Patchnotizen 6.13

von Scarizard

Sei gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen bei Patch 6.13, in dem Supporter nun auch endlich mal was Schönes bekommen. In den kommenden Patches werden noch mehr Änderungen auf unsere Supporter zukommen, aber konzentrieren wir uns erst einmal auf das Hier und Jetzt.

In den meisten Fällen sind Supporter alles andere als schwach. Das Problem ist allerdings, dass es wesentlich schwerer ist, ihre Arbeit im direkten Vergleich mit einer Tötungsserie wertzuschätzen. In gewisser Weise ist diese Wahrnehmung allerdings Realität: Wenn Spieler glauben, sie seien schwach, sind sie auch oft zögerlicher dabei, riskante – aber ausschlaggebende – Spielzüge zu machen. Deshalb ist es unser Ziel, das Spiel für Supporter zufriedenstellender und Erfolge sichtbarer zu machen. Bessere Belohnungen dafür, dass sie ihren Job erledigen, sowie eine gute Auswahl von Verbesserungen ihrer Lebensqualität sollten Supportern helfen, sich in ihrer Rolle im Spiel wohler zu fühlen.

Abgesehen von der Zufriedenheit in der unteren Lane, leiten wir in diesem Patch auch erste Schritte gegen einige Ungereimtheiten in der oberen Lane ein. Dies schließt das Zurechtstutzen von zu starken Champions (Irelia, Vladimir) und das Verstärken einiger anderer (Gnar, Jarvan) ein, die unserer Meinung nach ihren Platz am Tisch genau so sehr verdient haben wie alle anderen auch. Welche Herangehensweise du auch bevorzugst, die größte Änderung für die obere Lane in diesem Patch betrifft die Verlässlichkeit von Teleportationsspielzügen. Schau dir also auf jeden Fall weiter die Änderungen an.

... Wenn man genauer darüber nachdenkt, macht es das Leben von Supportern auch wesentlich angenehmer, wenn man ab und an mal einen TP-Gank überlebt, womit sich der Kreis auch wieder schließt und wir wieder am Anfang angekommen wären.

Und das war auch schon alles von uns (dieses Mal wirklich „uns“) für diesen Patch! Gehe hin und freue dich: Augen helfen dir jetzt beim Stufenaufstieg!
Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Boka „LaBoka“ Agboje

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Champions

Blitzcrank

Dauer von E verringert. Abklingzeit von R verändert.

In seinem momentanen Zustand ist Blitz in der unteren Lane unaufhaltbar. Seine Standardrotation bei so ziemlich jedem Angriff – ranziehen, hochhauen, Ult, gehässig lachen – lässt sich verlässlich durchführen und ist sehr effektiv. Gleichzeitig sind einige Aspekte von Blitzcranks Design schlichtweg nervig, nicht nur wenn man gegen ihn spielt, sondern auch für Blitz-Spieler selbst. Wir schwächen ihn ein bisschen und passen den Wohlfühlfaktor an, so dass der große Dampfgolem für alle Parteien weniger frustrierend ist.

Q – Raketengriff

neuIM VISIER Zieht Gegner nun nicht mehr direkt auf Blitzcrank, sondern 75 Einheiten vor ihn.

E – Geladene Faust

DAUER 10 Sekunden 5 Sekunden
neuKEIN ROST Die verstärkten normalen Angriffe von „Geladene Faust“ können nun nicht mehr abgebrochen werden.

R – Statisches Feld

ABKLINGZEIT 30 Sekunden 60/40/20 Sekunden
neuSCHLAUES FELD Trifft nicht länger Monster, wenn Blitzcrank sich nicht im Kampf befindet.

Lulu

Der Schaden von Q an zusätzlichen Zielen wurde verringert. W gewährt zusätzliches Angriffstempo.

In der Vergangenheit haben unsere Änderungen an Lulu, die sie als Solo-Lane-Champion weniger stark machen sollten, meist dazu geführt, dass sie als Supporter ebenfalls stark nachließ. Das Problem dabei ist, dass sowohl Lulu auf der mittleren Lane als auch Supporter-Lulu die gleichen Dinge nutzen: Und zwar ein ordentliches Potential, Vasallenwellen auszulöschen, sowie ihre Fähigkeit, gleichzeitig Verbündete zu verstärken und zu beschützen. Wir wollen Solo-Lane-Lulu bei Weitem nicht aus dem Spiel nehmen. Dass Spieler neue Wege finden, um die Stärken eines Champions voll zu nutzen, macht League of Legends so großartig. Allerdings muss man sich auch um Supporter-Lulu kümmern. Wir verstärken daher ganz besonders ihr wertvolles Supporter-Potential, versuchen dabei aber besonders darauf zu achten, dass diese Änderungen nicht unkontrolliert auf die obere und mittlere Lane schwappen. Auf diese Weise ist Lulu ein wertvolles Teammitglied, egal auf welche Lane es sie verschlägt.

Allgemein

MANAGRUNDWERT 292 350
STANDARDLAUFTEMPO 325 330

Q – Glitterlanze

neuWENIGER LANZE MEHR GLITZER Nach dem ersten Treffer sinkt der Schaden für alle weiteren Ziele auf 70 %.
VERLANGSAMUNGSDAUER 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden 2 Sekunden auf allen Rängen

W – Laune

neuAUS EINER LAUNE Gewährt nun zusätzlich 15/20/25/30/35 % Angriffstempo über die Dauer hinweg.

Tahm Kench

Passiv verändert. Schaden von Q erhöht. Schild von E geschwächt. Reichweite von R erhöht.

„OH MEIN GOTT,“ hämmert er rasend vor Wut auf seine Tastatur. „WIESO BUFFT IHR BITTE TAHM KENCH?!?“ Wir hören dich, imaginärer Strohmann. Hab keine Angst.

Vor vielen Monden war Tahm Kench ein Monster auf der unteren Lane. Er war unmöglich zu töten und teilte außerdem massiven Schaden dank des passiven Aspekts seines Rs aus. Der Katzenfisch/Frosch/Dämon ließ nicht nur die Championvielfalt sondern auch grundlegende biologische Annahmen Kopf stehen. Zu Beginn der Saison führten allerdings die Schwächung seines Qs sowie allgemeine Änderungen am gesamten Ökosystem dazu, dass der Kench auf die Ersatzbank geschickt wurde. Seitdem haben sich Tahms Schwächung als ein wenig zu effektiv herausgestellt. In seinem momentanen Zustand ist Tahm Kench sowohl unspielbar als auch deprimierend schwach. Aber wie verstärkt man Tahm, ohne dabei auf die gleichen Probleme zu stoßen wie zuvor?

Wir nehmen das ins Visier, was ihn zu einem hartnäckigen Gegner macht: seine Pseudo-Unbesiegbarkeit. Viel Schaden einstecken zu können, wird immer Teil des Königs des Flusses sein, aber es war schon ein wenig absurd, dass ein Supporter beiden Kontrahenten der gegnerischen Lane alleine die Stirn bieten konnte, ohne ins Schwitzen zu geraten. Stattdessen ziehen wir daher, mithilfe eines veränderten Passivs, etwas von Tahms Stärke von seiner Verteidigung auf seinen Angriff rüber. Zusätzlich dazu wird die „Reise in den Abgrund“ den guten Fischmann nun ebenfalls wesentlich effektiver dorthin bringen, wo er hin will. Diese Verstärkungen sollten den Verlust bei Tahm Kenchs Schadensabsorption mehr als wettmachen, ohne ihn wieder zu einem frustrierenden Gegner werden zu lassen.

