Patchnotizen 6.10

von Scarizard

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen bei Patch 6.10, dem Patch nach der Saisonmitte. Diesmal ist auch das Layout wieder wie gehabt. Das Template von Patch 6.9 ist für besondere Anlässe reserviert und wir dachten, „wir krempeln League fast komplett um" passt in diese Kategorie.

So wie bei jedem Patch nach einem größeren Update reagieren wir mit 6.10 vor allem auf die übriggebliebenen Spielbalance-Ausreißer, die nach den Änderungen noch aufgefallen sind. Um ein Omelette zu machen, muss man ein paar Eier kaputt machen - oder in diesem Fall, ein paar Magier. Während wir noch darauf warten, dass sich der Staub etwas legt und wir die Landschaft des Spiels wieder richtig erkennen können, ist jetzt schon klar, dass einige unserer Magier-Aktualisierungen übers Ziel hinaus (oder komplett dran vorbei) geschossen sind.

Der Großteil der Änderungen in 6.10 betrifft die Magier, aber uns ist es trotzdem wichtig, auch auf andere systematische Veränderungen (Meeresdrachen, Blutschnitter) zu reagieren. Davon abgesehen, ist 6.10 von ziemlich begrenzter Reichweite, weil wir immer noch beobachten, wie der Patch zur Saisonmitte sich auf die Spieler auswirkt. Es gibt noch jede Menge Dinge zu entdecken und auszuprobieren, die bisher nicht so viel Beachtung bekommen haben, also rechnet mit mehr Aufmerksamkeit, wenn diese Gegenstandskombos und Geheim-Picks mehr gestalt annehmen. Anscheinend haben manche mit Säbel des Plänklers/Blutschnitter-Kog'Maw Erfolg in der unteren Lane. Wenn euch das nicht zum Experimentieren bringt, dann schafft es nichts.

Wir haben auch ein paar Matchmaking-Fixes später in diesem Patch vorbereitet, die die Warteschlangen-Zeiten verkürzen und die Spiele in den höheren Rängen noch ebenbürtiger machen sollen. Wir sagen euch Bescheid, wenn die Änderungen fertig sind, also behaltet ein Auge auf die Startseite.

Und das war auch schon alles für diesen Patch! Guck dir den Rest der Patchnotizen an, wenn du genau wissen willst, wer sich wie ändert, und wir sehen uns in der Kluft, auf der Suche nach dem nächsten großen Ding! Grüße an die 5 Leute, die Singed als Main spielen - die Geiser-Buffs gehen auf's Haus!

GL, HF.

Patrick „Scarizard” Scarborough

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Patchaktualisierungen

Änderungen an Taliyahs Spielbalance

Q-Manakosten und Dauer des ausgelaugten Bodens verringert.

Taliyah hat Probleme im frühen Spiel. Wir lockern die Beschränkungen von Steinsplitterhagel ein wenig auf, wodurch Taliyah mehr Möglichkeiten bekommt, Lane-Siege zu sichern, die ihr im mittleren Spiel helfen werden.

Kurzer Hinweis: Es handelt sich hierbei um eine Änderung zwischen Patches, daher werden Taliyahs Tooltips im Spiel erst mit 6.11 aktualisiert.

Q – Steinsplitterhagel

KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana 50/55/60/65/70 Mana
DAUER VON AUSGELAUGTEM BODEN 180 Sekunden 140 Sekunden

19.5.2016

Sona

WER HAT DICH AUS DER PBE GELASSEN Einige experimentelle Änderungen zu E - Lied der Flinkheit zurückgesetzt, die nicht für diesen Patch beabsichtigt waren.

Urgot

VIEL ZU GRUSELIG Einen Fehler behoben, bei dem die Dauer des Furchteffekts von Urgots R - Hyperkinetischer Positionsumkehrer länger anhielt als eigentlich beabsichtigt.

Champions

Taliyah

Taliyah, die Felsenweberin, wird mit diesem Patch veröffentlicht! Erfahrt mehr unter den folgenden Links:

Alistar

R-Schadensreduzierung verringert.

Alistar ist das Paradebeispiel für einen von Profis oftbenutzten Champion, da er konsistent Gegner von seinen weichen Teammitgliedern fern halten, Kämpfe beginnen, und auch mit Leichtigkeit die hinteren Reihen der Feinde stürmen kann. Wir wollen daran auch nichts ändern, aber wenn Alistar zu zuverlässig wird, lässt er den anderen Support-Champions keine Luft zum Atmen. Wir fanden es immer gut, dass Alistar eine zermürbende Fernkampf-Lane durch sein drohendes Angriffspotential unter dem Turm aufmischen kann, doch momentan ist das zu viel des Guten. Wir schrauben Alis Fähigkeit, im frühen Spiel Turmangriffe (und alles andere) auszuhalten, etwas zurück, damit seine Gegner um sein Stärke-Zeitfenster herum spielen können, und nicht nur die Beine in die Hand nehmen und flüchten.

