Patchnotizen 6.12

von Scarizard

Sei gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen zu Patch 6.12, dem ARAM-Patch. Obwohl es natürlich auch eine ganze Reihe Änderungen gibt, die nicht speziell auf die Heulende Schlucht bezogen sind, dachten wir uns, dass wir diese Gelengenheit nutzen sollten, um einmal direkt zu den Poroliebhabern der Mörderbrücke zu sprechen.

Es passiert nicht oft, dass wir Änderungen am ARAM-Modus vornehmen, deshalb hier ein wenig mehr Kontext zu den Gründen dafür. Obwohl wir nie planen einen Zufallsmodus wie ARAM, der oft obskure (und manchmal zur Verzweiflung treibende) Teamkompositionen abliefern kann, vollständig auszubalancieren, sind wir doch zuversichtlich, dass wir einige der einseitigsten Match-Ups ein wenig angenehmer gestalten können, indem wir die auffälligsten Champions etwas abschwächen. Das bedeutet, dass wir uns mit der Dominanz von Heilern und Poke-Teams befassen müssen, sowie, dass wir den Nahkampfchampions (und nach Gold lechzenden Klassen aller Formen und Größen) eine bessere Chance auf ein ausgeglichenes Spiel geben müssen. Du kannst dir mehr zu den tatsächlichen Änderungen weiter unten durchlesen, aber zu allen ARAM-Spielern können wir schonmal sagen: Die Winterfreuden kommen dieses Jahr früher!

Für alle von euch, die ihre Karte lieber weniger tiefgefroren mögen, haben wir natürlich auch gesorgt und einige Änderungen im Gepäck. Der Großteil des Patches ist auf kleinere Anpassungen konzentriert (vor allem auf Seiten der Gegenstände und Meisterschaften), um einige Klassen und Bauarten ein wenig nach unten bzw. oben zu drücken und so hoffentlich diejenigen, die in der Mitte feststeckten, etwas mehr leuchten zu lassen. Ein wenig Skalierung hier und da (und ganze 6 Sekunden von Corkis Rang 1 Sprint weniger) und wir haben einen, bis auf ARAM, eher gedrungenen Patch, der sich vorallem um die kleinen Leute dreht.

Und das war auch schon alles für dieses Mal! Bis zum nächsten Mal - mögen alle eure Markierungen zu Sprüngen führen und alle eure Sprünge zu süßen, süßen Siegen.

Viel Glück und habt Spaß!

Patrick "Scarizard" Scarborough

20.06.2016

Sternenvernichter-Thresh

GRAFIK KAPUTT Es wurde ein Problem behoben, das Leistungseinbrüche verursachte, wenn Sternenvernichter-Thresh den Nebel des Krieges verließ.

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Champions

Corki

Abklingzeit von W angepasst. E teilt mehr Schaden aus und steigert Verringerungen schneller.

Wir setzten unsere Arbeit vom letzten Patch fort und geben Corki ein wenig Hilfe, damit er wieder die Kraft zurückerlangt, die er früher einmal zur Spielmitte besaß. Während wir uns auf dem Pfad (Flug) der Corki-Buffs bewegen, legen wir besonderen Wert darauf, seine einzigartigen Eigenschaften zu betonen, anstatt ihm einfach nur rohe Stärke zu verpassen. Dieses Mal sollten glattere Gatling-Verringerungen und mehr Spaß mit dem ROFLcopter dabei helfen, Corkis Fantasie vom „Yordle-Kampfpiloten“ besser zu erfüllen.

W – Walküre

ABKLINGZEIT 26/23/20/17/14 Sekunden 20/19/18/17/16 Sekunden

E – Repetiergeschütz

SCHADEN 80/128/176/224/312 80/140/200/260/320
AUSLÖSER PRO SEKUNDE 2 4 (jetzt 16 Auslöser über 4 Sekunden)
MAXIMALE VERRINGERUNG -4/8/12/16/20 Rüstung und Magieresistenz nach 8 Auslösern (unverändert). Bei maximaler Verringerung, frischen weitere Auslöser gegen das selbe Ziel die Verringersdauer auf ihr Maximum auf.

Fizz

Die Trefferbox von Fizz ist größer. W - Grundschaden gesenkt, E - Abklingzeit erhöht.

Kennst du den schon? Ein Assassine, der durch seine Mobilität am Ziel kleben bleibt, baut hauptsächlich defensive Gegenstände und man kann schlecht mit ihm interagieren. Sarkasmus Ende. Die Veränderungen bei Fizz sind nur ein Schatten von Ekkos Updates in der Vergangenheit, sprich wir entfernen einen Teil seines Grundschadens, auf den er Zugriff hat. Wir begrenzen auch seine Effektivität mit einer Gegenstandskombination mit viel Abklingzeitverringerung. Und weiter geht es mit dem letzten Punkt, der Verringerung der Abklingzeit. Bis vor kurzem kam man kaum an diesen Wert ran, was Sachen wie ‚8-Sekunden Abklingzeit auf Verspielt/Täuscher' viel akzeptabler erscheinen ließ, wenn man die inhärenten Opfer in Fizz' Gegenstandskombination in Betracht zieht. Jetzt, wo wir mehr Wert auf Abklingzeitverringerung legen, ist es wichtig, zu begrenzen, was Fizz (und andere Assassinen wie er) anstellen können, wenn sie am Anschlag sind. Am Ende sollten diese Veränderungen Fizz weniger bedrohlich erscheinen lassen, wenn er nicht in die notwendigen Offensivmöglichkiten investiert.