Passiv – Erlesener Geschmack

neuES WAR MAL AUF DEM ULT Normale Angriffe und Fähigkeiten fügen magischen Schaden in Höhe von 1/1,25/1,5 % (auf Stufen 1/11/16) von Tahm Kenchs maximalem Leben zu. Steigert sich bis zu drei Mal gegen Champions.

Q – Zungenpeitsche

SCHADEN 80/125/170/215/260 80/130/180/230/280

E – Dicke Haut

UMWANDLUNG: SCHADEN ZU GRAUEM LEBEN 100 % des erlittenen Schadens 70/75/80/85/90 % des erlittenen Schadens
UMWANDLUNG: GRAUES LEBEN ZU HEILUNG 20/26/32/38/44 % 25/30/35/40/45 %
SCHILDDAUER 6 Sekunden 3 Sekunden
ABKLINGZEIT 16/15/14/13/12 Sekunden 6 Sekunden
neuNICHT MEHR GANZ SO DICK Der Schild fällt über seine Dauer hinweg nicht länger ab.

R – Reise in den Abgrund

entferntIST JETZT IM PASSIV Fügt bei Angriffen und Fähigkeiten nicht länger zusätzlichen Schaden in Höhe von 2/4/6 % von Tahm Kenchs Bonusleben zu.
KANALISIERUNGSDAUER 15 Sekunden 6 Sekunden
WIRKUNGSVERZÖGERUNG 1 Sekunde 0,25 Sekunden
WARNZEIT FÜR GEGNER 1,5 Sekunden 1 Sekunde
REICHWEITE 4000/5000/6000 4500/5500/6500

Thresh

Epische Monster hinterlassen zwei Seelen. Skalierung von W geändert.

Jeder weiß, dass das Sammeln von Seelen seiner gefallenen Feinde eine lustige und angenehme Erfahrung sein sollte. Für Thresh ist es im Augenblick aber so, dass sich das Sammeln von Seelen epischer Riesenmonster alles andere als genial anfühlt. Wir gestalten sein Seelensammel-Minispiel nun etwas befriedigender und ändern gleichzeitig die Skalierung seines Ws ein wenig, um es an die Änderung anzupassen. Zusätzlich dazu verbessern wird die Interaktionen zwischen Treshs Haken und seiner Laterne etwas, damit Spieler sich ein wenig sicherer dabei fühlen können, ihre „Blitz, Haken, Laterne“-Kombo zu nutzen.

Passiv – Verdammnis

neuSEELEN DER HERRSCHER Epische Monster hinterlassen zwei Seelen.

W – Dunkler Weg

entferntFÄHIGKEITENSTÄRKERATE 0,4 Fähigkeitenstärke Entfernt
neuSEELENRATE Erhält nun +1 zusätzlichen Schild pro gesammelter Seele.
KLICK DOCH BITTE AUF DIE LATERNE Wenn Thresh durch „Todesurteil“ an einen Gegner gebunden ist und „Dunkler Weg“ auf einen Ort außerhalb der Reichweite gewirkt wird, wirft Thresh die Laterne nun auf maximale Reichweite in diese Richtung, anstatt wie zuvor in Wirkreichweite zu laufen.
BITTE. Wenn du erfolgreich Todesurteil auf ein Ziel wirkst und dich an es heranziehst, haben Laternen, die sich außerhalb der Leinenreichweite befinden, ab jetzt eine kurze Gnadenfrist, bevor die Leine bricht.

Zyra

Pflanzen-KI behoben. Abklingzeiten des Passivs und Ws erhöht.

Als ein weiterer Supporter mit einer äußerst starken Anfangsphase hat sich Zyra wie Unkraut auf der ganzen unteren Lane ausgebreitet. Sie sollte durchaus dazu in der Lage sein, Gegner mit ihren Pflanzen in Schach zu halten. Allerdings sind diese im Moment ein wenig zu gut darin, gegnerische Champions anzuvisieren, bevor Zyra dies selbst tut (man sollte niemals Initiative am Arbeitsplatz zeigen). Zusätzlich dazu erscheinen Saaten einfach viel zu schnell, was Zyra säen lässt, wann immer sie will. Wir stutzen ihre Pflanzen etwas zurück, um auch anderen Supportern wieder die Chance zu geben, aufzublühen.

Passiv – Dornengarten

SAAT-GENERIERUNGSDAUER 11–6,75 Sekunden (auf Stufen 1–18) 13–8,5 Sekunden (auf Stufen 1–18)

Q – Tödliche Dornen

GMO Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Pflanzen, die durch „Tödliche Dornen“ erschaffen wurden, automatisch gegnerische Champions anvisierten, selbst wenn Zyra diese noch nicht verletzt hatte.

W – Ungezügeltes Wachstum

MUNITIONSNACHLADEDAUER 17/16/15/14/13 Sekunden 20/18/16/14/12 Sekunden

Zilean

Einen Fehler behoben.

Einen Fehler behoben.

R – Zeitverschiebung

ER KANN DEN TOD HEILEN Es wurde ein Problem behoben, bei dem Zeitverschiebung keine heilungsabhängigen Effekte auslöste (z. B.: Angriffstempoverbesserung des glühenden Rauchschwenkers).

Gnar

Reichweite von Mini-Gnar erhöht. Q fliegt weiter zurück. Schaden von W erhöht.

Es war eine gute Saison für zähe Nahkampfer auf der oberen Lane, deshalb sollte man denken, dass jedermanns liebster manchmal-zäher-Nahkämpfer-manchmal-tankzerstörender-Fernkampfzwerg sich ebenfalls guter Gesundheit erfreut. Trotz alledem ist Gnar während der ganzen Saison jedoch außer Sicht geblieben. Während die obere Lane sich im Augenblick nun langsam in Richtung Magier und Stärke der Dreieinigkeit verschiebt, wollen wir den Kleinen nicht zu stark anheben, können ihm aber doch dabei helfen, etwas verlässlicher bei Todesstößen von Vasallen und beim aggressiven Flüchten vor Gegnern zu sein.

Passiv – Wutgen

BONUSREICHWEITE MINI-GNAR 400–485 (auf Stufen 1–18) 400–500 (auf Stufen 1–18)

Q – Bumerang-Wurf

RÜCKKEHRDISTANZ DES BUMERANGS 2500 3000

W – Aufgedreht

SCHADEN 10/20/30/40/50 15/25/35/45/55

Irelia

Abklingzeit von R erhöht.

