Patchnotizen 6.11

von Scarizard

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen bei Patch 6.11, mit dem wir einen Frühjahrsputz im Spielbalancesystem in Angriff nehmen. Und da sich auf den Live-Servern der Staub der Saisonmitte schon etwas gelegt hat, wenden wir unsere Aufmerksamkeit dem professionellen Spiel zu. Das heißt, wir räumen bei jenen beliebten Champions auf, welche die Vielfalt der ausgewählten Champions einschränken.

Da viele Profis aus der ganzen Welt jetzt in die Kluft zurückkehren, freuen wir uns natürlich zu sehen, wie sich die League-Elite auf die neue Ära einstimmt, in der es Elementardrachen gibt und Türme ernstzunehmenden Schaden zufügen können. Das ist einfach nicht möglich, wenn einige Champions in jedem einzelnen Spiel vertreten sind. Deshalb werden wir, bevor der Sommer-Split beginnt, Maßnahmen ergreifen, um dieses Problem zu lösen. Dies betrifft ältere Deliquenten wie Nidalee, Kindred und Ekko sowie Wiederholungstäter wie Azir und Lucian, deren Beliebtheit sie weiterhin problematisch erscheinen lässt.

Wichtig ist festzuhalten: Wie bei der Aktualisierung der Magier werden wir das Ausgleichen der Spielbalance der strategischen Identitäten einer allgemeinen Abschwächung vorziehen. Womit sollen diese Champions nun eigentlich auftrumpfen? Wie lösen wir also dieses Problem und helfen ihnen, dennoch in Situationen zu brillieren, in denen sie gewählt werden sollten? Diese Fragen zeigen uns, an welchen Problemstellen wir ansetzen und wir gezielt überschüssige Stärken abbauen müssen, wo sie nicht zur Geschichte passen, und in einigen Fällen (Stärke der Dreieinigkeit?!) neue Stärken hinzufügen müssen.

Soviel zu Patch 6.11! Mögest du in deinen Spielen auf weniger Katzen, Lämmer, Wölfe und Vögel treffen. Vielleicht lieber auf Tentakel? Worauf wollen wir damit hinaus? Wir wissen es nicht ... wir hören jetzt auch auf.

Patrick „Scarizard” Scarborough

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Patch zur Saisonmitte: Aktualisierungen

07.06.2016

Skarner

MEIN STACHEL HÄNGT FEST Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Wirken von R – Pfählen auf ein von einem Schild geschützten Ziel dafür gesorgt hat, dass seine Blitz-Sperre bestehen bleibt, bis Skarner ein weiteres Ziel mit seiner ultimativen Fähigkeit angegriffen hat.

Champions

Anivia

R-Kosten pro Sekunde erhöht.

Am Anfang dieses Patches schrauben wir den allseits beliebten Kryophönix ein wenig hoch (oder runter). Anivia hielt sich seit dem Patch 6.10 ziemlich gut. Aber die Veränderungen scheinen vielleicht etwas über das Ziel hinausgeschossen zu sein, was sich daran zeigt, dass ihr Sturm zu leicht aufrechtzuerhalten ist. Eissturm sollte eine bedeutende Investition sein, also werden wir hier Einschnitte machen.

R – Eissturm

KOSTEN PRO SEKUNDE 30/45/60 Mana pro Sekunde 40/50/60 Mana pro Sekunde

Azir

W kann nicht mehr auf Türmen benutzt werden. R – Dauer gesenkt und gibt Verbündeten kein Bonuslauftempo mehr.

Azir ist in der Championauswahl seit einer Weile von hoher Priorität und hat seinen Thron als der höchsträngige Magier weltweit zurückerobert. Die Gefilde der Saisonmitte bleiben noch relativ unerforscht, während das Spiel der Profis (hier wird Azir sehr häufig ausgewählt) weitergeht. Wir richten unser Augenmerk deshalb auf einige unerhebliche Stärken des Imperators. Azirs typische Stärken liegen in seinem hohen, fortwährenden Schaden und in seinem „Shurima Shuffle“, mit dem er durch eine geschickte Initiation das Kriegsglück auf seine Seite bringen kann. Wir lassen diese Stärken intakt, dadurch erhalten wir einen besseren Einblick, wie sich Azir gegen neuere Herausforderer schlägt ,die Anspruch auf den Thron erheben.

W – Erhebe dich!

entferntSANDBURGEN Kann nicht länger Ladungen verbrauchen, um Türme direkt zu beschädigen.