Allgemein

TREFFERBOX-RADIUS 30 55 (jetzt vergleichbar mit Teemo)

W - Seestein-Dreizack

SCHADEN ÜBER ZEIT 4/5/6/7/8 % der fehlenden Gesundheit des Ziels über 3 Sekunden 4/4,5/5/5,5/6 % der fehlenden Gesundheit des Ziels über 3 Sekunden

E - Verspielt / Täuscher

ABKLINGZEIT 16/14/12/10/8 Sekunden 18/16/14/12/10 Sekunden

Shaco

Heimtücke zeigt nun eine separate Schadenszahl an.

Wenn Champions binnen Sekundenbruchteilen umdrehen können, kann es schwierig sein, zu erkennen, wann jemand zu dir hin oder von dir weg geschaut hat. Cassiopeias Versteinernder Blick ist da ziemlich klar – ‚Steht er reglos da? Dann hat er mich wohl angeschaut.‘ Bei Shaco ist das nicht ganz so einfach. Bedenkt man, auf wieviele Arten er seine normalen Angriffe verstärken kann (kritische Treffer, Heimtücke-Schadensbonus, Glanz, etc.), kann es schon ziemlich schwer zu bemerken sein, ob du nun tatsächlich hinreichend heimtückisch bist. Das ist ein ziemlich langer Text, um auf unsere Änderung hinzuleiten: Wenn du mehr Zahlen siehst, machst du was richtig.

Passiv – Heimtücke

KLARHEIT DER HEIMTÜCKE Zeigt jetzt den Bonusschaden von Heimtücke separat, wenn sie angewendet wird.

Syndra

W und E – Schadensraten erhöht.

Syndras Fantasie, dass sie ein allmächtiges transzendentes Wesen sei, passte nie so richtig zu ihrer Power-Kurve im Spiel. Traditionell ist Syndra sehr stark in der Mitte des Spiels und ist immer bereit, schwächere Charaktere durch Betäubungen auseinanderzutreiben und dadurch Nachzügler abzuholen und damit ihrem Team einen massiven Vorteil zu verschaffen. Dieser Teil der Abmachung stand auch nach der Saisonmitte, aber Syndra fiel jetzt stärker ab als erwartet. Mit ein wenig mehr Stärke bei der Skalierung sollte sie ein paar mehr Optionen haben, wenn es eng wird und ihr sogar noch mehr Einfluss verschaffen, wenn sie ihre Macht entfesselt.

W - Willenskraft

SCHADENSRATE 0,7 Fähigkeitsstärke 0,8 Fähigkeitsstärke

E - Zerstreuen der Schwachen

SCHADENSRATE 0,4 Fähigkeitsstärke 0,5 Fähigkeitsstärke

Xin Zhao

Basisleben und Leben pro Level erhöht.

Xin hat in der Welt, seit dem Niedergang des Verschlingers, etwas an Stärke einbußen müssen, aber in den meisten Spielen sind wir eigentlich recht zufrieden mit der Menge an Schaden, den er nach dem Kampfbeginn austeilt. Vor 6.9 erlaubten der Verschlinger und die Wutklinge Xin, Gegener zu schnell auszuschalten - sie hatten selten überhaupt zu reagieren. Anstatt also seinen Schaden anzuheben (und das Reaktionfenster wieder zu verkleinern) erhöhen wir stattdessen Xins Durchhaltekraft, um ihn auch weiterhin zuversichtlich in die hinteren Reihen stürmen zu lassen, ganz besonders, da er über keine Fluchtfähigkeit verfügt, wenn er einmal von Gegnern umringt ist.

Allgemein

BASISLEBEN 591 600
LEBENSERHÖHUNGSWERT 87 92

Zed

W und R haben jetzt Indikatoren.

Unsere letzten Änderungen in 6.11 haben Zed sicherlich geschwächt, aber er ist noch immer genauso frustrierend. Ein Teil davon ist beabsichtigt (Zed bringt Leute um und es macht keinen Spaß, umgebracht zu werden), aber wir wollen jetzt diese Frustration angehen, ohne Zeds Spielmöglichkeiten zu beschneiden. Deshalb geben wir jetzt Zeds Schatten ein wenig Vorwarnung, damit seine Gegner seinen Wandlungsspielchen nicht komplett blind gegenüberstehen. Wir mögen, wie skill-intensiv sich Zed spielt, aber zu gewinnen, weil der Gegner einfach nicht sehen kann, was du tust, ist nicht gerade fair.

Allgemein

DIE SICHTBARE KLINGE Schatten, die von W - Lebender Schatten und R - Zeichen des Todes erschaffen wurden, sind jetzt durch einen kreisförmigen Team-Indikator markiert

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Gegenstände

Klinge der Unendlichkeit

+5 AS

Die standardmäßige Verwendung von Schützen-Gegenständen dreht sich um eine Kombination einer Riesenschwert-Aufwertung und einer Aufwertung von Eifer. Diese Kombination ist eine Leistungsquelle für die Basisangriffsstärke: Angriffsschaden fügt rohe Macht hinzu, wohingegen Chance auf kritische Treffer und Angriffsgeschwindigkeit diese multiplizieren. Die Werte nachfolgender Gegenstände heizen diese Quelle weiter auf, deshalb sind viele Schützen auch so gut im späten Spiel als Schadensbedrohung.

