Patchnotizen 6.1

von Scarizard

Grüße, Beschwörer

Willkommen zu Patch 6.1, mit einer extra Portion Frische in der neuen Saison. Wir bei Riot Games mussten einen langen Winter überstehen, aber jetzt sind wir wieder da, damit wir uns um das Balancing einiger Ausreißer kümmern können.

Wir meinen dich, Anrecht der Frostkönigin.

Wo wir gerade bei Ausreißern sind; das ist der Hauptgrund für diesen Patch. Nun, wo professionelle Ligen und andere unserer größeren Projekte angelaufen sind, haben wir mit dem letzten Monat an Spielen in 5.24 einen Haufen von Daten, die wir analysieren können. Bereits jetzt ist allerdings deutlich, dass einige Dinge geradegerückt werden müssen. Wir bringen einige Verbesserungen für schwächere Champs wie Kha‘Zix und Fiddlesticks sowie einige Anpassungen für diejenigen, die zu stark geraten sind (wie Trundle oder Miss Fortune) – zusätzlich dazu gibt es verschiedene Anpassungen im Mittelfeld.

Wir müssten lügen, wenn wir behaupten würden, dass der erste Patch des Jahres nicht mehr als ein paar Anpassungen der Balance bieten würde. Die neue Ranglisten-Saison steht vor der Tür, und bietet damit abgehärteten Veteranen und ambitionierten Anfängern die Möglichkeit für einen Neustart. Als unser Geschenk erwartet dich 2016 eine neue Championauswahl, die dir eine überarbeitete Erfahrung in den verschiedenen Auswahl-Spielmodi bietet. Sobald sie veröffentlicht wurde schicken wir den Teamersteller in den Ruhestand; mach‘s gut, und danke für all die Siege!

Und das war‘s! Wir haben etwas auf uns warten lassen, aber wir hoffen, dass ihr uns trotzdem in das neue Jahr und die neue Saison begleitet und zusammen mit uns das Beste daraus macht. Neue Belohnungen, Herausforderungen und Champions warten auf dich - und wir werden dich dabei begleiten. (Und denk daran - sollte dir Pwyff in einem Ranglistenspiel begegnen, nimm ihn nicht zu hart ran. Er könnte ein wenig Hilfe gebrauchen.)

Viel Glück und viel Spaß!

Patrick „Scarizard” Scarborough

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Patch-Aktualisierungen

20.01.2016

Chat

PROBLEMBEHEBUNG Chatnachrichten werden jetzt wieder in der richtigen Reihenfolge angezeigt.

15.01.2016

Championauswahl

FEHLERBEHEBUNGEN Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Championauswahl ausgegraut hängen blieb und die Spieler nichts mehr tun konnten.

Neue Championauswahl

Für Normale und Ranglistenspiele (Auswahlmodus) kommt eine neue Championauswahl.

Die neue Championauswahl für Normale und Ranglistenspiele (Auswahlmodus) wird im späteren Verlauf dieses Patches weltweit freigeschaltet! Wir beginnen mit Testläufen in NA und TR am 14. Januar. Wenn alles glattgeht, startet die neue Championauswahl in den darauffolgenden Tagen in anderen Regionen. Einige wichtige Details des Systems sind weiter unten aufgelistet; mehr Informationen und eine Übersicht findest du auf der Saison 2016-Update-Seite.

Wenn die neue Championauswahl veröffentlicht wird, werden die Entwickler über die Foren für Feedback und Fehlermeldungen erreichbar sein. Lass uns wissen, was du davon hältst!
POSITIONSAUSWAHL Jedes Teammitglied wählt in der Lobby zwei Positionen aus (Oben, Dschungel, Mitte, Unten, Unterstützer, Ausfüllen).
POSITIONSZUWEISUNG Wenn ein gegnerisches Team gefunden wurde, wird jedem Teammitglied durch die neue Championauswahl eine Position zugeteilt.
AUSWAHLABSICHT Die Teammitglieder haben die Möglichkeit, ihren bevorzugten Champion hervorzuheben, bevor über die tatsächliche Auswahl und Banne entschieden wird.
BANNE Die Teammitglieder, die an dritter, vierter und fünfter Position wählen können jeweils einen Champion bannen.
TRIFF DEINE WAHL Jeder Bann und jede Auswahl muss fest eingeloggt werden. Es reicht nicht, mit der Maus über den Champion zu fahren! Sollte es einem Teammitglied nicht gelingen, einen Champion auszuwählen oder zu bannen, wird es aus dem Spiel entfernt und mit einer Zeitstrafe belegt.
Zu guter Letzt läutet die Einführung der neuen Championauswahl das Ende des Teamerstellers. Die neue Championauswahl soll einige der Probleme, die wir mit dem Teamersteller angehen wollten, besser lösen. Deshalb möchten wir den Teamersteller ersetzen, anstatt beide Systeme parallel zu betreiben.
GUTE NACHT, MEIN PRINZWenn die neue Championauswahl veröffentlicht wird, wird der Teamersteller in den Ruhestand versetzt.

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Ranglisten-Saison 2016

Die Ranglistensaison 2016 beginnt mit diesem Patch! Halte die Augen nach mehr Informationen offen!

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Champions

Bard

~ootay~

Manchmal, wenn du so einen kleinen knuffigen Meep auf einen Bösewicht oder seinen Kumpel geworfen hast, ist der Kleine an beiden vorbeigekullert (auch wenn es nicht danach aussah). Wir haben das angepasst. Bard-Verbesserungen

PASSIV - Ruf des Reisenden

neuMEEP-REICHWEITEMeeps treffen nun zusätzliche Ziele in einem 150 Einheiten-Radius um das Primärziel (zusätzlich zum Schaden des Kegelangriffs), wenn Bard das Kegelangriff-Upgrade freigeschaltet hat.

Brand

Ziemlich offensichtlich, dass hier etwas nicht so lief wie beabsichtigt. Für die unter euch, die von Brands Ult doppelt getötet wurden, als sie in einer Welle von Vasallen standen ... #dickessorry

R - Pyroklasmus

MÄNNER UNTER FEUER Es wurde ein Fehler behoben, durch den Pyroklasmus immer gegnerische Champions bevorzugt hat, insofern das Ziel nicht getötet wurde.