R – Imperiale Phalanx

DAUER 5/6/7 Sekunden 3 Sekunden auf allen Rängen
entferntWIE GING DENN DAS Gibt Verbündeten, die sich durch die Wand bewegen, kein Bonuslauftempo mehr.

Corki

R – Schadensrate erhöht.

Corki-Verstärkungen schon vor der Weltmeisterschaft? Die Stärke der Dreieinigkeit – ein Wesensmerkmal von Corki – erfährt eine leichte Überarbeitung in diesem Patch, die seine Chance auf kritische Treffer entfernt. Corki hatte seit einigen Patches seine Probleme, und wenn er jetzt noch seinen frühen Zugriff auf kritische Treffer verlieren würde, dann wäre Corkis schwächeres Endspiel noch einschneidender als es bereits ist.

R – Raketenwerfer

SCHADENSRATE 0,2/0,5/0,8 Gesamtangriffsschaden 0,2/0,6/1,0 Gesamtangriffsschaden

Ekko

Passiv-Abklingzeit pro Ziel gesenkt. Grundschaden von Q und R gesenkt, aber Schadensrate erhöht. W – Betäubungsdauer gesenkt.

Bei Ekko gibt es viele Veränderungen, also teilen wir sie in zwei Teile und reden über jede separat.

Zunächst werden wir die Schadensdifferenzen zwischen Ekkos, die als Tank fungieren, und jenen, die schadensorientierte Gegenstände kaufen, weiter optimieren. Weniger Grundschaden, höhere Schadensraten. Dieser Teil ist eigentlich leicht verständlich – ein Ekko, der auf Fähigkeitsstärke baut, geht viele Risiken ein und hat auch ausreichend Leben, also belassen wir ihm seine Fähigkeit, Champions nach Lust und Laune in die Luft zu jagen.

Und gleich geht’s richtig los … Anders als in vorherigen Änderungslisten, in denen wir uns damit begnügten, seine Raten und Grundwerte zu justieren und abzuwarten, was passiert, werden wir diesmal die Balanceprobleme des Ekko-Tanks bei den Hörnern packen. Vereinfacht gesagt: 2,25 Sekunden ist eine lange Zeit, wenn man betäubt ist, und 3 Sekunden Abklingzeit für eine Verlangsamung sind auch nicht gerade viel, wenn Ekko mehrere Verlangsamungen auf dir stapeln kann. Dies sind für Ekkos, die Gegenstände mit Fähigkeitsstärke kaufen, zwar recht nützliche Hilfsmittel, wenn es auf einen „Zuschlagen und Abhauen“-Hinterhalt ankommt, aber ein Ekko, der eher als Tank ausgelegt ist, profitiert zu sehr von seiner Fähigkeit, beständig seine Massenkontrolleffekte anwenden zu können. Warum denn auch „Zuschlagen und Abhauen“, wenn du niemals abhauen musst?

Die gesamte Liste an Änderungen sieht lang aus, aber wenn Ekko endlich zu seiner Rolle finden soll, für die er eigentlich gedacht war, nämlich als Schlächter, der in den Kampf hineinspringen und schnell wieder herausspringen kann, kommen wir um eine fundamentale Veränderung seiner Massenkontrolleffekte nicht herum.

Passiv – Z-Antrieb-Resonanz

ABKLINGZEIT AUF GLEICHEM ZIEL 3 Sekunden 5 Sekunden

Q – Zeitspuler

REFLEKTIERTE SCHADENSRATE 0,1 Fähigkeitsstärke 0,2 Fähigkeitsstärke
GEGENANGRIFFSSCHADEN 60/85/110/135/160 40/65/90/115/140

W – Parallelkonvergenz

BETÄUBUNGSDAUER 2,25 Sekunden 1,75 Sekunden

R – Zeitsprung

SCHADEN 200/350/500 150/300/450
SCHADENSRATE 1,3 Fähigkeitsstärke 1,5 Fähigkeitsstärke

Illaoi

Q erhöht den Tentakel-Schaden statt der Tentakel-Schadensrate. W-Schaden erhöht. E-Verlangsamung reduziert, sie fällt jedoch nicht mehr ab.