Zur Zeit ist die Begrenzung auf zwei Items ein wenig effektiver als sie sein sollte, wenn man die dafür nötigen 6000+ Investition in Betracht zieht, die dafür notwendig ist. Schützen sollten sich mit zwei Items nicht in unaufhaltsame Killermaschinen verwandeln, aber sie sollten trotzdem ihren Beitrag für das Team leisten können. Wir erhöhen das „Wumms pro Kohle“-Verhältnis, um sicherzugehen, dass eine Gold-Investition eines Schützens am Anfang sich im späteren Spiel wie ein Fortschritt anfühlt und nicht als dessen Voraussetzung.
ANGRIFFSSCHADEN 65 70

Essenzräuber

+5 AS

Im wesentlichen der selbe Kontext wie oben die Klinge der Unendlichkeit. Lies einfach, was da oben steht.
ANGRIFFSSCHADEN 65 70

Lord Dominiks Grüße

+10 AD

Die Aufwertung von Letzter Atemzug gibt Schützen die Möglichkeit, Feinde mit gesteigerter Verteidigung zu töten und opfert allgemeinen Schaden für Effektivität gegenüber Tanks. In seinem jetzigen Zustand sind diese „Optionen“ allerdings nur nützlich, wenn ihre Effekte bei multiplen Feinden angewandt werden können. Bei einem Angriffsschadenswert von 40 erzwingen Lord Dominiks Grüße und Sterbliche Mahnung allerdings einen exzessiv hohen Tausch gegen Schaden, im Vergleich zu Blutdürster oder Flinker Krummsäbel. Mit anderen Worten, eine Investition darin vereitelt die Fähigkeit eines Schützens, alles zu töten, was kein Tank ist. Wir verpassen Lord Dominiks Grüße und Sterblicher Mahnung einen kleinen Schubs, damit die Verwendung von Gegenständen gegen die Feinde an der Front nicht bedeutet, dass du deinen Rücken preisgeben musst.
ANGRIFFSSCHADEN 40 50

Sterbliche Mahnung

+10 AD

Kleine Erinnerung, wir haben diese Veränderung im Abschnitt zu Lord Dominiks Grüße kontextualisiert.
ANGRIFFSSCHADEN 40 50

Bilgewasser-Entermesser

Kosten verringert.

Die Kombinationskosten für Bilgewasser-Entermesser zählen nur für seinen aktiven Effekt - du erhältst keine Werte, indem du es upgradest. 400 Gold sind wirklich viel für eine kleine Verlangsamung und ein bisschen Schaden, also senken wir die Kosten auf ein vertretbares Niveau.
KOMBINATIONSKOSTEN 400 Gold 250 Gold
GESAMTKOSTEN 1650 Gold 1500 Gold
AUFWERTUNGEN Die Kombinationskosten von Hextech-Gunblade und Klinge des gestürzten Königs wurden um 150 Gold erhöht. Die Gesamtkosten für beide Gegenstände bleiben unverändert.

Youmus Geistklinge

-5 AD

Genau wie Schützen mit kritischer Trefferrate und Angriffstempo skalieren, skalieren Champions, die auf Fähigkeiten setzen, und Assassinen mit Abklingzeitverringerung und reiner Rüstungsdurchdringung. Youmus Geistklinge füllt diese Nische als „Kernskalierungsgegenstand“ für Champions, die auf Fähigkeiten setzen, und Assassinen aus, aber dadurch, dass sie mit ihren rohen Werten soviel Kraft verleiht, wird sie auch von allen, die auf AD setzten gebaut. Wir wollen die Geisterklinge für diejenigen nützlich halten, deren Klasse sie auch dient, weswegen wir ihr anstatt ihre sekundären Werte zu veringern, bloß ein wenig Angriffsschaden wegnehmen. Wir hoffen, dass durch die Verstärkung von anderen Angriffsschaden-Gegenständen in diesem Patch der relative Unterschied groß genug ist, um beim Kauf von Youmus einen sinnvollen Kompromiss machen zu müssen, wenn Abklingzeitverringerung und Rüstungsdurchdringung nicht zu deinen Hauptwerten gehören.
ANGRIFFSCHADEN 65 60

Stab der Zeitalter

Kosten erhöht. Lebenswiederherstellung nach Manaverbrauch gesenkt.

Hier gibt es zwei Probleme, also gehen wir sie einzeln durch. Erstmal ist der Stab selbst ein bisschen zu effizient. Wir möchten die Anziehungskraft des Gegenstands auf seine Hauptnutzer (also Magier, die Leben für Nahkampfprügeleien mit viel Manaverbrauch benötigen) erhalten, aber die Werte sind aktuell so ein starker Faktor, dass selbst Nicht-Stabbenutzer aktuell umsteigen – also holen wir ihn ein wenig runter.

Die anderen Änderungen hängen mehr allgemein mit den Aufwertungen des Katalysators zusammen als speziell mit dem Stab. Einfach ausgedrückt ist die Konvertierung von Mana zu Leben und die damit verbundene größere Durchhaltefähigkeit okay für den Zeitpunkt, wo man den Katalysator anfänglich holt, aber wenn die Nutzer ihre Manaleiste mehr und mehr vergrößern, wird der Effekt übermächtig. Da ‚Manaleiste mehr und mehr vergrößern‘ genau das ist, was Katalysatornutzer eigentlich tun wollen, senken wir stattdessen die Durchhaltefähigkeit.
KOMBINATIONSKOSTEN 650 Gold 750 Gold
GESAMTKOSTEN 2600 Gold 2700 Gold
PROZENT UMWANDLUNG MANA ZU LEBEN 0,25 0,2

Hextech-GLP-800

Lebensregeneration nach Manaverbrauch gesenkt.

