Patchnotizen 5.5

von Pwyff, Scarizard

Seid gegrüßt, Beschwörer!

Tuuut tuuuuut! Das ist der Klang des Patch-5.5-Verbesserungs-Frachters, der über den Ozean der Championvielfalt segelt. Dem einen oder anderen mussten wir auf die Finger hauen, weil sie die Gastfreundschaft etwas überbeanspruchten, aber vor allem haben wir einige Aufwertungen durchgeführt. Um das gleich vorweg zu nehmen: Es mag toll sein, wenn jeder Patch auf dem Verbesserungs-Frachter stattfindet, wir sind aber sehr darum bemüht, für jeden Champion eine Änderung in die richtige Richtung vorzunehmen. Es ist weiterhin sehr, sehr wichtig für die Champions, dass sie sich strategisch voneinander unterscheiden. Deshalb hoffen wir immer, dass es uns gelingt, Stärken (oder Schwächen) bei jeder Aktualisierung zu akzentuieren.

Worum geht es also diesmal? Diesmal geht es um den Dschungel. Wir sagen es gleich vorweg: Wir haben das Thema Dschungel nicht so kommuniziert, wie wir es hätten tun sollen. Zudem haben wir Änderungen vorgenommen, bei denen wir nicht in jedem Patch auf das eingegangen sind, was die Spieler störte.

Angesichts dessen konzentrieren wir uns also darauf, die Championvielfalt im Dschungel zu erhöhen. Einige von euch machen sich vielleicht wegen „doppelt gemoppelten“ Verbesserungen Sorgen (die neue „Glutkoloss“-Verbesserung in Kombination mit Tank-Jungler-Verbesserungen), aber diese zielen auf zwei verschiedene Dinge ab. „Bamis Glutstein“ (und „Glutkoloss“) schafft einen lupenreinen Gegenstand für Tank-Jungler zum Spielende hin, während viele unserer championspezifischen Verbesserungen das frühe Klären verbessern sollen. Wir sorgen uns etwas darum, dass ein paar Tank-Jungler (ja, wir sehen euch an, Sejuani & Amumu) einfach aus dem Wald heraus randalieren könnten, aber gehen da eher nach dem Motto „Abwarten und Beobachten“ heran. Wir haben euch gewarnt.

Aber halt, da gibt's noch mehr! Abgesehen vom Dschungel führen wir auch noch einen neuen Gegenstand mit +120 Fähigkeitsstärke ein, um die Leere, die „Griff des Todesfeuers“ hinterlassen hat, zu füllen: Viel mehr gibt es da im Vorwort gar nicht zu kontextualisieren, was ihr nicht im Zusammenhang des Gegenstandes lesen würdet, also schaut dort nach.

P.S.: Wir sind zudem am Ende unserer Beta für die aktualisierte Kluft der Beschwörer angelangt! Auch wenn es schwer ist, für so etwas einen „Endpunkt“ festzulegen – da wir natürlich immer weiter daran herumfrickeln werden – freuen wir uns, dem ganzen Unterfangen einen „Vorerst fertig“-Stempel aufdrücken zu können. Wir bringen noch ein paar letzte kartenweite Überarbeitungen der Kluft der Beschwörer (und animierte Sieg/Niederlage-Grafiken für das Spielende!), weshalb ihr euch im Vergleich zu normalen Patches auf einen umfangreichen Download einstellen solltet. Wir wissen eure Rückmeldungen im ganzen Verlauf der Aktualisierung sehr zu schätzen!

Das ist dann alles von unserer Seite! Wir haben eine ganze Menge Änderungen in diesen Patch gepackt, aber wir hoffen, ihr schafft es bis zum Ende.

Tuuut tuuuuut!

Chris „Pwyff“ Tom & Patrick „Scarizard“ Scarborough

Patch-Aktualisierungen

16.03.2015


Banner für Sieg & Niederlage

Die animierten Banner für Sieg & Niederlage wurden aktiviert!

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Champions

Bard

Bard, der wandelnde Beschützer, wird etwas später während Patch 5.5 veröffentlicht!

Azir

Die Reichweite, mit der Soldaten angreifen und Speere „hindurchgehen“, wurde erhöht, um weiter entfernte Dinge zu treffen. Auch der Grundwert für Angriffstempo ist hochgegangen.

Vorhergehende Balanceänderungen meinten es mit Azir nicht allzu gut. Deshalb kriegt der Imperator ein kleines Leckerli für den Spielbeginn, wenn es um das Herumkommandieren von Soldaten geht. Auch wenn diese Verbesserungen nicht alle Probleme von Azir lösen, sollte eine Stärkung seines anhaltenden Schadens dafür sorgen, dass er nicht vollständig mumifiziert in Vergessenheit gerät.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSTEMPO 0,600 0,625
ANGRIFFSREICHWEITE DER SOLDATEN 325 375
DURCHDRINGREICHWEITE DES SPEERES 100 50 (Gesamtreichweite bleibt unverändert)

Gangplank

Überall dieses Ungeziefer, Mann.

Passive Fähigkeit – Groggetränkte Klinge

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den gegen Verlangsamung immune Ziele auch nicht vom Schaden über Zeit betroffen waren.

Gragas

Grundwert für Mana hoch, ebenso Schadensobergrenze gegen Monster hoch.