Zurzeit ist der Name Illaoi gleichbedeutend mit „Alles oder Nichts“. Wenn alles für die Krakenpriesterin gut läuft, (wie z. B. eine 5-Mann ultimative Fähigkeit), bleiben nicht viele Gegner auf dem Spielfeld – aber wenn sie zurück- oder aus ihrer Position fällt, hat Illaoi Probleme, wieder ihren Weg zurück in den Kampf zu finden. Diese Veränderungen zielen darauf ab, einige Leistungsungleichgewichte bei Illaoi zu beseitigen und gleichzeitig ihre Identität als Moloch zu unterstützen. Zurzeit hängt viel von Illaois Schaden an ihren massiven Offensiv-raten – dies hängt mit ihrem Problem „Kann ich mir soviel Angriffsschaden leisten und überleben?“ zusammen – was zu einer gravierenden Varianz innerhalb der Spiele führte. Illaoi wird sich auch weiterhin mehr um ihre Positionierung Sorgen machen müssen als der normale bullige Kämpfer, aber indem wir gemischte Gegenstandskombinationen erlauben, sollte sie jetzt genauso gut zu Kämpfen beitragen können, sobald der Ball ins Rollen gebracht wurde.

Allgemein

neu:KOMM UND KÄMPFE Illaois Fähigkeitsbeschreibungen wurden im Spiel aktualisiert.

Q – Tentakelschlag

entferntZUSCHLAGEN Erhöht nicht länger den Tentakelschaden um 0/0,1/0,2/0,3/0,4 des Bonus-Angriffsschadens.
neu:ZERLEGEN Verstärkt jetzt jeden Tentakelschaden um 10/15/20/25/30 %

W – Harte Lektion

SCHADEN 15/35/55/75/95 + 1,1 des Gesamtangriffsschadens 1,0 Gesamtangriffsschaden + [3/3,5/4/4,5/5 % des maximalen Lebens des Ziels (+2 % pro 100 Angriffsschaden)]

E – Seelenprüfung

VERLANGSAMUNGSDAUER 2 Sekunden 1,5 Sekunden
neu:LEKTION GELERNT Wird über die Dauer nicht mehr schwächer

Jax

Passiv-Steigerungen enden eine nach der anderen.

Unerbittlicher Angriff ist für das Spielgefühl von Jax ausschlaggebend: eine wachsende Bedrohung, die ihn in ausgedehnten Kämpfen tödlich macht. Obwohl fokussierte Massenkontrolleffekte der passende Konter sein sollten, verliert er in einem chaotischen Teamkampf zu oft seine Steigerungen aufgrund irgendeines zufälligen Zaubers. Dass Jax Druck spürt, fokussierte Massenkontrolleffekte zu vermeiden, sollte kein Problem sein, aber den Großmeister der Waffen auszuschalten, sollte nur mit Absicht erfolgen, nicht versehentlich.

Passiv – Unerbittlicher Angriff

neu:NICHT GANZ SO UNERBITTLICH Steigerungen fallen eine nach der anderen ab, und nicht alle zugleich.

Kindred

Passiv-Abklingzeit verringert. Schaden von Q verringert, skaliert jetzt aber besser mit Angriffsschaden. E-Verlangsamung und Reichweite reduziert.

Kindreds Schaden und seine massive Verlangsamung im frühen Spiel ermöglichen es aufgrund ihrer Reichweite, dass Kindred sich gegen viele Jungler und Laner durchsetzen kann und viele Gegner auf die Matte schickt, während Kindred die Kontrolle über das Spiel übernimmt. Sehr oft sogar ist es die beste Option, gar nicht erst zurückzuschlagen, um der Gefahr zu entgehen, gekitet zu werden. Diese Trades machen es Kindred sehr einfach, ihre Stärken im späten Spiel zu nutzen, selbst ohne Jadgen.

Wenn wir schon davon reden, kurz ein paar Worte zu Mal des Jägers. Mal des Jägers wurde erschaffen, um das dynamische Duo für das Eingehen von Risiken und das Vorbestimmen seiner Beute zu belohnen, aber es fühlte sich immer wie ein Sahnehäubchen an, statt wie ein integraler Bestandteil seines Schadens. Indem wir Kindred mehr Gelegenheiten zum Markieren bieten, (und es gleichzeitig notwendiger machen, diese Markierungen einzufordern) geben wir ihm eine klare Route für eine erfolgreiche Skalierung, welche nicht beinhaltet, 'jeden Jungler bis Level 3 grausam zu ermorden'.