R - Unbeugsamer Wille

SCHADENSREDUZIERUNG 70 % auf allen Stufen 50/60/70 %

Anivia

R-Radius und Reichweite erhöht. Manakosten verringert.

Als erstes beginnen wir mit einem Nachtrag zu unseren Magieränderungen im Patch zur Saisonmitte, mit Anivia. Obwohl wir sehr zufrieden damit sind, wie sich unser Kryophönix in 6.9 gewandelt hat, wurde Anivia als Ganzes dadurch etwas weniger verlässlich. Indem wir den Fokus ein wenig mehr auf das Aufrechterhalten von „Eissturm“ legen, machen wir es ihr einfacher, ihr unverkennbares Mittel, Gegner auf Distanz zu halten, auch wirklich einsetzen zu können.

R - Eissturm

KOSTEN PRO SEKUNDE 40/50/60 Mana 30/40/50 Mana
REICHWEITE 685 750
ANFANGSRADIUS 150 200
STURM MIT ATTITÜDE Das Benutzen von „Zhonyas Stundenglas“ unterbricht „Eissturm“ nun nicht länger.

Aurelion Sol

W-Abklingzeit erhöht. Schaden von R verringert.

Obwohl unsere letzten Änderungen ihn bereits vom Himmel geholt haben, ist Aurelion Sol immer noch eines unserer größten Sorgenkinder. Wenn man sowohl stark auf der Lane ist, als auch unglaubliche Mobilität über die ganze Karte hat und zusätzlich noch große Stärke in Teamkämpfen aufweist - dann müssen leider an irgendeiner Stelle Abstriche gemacht werden. Mit diesem Update versuchen wir da nachzubessern und konzentrieren uns vorerst auf Sols Verlässlichkeit im Kampf. Wie es im Augenblick steht, hält Aurelion durch die unglaubliche Flexibilität seiner „Himmlischen Ausdehnung“ stets alle Karten in seinen Klauen. Egal, ob er nun angegriffen wird oder selber angreifen will, Sol lässt seine Feinde stets nach seiner eigenen Pfeife tanzen. Indem wir der Frage, ob Aurelion es sicher vermeiden kann, aus seinem verstärkten Zustand gedrängt zu werden, wieder ein bisschen Konterpotential verpassen, und indem wir ihm ein wenig seines rohen Schadens nehmen, sollte der Sternenschmied ein wenig seiner Stärke einbüßen (aber sicherlich nichts von seiner Großartigkeit).

W - Himmlische Ausdehnung

ABKLINGZEIT 6/5/4/3/2 Sekunden 6/5,5/5/4,5/4 Sekunden

R – Stimme des Lichts

SCHADEN 200/300/400 150/250/350

Cassiopeia

Q- und W-Reichweite erhöht. W-Abklingzeit verringert.

Als eines der größten Magier-Änderungen zur Saisonmitte, fielen Cassiopeias Stärken als bewegungseinschränkende Beherrscherin aufgrund eines eher schwachen Veröffentlichungsstatusses etwas verhalten aus. Die geringe Reichweite auf ihren Giften scheint dabei der Übeltäter zu sein, da Cassio wortwörtlich lebt oder stirbt je nachdem, ob sie Zugang zum Geschwindigkeitsschub ihrer Giftexplosion (oder dem „Festgesetzt"-Effekt von Miasma) hat oder nicht. Indem wir ein wenig zusätzliche Nutzbarkeit zu ihren Giften hinzufügen, wird Cassiopeia nun auch wirklich dazu in der Lage sein ihre Hit-and-Run Strategie durchführen zu können.

Q – Giftexplosion

REICHWEITE 750 850
GENIEßE DEN AUGENBLICK Der Geschwindigkeitbonus von „Giftexplosion“ verfällt nun langsamer.
GIFTIGE KLARHEIT Die Größe der „Vergiftet“-Partikel wurde erhöht.

W – Miasma

ABKLINGZEIT 22/20/18/16/14 Sekunden 18/17/16/15/14 Sekunden
MINDESTREICHWEITE 550 500
MAXIMALE REICHWEITE 800 900
ES IST ZURÜCK Wird beim Auftreffen auf Terrain nicht länger unterbrochen.