Auch wenn er einem nicht sofort als Jungler in den Sinn kommt, dachten wir uns, da nun der Verbesserungs-Frachter 2K15 an der Dschungelinsel anlegt, wäre das eine tolle Gelegenheit, ein paar von Graggys Attributeinschränkungen aufzuheben, damit er Gromp und seine Freunde unter den Tisch saufen kann.

Allgemein

MANA 300 400

W – Betrunkene Wut

SCHADENSOBERGRENZE GEGEN MONSTER 250 300

Karma


E – Trotz (Mantra)

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den verbündete Champions den Inspiration-Teil des Schildes abbekamen anstatt die Hälfte des Trotz-Schadens.

Karthus


W – Mauer des Schmerzes

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den gegnerische Champions manchmal durch Karthus' „Mauer des Schmerzes“ hindurch sprinten konnten, ohne verlangsamt zu werden.

Kassadin

Abklingzeit und Manakosten von R sind runter, Reichweite etwas hoch.

Anders als „Kluftgang“ sind wir im letzten Patch etwas zu weit gegangen. Die Änderungen sollten darauf abzielen, die Menge an unmittelbarer Mobilität, über die Kassadin verfügte, zu verringern, ohne seine längerfristige Bewegung zu stark anzugreifen – in diesem Patch modifizieren wir seine ultimative Fähigkeit, damit er wieder etwas beschwingter in seinen Kluftschritt kommt.

Allgemein

GRAFIK Modell, Texturen und Animationen wurden aktualisiert. Zudem gab es kleinere optische Änderungen an Standard- und allen anderen Skins.
SYMBOLE Neue Fähigkeitensymbole

R – Kluftgang

ABKLINGZEIT 7/5/3 Sekunden 6/4/2 Sekunden
REICHWEITE 450 500
KOSTEN 60 Mana 50 Mana

Lissandra

Schaden von Q runter.

Auf allen Spielniveaus kann man Lissandra mit einem Wort umschreiben: Beständigkeit. In jeder Lane, in der sie gespielt wird, machen sie ihre relative Sicherheit (dank ihrer unglaublichen Wellenräumungsqualitäten) und die Massenkontrolle von „Eisgrab“ zur echten Gefahr. Da wir es nicht übertreiben wollen, schrauben wir an „Eissplitter“ herum, um ihren Schaden, ihr Wellenräumungspotenzial (und damit auch ihre Sicherheit) in einem Abwasch abzusenken.

Q – Eissplitter

SCHADEN 75/110/145/180/215 magischer Schaden 70/100/130/160/190 magischer Schaden

Nautilus

Schaden von W runter; Abklingzeit, Manakosten und Verlangsamungsdauer von E verringert.

Da es der Dreh- und Angelpunkt SOWOHL seiner Offensive ALS AUCH seiner Defensive ist, zwingt „Zorn des Titanen“ Nautilus in einen sehr zwiespältigen Spielstil – Schild brechen, damit er harmlos wird, oder richtig leiden, falls das nicht klappt. Indem wir etwas Stärke auf „Reißende Flut“ verlagern, kann er schneller klären und in Teamkämpfen mehr ausrichten – was zwei Kerngebiete waren, von denen wir glaubten, dass sie ihn niederdrücken.

W – Zorn des Titanen

SCHADEN 40/55/70/85/100 magischer Schaden 30/40/50/60/70 magischer Schaden
BONUSFAKTOR 7/9,5/12/14,5/17 % des maximalen Lebens 9/11/13/15/17 % des maximalen Lebens

E – Reißende Flut

ABKLINGZEIT 10 Sekunden auf allen Rängen 7/6,5/6/5,5/5 Sekunden
KOSTEN 60/70/80/90/100 Mana 40/50/60/70/80 Mana
BONUSFAKTOR 0,5 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke
DAUER DER VERLANGSAMUNG 2 Sekunden 1,5 Sekunden

Nidalee

Fallenschaden verursacht jetzt gleichbleibenden magischen Schaden anstatt einem niedrigeren Grundschaden + Schaden abhängig vom aktuellen Leben.

Nach der Einführung ihrer Überarbeitung sollte das Muster „Schaden abhängig vom aktuellen Leben“ dafür sorgen, Ziele für „Anfallen“ weichzuklopfen und die Sicht zu sichern, damit sie die neue passive „Jagd“ ausspielen kann. Nachdem sie nun zu einem der begehrtesten Jungler geworden ist, macht Nidalee die Wellen so schnell platt wie niemand sonst im Spiel. In Anbetracht einer Fertigkeit mit derart vielen Einsatzmöglichkeiten gleichen wir den Schaden aus, damit der Kampf gegen die dicksten Monster nicht zu einer Lachnummer wird, während sie mit Fähigkeitsstärke aber weiterhin nützlich bleibt.

W – Auflauern

SCHADEN 10/40/60/80/100 (+10/12/14/16/18 (+0,02 Fähigkeitsstärke) % des aktuellen Lebens) magischer Schaden 40/80/120/160/200 (+0,2 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden

Rek'Sai


E – Tunnel

TUNNELZÄHLUNG Nutzt jetzt die Augen-Oberfläche, um die Anzahl der existierenden Tunnel anzuzeigen anstatt das Maximum, und zeigt an, welcher Tunnel zerstört werden wird, sobald die Obergrenze erreicht ist.

Shyvana

Schaden von E verstärkt!