Wie oben erwähnt, die Aufwertungen des Katalysators heilen mehr, sobald dir ein größerer Manapool zu Verfügung steht. Kontext!
PROZENT UMWANDLUNG MANA ZU LEBEN 0,25 0,2

Redliche Pracht

Lebensregeneration nach Manaverbrauch gesenkt.

Wir sagen das jetzt nicht nochmal. Scrollt einfach hoch zu den anderen Abschnitten!
PROZENT UMWANDLUNG MANA ZU LEBEN 0,25 0,2

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Meisterschaften

Umklammerung der Untoten

Mehr Schaden, weniger Heilung bei Treffer.

Unseren Versuchen in der frühen Saison zum Trotz, ist Umklammerung der Toten noch immer viel zu häufig in der oberen Lane, und verdrängt zuviele andere Schlüssel-Meisterschaften. Umklammerung soll eigentlich den Tanks ein wenig mehr Oomph! im Kampf geben, aber seine Heilung bei einem Treffer ist etwas exzessiv, was das Risiko bei agressiven Aktionen senkt und deren Ausführung belohnt. Umklammerung der Untoten sollte die dominante Meisterschaft für starke Champions sein, die Solo in der Lane unterwegs sind, aber dieser Kampf der Benutzer von Umklammerung sollte schon anspruchsvoll sein, anstatt ständig durch Heilung bei Treffern vereinfacht zu werden.
TREFFERSCHADEN 2.5 % deines absoluten Lebens 3 % deines absoluten Lebens
HEILUNG BEI TREFFER 2,5% deines maximalen Lebens 1.5% deines maximalen Lebens

Inbrunst der Schlacht

Fähigkeit gibt weniger Steigerungen.

Inbrunst der Schlacht ist einfach zu gut in dem, was es tut. Es ist der beste Freund von Champions, deren Hauptschaden von normalen Angriffen kommt, und Champions mit erhöhtem Angriffstempo können seine Steigerungen schnell stapeln. Zur Zeit bieten Einzelzielfähigkeiten auch Steigerungen von Inbrunst – um genau zu sein, sogar 2-mal mehr als normale Angriffe. Zwar sollten Fähigkeiten darauf ausgerichtet sein, Inbrunst aufzubauen, aber Champions, die viele Zauber mit ins Rennen um vollständige Steigerungen nehmen, haben einfach einen zu großen Vorteil. Wir halten Inbrunst der Schlacht als gute Wahl für die Liebhaber von Angriffstempo aufrecht, während wir die Möglichkeiten für Schützen-Meisterschaften anpassen.
STEIGERUNGEN PRO AUSGEFÜHRTER FÄHIGKEIT 2 1

Zweischneidiges Schwert

Die selben Vorteile für alle, ganz egal welche Reichweite.

Für Fernkampf-Champions ist die Natur von Zweischneidiges Schwert als Risiko und Belohnung kaum erwähnenswert im Vergleich zu der Macht von Fraß. Die Vorteile, die Zweischneidiges Schwert den Nahkampf-Champions bietet, sind wertvoll für sie, also sorgen wir für Gleichstand bei Fernkampf-Champions.
entfernt:GETEILTE MEISTERSCHAFT Hat nicht länger geteilte Meisterschaft für Nahkampf- und Fernkampf-Champions (jetzt 3 % Schadenszuwachs / 1,5 % erhöhter Schaden für alle)

Naturtalent

Erhöht früh Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden. Weniger Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden pro Level.

Wir versuchen, Naturtalent ein wenig auf das Niveau von Vampirismus zu schrauben und haben uns deshalb entschieden, seine Macht in das frühe Spiel zu verlagern. Naturtalent wächst immer noch mit den Champions mit, die gemischten Schaden austeilen können, aber jetzt sind die Effekte früher spürbar.
neuANGRIFFSSCHADEN AUF LEVEL 1 0,4 pro Rang (+2 auf Rang 5)
neuFÄHIGKEITSSCHADEN AUF LEVEL 1 0,6 pro Rang (+3 auf Rang 5)
ANGRIFFSCHADEN PRO STUFE 0,11 pro Rang 0,09 pro Rang (+0,45 auf Rang 5)
FÄHIGKEITSSTÄRKE PRO STUFE 0,16 pro Rang 0.13 (+0,65 auf Rang 5)
GESAMTMENGE AUF LEVEL 18 +10 AD und +15 FS (unverändert)

Veteranennarben

Mehr Leben.

Veteranennarben ist schon fast perfekt, aber die große Zahl an Situationen, in denen Runenrüstung hilfreich ist (Heilen, Schilde, etc.), bedeutet, dass Veteranennarben einen kleinen Schubs bekommen sollte, wenn es eine sinnvolle Alternative darstellen soll. Und es ist wissenschaftlich bewiesen, dass nackte Zahlen einfach besser sind.
LEBEN PRO RANG 9 10
LEBEN INSGESAMT 9/18/27/36/45 10/20/30/40/50

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Heulende Schlucht

Bard

Glocken spawnen schneller in der Heulenden Schlucht.

In vielerlei Hinsicht ist ARAM ein komprimiertes League of Legends, das viele Kernelemente der Kluft der Beschwörer (Laning, Teamkämpfe, Turmzerstörung) in ein kürzeres, knackigeres Erlebnis bringt. Damit einhergehend gewährt ARAM schneller Gold und Erfahrung. Bei den meisten Champions passt das: Mit mehr Gold/Erfahrung werden sie konsistent stärker. Einige andere hingegen durchbrechen diese Konvention und werden durch etwas anderes stärker, was ungefähr mit der Spielzeit korrelliert. Diese Champions sind aktuell ziemlich entkernt, also verändern wir bestimmte Rahmenbedingungen, damit sie auch in der Heulenden Schlucht Spaß haben können.