Fiddlesticks

E-Abprallungen verringert. Mehr Vogelscheuche.

Nach einer Saison in den Schatten, ist Fiddlesticks nach seinem gruseligen Update nun wieder hier und auf Rache aus. Dieser Patch bringt nichts Kompliziertes - wir halten unsere Augen auf Fiddlesticks, während er weiter überall von Verdammnis kündet, aber das Duell- und Vasallenvernichtende Potential von „Dunkler Wind“ war einfach zu stark.

Allgemein

neuGRUSELIG Nach 5 Sekunden des Stillstehens wird Fiddlesticks nun zu einer Vogelscheuche.

E – Dunkler Wind

ANZAHL AN ABPRALLERN 7 6

Fizz

Der Fisch von Fizzs R kann nicht länger entfernt werden (durch Läuterung oder andere Fähigkeiten, die Verlangsamungen entfernen).

Aufgrund der Änderungen an der „Quecksilberschärpe“, die nun nur noch Gruppenkontrolleffekte entfernt, kam ein hässlicher Bug zutage, der dafür sorgte, dass jede Fähigkeit, die Verlangsamungen reinigte (wie zum Beispiel Garens Q - Entscheidender Schlag) Fizzs Hai völlig von seinem Ziel loslöste. Anstatt diesen nun zu seinem früheren Verhalten zurückzuführen, machen wir ihn stattdessen ein wenig beständiger in Zusammenhang mit der Debuff-Interaktion der QSS. Die Verlangsamung zu reinigen, wird dir erlauben wieder mit voller Geschwindigkeit zu laufen, wird aber nicht den Hai von dir loslösen. Ganz so wie bei QSSs Interaktionen mit anderen hochgradigen Fähigkeiten (z.B.: Zeds R – Zeichen des Todes und Fioras R - Große Herausforderung) werden wir genaustens im Auge behalten, wie die Veränderungen Fizzs Performance in der Kluft beeinträchtigen.

R - Köder auswerfen

entferntHAIKÖDER Das Reinigen der Verlangsamung von „Köder auswerfen“ löst nun nicht länger den Hai von seinem Ziel los.

Illaoi

W-Abklingzeit verringert.

Direkt im Anschluss an ein paar Änderungen ihrer „Seelenprüfung“, geriet Illaois Darbietung in diesem Patch ein wenig auf die schiefe Bahn. Herkömmlicherweise verließ sie sich auf eine starke Lanephase, um dann auch stark in Teamkämpfen zu sein, doch Illaois neue Gefäßinteraktionen kehrten diese Dynamik nun um. Jetzt sorgen Illaois Gefäß-Schikanen gegen Ende des Spiels für einen größeren Einschlag, doch ihre Stärke zu Beginn des Spiels wurde stark geschwächt. Wir sind zufrieden damit, wie sich die neue „Seelenprüfung“ entwickelt (nämlich, dass sie nun einen spürbaren Vorteil für Illaoi liefert, aber ihre Gegner nicht mehr für eine Millionen Jahre verflucht), weswegen wir der Krakenpriesterin stattdessen eine kleine Verstärkung für ihren Spielbeginn an anderer Stelle geben, um wieder für ein ebeneres Spielfeld zu sorgen.

W - Harte Lektion

ABKLINGZEIT 6/5,5/5/4,5/4 Sekunden 4 Sekunden

Jinx

Der Raketenwerfer greift auf Stufe 1 schneller an, skaliert dafür aber schlechter mit Angriffstempo.

Unsere letzten Änderungen zu „Waffenwechsel!“ zielten darauf ab, Jinxs Waffen voneinander abzugrenzen, damit genau klar ist, wann genau die eine oder die andere gerade nützlich ist. Peng-Pengs Minigun ist für Hyper-Carry Schaden auf kurze Distanz zu benutzen, während Grätes Raketenwerfer für Flächenschaden auf Entfernung benutzt werden sollte, der aber gleichzeitig nur für begrenzte Zeit eingesetzt werden kann. Wir sind zufrieden damit, wie sich die beiden entwickelt haben, wenn man von einem unbeabsichtigten Nebeneffekt absieht: Die Nützlichkeit von Jinxs Stufe 1 Raketen hat stark unter der Änderung gelitten. Angesichts der Tatsache, dass unsere vorige Änderung darauf abzielte, Raketen schlechter mit Gegenständen skalieren zu lassen, erhöhen wir nun das Gefühl und den Fluss von Jinxs treuer Gräte, um ihr wieder ihr zerstörerisches Lanedruckpotential zurückzugeben.