Irelia ist ein Musterbeispiel für das Problem vieler Duellanten: Ihr Ult ist schon wieder bereit, bevor man überhaupt „Hat sie mich nicht gerade erst damit getötet?“ sagen kann. Mit der erhöhten Abklingzeitverringerung von Stärke der Dreieinigkeit hat sich das mittlerweile zu einem „Sie hat mich jetzt schon zweimal getötet, ohne einmal Rückruf benutzt zu haben!“ gewandelt. Wenn Irelia jede zweite Vasallenwelle mit ihrem Ult auslöschen kann, um Kämpfen mit ihrem Gegner aus dem Weg zu gehen (oder es alternativ mit ihrem Ult den Gegner vermeiden lässt, am Leben zu sein), kann es lächerlich schwierig sein, das richtige Zeitfenster zu finden, in dem man ihr ein paar Nachteile verpasst. Ihre Klingen mögen zwar die Gesetze der Physik missachten, aber sollten keinesfalls über Abklingzeiten transzendieren.

R – Transzendente Klingen

ABKLINGZEIT 70/60/50 Sekunden 110/85/60 Sekunden

Jarvan IV.

Erhöhter Wert von W in Teamkämpfen.

Für jemanden, der sich mit so vielen Gegnern wie möglich auf einen Kampf um Leben und Tod in einen Käfig sperrt, fehlt es Jarvan etwas an Durchhaltevermögen, um auch in der Schlägerei zu überleben, die er da anzettelt. Wir erhöhen daher die Stärke von Goldene Ägide hinter den feindlichen Linien, um sicherzustellen, dass, wenn Jarvan mal hilft, er auch wirklich hilfreich ist.

W – Goldene Ägide

GRUNDSCHILD 50/90/130/170/210 50/80/110/140/170
BONUSSCHILD PRO GEGNERISCHEM CHAMPION 20/30/40/50/60 20/40/60/80/100
RADIUS 500 600

Kindred

Grundrüstung verringert. Rüstung pro Stufe erhöht. W heilt nicht länger, aber der Wolf verringert Monsterschaden.

Als Veteran in den Patchnotizen sind Kindred auch dieses Mal wieder zurück, um ihre unangefochtene Dominanz im Dschungel zurechtzubiegen. Bevor wir uns mit den eigentlichen Änderungen befassen, lass uns noch einmal einen kurzen Blick in die Vergangenheit werfen.

Während Fernkampf-Jungler heutzutage kein Neuland mehr sind, war es alles andere als einfach, einen Jungler-Schützen zu kreieren. Nach vielen internen Fehlschlägen während der Testphasen, sahen wir uns dazu gezwungen, Kindred wesentlich höhere Grundwerte zu geben, als normal üblich gewesen wäre (für einen Schützen), nur damit sie es auch schaffen würden, gegen die Dschungelmonster zu bestehen. Wir akzeptierten diese extrem hohen Werte als notwendiges Übel, damit das Lamm und sein Wolf überhaupt funktionieren könnten.

Wenn man nun zum heutigen Tag vorspult wird klar, dass wir einige neue Dinge gelernt haben. Obwohl Kindred durchaus eine steile Lernkurve aufweisen, gehört es einfach dazu, zu lernen, wie man vor Dschungelmonstern aggressiv flüchtet – was bedeutet, dass gute Kindred-Spieler fast keinen Schaden im Dschungel nehmen. Das ist zwar völlig in Ordnung, bedeutet aber auch, dass diese „notwendigen Übel“ doch nicht so notwendig sind, wie wir anfangs dachten. Kindred sind Schützen, weswegen man sie auch töten können sollte, wenn man sie in einem ungünstigen Moment erwischt. Stattdessen laufen das Lamm und der Wolf mit vollem Leben herum und gewinnen so ziemlich jedes Duell, egal mit welchem Gegner.

Das ist also unser Problem. Die Änderungen unten sind daher alle darauf konzipiert, diese Schwäche deutlicher zu machen, ohne ihre Fähigkeit zu schwächen, im Dschungel aufräumen zu können. Die ewigen Jäger waren schon immer schwer auszubalancieren, aber wir sind guter Dinge, dass wir durch die verringerte Duellstärke auf langfristig ausgeglichenere Kindred hinarbeiten können (sprich auf ein Lamm und einen Wolf, die nicht in jedem Patch aufs Neue abgeschwächt werden müssen).

Allgemein

GRUNDRÜSTUNG 27 20
RÜSTUNGSSTEIGERUNG 3,25 3,5

W – Blutrausch des Wolfs

entferntVITALITÄT DES JÄGERS Gewährt keine Heilung mehr.
neuWOLF-MOBBING Der Wolf verstümmelt nun Dschungelmonster und verringert so ihr Angriffs- und Lauftempo 2 Sekunden lang um 50 %.

Swain

Abklingzeit von R und die Sperre, bis R in Folge erneut gewirkt werden kann, wurden erhöht.

Als einer der Hauptbegünstigten der Saisonmitte spielt sich Swain in letzter Zeit eher wie ein Moloch und nicht wie ein Magier. In einer Welt, in der Mana-Management den Meister der Taktik extrem beschränkt hat, bot ihm „Ausgehungerte Schar“ ein kurzes aber sehr mächtiges Zeitfenster, während dem er unbesiegbar war. Da Manavorräte nun größer denn je sind, hat sich Swains ultimative Fähigkeit nun jedoch von einem „Höhepunkt“ zu einem erweiterten Wertecheck gewandelt. Ähnlich wie auch bei Maokai in der letzten Saison, lässt Swains Ult mit seiner niedrigen Abklingzeit und hoher Verfügbarkeit Gegnern nur wenig Zeit, ihn überhaupt anzugreifen, ohne dass seine Raben ihnen die Augen auskratzen. Wir öffnen daher das Zeitfenster von „Ausgehungerte Schar“ etwas, damit Swain in Zukunft ein wenig genauer vorherzusehen muss, wie lang ein Kampf wohl dauern wird, um erfolgreich zu sein. „Ausgehungerte Schar“ verwandelt Swain immer noch in das allseits bekannte, zähe Rabenmonster, aber nun sollte ein frühzeitiger Abbruch der Fähigkeit wesentlich schwerwiegendere Konsequenzen für den Meister der Taktik haben.

R – Ausgehungerte Schar

ABKLINGZEIT 10 Sekunden 20 Sekunden
ANFÄNGLICHE SPERRE FÜR EIN ERNEUTES WIRKEN 0,5 Sekunden 2 Sekunden

Syndra

Reichlich Fehlerbehebungen.

Mit der Aktualisierung von Syndra in einem der vorigen Patches ist nun klar geworden, dass einige ihrer älteren und schwerer auffindbaren Fehler sie davon abhalten, sich wirklich effektiv anzufühlen. Syndras Stärke in Plänkeleien hängt sehr stark mit dem Fluss zwischen ihren Kombos zusammen, weswegen wir nun einige Löcher stöpfen, damit sie wieder aus allen Rohren feuern kann.

W – Willenskraft

REISS DICH ZUSAMMEN Es wurde ein Problem behoben, bei dem je nachdem, wohin geklickt wurde, auf dem höchsten Rang nur 2 Sphären ergriffen wurden.
TOLLPATSCH Es wurde ein Problem behoben, bei dem Willenskraft auf Abklingzeit ging, wenn Syndra während des Greifens von Massenkontrolleffekten getroffen wurde.