Die sekundäre Skalierung von Bard rührt von seinen Glocken her, die mit fester Geschwindigkeit erscheinen. Mehr Glocken bedeuten schnellere Skalierung, also geb wir sie ihm.

Passiv – Ruf des Reisenden

GLOCKEN-SPAWNRATE Alle 50 Sekunden 40 Sekunden (anfänglicher Spawn unverändert bei 50 Sekunden)

Nasus

Q - Steigerungen pro Kill in der Heulenden Schlucht verdoppelt.

Mit neun Leuten in der gleichen Lane hat Nasus nicht den Luxus, sich genau den richtigen Vasallen zum Aussaugen herauszusuchen, also geben wir ihm doppelte Boni bei allen Einheiten, nicht bloß bei der Kanone.

Q – Aussaugender Schlag

STEIGERUNGEN PRO AUSGEFÜHRTER FÄHIGKEIT 3 6

Thresh

Seelen zählen in der Heulenden Schlucht doppelt.

Bard braucht seine Glocken, Nasus seine Steigerungen, Thresh seine Seelen. Also gibt‘s in der Heulenden Schlucht halt Seelen im Sonderangebot! Und ja, das bedeutet, dass Nunu vier Seelen wert ist.

Passiv – Verdammnis

SEELENSCHLINGER Jede gefangene Seele zählt als zwei

Beschwörerzauber-Abklingzeiten

Die meisten Beschwörerzauber-Abklingzeiten wurden in der Heulenden Schlucht um 40 % reduziert.

ARAM ist ein schneller Modus, also könnte man argumentieren, dass das Design der Beschwörerzauber mit langer Abklingzeit und starker Wirkung nicht mit der Karte harmoniert. Damit die Spieler die Zauber anwenden können, die sie wollen, anstatt jene, die sie am häufigsten benutzen können, verändern wir ihre Kadenz, um besser mit dem Gameplay von ARAM zu harmonieren.

Du wirst feststellen, dass Klarheit und Markieren / Sprint auf der Liste fehlen. Wir nutzen die Gelegenheit, ihre Effekte zu verbessern, anstatt nur ihre Abklingzeiten - mehr dazu in Kürze.

Beschwörerzauber-Abklingzeiten in der Heulenden Schlucht

BLITZ 300 Sekunden 180 Sekunden
HEILUNG 240 Sekunden 144 Sekunden
LÄUTERUNG 210 Sekunden 126 Sekunden
ERSCHÖPFEN 210 Sekunden 126 Sekunden
ENTZÜNDEN 210 Sekunden 126 Sekunden
BARRIERE 180 Sekunden 108 Sekunden
GEIST 180 Sekunden 108 Sekunden

Markieren / Sprint

Abklingzeit erhöht. Schneeball-Weite gesenkt.

Wir sind mit dem Effekt zufrieden, den Markieren / Sprint auf ARAM hatte, seit er hinzugefügt wurde (z.B. indem wir Olaf und Udyr tatsächlich spielen ließen), aber die häufige Verwendung dieses Zaubers zeigte, dass dadurch das durchschnittliche Spiel doch zu stark verändert wurde.
ABKLINGZEIT 40 Sekunden 48 Sekunden
SCHNEEBALL-WEITE 100 80 (passt besser zu den Visualisierungen)
neu:GLÜHBALL Glüheffekt hinzugefügt, um Schneebälle sichtbarer zu machen

Klarheit

Abklingzeit verringert. Gibt dem Zauberer Mana zurück, aber weniger an die nahen Verbündeten.

Da jetzt in der Heulenden Schlucht die Abklingzeiten sinken, wollen wir verhindern, dass Klarheit ein Ausreisser in Bezug auf das Mana wird, welches es einem gesamten Team gewährt. Von diesem riesigen Zugewinn an Mana profitieren bereits mächtige Poke-Champions, also konzentrieren wir uns darauf, dass Klarheit deinen eigenen Mana-Pool auffüllt anstatt den deiner Verbündeten.
ABKLINGZEIT 180 Sekunden 144 Sekunden
EIGENER MANA-ZUWACHS 40 % maximalen Mana 50 % maximalen Mana
MANA-ZUWACHS BEI VERBÜNDETEN 40 % maximalen Mana 25 % maximalen Mana
neu

Heimvorteil

Wie Heimwacht, aber zu Beginn von Matchen in der Heulenden Schlucht.

Einer der Kernprobleme mit ARAM ist, dass Matche schnell außer Kontrolle snowballen, wenn ein paar wenige Spieler sterben. Wir greifen dieses Problem in diesem Patch auf mehreren Fronten an, dazu gehört, wieviel Erfahrung dir fehlt beim Weg von der Basis zur Frontline. Wir sind zufrieden damit, wie das Spiel nach diesen entscheidenden Momenten funktioniert, also konzentrieren wir uns auf das frühe Spiel. Dies sollte den "mutigeren" Kämpfern helfen, zurückzukehren, ohne zuviel zu verpassen. (Als auch den Einfluss eines frühen AFKs auf ein Spiel eindämmen.)
neu:HEIMVORTEIL In den ersten 5 Minuten des Spiels wird für den Weg von der Basis ein Bewegungsgeschwindigkeits-Bonus von 50 % für 10 Sekunden gewährt.