Passiv – Mal der Jäger

CHAMPION-MARKIERUNG ABKLINGZEIT 90 Sekunden 75 Sekunden
neu:JUNGLE-TIER LISTE Der Wolf markiert jetzt Jungle-Monster basierend auf Kindreds derzeitigen Steigerungen
0 - 2 ZEICHEN Kluftkrabbler oder Klingenschnäbel
3 - 4 ZEICHEN Krugs, Klingenschnäbel, Gromp, oder Düsterwölfe
5 - 7 ZEICHEN Blaue Beschwörer, Rote Dornenrücken, Herold der Kluft oder Elementardrachen
7+ ZEICHENBaron Nashor oder Ahnendrachen

Q – Tanz der Pfeile

SCHADEN 60/90/120/150/180 55/75/95/115/135
neu:JAGD AUF PFEILE Jadgen verstärken Schaden von Tanz der Pfeile um 5 pro Steigerung (unbegrenzt)

E – Joch des Grauens

VERLANGSAMUNG 70 % auf allen Rängen 50 % auf allen Rängen
SCHADEN 60/90/120/150/180 40/75/110/145/180

Lucian

Q- und W-Reichweite reduziert. Q-Schadensrate reduziert.

Damals, im Jahre 2014, hatten wir vor, Lucian zu einem Schützen zu machen, der auch als Scharmützler gut funktionert. Der Läuterer ist am besten bei Kämpfen auf kurze Reichweite durch seine Beweglichkeit im Kampf und durch seine Zauberkraft, wenn er Feinde mit Lichtschütze schwächt, während er über das Schlachtfeld fegt. Als aggressiver Schütze hat Lucian einen Drang, sich häufiger als seine Kameraden in die Schusslinie zu begeben, doch selbst diese Risikobereitschaft rechtfertigt nicht seine derzeitige Dominanz. Lucians Identität als Nahkämpfer fällt in sich zusammen, wenn er sich auf Pokes mittlerer Reichweite verlassen kann, um die Wucht seiner Konfrontation mit Feinden aufzufangen. Wir entfernen ein wenig Sicherheit bei Lucian und sorgen dafür, dass sein Erfolg davon abhängig ist, dass er Feinde angreift und ausmanövriert.

Passiv – Lichtschütze

FEHLERBEHEBUNG Der zweite Schuss löst nicht länger Runaans Hurrikan oder Guinsoos Wutklinge aus, da er kein normaler Angriff ist.

Q – Durchdringendes Licht

MAX. STRAHLREICHWEITE 1100 900
SCHADENSRATE 0,6/0,75/0,9/1,05/1,2 Bonus-Angriffsschaden 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 Bonus-Angriffsschaden DURCHDRINGENDE KLARHEIT Grafiken passen besser zur Größe des Strahls

W – Flammenschuss

REICHWEITE 1000 900

Maokai

Lebensregeneration reduziert. Q-Abklingzeit auf frühen Rängen erhöht.

Trotz kurzfristiger Abwesenheit bringen die letzten Veränderungen den Gewundenen Treanten zurück an die Spitze der Teamfight-Tanks-Rangliste. Das Problem mit Maokai ist folgendes: Wir sind zwar zufrieden, dass er ziemlich stark ist, (wie es ein Tank auch sein sollte) aber seine Kombination aus unglaublichem Teamkampf und einer starken Phase in der Lane lässt ihn doch etwas aus der Menge herausstehen. Unser Ziel ist es, Maokais Stärke im frühen Spiel etwas zurückzunehmen. Dadurch wird es möglich, ihn zu schikanieren, bevor er groß und stark wird.

Allgemein

LEBENSREGENERATION 8,678 7
LEBENSREGENERATIONSERHÖHUNGSWERT 0,85 0,75

Q – Arkanes Schmettern

ABKLINGZEIT 6 Sekunden auf allen Rängen 8/7,5/7/6,6/6 Sekunden

Nidalee

Aktivierungsreichweite von Pirschen gegen andere Champions reduziert. Zurücksetzen der Abklingzeit von Sprung gesenkt.

Trotz vielfacher Veränderungen in dieser Saison blieb Nidalee im Jungle tonangebend, hauptsächlich wegen ihrer Fähigkeit, selbst die kleinste Führung noch snowballen zu können. Zugegeben, Stärke ist an sich kein Problem, wenn man in Führung ist, denn so funktioniert das Spiel ja nun mal. Nidalees Problem ist, dass ihre wahnwitzige Geschwindigkeit, mit der sie die Lane aufräumt, ihr eine frühe Gold-Führung garantiert, was bedeutet, dass Gegner niemals die Chance haben, sie auf Augenhöhe zu bekämpfen. Im Ergebnis wurde die Jungle-Landschaft dahingehend verändert, als dass sie nur Champions mit ähnlich hoher Aufräumgeschwindigkeit unterstützt, um der Gefahr zu begegnen, dass Nidalee aus dem hohen Grass auftaucht und ihre unterlegene Konkurrenz metzelt. Wir schrauben Nidalees frühes Aufräumen auf der Lane etwas herunter, um anderen Junglern Luft zum Atmen zu geben.