Caitlyn

Kopfschuss wird ein bisschen weniger seltsam.

Caitlyn ist durch den Patch in guter Verfassung, aber es mussten noch einige Ungereimtheiten bezüglich des verbesserten Kopfschusses beseitigt werden.

Passiv - Kopfschuss

NIMM SIE AUFS KORN Ein Fehler wurde behoben, durch den Caitlyn auf das Ziel ihres verbesserten Kopfschusses zugelaufen ist, auch wenn es sich innerhalb der Reichweite von 650 um sie befand.
SCHNELLLADER Ein Fehler wurde behoben, durch den Caitlyns normaler Angriff nach einem verbesserten Kopfschuss manchmal verzögert wurde.
SCHIESS LOS Ein Fehler wurde behoben, durch den Caitlyns verbesserter Kopfschuss manchmal langsamer als beabsichtigt abgeschossen wurde, wenn zwischen Zielen hin- und hergewechselt wurde.

W – Yordle-Schlagfalle

DU KRIEGST WAS FÜR DEIN GELD Fängt kleinere Gegner jetzt leichter ein (wie zum Beispiel Yordles).

Fiddlesticks

Manakosten von Dunkler Wind verringert.

Seien wir ehrlich, das ist nur eine kleine Verbesserung. Wir sind uns sicher, dass Fiddlesticks von Runenecho profitieren wird, aber wir wollten seinem Old-School-Kit (mit massiven Mana-Kosten) auch einen Schubs in die richtige Richtung geben. Das wird vermutlich Middlesticks or Supportlesticks (vielleicht ein wenig zu viel?) mehr helfen als Junglesticks, aber das bietet denen von euch, die ein wenig hin- und herhüpfen wollen, einen alternativen Weg zum Leveln.

E - Dunkler Wind

KOSTEN 50/70/90/110/130 Mana 50/60/70/80/90 Mana

Gangplank

Passiv-Rate verringert, Dauer erhöht.

Wie sich in der Vergangenheit gezeigt hat, ist Gangplank nur schwer klein zu kriegen. Obwohl sein explosiver Flächenschaden bereits vermindert wurde, hängt GP den Rest in der Laning-Phase dank des unglaublichen Schadens von Feuerprobe (besonders dann, wenn die Abklingzeit mit Pulverfässern zurückgesetzt wird) ab. Da Gangplank bereits über außerordentliches Wachstumspotenzial verfügt, wäre es sinnfrei, ihm außerdem noch die Möglichkeit zu geben, seine Gegner derart von der Lane zu fegen. Also legen wir Hand an.

Passiv - Feuerprobe

DAUER 1,5 Sekunden 2,5 Sekunden
TICKS 6 10 (Schaden pro Tick verringert; Gesamtschaden unverändert)
RATE 1,2 Bonus-Angriffschaden 1,0 Bonus-Angriffschaden

Jinx

Fehlerbehebung!


Passiv - Ich werd' verrückt!

EIN BISSCHEN RUHIGER Ein Fehler wurde behoben, durch den Jinx beim Zerstören eines Inhibitors mehr als eine passive Steierung erhalten hat.

Q - Waffenwechsel!

FREISCHUSS Ein Fehler wurde behoben, durch den Jinx kostenlos Raketen schießen konnte, wenn sie kein Mana hatte.
GRÄTENLOS Ein Fehler wurde behoben, durch den Jinx mit ihrem Raketenwerfer Gräte weniger Angriffstempo durch Ich werd' verrückt! erhalten hat, als beabsichtigt.
KEINE RÜCKNAHME Waffenwechsel! kann jetzt nicht mehr verwendet werden, wenn es deaktiviert ist.

Kalista

Ihr E ist weniger Mana-effizient, wenn einzelne Ziele angegriffen werden.

Selbst mit den Gegenstandsveränderungen (von denen Zauberer und Krit-Scharfschützen mehr profitiert haben) hat sich Kalista bis an die Spitze der gefährlichsten Bedrohungen auf dem Spielfeld gemausert. Unsere Anpassungen sind sehr spezifisch, also schauen wir uns das mal genauer an: wir wollten sie weniger stark machen, ohne dabei Kalistas Spielgefühl, die Unterschiede zwischen guten und schlechten Kalista-Spielern oder ihre allgemeine strategische Identität negativ zu beeinflussen. Um genauer zu sein: eine von Kalistas üblichen Schikanen ist es, andauernd Reißen auf einzelne Vasallen zu wirken um ihre Gegner dann schnell für zusätzlichen Schaden (und bei niedrigen Manakosten) anzugreifen, also reduzieren wir ihre Mana-Effizienz. Wir möchten uns in dieser Saison weiterhin ein detaillierteres Bild von Kalista machen und halten deshalb die Augen offen.

Allgemein

EIN SPEER MEHR Ein Fehler wurde behoben, durch den Kalista manchmal trotz Kontrollverlust weiterhin Speere geworfen hat (beispielsweise Schutzengel oder Lulus W - Verwandlung).

E – Reißen

KOSTEN 40 Mana 30 Mana:
RÜCKERSTATTUNG BEI EINZELTÖTUNG 20 Mana 0
RÜCKERSTATTUNG BEI MULTITÖTUNG 40 Mana 30 Mana

Kha'Zix

Der passive Angriff wird schneller ausgeführt. Explosionsradius des Ws vergrößert. Reichweite des Es vergrößert.

Durch das Entfernen von Wegbereiter des Waldhüters, Brutalisierers und der alten Version von Letzter Atemzug hat Kha‘Zix im Übergang zu 2016 eine Menge verloren. Trotz unserer guten Absichten, ihm wieder zu altem Glanz zu verhelfen, waren die Bemühungen nicht ausreichend. In 6.1.1 soll es darum gehen, Kha‘Zix seine Opfer leichter isolieren zu lassen, ohne dabei die Reichweite der Isolation zu erhöhen. Wir helfen Kha‘Zix dabei, mehr Kapital aus den Fehlern seiner Beute zu schlagen - ganz getreu seinem Motto von Evolution und Überwinden.

Passiv - Verborgene Bedrohung

JETZT NOCH BEDROHLICHER Geschwindigkeit wurde an Kha’Zix’ Angriffsanimation angepasst.