R – Entfesselte Macht

ZEITLICHE WAHRNEHMUNG Prüft nun während der gesamten Wirkungsdauer, ob Sphären vorhanden sind, anstatt wie zuvor nur beim ersten Wirken.
DIE SPHÄREN SIND TRÄGE Es wurde ein Problem behoben, bei dem Sphären, die durch „Entfesselte Macht“ erschaffen wurden, nicht genutzt werden konnten, wenn Syndras Ziel während des Wirkens der Fähigkeit starb.

Trundle

Lebensregeneration reduziert.

Trundles Fähigkeiten, Werte zu senken, machen es Gegnern sehr hart, wenn sie 1-gegen-1 gegen ihn antreten. In den meisten Metas der oberen Lane wurde er stets von seiner Schwäche in kurzen Schlagabtauschen und gegen Stichelangriffe ausgebremst. Durch unsere kürzlich erfolgten Änderungen das Regenerationsvermögen auf der Lane betreffend (wie zum Beispiel an Umklammerung der Untoten), sticht Trundles passives Regenerationsvermögen noch weiter hervor. Sein bereits hoher Grundwert für Lebensregeneration im Zusammenspiel mit seinem Passiv hält die meisten seiner Kontrahenten davon ab, ihn aus der Lane zu drängen, ehe seine ultimative Fähigkeit wieder bereit war. Wir lieben die Einzigartigkeit seines Passivs, aber es besteht kein Grund dazu, dass er zusätzlich dazu auch noch über soviel Lebensregeneration verfügt.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 9,4 6

Twitch

Q lässt Twitch nicht mehr versehentlich sofort unsichtbar werden.

Obwohl es nicht einfach auszulösen war, war der „sofort unsichtbare Twitch“ genau so albtraumhaft, wie man ihn sich vorstellt. Er war auch absolut unbeabsichtigt. Fehler behoben.

Q – Hinterhalt

JETZT SIEHST DU MICH Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Verzögerung von Hinterhalt sofort abgeschlossen wurde, wenn Twitch einen gegnerischen Champion tötete.

Vladimir

Rate des Passivs wieder auf die Rate von vor der Überarbeitung zurückgesetzt. Basisschaden von Q gesenkt, aber Rate erhöht.

Vladimir ist der neuste in einer Reihe von Champions, die haufenweise Schaden austeilen, obwohl sie ausschließlich defensive Gegenstände kaufen, in seinem Fall allerdings mit einem leichten Twist. Anders als Ekko oder Fizz war es bei Vlad zumindest vorgesehen, dass er eine zähe Nervensäge ist. Wir wollen nicht, dass Vlad aufhört defensiv zu bauen, sondern lediglich, dass er weniger effektiv ist, wenn das alles ist, dass er baut. Wir ziehen daher einige unserer Midseason-Änderungen wieder zurück, um Vlad einen Platz zu geben, an dem er sich immer noch wie ein schwer zu tötender Schadensausteiler fühlt - nur eben nicht mehr wie einer, der das selbe tut, bloß mit rein defensiven Gegenständen.

Passiv – Blutroter Pakt

BONUSLEBEN ZU FÄHIGKEITSSTÄRKEN 1 Fähigkeitsstärke pro 25 Bonusleben 40 Bonusleben
FÄHIGKEITSSTÄRKE ZU BONUSLEBEN 1 Leben 1,4 Leben pro 1 Fähigkeitsstärke

Q - Transfusion

SCHADEN 80/100/120/140/160 75/90/105/120/135
FÄHIGKEITSSTÄRKENRATE 0,45 0,55

Volibear

W-Schaden und Angriffstempo auf frühen Stufen verringert.

Wenn es darum ging Spiele zu übernehmen, dominierte Volibear nun schon seit einigen Patches den Dschungel. Ähnlich wie Rammus, verlässt sich auch Volibear auf sehr starke Ganks zu Beginn des Spiels, um einen guten Übergang zu seinem enormen Lebenspool im folgenden Verlauf des Spiels schaffen zu können. Was aus der Reihe tanzt ist hierbei nicht die Stärke von Volibears Ganks, sondern seine Fähigkeit zusätzlich dazu mit seinem Gegner, beim Aufräumen im Dschungel, mithalten zu können. Wir senken deshalb seine Effektivität beim Kämpfen gegen Dschungelmonster zu Beginn des Spiels, so dass Teams auch erfolgreich auf Volibears frühe Aggression reagieren und mit einer bedeutsamen Führung im Spiel bleiben können.

W – Blutrausch

SCHADEN 80/125/170/215/260 60/110/160/210/260
ANGRIFFSTEMPO PRO STAPELUNG 8/11/14/17/20 % 4/8/12/16/20 %

Ziggs

Mehr Fehlerbehebungen!

Ziggs Springende Bombe ist, dank ihrer namensgebenden Springmechanik, eine einzigartige Fähigkeit. Sie gibt Ziggs Möglichkeiten für geniale Spielzüge (wie zum Beispiel eine Bombe über die vorderen Linien springen zu lassen, um Ziele mit wenig Leben zu treffen), sorgt aber andererseits auch für einige sehr seltsame visuelle Effekte, wenn sie gegen riesige Monster eingesetzt wird. Wir vebessern daher die Sprungerkennung, um Ziggs zu helfen, diese Ziele auch treffen zu können, ohne sich von seiner eigenen Bombe verraten zu fühlen (und bevor du fragst: Ja, ein Cho’Gath mit sechs Stapeln ist im Grunde schon ein Ziel für sich).

Q – Springende Bombe

FEHLERBEHEBUNG Springende Bombe wird nun konsequenter explodieren, wenn sie nahe großer Einheiten wie dem Baron, Drachen oder einen Cho’Gath mit sechs Stapeln herumspringt

Terrainfähigkeiten

Dynamisch erstelltes Terrain wird nun versuchen, die ursprüngliche Wegfindung beizubehalten.

Die Fähigkeit Terrain zu erzeugen, kam schon immer mit ihren ganz eigenen kleinen Herausforderungen. An der Spitze all dieser Herausforderungen war schon immer die Interaktion zwischen Mauern und der Wegfindung. Für all jene, die zu ihrem Glück noch nie damit in Berührung gekommen sind, fassen wir das Ganze noch einmal schnell zusammen: Wenn man versucht sich durch eine Mauer zu bewegen (oder versehentlich auf sie klickt) wird das den Champion stattdessen dazu veranlassen, den einfachsten Weg um die Mauer herum zu suchen. Und auch wenn sich das alles in der Theorie ganz gut und logisch anhört, entsteht dadurch oft doch mehr Frustration als man vielleicht erwarten würde - fehlgeschlagene Blitze oder die eine Sekunde, die einem Gegner erlaubt zu entkommen - die Liste geht so weiter.