Zum Schluss noch ein paar Anmerkungen zu den Veränderungen der Pirschreichweite. 5500 fällt genau in die „semi-globaleׅ“ Reichweite (man denke an Twisted Fate oder Pantheon), sprich Pirschen wurde oft von Feinden aktiviert, an die Nidalee noch nicht einmal dachte. Dahingegen entspricht 1400 viel besser Nidalees natürlichem Sichtbereich und verbindet die Aufrechterhaltung von Pirschen mit Momenten, in denen Nidalee aktiv feindliche Champions jagt. Denk daran, Nidalees Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit im Gebüsch wurde nicht angefasst, hier ging es nur um die Bewegungsgeschwindigkeit auf Feinde zu.

Passiv – Pirschen

BEWEGUNGSGESCHWINDIGKEITSBEREICH Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, wenn Nidalee sich auf einen sichtbaren Champion zubewegt, innerhalb eines Bereiches von 5500 Bereich von 1400

W – Sprung

ZURÜCKSETZEN BEI GEJAGTEN ZIELEN NACH EINEM KILL 70 % der Anklingzeit 40/50/60/70 %

Ryze

Schaden von Q verringert. R-Abklingzeit erhöht.

In den Händen eines erfahrenen Spielers ist Ryze seinen Gegnern absolut überlegen. Grund dafür ist seine Fähigkeit, extrem schnell massiven Schaden auszuteilen, Massenkontrolleffekte auszuführen oder einen Waveclear zu machen – und zwar mit niedriger Downtime – all dies macht Ryze für viele der besten Spieler der Welt zur ersten Wahl. Wir schränken Ryzes Effektivität ein, während er durch sein Zauberbuch blättert, um seinen Gegnern einen Moment Downtime zu geben, die sie ausnutzen können. Außer, sie werden festgewurzelt (und immer wieder von neuem festgewurzelt etc).

Q – Überladung

SCHADEN 60/95/130/165/200 60/90/120/150/180

R – Macht der Verzweiflung

ABKLINGZEIT 50/40/30 Sekunden 50 Sekunden auf allen Rängen

Swain

Schaden von Q verringert. Heilung von R verringert.

Swains unglaubliche Stärke in diesem Patch ist ein Problem der Akzentsetzung. Okay, einer ganzen Menge Akzente. Wir sind zwar zufrieden mit den Veränderungen an der Funktionalität von Ausgehungerte Schar in Patch 6.10 (sprich MR reduziert nicht die Heilung von Swain), aber dies ermöglichte ihm einen Build, bei dem er verschiedene Gegenstände nutzt, die nur der Verteidigung dienen und trotzdem (seufz) tonnenweise Schaden austeilt. Blickt man auf die Geschichte des Ekko-Tanks zurück, ist es sinnvoll, einen Swain-Tank nicht zur Regel werden zu lassen. Im Vergleich mit anderen Zauberern ist Swain dazu ausgelegt, viel einzustecken – trotzdem sollte ein Angriff auf ihn nicht aussichtslos sein. Eine Verstärkung der Offensive als seine wichtigste Skalierung ist ein Schritt in die richtige Richtung.

Q – Vergreisung

SCHADEN 30/50/70/90/110 pro Sekunde 30/47,5/65/82,5/100 pro Sekunde

R – Ausgehungerte Schar

BASISHEILUNG GEGEN CHAMPIONS 30/45/60 20/30/40
UUUPPS Wir hatten im letzten Patch fälschlicherweise angegeben, dass Ausgehungerte Schar mit 0,1 Fähigkeitsstärke skaliert. Der tatsächliche Wert ist 0,12!

Taliyah

Leben erhöht. Q fügt Vasallen nun vollen Schaden zu.

Taliyah war schon immer auf der schwächeren Seite und hat noch immer Probleme in der Lane, trotz unseres Hotfixes in 6.10. Der Hauptgrund hierfür ist, dass Steinsplitterhagel im frühen Spiel von begrenztem Wert ist (und von Ausgelaugtem Boden noch weiter eingeschränkt wird). Was die Defensive angeht, ist sie auch etwas im Nachteil. Wir verbessern Taliyahs Fähigkeit, Steinsplitterhagel sinnvoll anzuwenden, um die Lane zu kontrollieren, und schaffen ihr so bessere Überlebensmöglichkeiten. Dies sollte sie auf Augenhöhe mit ihren Gegnern bringen, anstatt ein einfaches Ziel zu sein.

Mid-Patch 6.10 Hotfix

Nur als Erinnerung.