Q - Waffenwechsel!

GRÄTES STANDARDANGRIFFSTEMPO 0,531 0,625
GRÄTES ANGRIFFSTEMPOREDUZIERUNG 15 % reduziertes Bonusangriffstempo 25 % reduziertes Bonusangriffstempo

Malzahar

Passiv-Abklingzeit erhöht.

Während unser Spielbalance-Hotfix die meisten Probleme um Malzahars übertriebener Stärke beheben konnte (wie zum Beispiel mit Stufe 3 alleine den Drachen töten zu können), ist er den restlichen Magiern der Kluft in 6.9 immer noch Meilen voraus. „Leerenverschiebung“ ist ein sehr wichtiges Werkzeug für Malzahar, das es ihm erleichtert sich durch die mittlere Lane zu kämpfen und Prioritätsziele unschädlich zu machen, ihre Abklingzeit ist allerdings so flexibel, dass sie die meisten Aggressionen auf der Lane sinnlos werden lässt. Wir erhöhen daher die Zeitfenster, die Gegner haben, um Malzahar aus der Leere zu ziehen und zurück zu seiner Basis zu schicken, drastisch (besonders zu Beginn des Spiels).

Passiv - Leerenverschiebung

ABKLINGZEIT 23 - 6 Sekunden (auf Stufen 1-18) 30/18/10/6 Sekunden (auf Stufen 1/6/11/16)
LEERENKLARHEIT Der Abklingzeitanzeiger wird nun auch in der Buffleiste angezeigt.

Master Yi

W-Skalierungsrate erhöht. E-Schaden erhöht.

Master Yi war in letzter Zeit stets ein wilder Ritt, wenn es um Patchnotizen ging, aber nun scheint der Wuju-Schwertkämpfer wieder etwas auf der Strecke geblieben zu sein. Insbesonders die Änderungen an „Guinsoos Wutklinge“ und die Entfernung des „Gesättigten Verschlingers“, haben den guten Yi bei der Frage, was er denn nun in dieser Welt nach der Saisonmitte kaufen soll, etwas ratlos zurückgelassen. Dadurch, dass ihm nun der magische Schaden des Verschlingers fehlt (und „Blutschnitter“ lediglich normalen Schaden verursacht), ist das Bauen von reiner Rüstung nun noch effektiver gegen ihn, als es sowieso schon war. Im Verbund mit einigen Änderungen an der neuen Verzauberung, verstärken wir Yeezys absoluten Schaden wieder ein wenig, um ihm zu helfen, auch durch robustere Ziele schneiden zu können, wenn er es mal nicht hinter die gegnerischen Linien schaffen sollte.

W - Meditation

RATE 0,15 Fähigkeitsstärke pro Sekunde 0,25 Fähigkeitsstärke pro Sekunde

E - Wuju-Stil

ABSOLUTER SCHADEN BEI TREFFER 12/19/26/33/40 14/23/32/41/50

Nocturne

Passiv hat nun eine AP-Skalierung.

Wir wissen schon was ihr jetzt denkt, aber lasst es uns erklären. Es gibt eine ganze Reihe von Dingen im Spiel, die ganz nebenbei Fähigkeitsstärke liefern (Guinsoos Wutklinge, Baron-Buff etc), was einige Champions traurig macht, wenn sie diese nicht auch nutzen können. Indem wir Nocturne eine wenn auch sehr kleine Skalierung mit Fähigkeitsstärke geben, können wir ihn ein wenig zufriedener machen, sollte einer dieser Fälle eintreten.

Passiv - Kernschattenklingen

neuSKALIERUNGSRATE Skaliert jetzt zusätzlich mit 0,15 Fähigkeitsstärke bei jedem Treffer.

Shyvana

W hat nun eine AP-Skalierung.

So ziemlich der gleiche Kontext, wie auch bei Nocturne. Lies dir das einfach nochmal durch und tu so, als stände dort stattdessen „Shyvana“.

W – Ausbrennen

neuSKALIERUNGSRATE Skaliert jetzt zusätzlich mit 0,1 Fähigkeitsstärke pro Sekunde.
neuRATE BEI TREFFER Skaliert jetzt zusätzlich mit 0,025 Fähigkeitsstärke bei jedem Treffer.

Swain

Leben pro Level erhöht. R heilt mehr.

Bevor wir mit Swain loslegen, hier erst einmal eine öffentliche Bekanntgabe: Die Schadenserhöhung von seinem E - Qual bleibt seit 6.9 stets bei 20 %, was bedeutet, dass man es nicht als erstes hochstufen sollte.