Erfahrung Pacing

Erfahrungsanforderung pro Level gesenkt. Erfahrung pro Kill gesenkt. Beide harmonisieren jetzt mit Werten der Kluft der Beschwörer.

Gemeinsam mit dem Heimvorteil-Buff oben, basteln wir ein wenig am Gesamtfluß der Erfahrung, um dem frühen Snowballen entgegenzuwirken, welches häufig ARAM-Matche entscheidet. Frühe Kills zu bekommen (oder eben am Anfang zu sterben) kann zu Diskrepanzen im Level führen, die zu groß für einige Teams sind, um sich wieder aufzurappeln. Wir führen hier keine Zahlen auf (da Erfahrungstabellen das wohl komplizierteste und arkanste System in League sind), sondern sagen nur, dass das Gesamtergebnis so sein wird, dass die Teams glattere Stufenanstiege zu Gesicht bekommen werden auf ihrem Weg zum Endspiel, und Kills dabei weniger ins Gewicht fallen werden. Dies bedeutet, dass Champions häufiger bedeutende Stufen ungefähr gleichzeitig erreichen werden und es zu weniger 'Oh mein Gott, die sind alle Stufe 6 und wir sind nur Stufe 4' kommen wird.
ERFAHREN Champions brauchen jetzt weniger Erfahrung, um Stufe 18 zu erreichen
WOZU IST DAS GUT Champion-Kills gewähren weniger Erfahrung

Gold-Pacing

Passives Gold erhöht. Gold pro Kill erhöht. Vasallengold skaliert nicht mehr mit der Zeit.

Zur Abrundung unserer Anti-Snowballing-Veränderungen räumen wir das Gold-Verteilungssystem innerhalb der Teammitglieder auf. Große Einkäufe gehen langsamer voran als wir dachten, insbesondere für Champions, die Probleme haben, für ihren Anteil an Vasallenkills zu kämpfen. Der Nachteil hier ist, dass du immer noch den letzten Kill deines Teamkameraden snipen kannst (baut Charakter auf), aber alle sollten früher zu ihren Items kommen.
PASSIVES GOLD 22 Gold pro 5 Sekunden 25 Gold pro 5 Sekunden
GOLD PRO CHAMPION-KILL 140 160
NAHKAMPF VASALLEN-GOLD 26 28
ZAUBERER VASALLEN-GOLD 19 20
KANONENVASALLEN-GOLD 42 45
SUPERVASALLEN-GOLD 42 45
entfernt:VASALLENGOLD-SKALIERUNG Vasallen-Goldbelohnungen skalieren nicht mehr über Zeit

Lebensrelikte

Manawiederherstellung runter. Respawn-Zeit erhöht.

Lebensrelikte waren gedacht als Gegenmaßnahme, wenn man auf einer Karte ausgepoket wird, die nur eine Lane hat. Aber die Menge an Mana, die sie geben, arbeitet oft gegen dieses Ziel, statt dafür, weil sie den Artilleristen, gegen die sie verteidgen sollen, mehr Munition verschafft. Zieht man die Dominanz der Poke-Champions auf ARAM in Betracht, begrenzen wir die Manawiederherstellung und die Aktivzeit der Lebensrelikte, um Nicht-Poke-Teams eine Chance zu geben, zurückzuschlagen.
MANAWIEDERHERSTELLUNG 120-315 (auf Stufen 3-18) 60-158 (auf Stufen 3-18)
RESPAWN-ZEIT 40 Sekunden 60 Sekunden

Terrainveränderungen

Raum zwischen Gebüschen erhöht. Basen sind ein klein wenig größer.

Im Vergleich zu den größeren systemischen Veränderungen in der Heulenden Schlucht gibt es im Kartenlayout bloße Aufräumaktionen. Anders als bei Veränderungen in der Kluft der Beschwörer in der Vergangenheit, (wie zum Beispiel einige Büsche entfernen), sind dies mikroskopische Eingriffe, die dort etwas mehr Raum ermöglichen, wo du erwartet, hindurchzugehen. Es kann sein, dass du diese Veränderungen nie direkt zu Gesicht bekommst, aber wir wollen dir trotzdem darüber berichten.
WEG MIT DEM GEBÜSCH Der Raum zwischen den mittleren Büschen hat sich vergrößert
RAUM ZUM ATMEN Die Seitenbereiche beider Äußerer Türme sind jetzt ein wenig größer
ALL YOUR BASE Die Seitenräume beider Basen wurden leicht vergrößert

Gegenstände entfernt

Verschiedene Start-, Sicht- und spezifische alternative Karten-Gegenstände entfernt.

Diese Sektion ist ein wenig wie eine Wundertüte, deshalb hauen wir euch jetzt ein paar schnelle Erklärungen um die Ohren. Als erstes: Wir mögen die sichere Effizienz von Doran-Gegenständen, allerdings nicht das Auffüllen von Inventarplätzen mit ihnen. Wir ersetzen die Doran-Serie mit den Wächtergegenständen - siehe unten. Als nächstes: Arkaner Späher und Lichtbringer waren dazu gedacht, das Fehlen von Augen in der Heulenden Schlucht auszugleichen, wurden stattdessen aber zu permanenten und verpflichtenden Kontermaßnahmen für bestimmte Champions (obwohl ihre Werte nicht sonderlich ansprechend waren). Wir schicken sie daher in den Ruhestand und geben stattdessen dem Extrakt des Orakels einen kleinen Schub. Zum Schluss: Entropie und Niederträchtiges Kriegsbeil waren Gegenstände, die wir als „Fallen“ bezeichnen: Sie konnten cool sein, schafften es aber nie ihr Potential zu entfalten und waren normalerweise nur verschwendetes Gold. Manchmal ist die Nische eines „Fallen“-Gegenstands interessant genug, um dort nachzubessern, aber das war hier einfach nicht der Fall.