W – Leerenstachel

EXPLOSIONSRADIUS 225 275

E – Sprung

REICHWEITE 600 700
WEITERENTWICKELTE REICHWEITE Unverändert (das solltest du wissen)

LeBlanc

Geschossgeschwindigkeit von E und des Zugabe-E erhöht.

Einige der Anpassungen von Leblancs Performance haben dazu geführt, dass sie sich nun weniger angenehm spielen lässt. Während unbewegliche Magiere weiterhin an der Spitze stehen, ergreifen wir die Gelegenheit und sorgen dafür, dass Leblancs Feinde sich etwas schneller und häufiger umsehen müssen.

E – Ätherische Ketten

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1600 1750

R – Zugabe: Ätherische Ketten

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1600 1750

Miss Fortune

Passiv-Rate verringert. E-Schaden verringert.

Alles in allem sieht es so aus: Miss Fortune teilt zu viel Schaden aus. Obwohl teilweise berechtigt (besonders im Fall von herausragenden Team-Angriffen mit Feuer Frei!), hat sich die Reichweite von Kugelhagel gepaart mit der Synergie mit dem Erlass des Donnerfürsten von einem Zauber für Flächenkontrolle zu einer weiteren Möglichkeit entwickelt, die Gegner von Miss Fortune herumzuschubsen. Dennoch ist sie nicht zu weit von der Stelle entfernt, an der wir sie vor allem während der Laning-Phase gerne sehen würden. Deshalb werden wir in diesem Patch etwas genauer auf sie achten, damit sie ihre Feinde nicht zu oft über die Planken gehen lässt.

Passiv – Anstupsen

RATE 0,6 - 1,0 Gesamtangriffschaden (auf Stufe 1-18) 0,5 - 1,0 Gesamtangriffschaden (auf Stufe 1-18)

E – Kugelhagel

SCHADEN 90/145/200/255/310 80/115/150/185/220

Mordekaiser

Schild nimmt langsamer ab. W kann nicht auf Vasallen gezaubert werden. R gewährt Mordekaiser Angriffschaden und richtet im Lauf der Zeit mehr Schaden an.

Wir bauen damit auf unsere Veränderungen aus Patch 5.23 auf und konzentrieren uns darauf, Mordekaiser als langsamen aber furchteinflößenden Kampfkoloss (mit großem K) zu etablieren. Das Motto lautet: weniger Fähigkeitsstärke, mehr Hybrid-Optionen. Wir wollen weg von „1-Treffer-Seelenreißer-Kombos“ und hin zu einer dauerhaften Bedrohung. Durch die Anpassung der Abnahme seines Schilds und der Möglichkeit, sein W auf befreundete Einheiten zu zaubern, sollte Mordekaiser jetzt in der Lage sein, seine Gegner alleine oder zu zweit in Angst und Schrecken zu versetzen.

Passiv – Eisenmann

VERZÖGERTER SCHILDABBAU 1 Sekunde 1,5 Sekunden

W - Leidernter

neuJETZT MIT MEHR LEID Kann nun auf verbündete Vasallen gezaubert werden (Nahkampf- und Zaubervasallen haben kleinere Ringe).
BEGRENZTE ERNTEZEIT Effekt läuft nun aus, wenn Mordekaiser oder sein Verbündeter sterben.

R - Sklaverei des Todes

BONUS-ANGRIFFSCHADEN GEIST 10/20/50 Angriffschaden 1,0 von Mordekaisers Bonusangriffschaden
SCHADENSTEILUNG 50 % bei Zaubern + 50 % über 10 Sekunden 25 % bei Zaubern + 75 % über 10 Sekunden (Gesamtschaden unverändert)

Riven

Passiv-Rate erhöht.

Eine neuer Patch, eine neue Verbesserung für Riven (wir hatten nie vor, für 500 zu schreiben, Störenfried). Seit unserem letzten Treffen hat sich nicht viel geändert - es gibt nicht viele überzeugende Optionen an Gegenstandssets für Champs wie Riven, und auch wenn die Erhöhung ihrer Lebensregeneration vielversprechend aussah, hat es ihr nicht so viel geholfen wie erhofft. Mehr Stärke im frühen Spiel würde ihr helfen, ihr Potenzial besser zu entfalten, ohne ihre Kombo-Fähigkeiten im späten Spiel weiter auszubauen.

Passiv - Runenklinge

RATE 0,2 - 0,5 Gesamtangriffschaden (auf Stufe 1-18) 0,25 - 0,5 Gesamtangriffschaden (auf Stufe 1-18)

Rumble

Reichweite und Tickrate des Qs erhöht. Rumbles Körper ist jetzt kleiner.

Rumble steuert ja quasi einen Schrotthaufen, deshalb könnte man fast erwarten, dass er sich auch so spielt. Allerdings kann das manchmal auch zu viel des Guten sein. So kann es einem vorkommen, dass Rumble auf dem Schrottplatz besser aufgehoben wäre als auf der oberen Lane. Die Anpassung von Rumbles Manövrierfähigkeiten unter Vasallen und einem konsistenteren Flammenspeier erlaubt es ihm, sich auf die Dinge zu konzentrieren, die wichtig sind - wie zum Beispiel mit seinem Einebner zu treffen.

Allgemein

KOLLISIONSRADIUS 50 35

Q - Flammenspeier

REICHWEITE 550 600
TICKRATE 0,5 Sekunden 0,25 Sekunden

Teemo

Angriffsschaden erhöht. Reichweite des Rs erhöht. Durch das Passiv wird Teemo im Gras auch bei Bewegung getarnt.

Ein weiterer Champion, der in 2016 sehr zu kämpfen hatte - aber Teemos Wehklagen bleibt nicht ungehört. Die verbreitete Verwendung der Weitsicht-Kugel hat seinem Versteckspiel mit Camouflage geschadet, und zusätzlich hat er durch die Veränderung der alten Meisterschaften an Angriffsschaden verloren. Beides hat zu schweren Zeiten auf den Lanes geführt. Die Anpassung dieser beiden Dinge sollte zusammen mit mehr Reichweite für Giftfalle dafür sorgen, dass er seine strategische Rolle als Späher besser ausleben kann - außerdem fallen ihm so die üblichen Kämpfer und Moloche häufiger zum Opfer.

