Patchnotizen 5.4

von Pwyff, Scarizard

Hallo Beschwörer,

willkommen zu Patch 5.4 – dem Patch, in dem wir nach Patch 5.2 den Magiern noch mehr Aufmerksamkeit schenken. Vorneweg: der neue +120-Fähigkeitsstärke-Gegenstand ist zurzeit für einen zukünftigen Patch (soon(tm)) vorgesehen. Das konnte uns aber nicht davon abhalten, an den paar Magiern weiterzuarbeiten, die in einer Welt ohne „Griff des Todesfeuers“ etwas orientierungslos herumstanden. Wie im Vorwort von Patch 5.2 erwähnt, waren die Auswirkungen des Entfernens des Griffs auf die Leistung der Champions nicht gar so groß, doch wir wussten, dass zwei im Anschluss daran definitiv in eine Identitätskrise geraten würden: Mordekaiser und Veigar.

Als wir eingehend untersuchten, was Morde und Veigar zu denen machte, die sie waren, stellten wir fest, dass ein Großteil ihrer Identität auf „lass den Kerl hochgehen (und besorg' dir einen Geist!)“ beruhte. Leider führt die Verstärkung eines Spielschemas wie diesem zu schweren Zeiten in der Welt des Konterspiels. Deshalb mussten wir aufmerksamer hinschauen, um herauszufinden, was man tun kann. Letztlich werden wir Näheres in ihren Zusammenhängen erklären, aber kurz gefasst schaut die Sache so aus: Wenn ein Champion um einen schmalen Grat zwischen „funktional“ und „erdrückend“ eingepegelt wird, hat die Balance nichts mit Zahlenjonglage zu tun. Stattdessen dreht sich alles darum, eine ausgewogene Richtung zu finden, in der dieser Champ gedeihen kann, ohne dass er totale Höhenflüge bekommt. Könnt ihr euch eine Welt vorstellen, in der Veigar der beste – und beliebteste – Champion im Spiel ist? Das lässt sich seinen Kontrahenten nur schwer verkaufen. Wir wollen dafür sorgen, dass sein Erfolg gerechtfertigt ist. Schaut in den Zusammenhängen nach, um weitere Informationen zu erhalten, aber behaltet diese wichtige Philosophie im Hinterkopf, während ihr diese Notizen durchlest!

Das war's erstmal zum Vorwort – viel Glück auf den Richtfeldern. Und als Tipp für eine erfolgreiche Solo-(oder auch Duo-)Warteschlange: Denkt immer daran, dass es manchmal für alle besser ist, das Falsche in perfekter Harmonie zu tun, anstatt dass ein Einzelner das Richtige in grimmiger Isolation vollbringt. Doch das trifft nur für Teamspiele wie League of Legends zu und widerspricht sonst vielleicht allem anderen.Verletzichkeit Entschuldigung.

Chris „Pwyff“ Tom & Patrick „Scarizard“ Scarborough

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Champions

Azir

Wusstet ihr, dass wir die LCS-Wertungen jedes Mal in der Zusammenfassung nach dem Spiel manuell korrigiert haben? Wir nehmen die Fantasy-Wertungen ernst, das könnt ihr wissen.

Passive Fähigkeit – Shurimas Erbe

KEINE SORGE WEGEN EURER FANTASY-WERTUNGEN Ein Fehler wurde behoben, durch den das Ausschalten von Azirs „Sonnenscheibe“ im Zuschauermodus eine Turmtötung verbuchte. Bis jetzt wurden die Wertungen für Fantasy LCS manuell korrigiert, weshalb diese Behebung vor allem für das Zuschauen während des Spiels von Belang ist. Mit anderen Worten: Ihr könnt diesen Fehler nicht dafür verantwortlich machen, falls euer Fantasy LCS-Team verloren hat. TUT UNS LEID.

Janna

Jannas passiver Effekt hat jetzt nur noch Auswirkungen auf Champions, die auf sie zu rennen. Dafür wurden Lauftemposchub und Reichweite erhöht. Jannas eigener Lauftemposchub wurde komplett auf W verlagert, sodass sie mehr Tempo verliert, wenn sie dieses ausführt.