Q – Steinsplitterhagel

KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana 50/55/60/65/70 Mana
DAUER VON AUSGELAUGTER BODEN 180 Sekunden 140 Sekunden

Veränderungen in Patch 6.11

Allgemein

BASISLEBEN 500 520

Q – Steinsplitterhagel

neu:DIE EINKREISUNG Fügt jetzt 50 % Bonus-Schaden an Vasallen zu.

Vel'Koz

Q-Verlangsamung erhöht. R-Schaden teilweise in die kumulative Anhäufung von Dämonische Zersetzung zurückgewechselt.

Das Update von Vel'Koz hinterließ Lebensformdesintegration in leicht verwirrtem Zustand. Wir hatten uns eine Welt vorgestellt, in der Vel'koz die feindlichen Linien mit einem Blick zum Schmelzen bringt, aber seiner ultimativen Fähigkeit fehlt es an Durschlagskraft, um Leben anhäufende Tanks in Luft aufzulösen. Hingegen wäre eine Fokussierung auf die hinteren Linien genauso unterfordernd, da Squishies selten Schaden von Erforscht nehmen. Folgende Probleme stehen sich also gegenüber: Wir können Vel'kozs fokussiertes Feuer und seine teamumfassende ultimativen Fähigkeit nicht reparieren, ohne ihn zu stark zu übertunen.

In diesem Fall hat uns das Feedback der Spieler ziemlich klar gezeigt, welches Problem frustrierender ist. Ein gigantischer Laser im Gesicht, der alles in seinem Weg dahinschmilzt, bleibt eine Phantasie. Trotzdem ist der Lebensformdesintegratorstrahl durch sein Update zu sehr auf ein einziges Primärziel begrenzt worden. Wir stellen deshalb Vel'kozs Effektivität gegen mehrere Ziele wieder her, indem wir dem Lebensformesintegratorstrahl mehr Aussichten auf Erfolg geben.

Q – Plasmaspaltung

VERLANGSAMUNGSDAUER 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden 1,1/1,4/1,8/2,2/2,6 Sekunden

R – Lebensformdesintegrator

BASISSCHADEN 500 / 725 / 950 450 / 625 / 800
neu?DEKONSTRUIERT Feinde im Bereich des Strahls akkumulieren alle 0,7 Sekunden 1 Steigerung von Organische Zersetzung (bis zu 3 Steigerungen).
KLEINE ERINNERUNG Feinde, die während der Dauer von Lebensformdesintegrator Erforscht werden, nehmen absoluten Schaden für die Dauer seiner Wirkung!

Zed

Q – Grundschaden und Schadensrate reduziert, Schaden fällt jedoch bei mehreren Treffern weniger ab.

Von Nahkampf-Assassinen wird erwartet, dass sie sich auf ihre Gegner stürzen und sie zu Kleinholz verarbeiten. Zeds fortdauernde Fernkampfschaden enttäuschen diese Erwartungen, indem sie massiven Druck auf seine Lanes ausüben. Die Zwickmühle, die Zed erschafft – aus der Entfernung durch Schaden gestört oder im Nahkampfangriff zerstückelt zu werden, lässt anderen Midlanern wenig Chancen auf ein gutes Konterspiel. Wir schrauben Zeds Schaden etwas zurück (sowohl von Fernkampf als auch von All-ins) es sei denn, der Meister der Schatten trifft seine Gegner mit mehreren Shurikens.

Q-Klingen-Shuriken

SCHADEN 75/115/155/195/235 70/105/140/175/210
SCHADENSRATE 1,0 Bonus-Angriffsschaden 0,9 Bonus-Angriffsschaden
SCHADEN VON MEHREREN SHURIKEN AN EINEM ZIEL 50 % 75 %

Ahri

Jetzt noch bezaubernder und koketter.

Allgemein

BLOSS NICHT VERFILZEN Ahris Schweife bewegen sich jetzt bei all ihren Skins realistisch!

Aurelion Sol

Sterneneruption zerstreut sich jetzt sichtbar wenn sie von Windmauer oder Unverwüstlich zerstört wird.

Es war einfach merkwürdig und verwirrend, einen Stern von der Größe der Midlane einfach ins Nirvana verpuffen zu sehen.

Q – Sterneneruption

IMPLOSION Wenn er von Yasuos W – Windmauer oder Braums E – Unverwüstlichzerstört wird, verschwindet der Kern von Sterneneruption jetzt langsam, statt sofort zu verschwinden.
FEHLERBEHEBUNG Sterneneruption betäubt jetzt Braum richtig, wenn sie von E – Unverwüstlich geblockt wird.