Taliyahs Mauer dagegen ist anders. Da sich alle über dieses, schon seit langem vorherrschende, Problem bewusst waren, wenn es um das Erstellen von Terrain ging, kannst du dir sicher vorstellen, dass man besorgt war, als man hörte, dass Taliyahs Mauer sich über die halbe Karte erstrecken würde. Neue Technologie wurde implementiert, um sicherzustellen, dass die Wegfindung von Taliyahs Mauer nicht beeinflusst werden würde, und nun, da Taliyah schon seit einer Weile in Aktion beobachtet werden konnte (und noch nichts angefangen hat in Flammen aufzugehen), können wir diese Technologie nun auch auf bereits vorhandene Mauern anwenden. Kurz gesagt: Wenn du jetzt auf eine Mauer zuläufst, um auf die andere Seite zu blitzen oder jemanden zu snipen, wird dein Charakter nicht länger völlig verwirrt zurück zur Basis laufen, um auf die andere Seite zu kommen.
WEG ZUM SIEG Wegfindung wird sich nun erst geradewegs auf dynamisch erstelltes Terrain zubewegen, anstatt lange Wege um es herum zu wählen. Die Funktionalität ist dabei ganz ähnlich wie bei Taliyahs Terradukt (R) und betrifft nun auch Anivais Kristallisieren (W), Trundles Eissäule (E), Zz‘Rot-Portal, Jarvans Kataklysmus (R) und Azirs Imperiale Phalanx (R).

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Heulende Schlucht

Mordekaiser

W ignoriert nicht länger Mordekaisers Zielauswahl auf der Heulende Schlucht.

Sorry, Mordekaiser.

W - Leidernter

FEHLERBEHEBUNG Einen Fehler behoben bei dem Leidernter stets den nächsten Verbündeten zu Mordekaiser auswählte, egal auf wen er ihn wirkte.

Taliyah

Ausgearbeiteter Boden verschwindet in der Heulenden Schlucht nun schneller.

Während unserer ARAM-Veränderungen im letzten Patch, haben wir einige Champions ausbalanciert, wenn ihre Fähigkeiten sie in der großen Rauferei auf der Einzellane benachteiligten. Taliyahs Steinsplitterhagel wirkt wie ein mächtiges Werkzeug, wenn ihre Gegner nicht ausweichen können, aber der ausgelaugte Boden diktierte Taliyah, dass sie dauernd in Bewegung bleiben muss um ihren Schaden oben halten zu können. Wenn man bedenkt, dass man sich in der Heulenden Schlucht nicht wirklich viel bewegen kann, wollen wir der Felsenweberin die Chance geben mit dem Rest der Meute mithalten zu können.

Q – Steinsplitterhagel

DAUER VON AUSGELAUGTEM BODEN 140 Sekunden 100 Sekunden

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Gegenstände

Uralte Münze - Gegenstandslinie

Anfängliche Abklingzeitverringerung erhöht. Amulett des Aufstiegs wird nun aus dem Umhang des Greifvogels gebaut, anstatt wie zuvor aus dem Verbotenen Götzen.

Für einen Gegenstand, der explosive Kampfinitiierungen ermöglicht, gibt das Amulett des Aufstiegs seinem Nutzer einfach nicht genügend Durchhaltevermögen, um den tatsächlichen Kontakt mit dem Feind auch zu überleben. Der Verbotene Götze ließ als Komponente schlichtweg nicht genügend Raum für defensive Werte, weswegen wir ihn nun durch den Umhang des Greifvogels ersetzen - eine passende Wahl, da dieser ebenfalls das Lauftempo erhöht. Die Uralte Münze und das Medaillon des Nomadens sind beide auch eher wacklig auf der Lane, daher sollte die zusätzliche Abklingzeitverringerung des Amuletts ihnen ebenfalls helfen sich zu Beginn etwas besser anzufühlen.

Uralte Münze

neuABKLINGZEITVERRINGERUNG 0 % 5 %

Medaillon des Nomaden

REZEPT Uralte Münze + Feenamulett + Perle der Verjüngung + 225 gold Uralte Münze + Feenamulett + 375 gold
GESAMTKOSTEN 850 Gold (unverändert)
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 5 % 10 %
LEBENSREGENERATION 50 % 25 %
MANAREGENERATION 50 % 75 %

Amulett des Aufstiegs

neuREZEPT Umhang des Greifvogels + Medaillon des Nomaden + 450 gold
GESAMTKOSTEN 2200 Gold 2500 Gold
neuRÜSTUNG 0 45
LEBENSREGENERATION 100 % 150 %
MANAREGENERATION 100 % 75 %
neuPUNKTELÄUFER Baut über 2 Sekunden hinweg bis zu 20 % Lauftempo auf, während man sich in der Nähe von Türmen, zerstörten Türmen oder Leerenportalen aufhält.

Reliktschild - Gegenstandslinie

Das Hinrichten von Vasallen skaliert nun mit der Stufe.

Die Hinrichtungsfähigkeit des Reliktschilds erschuf eine simple Rückmeldungsmechanik: Füge Vasallen mit niedrigem Leben Schaden zu und du gewährst einem nahen Verbündeten sowohl Leben als auch Gold. Allerdings wollen wir nicht, dass es im späteren Verlauf des Spiels schwerer wird Vasallen hinzurichten, wenn sie unweigerlich stärker werden. Desweiteren haben wir dadurch, dass wir zuließen, dass man Einheiten von Champions, wie zum Beispiel Zyras Pflanzen, hinrichten konnte, dem Goldzuwachs einiges von seiner Verlässlichkeit genommen, da dadurch wesentlich weniger Gold gewonnen wurde.

Allgemein

DOCH NICHT SOVIEL BEUTE Das Kriegsbeute-Passiv richtet nun nicht länger Einheiten von gegnerischen Champions hin (z.B.: Zyras Pflanzen)

Reliktschild

VASALLENHINRICHTUNG 200 Leben 195 + (5*Stufe) Leben

Targons Panzer

VASALLENHINRICHTUNG 240 Leben 200 + (10*Stufe) Leben

Gebirgspanzer

VASALLENHINRICHTUNG 400 Leben 320 + (20*Stufe) Leben

Auge der Sonnenwende

VASALLENHINRICHTUNG 400 Leben 320 + (20*Stufe) Leben

Dolch des Zauberdiebs - Gegenstandslinie

Das Töten von Einheiten gegnerischer Champions setzt Tribut nicht länger auf seine Abklingzeit.

Der Dolch des Zauberdiebs bietet dir einen Handel an: Töte keine Vasallen und du kannst Gold anhäufen, indem du gegnerischen Champions Schaden zufügst. Ganz ähnlich wie auch beim Reliktschild unterbrachen auch hier Einheiten von gegnerischen Champions diese Handelsmechanik.
UNBEDEUTENDER TRIBUT ABGELEHNT Das Tribut-Passiv wird nun nicht länger auf Abklingzeit gesetzt, wenn eine Einheit eines gegnerischen Champions getötet wird (z.B.: Zyras Pflanzen)

Verbotener Götze

Kosten erhöht. Verstärkt nun Heilungen und Schilde.