Sie ist einer der wichtigsten Supporter, wenn es um die Verteidigung der hinteren Linien geht, da es nur wenige gibt, die Unruhestifter und Turmangreifer so umholzen können wie Janna. Es ergab also nie sonderlich viel Sinn, dass jemand, der so gut darin ist, Aggression abzuwenden, diese auch noch so gut hervorbringen kann (jemals von einem Janna-Team gejagt worden?). Der Lauftemposchub kann das durchaus bewerkstelligen. Indem wir Jannas passive Fähigkeit von „immer toll“ in „situationsbedingt toll“ ändern, wird sie als Königin der Aggressionskontrolle gestärkt. Nebenbei stellten wir fest, dass Janna, falls sie den Angriff anführt, weiterhin tempogeladene Verfolgungsjagden ermöglichen kann. Dabei sollte man allerdings bedenken, dass eine Janna an vorderster Front vielleicht nicht die beste Wahl ist.

Passive Fähigkeit – Rückenwind

entferntDAS IST EINE ABSCHWÄCHUNG DES W, TSCHULDIGUNG „Rückenwind“ gewährt Janna kein zusätzliches Lauftempo mehr.
neuKOMMT ZU JANNA „Rückenwind“ gewährt nun allen Verbündeten in Reichweite einen Lauftemposchub, während sie sich auf Janna zu bewegen.
LAUFTEMPO 5 % 8 %
REICHWEITE 1000 1250

W – Zephir

GRUNDWERT DES PASSIVEN LAUFTEMPOS 4/6/8/10/12 % 9/11/13/15/17 %

Jarvan IV.

Jarvans Flagge gewährt ihm passiv keine Rüstung mehr. Als Ausgleich wurde sein Grundwert für Rüstung leicht erhöht, doch dies stellt definitiv eine Abschwächung von Jarvans Durchhaltevermögen im mittleren Spielverlauf dar.

Nachdem sich der Wirbel um die Änderungen der Vorsaison gelegt hat, erwies sich Jarvan IV. eindeutig als Blaublüter, indem er unangetastet auf seinem Jungler-Thron saß (um fair zu bleiben: Fiddlesticks setzt sich nicht so gern hin, er hat's in den Knien). Anders als seine übrigen Brüder, welche die Krieger-Verzauberung mit sich herumschleppen, machen J4s unglaublicher Gankdruck, seine Geschwindigkeit beim Klären und seine Sicherheit ihn zu einer Bedrohung im gesamten Spiel – und das ohne echte Schwächen, die Gegenspieler ausnutzen könnten. Anstatt uns an J4s Schaden zu vergreifen, kratzen wir ein wenig an seiner Widerstandsfähigkeit, was ihn für versemmelte Hinterhalte bestraft, ohne dem Prinzen komplett seine Würde zu rauben.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR RÜSTUNG 24 27

Q – Drachenschlag

AUS DEM HANDGELENK Ein Fehler wurde behoben, durch den Gegner manchmal hochgeschlagen wurden, wenn sie auf Jarvan IV. stießen, nachdem er seinen Sprint abgeschlossen hatte.

E – Demacianische Standarte

entferntWARUM SOLLTE EINE FLAGGE RÜSTUNG GEWÄHREN „Demacianische Standarte“ gewährt Jarvan IV. passiv keine Rüstung mehr.

Kalista

Auch wenn sie sowohl Verräter als auch falsche Fuffziger erbarmungslos jagt, kann man eine wichtige Regel für Kalistas passive Fähigkeit leicht vergessen: Sie kann ihre normalen Angriffe nicht abbrechen, sobald sie einmal damit begonnen hat. Die Erhöhung der Aufbauzeit ihres normalen Angriffs mag sich harmlos anhören, doch sie unterstreicht ihre Verletzlichkeit in jeder Phase des Spiels, wodurch sie mehr Zeit braucht, ihre Speere abzuschießen (und, in der Folge, euch zu Tode sprinten kann).