Mit dem jetzt hinter uns: Lasst uns über Swain reden. Einfach gesagt: Swain wird für seine Siege zu Beginn des Spiels nur viel zu wenig belohnt, was oft dazu führt, dass er im Verlauf des Spiels völlig ignoriert oder ausgegliedert wird. Wir versuchen das zu verändern, indem wir das verstärken, in dem er gut ist - dem Schaden nehmen in der Frontlinie und seinem Status als Lebensentziehender Tank, besonders gegen Teams die mehrere Tanks dabei haben. Im Moment ist Swains Heilung vom Schaden abhängig, den er zufügt, was bedeutet, dass er umso weniger Leben zurückgewinnt, desto mehr Magieresistenz das gegnerische Team bereits angesammelt hat. Das beudeutet, dass die bulligen Tanks dieser Welt, die Swain auf der Lane eigentlich jagen sollte, schnell selbst zu Jägern werden, da sie sowohl Swains Schaden als auch seine Regeneration auf der Lane durch ihre Gegenstände reduzieren können. Wir drehen den Spieß wieder um und lassen Swain sich an Tanks hochheilen (und erhöhen sein Durchhaltevermögen im Allgemeinen), um die Fantasie des kontextuell untötbaren Rabens am Leben zu erhalten.

Allgemein

LEBENSSTEIGERUNG 78 90

Q - Vergreisung

HUNGRIG NACH WÜRMERN Exekutiert nun Vasallen, die unter 10 Leben fallen.
JETZT FUNKTIONIEREN SIE Einen Bug behoben, der dafür sorgte, dass die Zaubereffekte von „Rylais Kristallzepter“ und „Liandrys Qual“ nicht korrekt zugefügt wurden.

R - Ausgehungerte Schar

HEILUNG AN CHAMPIONS 75 % des zugefügten Schadens 30/45/60 (+0,1 Fähigkeitsstärke)
HEILUNG AN VASALLEN UND MONSTERN 15 % des zugefügten Schadens 8/11/13 (+0,03 Fähigkeitsstärke)
SCHART EUCH ZUSAMMEN Priorisiert nun die Ziele, die sich am nächsten an Swain befinden, anstatt sie zufällig zu wählen (priorisiert immer noch Champions über Monstern und Vasallen)

Taric

R ist jetzt glänzender.

Selbst für jemanden so strahlend wie Taric, ist der „Kosmische Glanz“ in Teamkämpfen doch noch etwas zu schwer auszumachen. Da es doch ein wenig wichtig ist zu wissen, ob ein Gegner Schaden erleiden wird oder nicht (wer hätte das gedacht?), haben wir Tarics großem Moment noch ein wenig mehr Glanz hinzugefügt.

R - Kosmischer Glanz

MIT KLARHEIT Hellere Partikel wurden hinzugefügt, die erscheinen, wenn eine Einheit durch „Kosmischen Glanz“ unverwundbar gemacht wird.

Tryndamere

R hält dich nun über einem höheren Grenzwert. Heilt nicht länger 3 % Leben, wenn darunter.

Tryndamere besaß eine undokumentierte Mechanik, die sicherstellte, dass man nicht mit nur 1 Lebenspunkt da stehen würde, sobald die ultimative Fähigkeit auslief (was den meisten Spielern gar nicht auffiel, da sie sich normalerweise nach dem Ende der Fähigkeit ohnehin heilten). Wir sorgen nun für ein wenig mehr Klarheit und fügen es der Kurzinfo hinzu, da 3 % von Tryndameres Leben sich in den meisten Fällen ohnehin bei 30 - 70 Leben einpendelte.

R - Unbändige Wut

MINIMUM LEBEN 1 30/50/70
removedALS ICH IM STERBEN LAG Heilt Tryndamere nicht mehr um 3 % seines Lebens (falls er unter 3 % gefallen war), nachdem „Unbändige Wut“ endet.

Vel'Koz

Skalierung des Passivs und Rs wurden erhöht.

Vel’Kozs Update hatte zum Ziel, seine „starker Anstieg am Anfang, aber gegen Ende hin schwach“-Kraftkurve etwas zu lockern, indem wir ihm sinnvollere Skalierung mit Fähigkeitsstärke (und einen richtig saftigen Laser gegen untersuchte Ziele) an die Tentakel gaben. Nach sorgsamer Untersuchung ist nun klar, dass wir noch nicht weit genug gegangen waren, was VKs Abnahme anging, weswegen wir seine Skalierung nun noch einmal anschrauben.