Auch wenn die Änderungen weiter unten nach Verbesserung und Verschlechterung aussehen, war die doppelte Tarn-Mechanik einfach nicht mehr nötig ist (da du nun getarnt wirst, sobald du Gras betrittst - ohne Wartezeit). Du brauchst also etwa genauso lang, um getarnt zu werden, aber du bleibst getarnt während du rennst. Ziemlich raffiniert.

Allgemein

BASISANGRIFFSCHADEN 47,54 49,54

Passiv - Camouflage

neuGETARNTER YORDLE Teemo tarnt sich jetzt auch, wenn er sich im Gras bewegt (ein Kampf verzögert die Tarnung immer noch).
entferntNIMM DIR ZEIT Teemo wird im Gras nicht mehr doppelt so schnell getarnt

R - Giftfalle

ZAUBERREICHWEITE 300/600/900 400/650/900

Trundle

Q kann nicht mehr auf Türme verwendet werden. Kosten der Säule erhöht. Abklingzeit und Kosten des Rs erhöht.

Was 50 Reichweite für einen Unterschied machen! Jedes Jahr gibt es einen Champion, der am meisten von den Veränderungen der Saison profitiert. 2016 ist das (durch bessere Gegenstandssets und die größere Bedeutung von Geplänkeln) Trundle. Wir beschneiden den Mana-Pool des Trolls um sein Potenzial für eine aggressive Spielweise ein wenig zu verringern. Eine schnelle Bemerkung zur Anpassung des Qs: da Türme in dieser Saison schwächer sind, halten wir diese Option für einen besseren Kompromiss als seine Hauer ganz stumpf zu machen.

Q - Mampfen

entferntSTUMPFE HAUER Wirkt nicht länger auf Türme.

E - Eissäule

KOSTEN 60 Mana 75 Mana
SÄULENSICHT Ein Fehler wurde behoben, durch den Trundles Eissäule zu viel Sicht für die Dauer gewährt hat.

R - Unterwerfen

ABKLINGZEIT 80/70/60 Sekunden 110/90/70 Sekunden
KOSTEN 75 Mana 100 Mana

Elise

Abseilen wird dich nicht mehr zufällig auf Gegner abwerfen, auf denen du nicht landen wolltest.


E - Abseilen

WOFÜR GIBT ES DIESEN HEBEL ÜBERHAUPT Ein Fehler wurde behoben, durch den Elise auf einen nahen Feind fällt, wenn sie Abseilen auf sich wirkt.

Poppy

Das Q lässt sich nach einem Ansturm nun leichter verwenden.

Nur einige praktische Anpassungen, damit die Wächterin das Hammers immer so weitermachen kann.

Q - Schockhammer

SCHOCKSTARRE Wenn Poppy Schockhammer direkt nach Heroischer Ansturm verwendet, trifft Schockhammer ihr derzeitiges Ziel.

Thresh

Seelen tun jetzt viel eher das, was du von ihnen erwartest.

WAS IST EINE SEELE WERT? Ein Anzeigefehler wurde behoben, durch den es so aussah, als würden nicht eingesammelte Seelen in Richtung Thresh fliegen anstatt zu verschwinden.

Yasuo

Windmauer funktioniert nun so wie beabsichtigt.

Die ganzen Videos, in denen Goldene Karte durch die Windmauer hindurch fliegt, können jetzt offline gehen.

W - Windmauer

SIEGESMAUER Ein Fehler wurde behoben, bei dem bestimmte zielgerichtete Fähigkeiten (so wie Twisted Fates „Zieh eine Karte”) die Windmauer durchdringen, wenn sie gerade erst erschienen ist.

Urgot

So dunkel und geheimnisvoll.


E - Noxische Ätzladung

SÄULENSICHT Ein Fehler wurde behoben, durch den Noxische Ätzladung zu viel Sicht für die Dauer gewährt hat.

Heimerdinger

Ein zu helles Köpfchen.


E - CH-2-Elektronensturm-Granate

ELEKTROSICHT Ein Fehler wurde behoben, durch den Heimderdingers Granate zu viel Sicht für die Dauer gewährt hat.

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Vasallen

Nur einige Fehlerbehebungen bei dern Vasallen und ihrem verdrehten Verhalten.

Der einzige nennenswerte Punkt ist der letzte auf der Liste, der eigentlich in 5.22 eingeführt wurde und hauptsächlich bei einem Duell zwischen Nahkämpfern und Schützen in Bezug auf normale Angriffe relevant ist. Um es einfach auszudrücken, wurde der „Hilferuf“ an die Vasallen um deinen Champ selbst und nicht um den Gegner ausgelöst. Das bedeutet, dass Vasallen deine Notlage oft „bewusst“ ignorierten, wenn dein Gegner dich von der Lane gedrängt hat. Vasallen sind jetzt mutiger und halten aktiv Ausschau nach solchen Störenfrieden.
LAMPENFIEBER Vasallen frieren nicht mehr ein oder starren andere Vasallen seltsam an.
HASHTAG DEUTLICHKEIT Bei Vasallen werden nun der Bonusschaden und die Schadensreduktion angezeigt, die sie durch die Implementierung einiger Änderungen in 5.23 erhalten haben.
WESSEN VASALL IST DAS ÜBERHAUPT Vasallen suchen sich keine neuen Ziele aus, die sich in Dschungel oder Fluss befinden, und wenn sie sich selbst in Dschungel oder Fluss befinden, suchen sie sich keine neuen Ziele, bis sie die Gegend verlassen (In 5.22 implementiert aber nicht dokumentiert).
IHR HABT MICH GERUFEN? Vasallen helfen nun zusätzlich in einem Ring um deine Gegner, wenn du in ihrer Nähe angegriffen wirst (in 5.22 implementiert aber nicht dokumentiert).

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Dschungel

neu

Verzauberung: Runenecho

Runenecho ist eine günstigere Version von Ludens Echo für Jungler. Auch wenn es über weniger Fähigkeitsstärke und Basisschaden verfügt, stellt es durch Angriffe gegen große Monster eine große Menge Mana wieder her - und macht zusätzlich eine Menge zusätzlichen Schaden!

Zeit für ein bisschen Kontext.