Passive Fähigkeit – Kriegerische Haltung

BRAUCHT MEHR SCHWUNG Der Aufbau von Kalistas normalem Angriff (das heißt, die Zeit zwischen dem Start des Angriffs und dem Abfeuern) skaliert nun mit 100 % ihres Angriffstempos 66 % ihres Angriffstempos.

Kassadin

Wir nennen es nicht Kluftschritt. Klufthopser. Es ist wichtig anzumerken, dass die Manakosten von „Kluftgang“ exponentiell skalieren. Damit mögen die anfänglichen Manakosten gering erscheinen, nach hinten raus werden sie aber echt hoch. Klufthüpfer.

Kassadin ist so ein Champion, bei dem eine einzige Fähigkeit seine Geschichte und Identität definiert – der Kluftgang. Auch wenn er dadurch als Assassine äußerst effektiv ist (wie ihr euch vorstellen könnt, erschwert die Tatsache, dass er sich nichts aus Mauern oder Hindernissen macht, es ziemlich, Carries vor ihm zu verstecken), wird es schwer, sowohl seine Einzigartigkeit, als auch das Bedürfnis seiner Gegner, zurückzuschlagen, zu respektieren. Mit dieser Änderung erhalten wir den Traum (man mag meinen, es wäre ein sehr schwieriger Traum) aufrecht, Kassadin seine so typische Mobilität zu bewahren. Doch er muss auch, falls er keine konkrete Flanke oder keinen Winkel findet, die gegnerische Frontlinie respektieren, bevor er seine weicheren Ziele für null und nichtig erklärt.

R – Kluftgang

REICHWEITE 700 450
GRUNDWERT FÜR KOSTEN 75 Mana 60 Mana

Katarina

Katarina muss einem gegnerischen Champion nun innerhalb 3 Sekunden bis zu dessen Tod Schaden zufügen, um die Zurücksetzung auszulösen.

Als tödlichste Fünffachtötung auf zwei Beinen (und dabei ist sie nicht einmal in der Band!) stellt Katarina eine brauchbare und konkurrenzfähige Option für all jene dar, die in der Solo-Warteschlange etwas reißen wollen. Die lange Dauer von „Unersättlichkeit“ bedeutet, dass niemand jemals wieder mit wenig Leben in den Kampf eintreten kann, da immer das Risiko besteht, einen Sturm aus Dolchen und Blitzschritten loszutreten – selbst wenn Kat auf der gegenüberliegenden Seite des Schlachtfeldes steht. Diese Änderung zielt darauf ab, dass Katarina für Kämpfe belohnt wird, an denen sie auch aus nächster Nähe teilnimmt, ähnlich wie Jinx.

Passive Fähigkeit – Unersättlichkeit

UNERSÄTTLICHE VERRINGERUNG Durch Tötung oder Unterstützung wird die Abklingzeit von Katarinas Fähigkeiten verringert Immer wenn ein gegnerischer Champion innerhalb von 3 Sekunden, nachdem Katarina ihm Schaden zugefügt hat, stirbt, werden ihre Abklingzeiten um 15 Sekunden verringert.

Lissandra

Änderungen an den Höhenverhältnissen in der neuen Kluft der Beschwörer führten zu ein paar Situationen, in denen der Indikator von „Gletscherpfad“ verborgen wurde, wodurch offensichtliche Ganks zu fiesen Hinterhalten wurden. Also haben wir das behoben. Selbst Lissandra weiß, dass das nicht … cool ist.

E – Gletscherpfad

GLETSCHERÜBERSICHTLICHKEIT Ein Fehler wurde behoben, durch den die Endmarkierung von „Gletscherpfad“ im Gelände unterging, selbst wenn sie hätte angezeigt werden sollen.