Als wir Shyvanas Bordticket für den Verbesserungs-Frachter abknipsen wollten, entschieden wir, dass ein allgemeinerer Anschubser ihrer Effektivität ausreichen würde. Sie wird oft aufgrund ihres gemischten Schadens und ihrer eingebauten defensiven Attribute eingesetzt. Wir mögen Shy am meisten, wenn sie euch richtig etwas abverlangt, um den Sieg davonzutragen. Deshalb verstärken wir genau diesen Aspekt!

E – Flammenodem

ZUSÄTZLICHER SCHADEN GEGENÜBER MARKIERTEN ZIELEN 2 % des maximalen Lebens pro automatischem Angriff 2,5 % des maximalen Lebens pro automatischem Angriff

Singed

Das Ding heißt „Mega-Kleber“, nicht „Geht-so-Kleber“.

E – Schleudern

FEHLERBEHEBUNG Es wurden verschiedene Situationen behoben, in denen das „Schleudern“ eines Gegners in den Wirkbereich von „Mega-Kleber“ nicht dazu führte, dass dieser sofort festgehalten wurde.

Sion

Manakosten von Q runter, Bonusfaktor leicht hoch. Manakosten von E auf höheren Rängen hoch.

Bezüglich Super-Tanks in der oberen Lane sind wir mit dem, was Sion in Teams einbringt und wie er mit Gegenspielern interagiert, mit Ausnahme seiner Laningphase, zufrieden. Deshalb gestalten wir die Sache für den großen Zombie „stärke-neutral“. Indem wir die Stärke vom Anschreien der Vasallen auf Zerhäckseln verängstigter Kontrahenten verlagern, ist etwas mehr Anstrengung nötig, den Wattebausch-Krieg zu gewinnen, anstatt dass einem einfach nie das Mana ausgeht.

Q – Dezimierender Schlag

KOSTEN 45/50/55/60/65 Mana 45 Mana auf allen Rängen
BONUSFAKTOR 0,6-1,8 Gesamt-Angriffsschaden 0,65-1,95 Gesamt-Angriffsschaden

E – Brüllen des Schlächters

KOSTEN 35 Mana auf allen Rängen 35/40/45/50/55 Mana

Skarner

Schaden von Q hoch (hey, der kumuliert), Schaden von E auf höheren Rängen hoch.

Du bist nicht der einzige, der deine Art vermisst, Skarner. Als weiteren Profiteur unserer Konzentration auf den Dschungel in diesem Patch wollen wir dem Skorpion mehr Schaden mitgeben, vor allem in späteren Spielverlauf, wo Stufenaufstiege sich manchmal nicht sonderlich machtvoll anfühlen.

Q – Kristallschnitt

SCHADEN 18/28/38/48/58 normaler Schaden 20/30/40/50/60 normaler Schaden
ZUSÄTZLICHER MAGISCHER SCHADEN 18/28/38/48/58 magischer Schaden pro Steigerung von „Kristallenergie“ 20/30/40/50/60 magischer Schaden pro Steigerung von „Kristallenergie“

E – Fraktur

MAGISCHER SCHADEN 40/60/80/100/120 40/75/110/145/180

Sona

Seit einer Weile sind wir dabei, die Manakosten ultimativer Fähigkeiten zu normalisieren. Nun ist Sona an der Reihe. Sona-Verbesserungen. Das Leben ist schön.

Passive Fähigkeit – Powerakkord

FEHLERBEHEBUNG Wird nicht mehr durch Aufeinandertreffen mit einem blauen Schmuckstückauge oder Kalistas „Wachposten“ verbraucht.

R – Crescendo

KOSTEN 100/150/200 Mana 100 Mana auf allen Rängen

Soraka


Q – Sternenregen

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den der zusätzliche Schaden im Zentrum den zusätzlichen Schaden, der sich aus Sorakas Fähigkeitsstärke berechnete, nicht einberechnete.

Tristana

Pro normalem Angriff, mit dem sie einen Treffer an einem Champion mit „Sprengladung“ landet, wird die Abklingzeit von „Schnellfeuer“ um 1 Sekunde verringert.

Wenn es darauf ankommt, interessiert die Hypercarries unter den Schützen meist eine Sache: normale Angriffe. Da es ihre primäre Schadensquelle darstellt, hatte man immer ein unbehagliches Gefühl, wenn man Schaden pro Sekunde aufgab, um „Explosiver Schuss“ auszuführen, um dann zusehen zu müssen, wie sie abhauen, bevor dessen Schadenspotenzial seine Wirkung entfalten konnte. Durch Einbauen der verlockenderen Abklingzeit sollte es nun an ihr sein. Zudem kriegt Tristana nun etwas zu tun, wenn sie gezwungen ist, die Haudraufs und Tanks abzuschießen.

Q – Schnellfeuer

SCHNELLSTES FEUER Jeder normale Angriff auf ein mit „Sprengladung“ markiertes Ziel verringert die Abklingzeit von „Schnellfeuer“ um 1 Sekunde.

Trundle

Die Reichweite der passiven Fähigkeit wurde erhöht, damit sie mit der Erfahrungsreichweite übereinstimmt. Die Heilverstärkung von W ist nun auf allen Rängen gleich und R wurde aufgrund einer Fehlerbehebung leicht verbessert.

