 30 Sekunden (x6)
AUSWAHL 40 Sekunden 30 Sekunden (x10)
ABSCHLUSS 40 Sekunden 30 Sekunden
MAXIMALE DAUER 715 Sekunden 530 Sekunden

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E-Sport-Benachrichtigungen im Spiel

In LCS-Regionen seht ihr Benachrichtigungen für NA- und EU-Spiele.

Da es Benachrichtigungen für NA LCS und EU LCS gab, dachten wir, wir würden beiden Regionen beide Sets geben.
LCS ... ES Ab der Woche, in der 6.3 veröffentlich wird, werden Spieler aus LCS-Regionen E-Sport-Benachrichtigungen im Spiel für NA und EU LCS im Spiel angezeigt bekommen und nicht mehr nur die Spieler aus der jeweiligen Region.
WENN DU SCHON ZUSCHAUST Als Erinnerung: E-Sport-Benachrichtigungen können über die Optionen deaktiviert werden.

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Fehlerbehebungen

  • Klone von Champions zeigen nun Partikeleffekte von Elixieren an.
  • Brands R – Pyroklasmus vergisst nicht mehr, auf Vasallen abzuprallen, wenn er auf einen von Glut betroffenen gegnerischen Champion gezaubert wird und sich keine weiteren gegnerischen Champions in der Nähe aufhalten.
  • Rek’Sai wird nicht mehr davon abgehalten, durch einen Tunnel zu gehen, wenn sie einen zweiten benutzen will, während sie den ersten verlässt.
  • Der Zerschmettern-Buff des Greifvogels kann nicht mehr ausgelöst werden, wenn man tot ist.
  • Fehler behoben, durch den der Effekt von der Meisterschaft „Stärke der Ewigkeit“, der 6 % des maximalen Lebens heilt, mit Grundlage der getöteten Belagerungs-Vasallen oder großen Monster berechnet wurde, statt mit dem Leben des Benutzers als Grundlage.
  • Ein paar Probleme mit fehlenden Audio-Effekten wurden behoben:
    • Augenskin-Soundeffekte für Abwehrtotem und Weitsicht-Kugel
    • Karthus’ Stimme
    • Stimme von Elises Spinnengestalt
    • High Noon-Yasuos Q – Stahlsturm: Audio-Effekt bei Gewehrschuss
  • Mac-Spieler sehen jetzt nach dem Einloggen keine falsche Fehlernachricht mehr.
  • Mac-Spieler können wieder Augenskins in der Championauswahl auswählen.
  • Das Spiel im Fenstermodus funktioniert auf Mac-Clients wieder ohne Probleme.
  • Die „seitenabhängige versetzte“ und „halb festgelegte“ Kameraumschaltung wurde von Fehlern befreit.
  • Fehler behoben, durch den das Töten von Gegnern im Nebel des Krieges manchmal den Zähler für Vasallentötungen verringert hat.
  • Ähnlich wie bei der Fehlerbehebung von Malphite im letzten Patch lösen die Effekte der folgenden Fähigkeiten nicht mehr an der Startposition aus, wenn sie mit Versetzungszaubern wie Trundles E – Eissäule interagieren. Wir entschuldigen uns schon mal für die superenge Darstellung:
    • Ahris R – Geisterhast, Corkis W – Walküre, Fioras Q – Ausfallschritt, Gragas’ E – Bauchrammer, Hecarims R – Ansturm der Schatten Angst, Irelias Q – Klingenwoge, Jarvan IVs E – Demacianische Standarte/Q – Drachenschlag-Kombo, Jaxs Q – Sprungschlag, Jayces Hammer-Form Q – Bis zum Himmel!, LeBlancs W – Verzerrung, Maokais W – Gewundener Vormarsch, Pantheons W – Ägide von Zeonia, Poppys E – Heroischer Ansturm Wandbetäubung, Quinns E – Anspringen, Renektons E – Schnitt und Tritt, Sejuanis Q – Arktischer Ansturm, Shens E – Schattensturz, Shyvanas R – Erbe des Drachen, Tryndameres E – Wirbelnde Klinge, Zacs E – Elastische Schleuder

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Kommende Skins

Die folgenden Skins werden mit Patch 6.3 erscheinen:

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1 year ago

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