Der Verbotene Götze befindet sich im Augenblick in einer seltsamen Position. Während viele andere Gegenstände mit der Magiergegenstandsüberarbeitung im mittleren Bereich einen kleinen Stärkezuwachs verzeichneten, fühlt sich der Verbotene Götze etwas aus der Mode gekommen an, da man nicht wirklich viel stärker wird, wenn man ihn kauft. Wir wollten dem Götzen daher etwas geben, was den Gegenstand reflektiert, zu dem er schlussendlich dann auch wird. Nun da der Götze nicht länger mit dem Amulett des Aufstiegs verbunden ist, blieben nur noch der Glühende Rauchschwenker und Mikaels Schmelztiegel. Da sie beide Heilkomponenten aufwiesen, weisen wir dem Verbotenen Götzen nun den Titel des „Heilgegenstands der mittleren Klasse“ zu.
GESAMTKOSTEN 550 Gold 850 Gold
neuVERBOTENE HEILUNG Gewährt nun +10 % Bonusheilung und Schildstärke

Glühender Rauchschwenker

Kosten und Fähigkeitsstärke erhöht. Manaregeneration verringert. Verstärkt nun Heilungen und Schilde.

Mehr FS für mehr Heilung kostet auch mehr Geld.
KOMBINATIONSKOSTEN 800 Gold 700 Gold
GESAMTKOSTEN 2200 Gold 2400 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 40 60
MANAREGENERATION 100 % 50 %
neuGLÜHENDE HEILUNG Gewährt nun +15 % Bonusheilung und Schildstärke

Mikaels Schmelztiegel

Kosten erhöht. Verstärkt nun Heilungen und Schilde.

Um für die neue Stärke des Verbotenen Götzen zu kompensieren muss Mikaels Schmelztiegel ein wenig teurer werden.
KOMBINATIONSKOSTEN 850 Gold 650 Gold
GESAMTKOSTEN 2300 Gold 2400 Gold
neuSCHMELZENDE HEILUNG Gewährt nun +15 % Bonusheilung und Schildstärke

Sehender Rubinstein

Kosten verringert. Abklingzeitreduzierung von aktiven Gegenständen erhöht.

Die hohen Kosten des Sehenden Rubinsteins und seine fehlende Effizenz im Kampf, haben ihn in letzter Zeit davon abgehalten eine verlässliche Alternative für Supporter darzustellen. Anstatt dem Rubinstein jedoch mehr Werte hinzuzufügen, heben wir seine Verbindung zu aktiven Gegenständen an, um ihn klar von seiner zweiten Alternativroute mit dem Sehenden Stein abzugrenzen.
KOMBINATIONSKOSTEN 600 Gold 400 Gold
GESAMTKOSTEN 1800 Gold 1600 Gold
ABKLINGZEITVERRINGERUNG AKTIVER GEGENSTÄNDE 10 % 20 %

Hextech-Protogürtel 01

Fähigkeiten können während des Sprints des Protogürtels nicht mehr gewirkt werden.

Fähigkeiten können während des Sprints des Protogürtels nicht abgefeuert werden, daher werden ihre Effekte bis zum Ende des Sprints verzögert. Das Problem hierbei ist, dass Fähigkeiten stets nur eine nach der anderen ausgeführt werden können. Wenn alle auf einmal ausgeführt werden, wird nur die zuletzt gewirkte Fähigkeit auch ausgespielt. Die anderen dagegen tun absolut gar nichts, obwohl ihre Manakosten abgezogen werden und ihre Abklingzeit sofort einsetzt. Das ist im besten Fall eine Verschwendung von Ressourcen und im schlechtesten Fall ein verlorenes Spiel, weswegen wir die Interaktion jetzt präventiv komplett entfernen.
KOMBINIERE DIE KOSTEN Der Sprint des Protogürtels verhindert nun das Wirken von Fähgikeiten und kanalisiert während dessen Dauer.

Augen

Augen gewähren Erfahrung. Sie anzugreifen versetzt den Angreifer nicht länger in einen Kampf.

Augen befinden sich am Ende des strategischen Spektrums von League of Legends und stehen im starken Kontrast zum Kampf. Während Risiken in Kämpfen oft offensichtlich sind, können die Belohnungen, die man durch Sicht erhält ziemlich genau mit „Aus den Augen, aus dem Sinn“ beschrieben werden. Wir bestehen normalerweise darauf, die kämpferische Seite und die strategische Seite des Spiels voneinander getrennt zu halten, aber im Augenblick kann das Zerstören von Augen sich, für die Belohung, die einem dafür winkt, schlichtweg zu risikoreich anfühlen. Die Lane zu verlassen, um Augen zu platzieren und zu zerstören, trägt mit zu dem Erfahrungspunkteproblem bei, dem sich Supporter-Champions stellen müssen, das aber keinesfalls nur auf diese Champions begrenzt ist. Wenn man „Aus-dem-Kampf-Boni“ veliert, nur weil man ein Auge aus dem Weg räumen wollte, senkt das die Bereitheit es überhaupt tun zu wollen, wenn es doch soviel einfacher ist, stattdessen sein eigenes Auge zu verteidigen. Wir lassen daher Champions ab jetzt ihre „Aus-dem-Kampf-Boni“ behalten, wenn sie Augen angreifen, um diese Diskrepanz etwas abzuschwächen. Mit diesen Änderungen erhoffen wir uns, dass wir das Risiko beim Zerstören von Augen etwas zurückschrauben können und die Belohnungen dafür etwas verlässlicher werden.
neuAUGE UND FRIEDEN Das Angreifen von Augen wird nicht länger den „Im Kampf“-Status auslösen, um so nicht mehr Stiefel der Beweglichkeit, Wolkendrache oder Taliyahs Felsensurfer abzubrechen
neuNACH VORNE SCHAUEN Augen gewähren nun 30 Erfahrungspunkte wenn sie zerstört werden (15 für blaue Augen)
neuLEVEL UP Für jede 150 Sekunden, die ein Auge aktiv bleibt, erhält es spezielle visuelle Effekte für das Team, das es platziert hat.

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Angleichen von globaler Erfahrung

Aufhol-Erfahrung

Aufhol-Erfahrung skaliert nun unproblematischer.

(Zur Erinnerung: Wir reden hierbei über die Bonuserfahrung, die man aus allerlei Quellen erhält, wenn man in der Stufe hinter allen anderen zurückhängt.

Bisher haben die Aufholboni stets mit dem Stufenunterschied skaliert. Klingt logisch, bedeutet aber gleichzeitig, dass du stets die gleiche Menge Erfahrung erhälst, egal ob du nun noch 1 Erfahrungspunkt zum Auffüllen deiner Erfahrungsleiste benötigst oder 1000. Diese Boni verlieren ihre Wirkung sobald du eine Stufe aufsteigst und das obwohl du nun vielleicht nur eine Vasallentötung näher am Ausgleich bist als vorher. Das alles ist verwirrend und seltsam auszubalancieren, weswegen wir die Aufhol-Erfahrung nun modernisieren und sie stattdessen forlaufend skalieren lassen.
DAS ERGIBT MEHR SINN Aufhol-Erfahrung skaliert nun durchgängig prozentual mit der fehlenden Stufe, anstatt von Stufe zu Stufe immer mit einem festgesetzten Wert.
IN ANDEREN WORTEN Man bekommt nun mehr Aufhol-Erfahrung wenn man 2,5 Stufen zurückliegt als wenn man 2,3 Stufen zurückliegt und mehr Erfahrung wenn man 2,3 Stufen als wenn man 2 Stufen zurückliegt, etc.
ES LEBE DIE MATHEMATIK Um diesem andauerndem Wachstum entgegenzuwirken, wird Aufhol-Erfahrung früher anfangen zu wirken, dafür aber weniger stark skalieren.
neu

Erfahrung nach dem Tod

Tote Champions erhalten nun Erfahrung von nahen Tötungen.