Was hat ein Tank schon einem König entgegenzusetzen? Auch wenn die meisten dieser Änderungen sich auf Fehlerbehebungen und Verbesserungen des Spielgefühls konzentrieren, hatten wir den Eindruck, es wäre unfair, so viele Tanks und Tank-Helfer anzusprechen, ohne ihren Erzfeind auch nur anzutippen. Indem er sich auf Durchhaltevermögen und Regeneration konzentriert, sollte Trundle mit seinen Gegenspielern Schritt halten können, bevor er im rechten Augenblick mit seiner Keule loszieht und ihnen ihre harterkämpften Attribute zu Brei haut.

Passive Fähigkeit – Tribut an den König

REICHWEITE 1000 1400

W – Eisige Domäne

HEILVERSTÄRKUNG 8/11/14/17/20 % 20 % auf allen Rängen

R – Unterwerfen

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Unterwerfen“ nur 36 % der Rüstung und Magieresistenz des Ziels stahl anstatt 40 %.

Urgot

Urgots Schild skaliert jetzt auch über Gesamtmana und die Abklingzeit von R wurde auf höheren Stufen verringert.

Unter Urgots Haube muss noch eine ganze Menge geschraubt werden, bevor er wieder zu Hochtouren auflaufen kann, doch in der Zwischenzeit wollten wir ihm etwas unter die Arme greifen. Durch einen Bonusfaktor auf sein Mana für W fühlt sich seine robustere/Abklingzeit-Ausrichtung lohnenswerter an, wodurch er in längeren Kämpfen aktiv bleiben kann, ohne sein Schneeballpotenzial zu verstärken, sobald euch der Säurejäger auf dem Radar hat. Auch wenn seine Vergangenheit dunkel und geheimnisvoll sein mag, konnte der Verbesserungs-Frachter nicht umhin, dem Ur-Kluftkrabbler von League eine kleine Aufmerksamkeit zukommen zu lassen.

W – Terrorkondensator

GRUNDWERT DES SCHILDES 80/130/180/230/280 60/100/140/180/220
neuBONUSFAKTOR FÜR MANA 8 % des Gesamtwertes an Mana

R – Hyperkinetischer Positionsumkehrer

ABKLINGZEIT 120/110/100 120/100/80

Varus

Die Abklingzeit beginnt nun in dem Moment, in dem er mit der Aufladung beginnt.

Hier geht es darum, Varus-Spielern ein besseres Gefühl zu geben und sie dazu zu ermutigen, ihre Pfeile aufzuladen, anstatt dass sie sich dafür bestraft fühlen.

Q – Durchdringender Pfeil

IONISCHER SCHARFSCHÜTZE Die Abklingzeit beginnt nun mit Einsetzen des Aufladens anstatt erst dann, wenn der Pfeil abgeschossen wird.

Veigar

Sprints (im Gegensatz zu Blinks) werden nun aufgehalten, wenn sie auf eine Wand von „Ereignishorizont“ treffen. Die Verzögerung von E bis zum Erscheinen der Wände wurde leicht verringert. Q ist ungefähr 14 % schneller!

Scheinbar sind wir bei Veigars letzter Änderung etwas über das Ziel hinaus geschossen, weshalb wir nun zurückrudern, damit sich Veigar nicht mehr so sehr nach leichter Beute anfühlt, wenn es mal brenzlig wird. Wenn man dem noch ein paar schicksalhafte Änderungen an „Ereignishorizont“ beimischt, dreht der kleine Meister des Bösen den Spieß um und kichert sich wie ein echter Bösewicht den Weg zum Nexus frei.

Q – Unheilvoller Schlag

PROJEKTILGESCHWINDIGKEIT 1750 2000 (~14 % schneller)
FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Unheilvoller Schlag“ nicht ordnungsgemäß ausgeführt wurde, falls man während der Ausführung in eine Massenkontrolle geriet.

E – Ereignishorizont

VERZÖGERUNG BEVOR WÄNDE ERSCHEINEN 0,75 0,5
WARNANZEIGE Nach der Ausführzeit Während der Ausführung

Vi

Lauftempo runter, Schaden von R am Anfang und in der Mitte runter.

Vi ist ja bekannt dafür, erstmal zuzuschlagen (und währenddessen das Verhör durchzuführen). Sie war also nie sonderlich gut darin, ihrem Gegenüber eine Chance zu geben, zurückzuschlagen. Da sie eine der Champions ist, die am schwersten auf Abstand gehalten werden können (in Kombination mit vernichtenden Ganks), entsteht beim Kampf gegen sie der Eindruck, dass Vi immer im Vorteil ist. Deshalb drosseln wir ihre Stärken auf diesen Gebieten, um die Lage auszugleichen.

Allgemein

LAUFTEMPO 350 345

R – Tätlicher Angriff

NORMALER SCHADEN 200/325/450 150/300/450

Viktor


E – Todesstrahl

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den die Detonation eines verstärkten „Todesstrahl“ Viktors automatische Angriffe abbrach.

Volibear

Beiße ein Monster, erhalte die Hälfte deiner Abklingzeit zurück. Sieg!


W – Blutrausch

neuSCHMECKT WIE HÜHNCHEN Erstattet die Hälfte der Abklingzeit zurück, falls es auf ein Monster angewendet wird.

Xin Zhao

Auf niedrigen Stufen geht der Grundwert der Heilung durch W hoch, ebenso wie der Schaden von E auf höheren Stufen.