Als wir die Runengleve-Verzauberung in Saison 5 eingeführt haben, war sie - so wie die Zoot Suit - speziell für ihre Zeit gemacht. Während der Entwicklung haben wir einen Blick auf alle existierenden AP-Jungler geworfen und versucht, ihnen einen ausgeglichen Gegenstand zu bieten, der über die üblichen „Wertebündel“ hinausgeht (Fiddlesticks musste dem leider zum Opfer fallen. Sorry Fiddle.). Zu diesem Zeitpunkt hatten wir eine sehr enge Sichtweise auf AP-Jungler und unsere Problemlösung war definitiv auf das Hier und Jetzt gerichtet.

In dieser Saison können wir uns Runengleve (jetzt Runenecho) in Hinsicht auf die Zukunft ansehen. Mit der Einführung von Talisman des Jägers gehört Zaubern jetzt zur grundsätzlichen Rotation von AP-Junglern, daher erscheint es sinnvoller, dass Runenecho eine Erweiterung dessen darstellt. Echo sollte eine deutliche Verbesserung (oder im schlimmsten Fall eine Alternative) für die meisten Champions sein. Den Lauftempo-Bonus müssen wir verstärkt im Auge behalten. Ein weiteres Problem, das wir lösen wollten, betraf die Skalierung eines AP-Dschungel-Gegenstands im späteren Spiel - ein Punkt, in dem Runengleve aufgrund der niedrigeren Rate Fluch des Lichs unterlegen war.

Bei der Frage nach „Warum nicht beide?“ kommen wir zurück zur Diskussion um das Ersetzen von Magier. Wenn Runenecho allen AP-Junglern gleichermaßen oder besser dienen können soll als Runengleve, dann wird Runengleve entweder zu einem weiteren Ohmzerstörer (sorry) oder zu einer „alternativen“ Wahl für eine kleinere Anzahl an AP-Junglern, deren Balance dann auf eine andere Art und Weise in Schieflage gebracht würde. Wir fragten uns also „Was haben wir davon, wenn wir Runengleve behalten?“, und obwohl damit für einige Champions mehr Vielfalt geboten werden könnte, würden wir im Gegenzug Klarheit bei der Balance der zwei Gegenstände verlieren, die eigentlich ein und derselben Klasse von Champions dienen sollten.
HERSTELLUNGSPFAD Klasse 2 Dschungel-Gegenstand + Verstärkender Wälzer + Ätherhauch + 340 Gold
GESAMTPREIS 2625
FÄHIGKEITSSTÄRKE 60
LAUFTEMPO 10 %
EINMALIG, PASSIV Echo: Durch Bewegen oder Zaubern erzeugst du Ladungen. Bei voller Aufladung verbraucht der nächste Zauber alle Aufladungen, um zusätzlichen Magieschaden von 80 (+ 0,10 Fähigkeitsstärke) an bis zu 4 Zielen anzurichten. Dieser Effekt richtet an großen Monstern 250 % Schaden an. Durch Angriffe gegen große Monster werden 18 % deines fehlenden Manas wiederhergestellt.

Zerschmettern

Löst keine Zaubereffekte mehr aus.

Zerschmettern hat einen interessanten Wandel durchlaufen. Einst einer der elementarsten Zauber von League, hat es sich zu einer Variante mit mehreren Aufladungen und Verbesserungen entwickelt, die sich als unglaublich nützlich erweist. Obwohl Zerschmettern langsam aber sicher immer stärker geworden ist, war es die Einführung von Runenecho, die uns dazu veranlasst hat, endlich eine klare Linie zu ziehen. Es ist wohl in in niemandes Interesse, einen Sofortangriff mit so viel Schaden im Spiel zu haben.
entferntZERSCHMETTERT Löst keine Zaubereffekte mehr aus (so wie Zaubervampir oder Rylais Kristallszepter).

Klasse 2 Dschungel-Gegenstände

Kosten verringert.

Nur einige kleine Anpassungen, um das Verbessern dieser Gegenstände im Vergleich zum Kauf einer Verzauberungskomponente (Caulfields, Ätherhauch, etc.) ein wenig attraktiver/einfacher zu gestalten.
KOSTEN 1050 Gold 1000 Gold
MANA-REGENERATION IM DSCHUNGEL 150 % 180 %

Herold der Kluft

Schaden verringert.

Wir heißen Herold der Kluft weiterhin in der League willkommen, indem wir seine zerstörerische Kraft Stück für Stück verringern. Mit ihm lassen sich sehr gut Gelegenheiten ausnutzen, aber die Lebenskosten dafür sind so hoch, dass viele Teams sich nicht sicher sind, wann sie ihn einsetzen sollen.
BASISSCHADEN 105 95

„Messerschaff“ Greifvogel-Verbesserung

Die Sichtverbesserung des Greifvogels ist jetzt nachsichtiger.

2016 wurden einige Änderungen an den Sichtweiten der verschiedenen Augen-Typen vorgenommen, davon unbetroffen war allerdings die Reichweite für das Auslösen von Messerscharf (oder für die, die nicht lesen, die „Greifvogel-Sichtverbesserung“) Das hatte zur Folge, dass die augenaufdeckende Verbesserung ausgelöst werden konnte, ohne dass das Auge selbst etwas aufdecken musste (was zu noch mehr Verwirrung bei der Jagd auf dieses nervige Auge geführt hat). Das ist vorbei! Wenn es dich sieht, wirst du es sehen, und umgekehrt.
GESCHUMMELT Einige Fehler mit Messerscharf wurden behoben, durch die es ausgelöst werden konnte, auch wenn das nächste feindliche Objekt kein Auge war.
SEI GNÄDIG, AUGE Die Reichweite für das Auslösen wurde von 1250 auf 900 reduziert, um besser mit der Sichtreichweite der Augen zu harmonieren.
WEITSICHTIG Die Reichweite für das Auslösen bei blauen Schmuck-Augen wurde von 1250 auf 500 reduziert, um besser mit der Sichtreichweite der Augen zu harmonieren.

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Gegenstände

Abwehrtotem

Abklingzeit verringert.