Das Leben eines Initiators ist nicht leicht. Es ist ihr Job, sich in das gegnerische Team zu werfen, selbst wenn dies oft in ihrem Tod resultiert, selbst wenn alles richtig gemacht wurde. Viele Initiatoren werden außerdem damit beauftragt ein Ziel festzuhalten, was bedeutet, dass sie nur mit einigen Gegnern „zu kämpfen beginnen“ (und auch nur von diesesn Unterstützungen bekommen), obwohl sie eigentlich den Weg für jede einzelne Tötung in diesem Kampf geebnet haben. Ein Teufelskreis beginnt: Die Initiatoren bekommen nicht die gesamte Erfahrung des Teamkampfs, was sie für den nächsten Kampf mit einer niedrigeren Stufe dastehen lässt, was es wiederum noch wahrscheinlicher macht, dass sie erneut sterben. Wir setzten dem jetzt ein Ende und stellen sicher, dass Initiatoren auch dafür belohnt - nicht bestraft - werden, dass sie ihren Job machen.
newAUCH NACH DEM TOD KANN MAN NOCH WAS LERNEN Champions erhalten für ~10 Sekunden nach ihrem Tod nun weiterhin Erfahrung von nahen Championtötungen, selbst wenn sie selber nicht beteiligt waren.

Belohnungen für frühe Tötungen

Frühe Tötungen gewähren weniger Erfahrung.

Angesichts der Tatsache, dass die Anforderungen für einen Stufenanstieg in den frühen Stufen sehr niedrig sind, sind frühe Tötungen äußerst lohnend: Ein einzelner Sieg kann den Stufenvorteil um bis zu einer halben Stufe erhöhen. Wie es der Zufall will, sind frühe Tode außerdem auch äußerst bestrafend. Zu Beginn gewähren Vasallenwellen mehr Erfahrung als Tötungen und tote Spieler verlieren eine Menge davon. Das bedeutet, dass frühe Tötungen Spieler gleich doppelt belohnen, indem sie Vorteile schaffen, die zwei bis drei Mal größer sind als man vielleicht erwartet. Lanes sollten nicht durch eine einzige Tötung entschieden werden, weswegen wir die Vorteile etwas reduzieren.
SPIELRAUM ZUM LUFTHOLEN Championtötungen gewähren nun in den frühen Stufen weniger Erfahrung. Die Erfahrung gleicht sich aber ab Stufe 9 wieder an ihren gewohnten Prä-6.13 Wert an.

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Beschwörerzauber

Teleportation

Kanalisierungszeit erhöht. Klarheitsverbesserungen sowohl für Verbündete als auch für Gegner.

Für die Stärke, die ein zusätzlicher Champion in einen Kampf einbringt, sind Teleportationsspielzüge schlichtweg zu erfolgreich. Indem wir das Zeitfenster für gegnerische Reaktionen erhöhen, werden Teleportationsnutzungen öfter fehlschlagen und einen Vorteil für den Gegner erzeugen, wenn sich die Teams nicht gut genug abstimmen. Auf der anderen Seite müssen gut ausgeführte Teleportation-Spielzüge immer noch belohnt werden, weswegen wir es nun einfacher machen zu sehen, von wo genau die Verstärkung auf die Lane kommt.
KANALISIERUNGSDAUER 3,5 Sekunden 4,5 Sekunden
ABSETZZONE Teleportation setzt seinen Wirker nun an einem zufälligen Platz in der nähe des Ziels ab auf der Seite des Ziels, die am nächsten zum Nexus des Wirkers liegt. Zum Beispiel erscheinen Champions nun immer hinter ihren Türmen.
SPIONAGE Die visuellen Effekte von Teleportation sind nun immer sichtbar (selbst durch den Nebel des Krieges), falls man Sicht in einem 500 Einheitenbereich zum Zielpunkt hat.
neuAUF DURCHREISE Teleportation löst nun automatisch einen geräuschlosen „Auf dem Weg“-Ping am Zielpunkt aus.

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Die Drachen und der Herold der Kluft

Die Drachen und der Herold der Kluft können nicht länger eine Stufe aufsteigen, während sie sich im Kampf befinden.

Jungler haben schon genug Dinge, auf die sie sich beim Kampf um Ziele konzentrieren müssen - der gesamte normale Teamkampf sowie die Herausforderung des Zerschmetter-Timings (oder des Stehlens eines Ziels mit Zerschmettern). Unglückliche Stufenaufstiege sind ein Faktor, den Jungler allerdings nicht beeinflussen können, weswegen die Grubenbewohner der Kluft sich gnädigerweise darauf geeinigt haben ihre Mörder nicht länger zu trollen.
CLOUD 9 10 Die Drachen und der Herold der Kluft warten nun mit ihrem Stufenaufstieg, bis sie für mindestens 30 Sekunden aus dem Kampf waren.
entferntAUGEN HABEN DAS GEKLAUT Drachen zeigen nicht länger mit visuellen Effekten und Audioeffekten an, wenn sie eine Stufe aufgestiegen sind.

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Aggressiv bewegen

„Aggressiv bewegen“ funktioniert nun ordnungsgemäß wenn es mit Bewegungsbefehlen benutzt wird.

Sorry, Schützen.
FEHLERBEHEBUNG Einen Fehler behoben bei dem ein „Aggressiv bewegen“-Befehl direkt nach einem Bewegunsbefehl zum selben Punkt den zuvorgegebenen Bewegungsbefehl nicht überschrieb.

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Ranglistenembleme

Verdiene dir eins von drei verschiedene Embleme, indem du Ranglistenspiele in der dynamischen Warteschlange entweder Solo, in Gruppen oder mit einem vollen Team gewinnst. Stelle sie auf deinem Profil oder auf den League-Seiten zur Schau.

Wir haben eure Bitte danach, euer individuelles Spielgeschick in Ranglistenspiele zeigen zu wollen, gehört und dies ist nur der erste Schritt in diese Richtung. Wenn du dich Solo als Inhibitorvernichter durch die Rangliste kämpfst, wird dein Emblem dies nun widerspiegeln. Embleme verändern sich über Zeit hinweg abhängig von deinen letzten Siegen und wandelt sich daher zwischen Solo-, dynamisch- und Team-Fokussiert, je nachdem wie dein Spielstil sich entwickelt.
RETRO-STUFE Siege, die für Emblems gezählt haben, wurden seit 6.12 aufgezeichnet, daher musst du zumindest 25 Spiele seit dem letzten Patch gewonnen haben, um ein Emblem erhalten zu können.
EINSAMER WOLF Ein Solo-Emblem bedeutet, dass die meisten deiner letzten Siege durch das Bestreiten von Spielen in der Einzelwarteschlange errungen wurden.
MITTÄTER Ein dynamisches Emblem bedeutet, dass du mit Gruppen aller Größenordnungen Siege davongetragen hast.
#TEAMZIELE Ein Team-Emblem bedeutet, dass du die meisten deiner Siege zusammen mit einem vollen Team errungen hast.