Als Jungler, der immer an der Grenze der Spielbarkeit rumgurkt, schubsen wir XZs Stärken (Durchhaltevermögen und Geplänkel) etwas, damit er wieder tun kann, wofür er angetreten ist.

W – Schlachtruf

GRUNDWERT FÜR HEILUNG 26/32/38/44/50 30/35/40/45/50

E – Kühner Angriff

SCHADEN 70/105/140/175/210 magischer Schaden 70/110/150/190/230 magischer Schaden

Zac

Klumpen verringern nun die Abklingzeit von W, selbst wenn er es, kurz nachdem er einen Klumpen aufgenommen hat, ausführt. E schlägt länger hoch.

Wir glätten die Abklingzeitmechanik von „Instabile Materie“ und verdoppeln die Dauer des Hochschlagens von E, damit Zac-Spieler bei dem, was sie immer getan haben, ein besseres Gefühl haben: sich mit rücksichtsloser Hingabe in das gegnerische Team werfen.

W – Instabile Materie

SLAM CHUNK Wenn er einen Klumpen aufnimmt, erhält Zac nun kurzzeitig ein „Reservoir“ an Abklingzeitverringerungen, selbst wenn er W innerhalb einer Sekunde nach dem Aufnehmen des Klumpens ausführt.

E – Elastische Schleuder

DAUER DES ZURÜCKSCHLAGENS 0,5 Sekunden 1 Sekunde

Zilean

Q-Abklingzeit runter.
Wie bei allen Änderungen, die sowohl die Komplexität als auch die Obergrenze hochsetzen, sah sich Zilean durch den letzten Patch mit einer recht drastischen Veränderung konfrontiert. Wir wollen den Spielern mehr Zeit geben zu lernen, ihn effektiv einzusetzen. Diese Änderung ermöglicht seine Q+W+Q-Kombination, die ihr so liebgewonnen habt.

Q – Zeitbombe

ABKLINGZEIT 12/11/10/9/8 Sekunden 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden

Große Texturüberarbeitung (Teil 8)

Wir setzen unsere umfassende Überarbeitung der Texturen der älteren Spielcharaktere fort. Wie in den vorangegangenen Teilen besteht unser Ziel darin, diese neueren Veröffentlichungen ebenbürtig zu gestalten und dafür zu sorgen, dass alle auch so aussehen, als würden sie in die aktualisierte Kluft gehören. Erinnerung: Texturangleichungen sollen umfangreichere Aktualisierungen nicht ersetzen – und zögern diese auch nicht hinaus!

Cho'Gath

  • Standard, Gentleman, Jurassic, Loch Ness, Albtraum

Janna

  • Standard, Frostkönigin, Hextech, Orkan, Siegreich

Taric

  • Standard, Rosenquarz, Blutjaspis, Smaragd

Warwick

  • Standard, Großer böser Warwick, Wild, Feuerklaue, Grau, Hyäne, Tundrajäger, Urf

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Gegenstände

neu

Ludens Echo

ES PASSIERT WIRKLICH!!!

Hier ist unser neuer 120-Fähigkeitsstärke-Gegenstand, der die Leere füllen soll, die „Griff des Todesfeuers“ (möge er in Frieden ruhen) hinterlassen hat. Erstmal zu unseren Zielen: Wir wollen einen einzigartigen Gegenstand anbieten, der bewegungsfokussierten, zauberwirkenden Magiern wie Kite-Lux, Burst-Akali oder gar dem zaubernden Karthus helfen soll. Probiert ihn aus und lasst uns wissen, welche Kombinationen bei euch funktionieren – wir werden unsere Augen nach neuen Experimenten offen halten. Außerdem ist es wichtig, klar herauszustellen, dass der mit Fähigkeitentreffern funktioniert, nicht über normale Angriffe!
KOMPONENTEN Übergroßer Stab + Ätherhauch + 650 Gold (Gesamtkosten: 3100 Gold)
FÄHIGKEITSSTÄRKE 120
LAUFTEMPO 7 %
EINMALIG, PASSIV Erhält bei Bewegung und Ausführen von Fähigkeiten Ladungen. Bei 100 Ladungen verbraucht der nächste Treffer mit einer Fähigkeit alle Ladungen und verursacht damit 100 (+0,15 Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden an bis zu 4 getroffenen Zielen. Wendet Zaubereffekte an (z.B. Zaubervampir, Rylais usw.).

Späherlinse (rotes Schmuckstück der zweiten Klasse)

Als die Abklingzeit des roten Schmuckstücks erhöht wurde, hatten wir die Tatsache außer Acht gelassen, dass das rote Schmuckstück der mittleren Klasse nun eine niedrigere Abklingzeit als der Gegenstand hatte, zu dem es aufgewertet wurde. Wir haben im letzten Patch die Kurzinfo geändert und nehmen die eigentliche Änderung jetzt vor.
ABKLINGZEIT AB STUFE 9 60 Sekunden 75 Sekunden

Augen

THEATRALIK Sehende und Magische Augen ohne Skin haben nun bei ihrem Erscheinen und ihrer Zerstörung Animationen, damit sie klarer lesbar sind. Nicht ablenken lassen.

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Gegenstände für Jungler

neu

Bamis Glutstein

Baby-Sonnenfeuer.