Einst das Standardschmuckstück, hat sich das Abwehrtotem mittlerweile im Vergleich zur Weitsicht-Kugel zu einer mittelmäßigen Alternative entwickelt. Da wir die Balance der beiden Gegenstände im späteren Spiel im Auge haben, werden wir die Abklingzeit im späteren Spiel signifikant verringern, damit ein Team mit einem Abwehrtotem im Inventar bessere und konsistentere Sichtkontrolle über das Spielfeld hat.
ABKLINGZEIT 180 Sekunden - 120 Sekunden (auf Stufe 1-18) 180 Sekunden - 90 Sekunden (auf Stufe 1-18)

Weitsicht-Kugel

Abklingzeit erhöht.

Im Gegensatz dazu scheint die Vorherrschaft der Weitsicht-Kugel Einfluss auf Spielstrategien zu haben - sie wird öfter spontan in oder vor Kämpfen verwendet, um Areale aufzudecken, und bietet wenig in Hinblick auf eine langfristige Sichtkontrolle über das Spielfeld. Der Effekt der Kugel ist stark genug, um auch nach der Veränderung noch gut in dem zu sein, was sie tut. Aber sie sollte sich nicht wie die Standardoption in 100% der Spiele anfühlen.
AKTIVE ABKLINGZEIT 76 Sekunden - 60 Sekunden 92 Sekunden - 60 Sekunden

Elixiere

Du kannst Elixiere zu dir nehmen, wenn du tot bist.

Wenn es dir so geht wie uns, dann warst du sicherlich schon einmal frustriert, deinen Wiedereintritt in einen intensiven Kampf verzögern zu müssen, damit du ein Elixier doppelklicken kannst. Da Elixiere ebenfalls Gegenstände sind, haben wir uns dafür entschieden, dass du sie kaufen kannst, auch wenn du tot bist. So kannst du dich dem Kampf schneller wieder anschließen. Wichtiger Hinweis: wenn du ein Elixier kaufst während du tot bist, wird seine Zeit sofort ablaufen, aber die Zeit bis zu deiner Wiederkehr wird später zur Dauer hinzugerechnet, sodass deine Elixiere immer so lange andauern, wie sie sollten. Keine Panik!
Durstig Können jetzt bei vollem Inventar erworben werden, auch wenn du tot bist (Dauer wird um verbleibende Zeit bis zu deiner Wiederkehr erhöht).

Auge der Oase

Manaregeneration verringert, CDR erhöht.

Wenn du in 2016 einen Unterstützer spielst, wird dir auffallen, dass Manaregeneration zu jedem vollen Gegenstandsset gehört. Um Unterstützer mit einer Alternative dazu auszustatten (ohne diese Gegenstände von ihrem Fokus auf Zauber abzubringen) versuchen wir uns an der Reduzierung ihrer Abklingzeit. So passen sie genauso geschmeidig in dein Set wie ihre Klasse 3 Gegenstücke (Amulett des Aufstiegs und Anrecht der Frostkönigin).
MANA-REGENERATION 150 % 100 %
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 0 % 10 %

Auge der Wächter

Manaregeneration verringert, CDR erhöht.

Um das hier einordnen zu können, musst du nur weiter nach oben schauen.
MANA-REGENERATION 150 % 100 %
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 0 % 10 %

Anrecht der Frostkönigin

Manaregeneration verringert. Verlangsamen skaliert jetzt mit zurückgelegter Entfernung.

Ah, das Anrecht der Frostkönigin. Wenn du es jemals gekauft hast, siehst du sie vor dir - die Armeen von Geistern, die dich vom anderen Ende der Galaxie aus verfolgen. Auch wenn es sich als wirksame Form der Sichtkontrolle und Spielmacher für Zauber-Unterstützer herausgestellt hat, sind seine Werte-Effizienz gepaart mit den Massenkontrolleffekten sehr viel nützlicher als es gut für uns alle ist (wenn sogar Champions wie Tank Maokai diesen Gegenstand kaufen, weißt du, das etwas nicht stimmt). Indem wir seine Effizienz und Funktionalität als Kontrollmöglichkeit auf kurzer Distanz verringern, wird es zukünftigt mehr Vorausdenken von den Spielern verlangen um dasselbe Level an Kontrolleffekten zu bieten. Wir behalten die Geister im Auge, falls sie eine weitere Ladung Weihwasser benötigen.
MANA-REGENERATION 150 % 100 %
WEN WILLST DU FANGEN Die Dauer der Verlangsamung reicht jetzt von 2 bis 5 Sekunden, abhängig von der zurückgelegten Distanz.
GRUSELKABINETT Geister werden gruseliger, je mehr Weg sie zurücklegen.

Sonnenfeuer-Umhang

Bringt mir mein Sonnencape.

Der Sonnenfeuer-Umhang passt irgendwie nicht zu seinen Kollegen: Randuins Omen und Panzer des toten Mannes. Wir geben ihm einen kleinen Schubs, damit es eine tatsächliche Alternative für physischen Schutz darstellt.
RÜSTUNG 45 50

Guinsoos Wutklinge

Fehlerbehebungen!

GUINSOOS REICHWEITE Fernkampf-Champions aktivieren Guinsoos Wut jetzt nicht länger mit demselben normalen Angriff, der ihnen die achte Steigerung gewährt.

Phantomtänzer

Bonus-Lauftempo durch Spektraler Walzer wurde teilweise auf Basislauftempo verlagert.

Die beabsichtigte Rolle des Phantomtänzers als Nischengegenstand zur Verfolgung von einzelnen Champions wird durch den Verlust des Lauftempos bei seiner Herstellung aus Eifer untergraben. Wir möchten, dass er weniger wirksam ist wenn du nicht auf der Suche nach einem geeigneten Tanzpartner bist, aber dennoch genügend strategische Lauftempo-Verbesserungen bietet, um mehr als ein Phantom zu sein.
LAUFTEMPO 0 % 5 %
BONUS-LAUFTEMPO IN DER NÄHE VON FEINDEN 12 % 7 %

Statikks Stich

Mehr Schaden an Vasallen.

Da wir uns um die Balance zwischen den verschiedenen Aufwertungsmöglichkeiten für Eifer bemühen, ist uns aufgefallen, dass Stich im Bereich des Ausradierens ganzer Vasallenwellen seinen Alternativen hinterherhinkt. Das ist jetzt vorbei!
BONUS-SCHADEN AN VASALLEN 75 % 120 %

Runaans Hurrikan

Mehr Lauftempo.