Startbilder-Updates

Fünf von Nidalees älteren Skinbildern wurden aktualisiert!


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Gegenstände

Stiefel der Wendigkeit

Lauftempo reduziert.

Die Stiefel der Beweglichkeit waren schon immer ein hartnäckiger 'Lauf schnell' -Standard in der League, aber die Stiefel der Schnelligkeit machen ihnen jetzt definitiv Konkurrenz. Während die Stiefel der Beweglichkeit das spezifische Ziel hatten, das Roaming (Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes) zu ermöglichen, verleihen die Stiefel der Schnelligkeit eine allgemeine Fähigkeit (Bewegungsgeschwindigkeit zu jeder Zeit). Da andere Optionen sie nicht toppen können, sind die meisten Champions gezwungen, sie und damit ein Leben auf der Überholspur zu wählen. Es ist also eine gute Idee, die Geschwindigkeit, die sie verleihen, zu reduzieren und damit den anderen Optionen eine Chance zu geben.
LAUFTEMPO 60 55

Beinschienen des Berserkers

Angriffstempo erhöht.

Die Beinschienen des Berserkers gehören zu den am seltensten gekauften Stiefeln, selbst bei Schützen entdeckt man sie nicht oft. Zurzeit verlieren sie zu sehr an Effizienz gegenüber der Konkurrenz, also schrauben wir sie ein wenig hoch.
ANGRIFFSTEMPO 30 % 35 %

Ninja-Tabi

Passiv-Reduktion erhöht.

Es gibt nur eine Sache, die Ninja-Tabis mit echten Ninja gemein haben: Du wirst sie nirgends finden. Merkurs Schuhe werden situationsabhängig als Schutz gegen starken magischen Schaden gekauft, aber Ninja-Tabis helfen zurzeit nicht wirklich gegen physischen Schaden, also geben wir ihnen einen kleinen Schubs.
BASISSCHADENREDUKTION 10 % 12 %

Stärke der Dreieinigkeit

Aus dem Stachel statt aus Eifer gebaut. Chance auf kritischen Schlag entfernt, Abklingzeit reduziert und Angriffstempo erhöht. Kosten gesenkt, Kombinationskosten sind jetzt ein Dreier.

Ähnlich wie das Offensiv-AD-Upgrade von Glanz, verspricht Stärke der Dreieinigkeit Dominanz im mittleren Spiel durch verdoppelten Zauberklinge-Schaden seiner Komponenten. Eisgeborenen-Handschuhe hingegen ist das Upgrade für Champions, die von seinen Vorteilen profitieren können. Die Trennung war ein wenig unscharf in diesem Jahr, viele Toplaner wählten die Eisgeborenen, um ihre Gegner direkt im Duell zu schlagen. Dies lag zwar teilweise daran, dass Eisgeborenen übermäßig stark war, wir stellten aber auch fest, dass es Stärke der Dreieinigkeit an Fokus fehlte.

Die besten Nutzer von Stärke der Dreieingkeit konnten zuverlässig die Zauberklinge in der Abklingzeit auslösen. Das Kampfmuster ist der Schlüssel: Das bedeutet, dass Nutzer von Stärke der Dreieinigkeit sich nicht auf hyperskalierte normale Angriffe verlassen müssen, um gegnerische Champions zu bekämpfen. Behält man dies im Hinterkopf, ist Eifer ein schützenförmiger Stöpsel in einem kämpferförmigen Loch. Er passt … nur nicht perfekt. Stachel macht sich besser in diesem Job: Ein schnellerer Angriff und schnelleres Zaubern passt besser, wenn es darauf ankommt, die Zeit zu nutzen, in der Zauberklinge aktiv ist. Mit neuem Fokus ist Stärke der Dreieinigkeit besser denn je, auf gewisse Stellen im mittleren Spiel großzügig Schmerz zu verteilen, insofern man das Zauberklingen-Spiel mitspielen will.
HERSTELLUNGSPFAD Glanz + Phage + Eifer + 200 Gold Glanz + Phage + Stachel + 333 Gold
GESAMTKOSTEN 3800 Gold 3733 Gold
ANGRIFFSTEMPO 15 % 40 %
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 % 20 %
entfernt:CHANCE OF KRITISCHE TREFFER 20 % 0 %

Stachel

Kosten und Angriffstempo verringert.