Wir haben das bereits erwähnt, doch eines unserer Ziele bei dieser „neuen“ Tank-Dschungel-Verzauberung bestand darin, einen Gegenstand anzubieten, der nicht nur wertvolle Tank-Attribute mitbringt, sondern Junglern auch hilft, zu Beginn und Mitte des Spiels ordentlich zu klären. Wir mussten sehr vorsichtig vorgehen, um diesen neuen Gegenstand mit den Champions ins Gleichgewicht zu bringen (beispielsweise brauchen Amumu und Sejuani wahrscheinlich von dieser neuen Glut abgesehen gar nichts anderes mehr), sind aber gespannt zu sehen, welche Möglichkeiten sich daraus ergeben. Ihr wollt einen Tank-Jungler sehen? DANN ZIEHT EUCH FEUERFEST AN.
KOMPONENTEN Rubinkristall + 600 Gold (1000 Gold insgesamt)
LEBEN 300
EINMALIG, PASSIV Brennen – Verursacht 5 (+1 pro Championstufe) magischen Schaden an Gegnern in der Nähe. Verursacht 50 % zusätzlichen Schaden an Vasallen und Monstern.
neu

Glutkoloss-Verzauberung

„Moloch“ wurde durch „Glutkoloss“ ersetzt.

Weiter oben findet ihr unseren Standpunkt zu einem Tank-Gegenstand, der die Geschwindigkeit des Wellenklärens vorantreibt. Dies ist der Gegenstand dazu. Achtet auch auf den Wert von +25 % zusätzliches Leben. Beachtet ihn. Und schätzt ihn.
KOMPONENTEN Dschungelgegenstand der Klasse 2 + Bamis Glut + 350 Gold (2200 Gold insgesamt)
LEBEN 350
EINMALIG, PASSIV Gewährt +25 % zusätzliches Leben.
EINMALIG, PASSIV Brennen – Verursacht 16 (+1 pro Championstufe) magischen Schaden an Gegnern in der Nähe. Erhöht sich mit der Zeit, die ihr kämpft, auf bis zu 24 (+1,5 pro Championstufe).

Sonnenfeuer-Umhang

Sonnenfeuer wird nun mit „Bamis Glut“ anstatt mit „Gürtel des Riesen“ hergestellt.

Dies ist nur eine ganz kleine Richtungskorrektur, damit „Sonnenfeuer-Umhang“ für Tanklastigere eher auf Wellenklären abzielt. Diese Komponenten gewähren etwas weniger Leben, dafür kommt ihr etwas schneller auf den Flächenschaden-Brand.
KOMPONENTEN Kettenweste + Bamis Glut + 850 Gold (2600 Gold insgesamt [unverändert])
WERTE Unverändert. Nur zur Info.
neuPASSIVER EFFEKT Ist jetzt EINMALIG, kumuliert also nicht.

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Strategische Gegenstände

Umhang des Greifvogels

VERBESSERUNGEN!

Da diese beiden Gegenstandspfade so sehr von der jeweiligen Situation abhängen, möchten wir, dass ihr euch mit „Umhang des Greifvogels“ etwas besser fühlt.
RÜSTUNG 30 40
neuEINMALIG, PASSIV Zielläufer – Ihr erhaltet das Lauftempo jetzt, während ihr euch in der Nähe von zerstörten Türmen aufhaltet.

Zz'rot-Portal

MEHR VERBESSERUNGEN!

Jetzt wo wir der Meinung sind, die Spieler verfügen über gute Möglichkeiten, damit fertigzuwerden (siehe Fähigkeitsstärke-Schaden an Strukturen), legen wir da noch eine Kelle drauf. Und: Baut diesen Gegenstand nicht gegen Nasus. Vertraut uns.
RÜSTUNG 50 60
MAGIERESISTENZ 50 60
neuEINMALIG, PASSIV Zielläufer – Ihr erhaltet das Lauftempo jetzt, während ihr euch in der Nähe von zerstörten Türmen aufhaltet.
GRUNDWERT FÜR SCHADEN DER LEERENBRUT AN STRUKTUREN 50 100
GRUNDWERT FÜR SCHADEN DER LEERENBRUT AN NICHT-STRUKTUREN 20 50
ZEIT BIS DIE LEERENBRUT BEGINNT ANZUKLINGEN 4 Sekunden 5,5 Sekunden
AUFSCHALTREICHWEITE FÜR DIE LEERENBRUT GEGEN INHIBITOREN 300 350
AUFSCHALTREICHWEITE FÜR DIE LEERENBRUT GEGEN NEXUS 300 450

Ohmzerstörer

OPFER DER VERBESSERUNGEN AM UMHANG DES GREIFVOGELS.
neuEINMALIG, PASSIV Zielläufer – Ihr erhaltet das Lauftempo jetzt, während ihr euch in der Nähe von zerstörten Türmen aufhaltet.