Es ist daher Zeit für einen letzten Abschied von unseren alten Freunden!
ERFROREN UND EINSAM Die folgenden Gegenstände wurden aus der Heulenden Schlucht entfernt:

Dorans Klinge


Dorans Ring


Dorans Schild


Arkaner Späher


Lichtbringer


Winterkugel


Entropie


Niederträchtiges Kriegsbeil

Extrakt des Orakels

Bleibt bei Tod bestehen. Findet jetzt nahe versteckte Einheiten, ähnlich wie Späherlinse.

In der Kluft der Beschwörer ist es gaz einfach, verborgene Einheiten zu erkennen: Man kauf eine Späherlinse. Aber ARAM spielt nicht nach deinen Regeln, Kluft! Ätsch! Die aktuellen beiden Aufdeckungsgegenstände – Lichtbringer und Arkaner Späher – fristen ein Nischendasein und werden nur von wenigen Champions je geholt. Statt jetzt das Spiel mit Verbergen für alle aufzublähen, entfernen wir die beiden und bedenken lieber den Extrakt des Orakels mit ein wenig mehr Liebe. Die Dauer sorgt dafür, dass der Extrakt nicht gleich den Untergang jedes getarnten Champions bedeutet. Aber jedesmal nach dem Tod die Extrakte neu zu kaufen, ist schon ziemlich hart auf einer Karte, auf der man nicht hochheilen kann.
KOSTEN 250 Gold 300 Gold
neu:SEELENBUND Bleibt jetzt nach dem Tod bestehen
neu:RADAR Nahe versteckte Einheiten werden angezeigt als nicht anvisierbare rote Silhouetten, ähnlich wie bei Späherlinse
aktualisiert

Horn des Beschützers

Der Ersatz für Dorans Schild in der Heulenden Schlucht.

Die Doran-Items bieten etwas sehr spezifisches in der Kluft der Beschwörer: billige, effiziente Power auf der Lane. Wenn ARAM einer endlosen 10-Mann Lane-Phase ähnelt, scheinen Dorans Gegenstände ziemlich gut zu passen. Aber da man am Start so viel mehr Gold bekommt, ist es oft effizienter, sofort in die mittelstarken Gegenstände zu springen und dadurch schneller an Macht zu kommen. Wir ersetzen also Dorans Gegenstände mit verbesserten und kostenangepassten Versionen, die deine Inventarplätze nicht länger unnötig belegen.

Dorans Schild fühlt sich schon so an, als sei er für ARAM gemacht. Seine Schadensreduktion hilft im schlagabtauschlastigen Spielgeschehen und die Lebensregeneration hilft dem Durchhaltevermögen. Das neue Horn des Beschützers ist in beiden Aspekten stärker, aber vor allem haben wir uns auf die Durchhaltefähigkeit konzentriert, damit sich Nahkampfchampions nicht so anfühlen, als hätten sie nach dem ersten Poke schon verloren, aber gleichzeitig nicht so stabil werden, dass man sie nicht mehr niederbursten kann.

Verringert eingehenden Schaden
KOSTEN 950
LEBEN 150
FESTE LEBENSREGENERATION 20 Leben pro 5 Sekunden
FESTE SCHADENSVERRINGERNG Schaden von Basis-Angriffen von Champions ist um 12 verringert
neu

Hammer des Beschützers

Der Ersatz der Heulenden Schlucht für Dorans Klinge.

Genau wie Dorans Schild braucht auch Dorans Klinge keine großen Änderungen, um in ARAM reinzupassen. Wir verbessern die reinen Kampfwerte, aber der Großteil der erhöhten Kosten rührt aus dem dickeren Lebensraub, mit dem Nutzer deutlich besser im Gefecht bleiben können.
KOSTEN 950 Gold
LEBEN 150
ANGRIFFSSCHADEN 15
LEBENSRAUB 10 %
neu

Kugel des Beschützers

Der Ersatz für Dorans Ring in der Heulenden Schlucht.

Dorans Ring brauchte wegen seines Passivs etwas stärkere Veränderungen als die beiden anderen Dorangegenstände. Ohne eine komplett eigene Lane mit tötbaren Vasallen fühlt sich der Mana-pro-Tötung-Effekt etwas albern an. Stattdessen ersetzen wir das durch eine statische Manaregeneration, damit du deinen Teamkameraden nicht jeden Vasall unter der Nase wegklauen musst, nur damit du an Mana kommst.
KOSTEN 950 Gold
LEBEN 150
FÄHIGKEITSSTÄRKE 30
MANAREGENERATION 10 Manaregeneration alle 5 s

Nachfüllbarer Trank

Jetzt in der Heulenden Schlucht

Wenn wir ARAM weiter als Lange-10-Mann-Lane betrachten, wird der Goldabzug der Tränke noch deutlicher. Nachfüllbare Tränke sollten jetzt den Spielern ein einfacheres Spiel gegen starke Pokes verschaffen.
SCHLUCHT AUFFÜLLEN Nachfüllbarer Trank wurde der Heulenden Schlucht hinzugefügt

Verderbender Trank

VERDERBENDE SCHLUCHT Verderbender Trank wurde der Heulenden Schlucht hinzugefügt.

Poro-Snax

Alle Erlöse werden an den Fonds zu Bekämpfung Noxianischer Tierquälerei gespendet.