Ähnlich wie Statikks Stich erhält Hurrikan einen Power-Boost, um die verschiedenen Aufwertungen von Eifer in Hinblick auf ihren einzigartigen Nutzen besser auszuarbeiten (Ausradieren von Wellen, Teamkämpfe, Kiten oder Duelle), damit nicht ihre Werte den Ausschlag geben.
LAUFTEMPO 5 % 7 %
BLITZ-AUFNAHMEREICHWEITE Angriffsreichweite von der Hitbox- Mitte Rand

Schnell-Feuergeschütz

Eeeetwas weniger Lauftempo.

Schnell-Feuergeschütz ist der letzte der Eifer-Gegenstände, die wir anrühren. Es bringt in etwa die Leistung, die wir von ihm erwarten. Als wir gerade dabei waren, uns um die vier Gegenstände zu kümmern, ist uns aufgefallen, dass 8 % mehr sind als 7 %, und das geht so nicht.
LAUFTEMPO 8 % 7 %
SCHNELL-SUCHGESCHÜTZ Kann beim Händler nun unter „RFC” gefunden werden.

Lord Dominiks Grüße

Mehr Rüstungsdurchdringung!

Die Aufwertungen von Letzter Atemzug lohnen sich nicht ausreichend, selbst wenn man ihre einzigartigen Effekte nützlich findet. Jetzt wirst du mit ein bisschen mehr „Umpf“ belohnt, wenn du Gold in die Aufwertung von Riesenschlächter oder Henker steckst.
BONUS-RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG 40 % 45 %

Sterbliche Mahnung

Auch mehr Rüstungsdurchdringung!

Für mehr Kontext kannst du dir den Abschnitt weiter oben durchlesen. Sterbliche Mahnung
BONUS-RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG 40 % 45 %

Tiamat

Kosten verringert.

KOSTEN KOMBINATION 225 175
GESAMTKOSTEN 1250 Gold 1200 Gold

Gefräßige Hydra

Kosten verringert.

Die Hydren sind sehr wirksam sobald man sie besitzt, aber oft fühlt es sich nach einer Ewigkeit an, bis es soweit ist. Durch die Reduzierung der Kosten von Tiamat und Gefräßige Hydra sollte es dir nun leichter fallen, an sie heranzukommen.
KOSTEN KOMBINATION 1100 Gold 1050 Gold
GESAMTKOSTEN 3600 Gold 3500 Gold

Titanische Hydra

Kosten verringert.

Gleicher Kontext, nur etwas titanischer.
KOSTEN KOMBINATION 750 Gold 700 Gold
GESAMTKOSTEN 3600 Gold 3500 Gold

Tanz des Todes

Kosten, Angriffsschaden, physische Heilung und Schadensreduktion (sowie erhaltener Blutungsschaden) - alles wurde erhöht.

Tanz des Todes verfügt über einen wirklich einzigartigen Effekt mit einer einzigartigen Hintergrundgeschichte: jemand ist dem Tode geweiht und versucht alles, um seinen letzten Atemzug zu verhindern. So beeindruckend sich das auch anhört: die Werte von Tanz des Todes waren nicht beeindruckend genug, um den Champions zu nützen, für die es gedacht war. Daher werden seine Werte verbessert, damit es den Erwartungen gerecht werden kann.
KOSTEN KOMBINATION 525 Gold 625 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 65 75
HEILUNG 12 % des zugefügten physischen Schadens 15 % des zugefügten physischen Schadens
SCHADEN AUF BLUTUNG 12 % 15 %
MEHR TANZPARTNER Es wurde ein Fehler behoben, durch den bei einigen Treffer-Effekten keine Heilung ausgelöst wurde, wie beispielsweise bei Aatrox‘ W - Blutzoll, Klinge des gestürzten Königs, oder den Hydren.

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Meisterschaften

Wildheit und Sturmräuber wurden verbessert, Präzision verschlechtert.

Wenn du auch nur ein paar Spiele in 5.24 gespielt hast, hattest du vermutlich dieselbe Erkenntnis wie wir: 8-10 mal Erlass des Donnerfürsten pro Spiel ist eventuell zu viel des Guten. Aber der Erlass bleibt wie er ist. Was ändert sich also?

Obwohl Erlass des Donnerfürsten die Standardwahl ist, wenn es darum geht, seine Lane zu dominieren, lassen wir ihn aus einigen Gründen so wie er ist. Zunächst möchten wir den Erlass aus Ausgangspunkt für Balance-Anpassungen der anderen Schlüssel-Meisterschaften nutzen. Er bietet gute Spielmöglichkeiten, hat einen spürbaren Einfluss und gute Synergie mit den Fähigkeiten einiger Champions. Außerdem möchten wir vermeiden, mit den Meisterschaften „Hau-den-Lukas“ zu spielen (soll heißen: ständig die stärkste Meisterschaft zu verschlechtern). Indem wir die Stärke von Erlass des Donnerfürsten anerkennen und die anderen Meisterschaften daran anpassen, erschaffen wir ein besseres Ökosystem für die anderen Schlüssel-Meisterschaften in dem du deine Sets an sie anpassen kannst, anstatt immer den Champion zu spielen, der die beste Meisterschaft am meisten ausnutzen kann.

Was werfen wir also in die Waagschale? Einige der Schlüssel-Meisterschaften von Wildheit erhalten mehr Stärke, während vergangene Verbesserungen in Präzision teilweise zurückgenommen werden - dadurch sollten die Dinge besser ausbalanciert sein, egal auf welche Art und Weise du Schaden machen willst. Dazu eine nette Verbesserung von Woge des Sturmräubers und du hast ein gutes Set an Auswahlmöglichkeiten. Es ist möglich, dass Erlass des Donnerfürsten auch nach diesen Anpassungen noch zu stark ist. Aber durch die Ausrichtung der anderen Meisterschaften an der stärksten Meisterschaft bekommen wir einen besseren Überblick darüber, wie stark der Unterschied wirklich ist, anstatt den Ausreißer immer wieder einstampfen zu müssen.

Blutdurst des Kriegsfürsten

Anfangs weniger Heilung, im späteren Verlauf dann mehr. Angriffstempo erhöht.

HEILUNG BEI KRITISCHEN TREFFERN 15 % des zugefügten Schadens 5 - 25 % des zugefügten Schadens (auf Stufe 1-18)
ANGRIFFSTEMPO 20 % 30 %

Inbrunst der Schlacht

Schaden bei Treffer erhöht, Steigerungen verringert.