Redliche Pracht

Der Gegenstand ist fast schon perfekt ausgeglichen. Wir stubsen ihn nur noch ein wenig an. Wenn ihr ihn also zu einem früheren Zeitpunkt im Spiel erhaltet, wird seine Synergie mit der neuen Glutkoloss-Verzauberung verbessert.
LEBEN +500 +650

Kommandobanner

Dieser Gegenstand scheint im Augenblick ganz gut ausgeglichen zu sein. Er eignet sich gut für eine verzögerte Belagerung gegen Anivia oder Ziggs und ist eine große Hilfe für eure eigene Belagerung mit einer Baron-Verbesserung. Wir erwähnen das hier nur, um festzuhalten, dass wir immer noch schauen, ob wir in späteren Patches etwas ändern müssen. Mit anderen Worten: Wir reden einfach. Hallo, wie geht's? Oh, danke, bestens.
UNVERÄNDERT UNVERÄNDERT. Mann, wir wollten einfach ein bisschen übers „Kommandobanner“ quatschen.

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Allgemeines: Kluft der Beschwörer

Inhibitortürme

Inhibitortürme gewähren weniger Gold und keine Erfahrung.

Es folgt nun ein wenig Designer-Latein, aber ihr packt das: Der Hauptvorteil daran, einen Laserturm zu zerstören, besteht darin, den Status des Spiels zu ändern – das heißt: Zugang entweder zum Inhibitor oder zum Nexus. Da die Zerstörung (oder Verschonung) dieser Türme eine Angelegenheit des Zugangs zu strategischen Gebäuden darstellt, funktionierte das Gold, das man sich dadurch verdiente, mehr als „noch mehr gewinnen“-Mechanik als als Anreiz für das gegnerische Team, etwas zu unternehmen. Wir gestalten das übersichtlicher! Designer-Latein aus.
Globales Teamgold für Inhibitortürme 175 50
Globale Teamerfahrung für Inhibitor-Lasertürme 100 0

Nexustürme

Lasertürme gewähren weniger Gold und keine Erfahrung.

Siehe oben! Strg+A, Strg+C, Strg+V: Es folgt nun ein wenig Designer-Latein, aber ihr packt das: Der Hauptvorteil daran, einen Laserturm zu zerstören, besteht darin, den Status des Spiels zu ändern – das heißt: Zugang entweder zum Inhibitor oder zum Nexus. Da die Zerstörung (oder Verschonung) dieser Türme eine Angelegenheit des Zugangs zu strategischen Gebäuden darstellt, funktionierte das Gold, das man sich dadurch verdiente, mehr als „noch mehr gewinnen“-Mechanik als als Anreiz für das gegnerische Team, etwas zu unternehmen. Wir gestalten das übersichtlicher! Designer-Latein aus.
Globales Teamgold für Nexus-Lasertürme 150 50
Globale Teamerfahrung für Nexus-Lasertürme 120 0

Schildtürme (innere Türme)

Die inneren Türme auf der mittleren Lane verfügen nun nicht mehr über eine Schildmechanik. Die Lanetürme auf der oberen und unteren Lane schirmen weniger ab, alle Türme verfügen aber über mehr Leben.

Das Ziel hinter Turmschilden war immer, die Macht von Teams, die auf eine Zermürbungstaktik setzen, abzuschwächen. Abgesehen davon funktionieren die Schilde etwas zu sehr zugunsten des verteidigenden Teams, und wir stellen immer wieder fest, dass es an den inneren Türmen auf der mittleren Lane zum Stillstand kommt. Durch diese Änderung wollen wir Split-Pusher und clevere Kartenrotationen als Konterstrategien auf Teams, die dies provozieren, belohnen. Allerdings verringern wir hier die Stärke etwas, damit sie die Spiele nicht künstlich in die Länge ziehen.
entferntLASST EUCH ZERMÜRBEN Die inneren Türme auf der mittleren Lane schirmen Champions in der Nähe nicht mehr ab.
Schildstärke der Türme in der oberen und unteren Lane 200 30
Leben der inneren Türme 2000 2300

Vasallenleben

Die Vasallen werden robuster, Türme verursachen aber weiterhin denselben Schaden an ihnen.

Die unbesungenen Helden einer jeden Belagerung in League of Legends: Vasallen. Im Moment nutzen sie nicht ihr volles Potenzial und sind fort, bevor eine nennenswerte Belagerung stattfinden kann. Als wir das feststellten, haben wir die Vasallen in die Muckibude geschickt, damit sie etwas mehr aushalten, wenn sie die Lane hochlaufen. Wir hatten es dabei nicht auf Todesstöße unterm Turm abgesehen (deshalb die merkwürdige Aufwertung des Turmschadens), aber durch einen Fehler liegt die betreffende Zeit bei 1,5 Minuten. Mit anderen Worten: von 9:00 bis 10:30, wenn ihr die Vasallen unter dem Turm umhaut, werden Nahkampfvasallen 6 Leben mehr haben, wenn sie in Reichweite für den Todesstoß sind (z.B. nach zwei Turmschüssen), Zaubervasallen 3 Leben mehr (nach einem Turmschuss) und Belagerungsvasallen bekommen 9 Leben mehr.
ZAUBERVASALLEN Das Leben von Zaubervasallen ist bei 9 Minuten um 3 erhöht und zusätzlich um weitere 3 aller darauffolgenden 90 Sekunden.
NAHKAMPFVASALLEN Das Leben von Nahkampfvasallen ist bei 9 Minuten um 6 erhöht und zusätzlich um weitere 6 aller darauffolgenden 90 Sekunden.
BELAGERUNGSVASALLEN Das Leben von Belagerungsvasallen ist bei 9 Minuten um 9 erhöht und zusätzlich um weitere 9 aller darauffolgenden 90 Sekunden.
ÄUSSERE UND INNERE TÜRME Äußere und innere Türme (keine Lasertürme) verursachen bei 10,5 Minuten 3 Schaden pro Vasallenaufwertung und zusätzlich 3 Schaden aller darauffolgenden 90 Sekunden.