Aktuell benötigt das Anfüttern eines Poros bis zur Explosion ziemlich viel Koordination, nicht nur von deinem, sondern auch vom gegnerischen Team. Wir wollen natürlich mehr glorreiche Poroexplosionen sehen, aber dafür nicht einfach freie Macht rausgeben. Stattdessen hoffen wir, das Team mit einer besseren Zielkontrolle mit einer schnelleren Snaxplosion belohnen zu können. In späteren Patches werden wir nochmal überprüfen, dass wir das Spiel hiermit nicht aus der Balance bringen.
neu:NACHTISCH Bei dem ersten Turm-Kill erhalten alle Teammitglieder einen zusätzlichen Poro-Snax

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/Remake – Neuerstellung

/Remake kommt mit diesem Patch, anfänglich erst in Nordamerika, bevor es sich dann über die Welt ausbreitet.

Falls du dich nicht dran erinnerst: /remake ermöglicht es, ein 4-gegen-5 Spiel bei der 3-Minuten-Marke sofort zu beenden, ohne eine Niederlage hinnehmen zu müssen. Die Verantwortung dafür übernimmt der fehlende Spieler über Feigling-Buster, weil er dafür verantwortlich ist, dass alle anderen zurück in die Warteschlange müssen.

Regelauffrischung:

MIA Wenn ein Spieler die Verbindung trennt oder mindestens 90 Sekunden AFK ist, wenn das Spiel 3 Minuten erreicht hat, ist /remake verfügbar. Es sei denn...
NIX GIBTS Wird ein Champion aus dem Team des verlassenden Spielers vor dem Verbindungsabbruch/AFK getötet, kann es keine Neuerstellung geben
DESHALB HEISST ES NEUERSTELLUNG Drei Minuten nach Spielbeginn bekommen alle Spieler im kleineren Team die Aufforderung, mit /remake im Chat über eine Neuerstellung abzustimmen
NUR EIN SPRUNG NACH LINKS Wenn die Abstimmung durchgeht, wird das Spiel für die Spieler praktisch für ungeschehen erklärt. Es gibt keine Veränderungen bei LP/EP/CM/XP und Siegen/Niederlagen
BOCK Der auslösende Spieler verliert die volle Anzahl an LP oder sein Aufstiegsspiel, und wird von Leaver Bustererfasst
DIAMANTEN SIND EWIG Um den Missbrauch der Funktion zu verhindern, erleiden „Diamant V“-Spieler oder höher ebenfalls eine Niederlage, wenn der auslösende Spieler in ihrer arrangierten Gruppe ist.

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Championmeisterschaft

Championmeisterschaft tritt im Laufe von 6.12 seinen Siegesmarch in die Heulende Schlucht und den Gewundenen Wald an.

Championmeisterschaft gibt es jetzt auf allen Karten. Endlich!
FRELJORDS BESTE Championmeisterschaftspunkte können in Matchmakingspielen der Heulenden Schlucht erworben werden
GRUSELING Championmeisterschaftspunkte können in Matchmakingspielen des Gewundenen Waldes erworben werden
KEINE 6 GÖTTER Matchmakingspiele in der Heulenden Schlucht, dem Gewundenen Wald oder rotierenden Spielmodi gewähren keine Championmeisterschaftsmarken der Stufe 6 oder 7

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Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Türme in der Heulenden Schlucht und im Gewundenen Wald mehr Schaden als beabsichtigt an Champions anrichteten
  • Es wurden ein paar Probleme mit den Interaktionen zwischen dem Aktiv von Hextech-Protogürtel-01 und verstärkten Attacken (z. B. Ekkos E – Phasensprung) behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Elises E – Kokon Betäubung vorzeitig aufhörte, wenn Elise sofort in R – Spinnengestalt wechselte und E - Abseilen auf das eingesponnene Ziel wirkte.
  • Wenn Xin Zhao Jax während E – Gegenschlag angreift, zählen die ausgewichenen Atacken nicht mehr als Treffer für Xins W – Schlachtruf Passivheilung.
  • Sion kann seinen Q – Dezimierenden Schlag nicht mehr in eine neue Richtung neustarten, indem er während der Konzentration R+Q drückt
  • Es wurde ein Grafikfehler behoben, durch den Lux anscheinend mehrere R – Finales Funkeln schnell hintereinander wirkte. Nur der finale Finale Funkler war echt! Geisterlaser sollten jetzt der Vergangenheit angehören.
  • Die Geisterreiter von R – Ansturm der Schatten des kopflosen Hecarim sind wieder sichtbar. Aber immernoch gruselig.
  • Warnender Partikeleffekt bei der Verwandlung von Schneetag-Gnar und Gentleman-Gnar wiederhergestellt
  • Schneetag-Gnars E – Hops Angriffstempoverstärkungspartikel werden nicht mehr bei bestimmten Winkeln abgeschnitten
  • Die Partikeleffekte des normalen Angriffs von Schattenfeuerkindred sind jetzt einfacher zu sehen
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Schattenfeuerkindreds Wolf für alle außer Kindred als zwei aufeinandergestapelte Wölfe erschien
  • Omegatrupp-Teemo kopiert nicht mehr die Bewegungsmeldungen des Klassischen Teemos, wenn beide im gleichen Spiel sind
  • Poolparty-Mundos kaputte Ukulele flackert nicht mehr am Ende seiner Rückruf-Animation auf dem Boden

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Kommende Skins

Die folgenden Skins werden während Patch 6.12 erscheinen:

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2 years ago

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Patch Notes