Passiv – Organische Zersetzung

SKALIERUNGSRATE 0,4 Fähigkeitsstärke 0,5 Fähigkeitsstärke

R – Lebensformdesintegrator

SKALIERUNGSRATE 1,0 Fähigkeitsstärke 1,25 Fähigkeitsstärke

Vladimir

Heilung von R an Champions erhöht. Q ködert dich weniger.

Als unser ansässiger Blutmagier, konnte Vladimir die Erwartungen von Patch 6.9 bisher leider nur teilweise erfüllen. Genauer gesagt verliert Vlad eine Menge Leben, gewinnt aber leider nicht alles davon auch wieder zurück. „Blutseuche“ verspricht einen belohnenden Aufschwung, durch eine gut gesetzte ultimative Fähigkeit, ist dann aber letztlich doch nicht der Rettungsanker, den Vlad benötigt, um sein Leben wieder als Ressource einsetzen zu können. Wir schrauben sein Risiko/Belohnung-System etwas runter und geben ihm zusätzlich noch einige Nutzungsverbesserungen, um Vladimir zu helfen, damit er wieder die gewagten Spielzüge mit niedrigem Leben durchführen kann, für die er so bekannt ist.

Q - Transfusion

BEREIT ZUM ERNTEN Die Partikel von „Blutroter Rausch“ werden nun solange herausgezögert, bis Transfusion fast wieder einsatzbereit ist.

E - Wogen aus Blut

ROLLENDE WOGEN „Wogen aus Blut“ auszulösen, bricht nun nicht mehr vorzeitig „Blutlache“ ab.

R – Blutseuche

HEILUNG AN CHAMPIONS 50 % des zugefügten Schadens 150/250/350 + 0,7 Fähigkeitsstärke, erhöht um 50 % für jeden zusätzlichen Champion, der über das erste Ziel hinaus getroffen wurde

Zyra

Durch ihr Passiv entstandene Saaten können nun schneller zertreten werden.

Zyras Saisonmitte hat bereits einen guten Start hingelegt und hat sie mittlerweile zu einem schönen botanischen Kraftpaket heranwachsen lassen. Wir verändern daher auch nichts Dramatisches - sondern schneiden nur ein wenig an ihrem „Dornengarten“ herum, damit er etwas weniger strafend für diejenigen ausfällt, die sich auf der falschen Seite des Rasens aufhalten.

Passiv – Dornengarten

SAATIMMUNITÄTSDAUER Kann 1,5 Sekunden nach seinem Erscheinen zertreten werden Kann 1 Sekunde nach seinem Erscheinen zertreten werden (Saaten von W - Tödliche Blüte behalten ihre Immunität von 1,5 Sekunden bei.)

Startbilder-Aktualisierungen

Tristanas Startbilder wurden aktualisiert:


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Kluft der Beschwörer

Dschungel-Wiedererscheinungs-Timer

Die Minikartensymobole für das Wiedererscheinen des roten und des blauen Buffs sind nun kleiner.

Die Größe der Buffsymbole wirkte auf der Karte verwirrend und gab das Gefühl, dass der Wettstreit um die Buffs genau so wichtig sei, wie der um die epischen Monster. Indem wir die Größe an die Wichtigkeit der Buffs anpassen, schaffen wir gleichzeitig wieder ein wenig mehr Platz auf der Minikarte für Dinge wie Augen oder Fallen.
MINIKARTENKLARHEIT Verringert die Größe der Minikartensymobole für das Wiedererscheinen des roten und des blauen Buffs.

Erste Vasallenwelle

Beständigkeit zu Beginn des Spiels ist es, was Spielern erlaubt, Entscheidungen auf der Lane zu treffen. An dieser Beständigkeit schleifen wir durch viele kleine Vasallenänderungen schon seit langem und über viele Patches hinweg, aber der Verlust eines einzelnen Fernkampf-Vasallens durch reinen Zufall, kann selbst heute noch manchmal die Dynamik einer Lane völlig verändern. Solche Ausreißer zu eliminieren, sollte bei den Spielern, auf die Anfangsphase bezogen, für klarere Erwartungen sorgen.
AUF DIE FRONT FOKUSSIEREN Vasallen in der ersten Welle sollten nun nicht länger willkürlich einen gegnerischen Fernkampf-Vasallen als Ziel wählen.

Bergdrache

Fügt nicht länger absoluten Schaden zu.