Dschungellager

Einige der Ungleichheiten zwischen den Lagern traten etwas zu sehr hervor, wodurch manche Dschungelpfade um einiges besser waren als andere. Da nun eines unserer Ziele für die Saison 2015 darin besteht zu gewährleisten, dass es nicht einen einzigen besten Weg im Dschungel gibt, sondern dass Jungler ihr Aufräumverhalten (und ihre Dschungelverbesserungen) entsprechend des Spieltempos anpassen müssen, gleichen wir das an. Klartext: Lager werden einfacher.
GROMP-ANGRIFFSSCHADEN 90 83
SCHADEN DES GROSSEN RAUBVOGELS 55 45
SCHADEN DES KLEINEN RAUBVOGELS 20 16
BELOHNUNG FÜR DEN GROSSEN WOLF 48 Gold 53 Gold
BELOHNUNG FÜR DEN KLEINEN WOLF 14 Gold 16 Gold

Verbesserungen an der Gromp-Verbesserung

Und das sprechen wir jetzt dreimal hintereinander laut aus. Die Gromp-Verbesserung skaliert nun mit zusätzlichem Leben, sodass Jungler-Tanks während ihrer Kläreinheiten besser skalieren, auch ohne „Glutkoloss“.
GROMP-GIFT 4 + (8 x Stufe) 10 + 10 % des zusätzlichen Lebens

Kluftkrabbler-Temposchub

Dies betrifft auch alle anderen unter dem Sammelbegriff „Begleiter“ firmierenden Wesen wie Tibbers, Begleiter der Leere und sogar Klone. Technisch betrachtet ist es also auch eine Shaco-Verbesserung, was besorgniserregend ist.
neuHIER KOMMT TIBBERS Der Temposchrein des Kluftkrabblers wirkt nun auf Begleiter.
neu

Drachenverbesserungs-Zähler für den Zuschauermodus

Zählt Verbesserungen, keine Tötungen. Und er leuchtet auf, wenn ein Team 5 Verbesserungen angesammelt hat. Aufregend, oder?
neuEXISTIERT Ist nun existent.

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Ende der Betaphase der Kluft der Beschwörer

Patch 5.5 markiert das Ende der Betaphase der Kluft der Beschwörer, die im letzten November startete! Wir feiern diesen Meilenstein mit einer umfassenden Farbüberarbeitung und animierten Sieg-/Niederlage-Einspielern, auf die wir euch schon im Ankündigungsvideo zur Beta eingestimmt haben.

Auch wenn die Beta nun zu Ende geht, halten wir weiterhin nach Möglichkeiten Ausschau, die Kluft zu aktualisieren. Wir schätzen wirklich all eure Rückmeldungen, die ihr uns gegeben habt, und hoffen, dass wir die Kluft der Beschwörer zusammen zu einem Ort gemacht haben, an dem ihr eure Spielzeit gern verbringt.

Visuelles Gleichgewicht

Viele Rückmeldungen erhielten wir bezüglich des Stils der aktualisierten Kluft: Es wurde das Gefühl geäußert, dass die neue Karte weniger lebendig wirkt als das Original. Wir haben an einer umfassenden Überarbeitung gewerkelt, um die Vitalität der alten Kluft der Beschwörer wieder zu bringen, ohne die Übersichtlichkeit und Lesbarkeit der Aktualisierung zu opfern.
FARBTON & SÄTTIGUNG Verstärkt, um ein wärmeres Umgebungsgefühl zu erzeugen und die farbigeren Kartenelemente hervorzuheben.
WERTEBEREICH Ausgeweitet, während der Champion- und Partikelkontrast vor der Umgebung beibehalten wurde.
KARTENDETAILS Es wurden mehr davon hinzugefügt, um euren Champion besser auf der Karte zu verankern; ähnlich wie bei den verschiedenen Stimmungen der Dschungelquadranten. Wir haben auch eine Ente hinzugefügt, aber das ist ein ziemlich wankelmütiges Kerlchen, weshalb ihr ihm wahrscheinlich nicht so oft über den Weg laufen werdet.
LICHT & SCHATTEN Die Licht-/Schattengestaltung wurde überarbeitet, damit sie über die Karte hinweg einheitlicher wirkt und einen besseren Sinn für Richtung und Dreidimensionalität vermittelt.

Banner für Sieg & Niederlage

Sehen cool aus, aber bereiteten uns beim Start der Beta einige technische Probleme, weshalb diese erstmal ohne sie auskommen musste. Das ist … erstmal alles an Hintergrund dazu.
BANNER FÜR SIEG & NIEDERLAGE Bild Animation

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Artikel auf der Startseite

Wir nehmen eine Änderung vor, durch die ihr Artikel direkt auf der Startseite des Clients lesen können werdet, anstatt auf unsere Website weitergeleitet zu werden. Diesbezüglich müssen wir noch ein bisschen herumtesten, nachdem Patch 5.5 raus ist, weshalb es nicht gleich aktiv sein wird. Ihr könnt euch aber auf diese Verbesserung in den kommenden Wochen freuen!

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 5.5 veröffentlicht:

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4 years ago

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