Wir haben uns nochmal Stachel angeschaut, als wir die Veränderungen bei Stärke der Dreieinigkeit durchführten. Seine Kosteneffizienz war für eine Komponente höher als der Durchschnitt, also bringen wir ihn in eine Reihe mit anderen Gegenständen in dieser Preisklasse.
KOSTEN 1200 Gold 1100 Gold
ANGRIFFSTEMPO 50 % 35 %
Wir haben auch die Kombinationskosten von den Upgrades des Stachels bearbeitet, um die Gesamtkosten gleich zu halten.

Nashors Zahn

KOMBINATIONSKOSTEN 900 Gold 1000 Gold
GESAMTPREIS 3000 (unverändert)

Derwischklinge

KOMBINATIONSKOSTEN 200 Gold 300 Gold
GESAMTKOSTEN 2700 Gold (unverändert)

Ende der Weisheit

Kosten verringert.

Ende der Weisheit sollte sich wie eine sinnvolle Magieresistenz-Option für On-Hit-Anwender anfühlen, aber schafft dies aus Effizienzgründen nicht. Wir haben uns einen neuen, kostensenkenden Herstellungspfad ausgedacht, durch den Ende der Weisheit sich einen Platz in deinem Inventar verdient, insbesondere wenn du vorhast, häufig anzugreifen und viel magischen Schaden einzustecken.
HERSTELLUNGSPFAD Rekursiv-Bogen + Nullmagie-Mantel + Dolch + 1050 Gold Rekursiv-Bogen + Negatron-Mantel + Dolch + 480 Gold
GESAMTKOSTEN 2800 Gold 2500 Gold

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Dynamische Warteschlange

Später in diesem Patch (diesmal wirklich): Einige Anpassungen und Verbesserungen, die die dynamische Warteschlange in hohen MMR-Bereichen betreffen.

Es gab einige technische Schwierigkeiten im letzten Patch, aber wir sind immer noch dabei, die Warteschlangen zu verkürzen und die Matchqualität oberhalb der Diamant-Klasse zu verbessern.

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Dein Shop

Er war zum letzten Mal bei der Mondwende zu sehen und wird auf halber Strecke in diesem Patch wieder auftauchen. Freu dich auf sechs neue Skins und Rabatte auf Champs – exklusiv für dich!

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Fehlerbehebungen

  • Ein Problem behoben, durch das einige Spieler keine Meisterschaftsmarken bekamen.
  • Der Buff Befestigung am Anfang des Spieles reduziert jetzt auf Türmen korrekt den magischen Schaden.
  • Die Abklingzeit von Erlass des Donnerfürsten wird nicht mehr durch gewisse Wiederbelebungseffekte zurückgesetzt (z.B Karthus' passive Fähigkeit Dem Tod getrotzt , Yoricks R – Omen des Todes)
  • Cassiopeias Q – Giftexplosion Entfernungsanzeiger wurde der Zauberreichweite angepasst
  • Champions, die in Cassiopeias W – Miasma stehen, können nicht länger sprinten, indem sie die zweite Ausprägung von ARAMs Zeichen / Sprint benutzen
  • Ein Fehler behoben, bei dem das E – Ergreifen von Darius nicht mit Feinden funktionierte, welche sich während des Zauberns im Sprint befanden.
  • Ein Fehler behoben, bei dem Draven nicht nochmal Wirbelnder Tod aktivieren konnte, während er festgehalten wird.
  • Ein Fehler behoben, bei dem Wolf manchmal keine Ziele mehr beschädigen konnte, die sich in seine Reichweite begaben, während Kindreds W – Blutrausch des Wolfes aktiv war.
  • Malzahars Begleiter der Leere lassen sich nicht länger verwirren, wenn ein Ziel von E – Üble Visionen betroffen ist und ins Gebüsch rennt
  • Rumbles Q – Flammenspeier wendet sich jetzt bei einem normalen Angriff-Befehl seinem Ziel zu, statt bei der Ausführung normaler Angriffe (man denke an Corkis E – Repetiergeschütz)
  • Trundles Passiv – Tribut an den König löst nicht länger aus, wenn Zeds R – Zeichen des Todes Schatten ausläuft.
  • Ein Fehler behoben, bei dem Zigg meinte, einen kurzen Schritt nach vorne zu machen, bevor er R – Megainferno-Bombe aus maximaler Distanz warf.
  • Voiceover-Textzeilen wiederhergestellt für Vladimirs Q – Transfusion und E – Wogen aus Blut
  • Die Impulse von Viktors R – Chaossturm sind jetzt von Soundeffekten begleitet.

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Kommende Skins

Die folgenden Skins werden mit Patch 6.11 erscheinen:

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3 years ago

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Patch Notes

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