SCHADEN BEI TREFFER 1 - 8 (auf Stufe 1-18) 1 - 14 (auf Stufe 1-18)
MAXIMALE STEIGERUNGEN 10 8

Berührung des Todesfeuers

Raten für Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden erhöht.

ANGRIFFSSCHADEN-RATE 0,5 Bonus-Angriffsschaden 0,6 Bonus-Angriffsschaden
FÄHIGKEITSSTÄRKE-RATE 0,2 Fähigkeitsstärke 0,25 Fähigkeitsstärke

Woge des Sturmräubers

Geschwindigkeit und Aktivierungsfenster erhöht. Gewährt jetzt Verlangsamungsresistenz.

SCHADENSFENSTER 2 Sekunden 2,5 Sekunden
LAUFTEMPO 35 % 40 %
neuWOGE DES HIGHLANDERS Du erhältst 75 % Verlangsamungsresistenz während der Woge des Sturmräubers.

Präzision

Rüstungsdurchdringung verringert.

BASIS-RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG 5 3
RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG PRO STUFE 0,5 0,3

Stärke der Ewigkeit

Lebenswiederherstellung zu prozentualem Maximalleben verändert.

BONUS BEI MAXIMALEM LEBEN Stelle 100 Leben 6 % deines Maximallebens wieder her, wenn in der Nähe ein Balgerungsvasall oder ein großes Monster stirbt ⇒ Stelle 6 % deines Maximallebens wieder her wenn in der Nähe ein Belagerungsvasall oder ein großes Monster stirbt.

Steinerne Verbindung

Schandesverringerung erhöht, wird nicht mehr verdoppelt.

SCHADENSVERRINGERUNG 3 % 4 %
entferntVERSPROCHEN IST VERSPROCHEN Schadensverringerung wird in der Nähe eines Verbündeten nicht mehr verdoppelt.

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Zähigkeit

Verringert jetzt die Dauer von Entwaffnung.

Für diejenigen unter euch, die nicht auf dem neuesten Stand sind: „Entwaffnung“ nimmt Champions die Möglichkeit, ihre normalen Angriffe zu verwenden. Obwohl die meisten Kontrolleffekte dies bewirken (weil du dich einfach nicht bewegen kannst), sind Lulus Laune und Amumus Fluch der traurigen Mumie insofern einzigartig, als dass du dich trotz Kontrolleffekt bewegen (im Fall von Lulu) oder noch Zauber wirken kannst (im Fall von Amumu).

Deshalb sprechen wir in diesen Fällen von Entwaffnung. Und diese werden jetzt von Zähigkeit beeinflusst.

Die folgenden Fähigkeiten werden von Zähigkeit beeinflusst:

Amumu

  • R - Fluch der traurigen Mumie

Lulu

  • W - Laune

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Heulende Schlucht

Sichtänderungen

In 5.22 haben wir einige große und umfassende Änderungen am Terrain und den zugehörigen Sichtweiten an den Kanten und Ecken für die Kluft der Beschwörer vorgenommen. Jetzt haben wir dasselbe für die Heulende Schlucht getan! Ein bisschen zu spät für die Feiertage, aber wir denken, die Poros wissen es trotzdem zu schätzen.
Klarheit Sicht auf das Innenleben des Grases in der Heulenden Schlucht zeigt nun besser auf, was sich tatsächlich in diesem Gras befindet.
SCHNEESCHIEBER Die Darstellung des Grases in der Heulenden Schlucht wurde angepasst, um besser der Sichtgrenze für jenes Gras zu entsprechen.

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Fehlerbehebungen

  • Eine unbeabsichtige Änderung der Farben der Beschwörernamen im Team-Bildschirm am Ende des Spiels wurde zurückgenommen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Ekkos Q - Zeitspuler auf dem Weg nach draußen bei hoher Abklingzeitreduzierung keinen Schaden mehr angerichtet hat.
  • Jayces Verbesserung, die durch das Auswechseln von R - Merkurkanone ausgelöst wird, wird nun nicht länger aufgebraucht, wenn W - Hyperladung Schaden an Strukturen verursacht.
  • Kassadin erhält nicht länger E - Energiewelle-Steigerungen durch die Aktivierung von Anrecht der Frostkönigin.
  • Die Bonusresistenzen, die Oriannas E - Befehl: Beschützen gewährt, werden jetzt korrekt mit Segen des Windflüsterers multipliziert.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den eine inkorrekte Menge an Werten gewährt wurde, wenn Meisterschaftspunkte zwischen Bohrende Gedanken und Ramponierende Hiebe aufgeteilt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Champions mit einem Gesättigten Verschlinger durch die Verwendung von ermächtigten normalen Angriffen Schaden an sich selbst verursacht haben (beispielsweise Ekkos E - Phasensprung oder Rek‘Sais Q - Wut der Königin).
  • Ludens Echo wird jetzt auch dann ausgelöst, wenn eine Fähigkeit bei maximalen Steigerungen ein Ziel beschädigt nachdem der Zaubernde gestorben ist.
  • Liandrys Qual richtet jetzt korrekterweise erhöhten Schaden an Gegnern an, die von Ahris E - Bezaubern, Rammus‘ E - Durchdringender Spott und Shens E - Schattensturz betroffen sind.
  • Die Verbesserung von Brutalisierer verbraucht sich jetzt nicht mehr selbst, wenn sie von einem ermächtigten normalen Angriff ausgelöst wurde.
  • Der Brandeffekt von Glutkoloss besitzt nun einen Reichweiten-Indikator, wenn du mit der Maus über ihn fährst.
  • Zz‘Rot-Portal, Zekes Herold und Gebirgspanzer können jetzt beim Händler unter „Aktiv“ gesucht werden.
  • Mejais Seelenstehler wurde dem Mana-Reiter des Händlers hinzugefügt.
  • Die eigenen Flammenschwanz-Partikel von Fuchsfeuer-Ahri wurden wiederhergestellt.

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Kommende Skins

Um den Start der Saison 2016 zu feiern, wird im späteren Verlauf dieses Patches Herausforderer-Nidalee freigeschaltet!

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3 years ago

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Patch Notes

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