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Einschränkung für Ranglistenstufen

Die Begrenzung für Ranglistenstufen in den Diamantligen und höher erlaubt nun einen Abstand von bis zu drei Divisionen zwischen den Teammitgliedern anstatt wie zuvor nur einen Abstand von zwei.

Wir haben es ein wenig zu hart für Spieler in den oberen Stufen gemacht, in Ranglistenspielen mit Freunden spielen zu können, weswegen wir sie ein wenig auflockern und einen Abstand von drei Divisionen erlauben. Wir halten im Auge wie sehr die Balance sich zwischen „Mit Freunden spielen“ und „Die Tür für eine Meute wilder Bestien öffnen“ in der nächsten Zeit ausspielt.

Hochrangige arrangierte Fähigkeitsreichweite

Zur Erinnerung: Von Diamant V an sind arrangierte Teams auf Duos und Trios begrenzt. Die gesamte arrangierte Gruppe muss sich in einer drei-Divisonen-Reichweite zueinander befinden.
HERAUSFORDERER Herausforderer / Meister / Diamant I, II
MEISTER Herausforderer / Meister / Diamant I, II, III
DIAMANT I Herausforderer / Meister / Diamant I, II, III, IV
DIAMANT V Diamant I, II, III, IV / Diamant V / Platin I, II, III
PLATIN Hohe Platinspieler können weiterhin, basierend auf den oben genannten Restriktionen, mit niedrigen Diamantspielern in die Warteschlange gehen. Falls sich keine Diamantspieler in der Gruppe befinden, sind Platinspieler von dieser Einschränkung nicht betroffen.

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Geplante 5er-Gruppen in der Rangliste

Ranglistenteamwarteschlangen für 5-Mann-Teams kehren während festgesetzter Zeitfenster zurück.

Wir haben am Anfang der Saison die Teamranglistenspiele für 5 Spieler aus dem Spiel genommen, weil wir uns unsicher waren, wie die Matchqualität von der dynamischen Warteschlange beeinflusst werden würde. Jetzt, wo wir hohe MMR-Spieler (Diamant V+) auf Solo-, Duo- und Triospiele beschränkt haben, haben diese Spieler keine Möglichkeit mehr Ranglistenspiele in einer fünf-Mann-Gruppe zu spielen. Selbst bei Spielern unter Diamant V haben wir gehört, dass die 5-gegen-5 Warteschlange vermisst wird, weswegen wir sie nun wieder zurückbringen, während wir gleichzeitig hoffen, dass wir die geringe Spielerdichte/sehr langen Wartezeiten, durch das Beschränken der Warteschlange auf bestimmte festgesetzte Zeiten, vermeiden können. Jede Region wird dabei verschiedene Zeiten und Tage haben, schaut euch daher den Zeitplan eurer Region in den Ankündigungen an. Ansonsten wird diese Warteschlange genauso funktionieren, wie auch schon die alten 5er Ranglistenspiele funktioniert haben.
SETZT DIE KRAFT DER DIAMANTSPIELER FREI Teams können aus bis zu neun Spielern bestehen und es gibt keine Begrenzung dabei, welche Ranglistenstufen beitreten können.
TEAMPLATZIERUNG Teams müssen fünf Spiele gespielt haben, bevor sie offiziell gewertet und in die passende Stufe/Division platziert werden können.
AUSZUBILDENDER GESELLE Spieler können zu jeder Zeit Mitglied in bis zu fünf verschiedenen Teams sein.
IN DIE WÄLDER Für Server mit Ranglisten für 3 Spieler in „Gewundener Wald“ entspricht das Spielfenster jetzt dem für ein Ranglistenspiel für 5 Spieler.

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Freundesliste

Handy-Benutzer werden nicht mehr in den Online-Zähler neben den Gruppennamen miteinbezogen.

Freunde, die auf ihrem Handy online sind, sollten auf individueller Ebene leicht zu finden und anzusprechen sein. Das ist schließlich der Grund, warum sie sich eingeloggt haben! Allerdings ist es auf der Gruppenebene wichtiger zu sehen, wie viele Leute für ein Spiel verfügbar sind. Da Handys (unseres Wissens nach) noch nicht in der Lage sind, League zu spielen, entfernen wir die Handy-Benutzer aus der Gruppenebene der Online-Freundesliste.

Im erweiterten Sinne denken wir über weitere Veränderungen in diesem Bereich nach, um Freunde, die zum Spielen bereit sind, von Freunden, die ihr Handy benutzen, unterscheiden zu können. Wir versprechen noch nichts , während wir uns auf den aktualisierten League-Client konzentrieren, aber falls wir etwas ändern sollten, geben wir dir Bescheid!
ABER DU KANNST EINLADUNGEN VERSCHICKEN Freunde, die ihr Mobiltelefon verwenden, werden nicht mehr in den Online-Zähler neben dem Gruppennamen miteinbezogen.

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Fehlerbehebungen

  • Einige Fälle behoben in denen Ninja-Tabi nicht wie beabsichtigt den Schaden von verstärkten Basisangriffen reduzierten (z.B.: Ashes Q - Fokus der Waldläuferin).
  • Einen Fehler behoben bei dem Fiora nicht mehr dazu in der Lage war Blitz oder Teleportation zu benutzen, wenn sie während der Nutzung ihres Q - Ausfallschritt starb, bis sie Ausfallschritt erneut benutzt hatte.
  • Die Kurzinfo von Leonas Q - Schild des Tagesanbruchs wurde korrigiert, so dass er nun anzeigt, das die Betäubung 1 Sekunde anhält und nicht wie beschrieben 1,25 Sekunden (tatsächliche Betäubungsdauer unverändert).
  • Miss Fortunes Passiv - Anstupsen und Shacos Passiv – Heimtücke fügen nicht länger Stapelungen der Rüstungsverringerung des Schwarzen Beils zu.
  • Champions bleiben nicht länger stecken, wenn sie versuchen sich hinter die kleinen Felsfreunde des blauen Wächters zu bewegen.
  • Einge Schnitzer bei „Zac Süß“-Chromas auf sehr niedrigen visuellen Einstellungen ausgebessert.
  • Einen Fehler behoben bei dem das Auswählen von relativer Teamfarbe, die Farben von bereits bestehenden Vasallen nicht anpasste.
  • Farben bei einigen visuellen Effekten von Herausforderer Nidalee angepasst, um sie besser lesbar zu machen.
  • Besondere Partikel von Verderbniskristall Varus‘ E - Pfeilhagel beim Landen der Pfeile wiederhergestellt.

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Kommende Skins

Tiefsee-Nami wird mit Patch 6.13 erscheinen!


Zusätzlich dazu wird Seelenstehler-Vayne im Verlauf dieses Patches exklusiv der Hextech-Werkstatt hinzugefügt!

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2 years ago

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Patch Notes