Absoluter Schaden gibt eine sehr klare Rückmeldung: Den Schaden, den du siehst, ist auch der Schaden, den du bekommst, nicht mehr und nicht weniger. Der Bergdrache verstieß allerdings gegen diese Regel. (Besonders in Kämpfen, in denen „Zerschmettern“ benutzt wurde), weswegen wir das nun korrigieren.

Mal des Bergdrachen

ECHT UNFASSBAR Erhöht jetzt Absoluten Schaden (inklusive Zerschmettern) nicht mehr.

Meeresdrache

Stellt nun Mana und Leben nur noch wieder her, wenn man sich nicht im Kampf mit Champions oder Türmen befindet.

Regenerationseffekte werden oft von ihren Besitzern kaum wahrgenommen, aber der Buff des Meeresdrache ist riesig und auffallend genug, um Spielern jeden einzelnen Tick spüren zu lassen. Der gelegentlich lebensrettende Tick kurz bevor man den letzten Schlag abbekam, brachte allerdings mehr Frustration ins Spiel als alles andere und ließ Spieler sich oft fragen, wo ihr Schaden abgeblieben war. Die Regeneration jetzt auf außerhalb des Kampfes zu begrenzen, gibt Gegnern nun mehr Möglichkeiten sich zur Wehr zu setzen und gibt ihnen weniger das Gefühl sich gegen eine steigende Flut behaupten zu müssen. Eine steigende Regenerationsflut.

aktualisiertMal des Meeresdrachen

ANSPRUCH DES SEEGOTTES Stellt alle 8 Sekunden 4/8/12 % deines fehlenden Lebens wieder her, solange du innerhalb der letzten 5 Sekunden von keinem Champion oder Turm Schaden genommen hast.

Türme

Türme nehmen jetzt weniger Absoluten Schaden wenn der Hintertürbonus wirkt.

Türme hatten mal eine ziemlich starke Defensivverbesserung, um Hintertürversuche abzuschwächen, aber mit der neuen Häufigkeit von Absolutem Schaden im Spiel (Bergdrache, Roter Buff) müssen wir das anpassen, um Schritt zu halten.
FÜRCHTERLICH VERSTÄRKTE RÜSTUNG Absortbiert jetzt 66 % Absoluten Schaden wenn der Hintertürbonus wirkt.

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Gegenstände

Verzauberung: Blutschnitter

Angriffstempo und Trefferschaden erhöht.

Der neue „Blutschnitter“ erlaubt es Junglern wie Shyvana und Master Yi zu Beginn des Spiels ein wenig selbstbewusster in Duelle zu gehen, anstatt sich zuerst dazu verpflichtet zu fühlen, zwanzig Monster im Dschungel zu erlegen. Das vorweg, scheinen sie die Interaktionen mit Spielern jedoch, aufgrund der relativ schwachen Kampfstärke von „Blutschnitter“, alles andere als zu genießen. Ohne sich auf das stoische Farmen konzentrieren zu müssen, haben Angriffstempo-Jungler nun Gründe, Duelle mit den gegnerischen Junglern zu suchen, zu ganken oder um frühe Spielvorteile zu kämpfen - sie brauchen allerdings auch Gründe, die sie glauben lassen, dass sie in frühen Duellen auch eine Chance hätten. Die Kampfstärke zu erhöhen, ist hier ganz klar die Lösung.
ANGRIFFSTEMPO 40 % 50 %
TREFFERSCHADEN 3 % des maximalen Lebens des Ziels 4 % des maximalen Lebens des Ziels

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Beschwörerzauber

Barriere

Abklingzeit verringert.

Im Moment hat „Barriere“ nichts, was sie vom „Heilen“ unterscheiden würde. Letztlich bedeutet das, dass sie von dem weniger temporären „Heilen“ schlichtweg übertroffen wird. Eine kürzere Abklingzeit sollte die einzigartige Identität der Barriere, als Zauber gegen häufige „all-ins“ von Assassinen, festigen.
ABKLINGZEIT 210 Sekunden 180 Sekunden

Geist

Abklingzeit verringert. Bewegungstempo skaliert nun mit der Stufe.

Mit der Entfernung der Verzerrungsstiefel hat Geist einen Teil der Skalierbarkeit verloren, von dem er abhing. Bedenkt man, wie selten Geist im Vergleich zu Blitz gewählt wird, sollte die Stärkung ihn nicht zum absoluten Muss machen, aber noch immer das Gefühl des Zaubers für das spätere Spiel erhalten.
ABKLINGZEIT 210 180
BEWEGUNGSTEMPOBONUS 27 % auf allen Stufen 28 - 45 % (auf Stufen 1-18)

Dynamische Warteschlange

Später in diesem Patch: Einige Anpassungen und Verbesserungen, die die dynamische Warteschlange in hohen MMR-Bereichen betreffen.

Unsere Ziele, die wir mit den Änderungen angehen wollen, sind eine kürzere Wartezeit und eine verbesserte Matchqualität überhalb der Diamantklasse. Mehr darüber erklären wir während dieses Patches.

Championmeisterschaft

Championmeisterschaftsstufe 6 und 7 kommen in diesem Patch!

Meisterschaftsstufen 6 und 7 setzen noch einmal mehr Wert auf eure Fertigkeiten und benötigen S-Wertungen aus Spielen über die Warteschlange. Wir setzten viel Wert darauf, eine Zurschaustellung eurer Fertigkeit an eine Hingabekomponente (die Zeit, die zum Beispiel benötigt wird um freie Truhen freizuschalten oder EP für Championscherben oder permanente Gegenstände zu verdienen) zu koppeln, um weiter auf dem einzigartigen System aufzubauen, das sowohl Fertigkeiten, aber auch aktive Teilnahme erfordert. Haltet Ausschau nach einer baldigen größeren Ankündigung!
MEHR MEISTERLICHE MEISTERSCHAFTEN Verdiene dir neue Meisterschaftsabzeichen-Emotes, Ladebildschirmbanner und Ankündigungsbannerupdates auf jeder Stufe.
DING Verdiene Meisterschaft 6 Marken durch S-, S, und S+ Spiele mit Champions, die bereits Meisterschaftsstufe 5 erreicht haben.
DING DING Verdiene Meisterschaft 7 Marken durch S und S+ Spiele mit Champions, die bereits Meisterschaftsstufe 6 erreicht haben.
HEXTECH-MEISTERSCHAFT Kombiniere Meisterschaftsmarken eines bestimmten Champions mit Herstellungsscherben des Champions, permanenten Gegenständen oder blauer Essenz, um dessen nächste Meisterschaftsstufe freizuschalten.
ZOINKS! Wir werden in einem zukünftigen Patch neue geheimnisvolle Championtruhen zu unserem Shop hinzufügen, die es einfacher machen werden, den Zufallsfaktor beim Finden bestimmter Championscherben und permanenter Gegenstände zu minimieren.

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Fehlerbehebungen

  • Endboss Veigars Q – Unheilvoller Schlag macht Einheiten nicht mehr unsichtbar, wenn er sie tötet.
  • Fehler bei den Interaktionen mit Cassiopeias W – Miasma „Festgesetzt“-Debuff behoben.
  • Falsche Fehlermeldung bereinigt, die beim Betreten einer Spiellobby auftrat.
  • Varus‘ Q – Durchdringender Pfeil richtet nicht mehr Schaden gegen Ziele mit Zauberschilden an.
  • Die Ablingzeit von Annies R - Beschwören: Tibbers wird nun nicht mehr automatisch zurückgesetzt, wenn Tibbers bis zum Ende der Abklingzeit der Fähigkeit überlebt.
  • Die Aura von „Gefrorenes Herz“ löst nun nicht länger Malzahars Passiv - Leerenverschiebung aus.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Ahris W - Fuchsfeuer weniger als drei Feuer erscheinen ließ, wenn Ahri zur selben Zeit „Blitz“ benutzte.
  • Die Abklingzeit von Ziggs Passiv – Kurze Lunte wird jetzt korrekt beim Wirken von Zaubern reduziert, wenn W – Sprengladung aktiv ist.
  • Fehler behoben, bei dem Zyras Q – Tödliche Dornen die falsche Saat Dornenspucker sprießen ließ.
  • Fehler behoben, bei dem gleichbleibende Rüstungsreduktionseffekte (zum Beispiel Nasus‘ E – Geisterfeuer) Dschungelmonsterrüstung um mehr als den erwünschten Betrag senkte, weil Monsterwerte über Zeit skalieren.
  • Die Rettungsanker-Abklingzeit von Steraks Pegel wird jetzt nicht mehr komplett zurückgesetzt, nachdem Steraks Zorn-Buff ausläuft.
  • Fehler behoben, durch den die Leerenbrut des Zz‘Rot-Portals Vasallen ignorierte.
  • Die klassischen Rahmen für den „Curling-Veigar“-Skin wurden nun für Spieler, die ihn schon früher als limitierten Skin besaßen, wiederhergestellt.

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Kommende Skins

Die folgenden Skins werden mit Patch 6.10 erscheinen:

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3 years ago

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Patch Notes

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