Mordekaiser

Die Lebenskosten für Q und W wurden herabgesetzt. Q gewährt Morde einen Reichweitenschub für den verstärkten Treffer. W wurde mit „Blutrausch“ versehen, wodurch es nun sowohl Mordekaiser als auch den Kumpel, auf den er es wirkt, verbessert. Zudem erhalten Morde und sein verbesserter Kumpel zusätzliches Lauftempo, wenn sie sich aufeinander zu bewegen. Mordekaisers Geist gewährt zusätzliches Leben und Fähigkeitsstärke anstatt Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke. Die Geister erhalten auch einen konstanten Angriffsschadenschub anstatt eines Teils von Mordekaisers zusätzlichen Werten.

Es ist kein Geheimnis, dass wir Mordekaiser schon lang als thematisch schwierigen Champion ausgemacht haben. Optisch ist der Kerl eine wandelnde, sprechende Rüstung mit einer gigantischen Keule. Wenn das nicht nach rauflustigem Kämpfer klingt, dann wissen wir auch nicht weiter. Abgesehen davon war Morde im derzeitigen Spiel durchaus als Fähigkeitsstärke-Magier mit hohen Schadensspitzen erfolgreich, der sich schon früh „Griff des Todesfeuers“ schnappte, um noch mehr Schaden zu fahren und daraufhin den gegnerischen Schützen in einen Albtraum für dessen Team verwandelte.

Was bedeutet dies nun alles? Nun, da er beim Erwerb des Griffs Stammkunde (vielleicht stand er auch nach Veigar an zweiter Stelle, doch für eine gute Referenz tun wir alles ;)) war, wollten wir ihm nicht einfach seine Hauptausrüstung wegnehmen, ohne diesen Schritt zu kompensiere (auch wenn die Auswirkungen, wie wir bereits im Vorwort von Patch 5.2 erwähnt haben, nicht ganz unseren Erwartungen entsprachen). Zudem wollten wir diese Gelegenheit nutzen, um Mordekaiser etwas näher an seine thematische Identität (rauflustiger Tank!) heranzubringen, mussten aber feststellen, dass diese nicht sonderlich vielversprechend war.

Und da stehen wir nun.

Diese Änderungen werden Mordes momentane Identitätskrise nicht beenden, aber wir haben ein paar Wege gefunden, seine Geisterinteraktionen zu bereinigen, damit er seine Ausbeutungsmechanik effektiv einsetzen kann. Außerdem begeistert uns seine neue „Kriechender Tod“-Magnetmechanik, weshalb wir beschlossen, dass er noch etwas nützlicher sein könnte, wenn er mit seinem Kumpel wichtige Ziele jagt. Also, noch einmal: keine allumfassende Lösung, aber eine, von der wir glauben, dass sie Mordekaisers einmalige Identität besser bewahrt.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 8,37 3,37

Q – Durchschlagende Keule

neuIHR WERDET EINE GRÖSSERE KEULE BRAUCHEN „Durchschlagende Keule“ gewährt Mordekaiser nun +75 Reichweite für den Angriff.
KOSTEN 25/32/39/46/53 Leben 20/25/30/35/40 Leben

W – Kriechender Tod

neuKRIECHENDE KUMPELS Mordekaiser erhält nun ebenso den Effekt von „Kriechender Tod“, falls er es auf einen Verbündeten anwendet.
neuMAGNETISCHE KUMPELS Mordekaiser und jeder Verbündete mit „Kriechender Tod“ erhält +60 Lauftemposchub, wenn sie aufeinander zu laufen.
WIR SIND NICHT VERRÜCKT Gegner erleiden durch „Kriechender Tod“ keinen doppelten Schaden, falls sowohl neben Mordekaiser als auch seinem Verbündeten mit „Kriechender Tod“ stehen. Nur falls ihr das gedacht und schon Angst bekommen habt.
KOSTEN 26/32/38/44/50 Leben 20/25/30/35/40 Leben
SCHADEN 24/38/52/66/80 (0,2 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden pro Sekunde 20/32/44/56/68 (0,15 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden pro Sekunde

R – Sklaverei des Todes

ANGRIFFSSCHADEN-MORDEKAISER IST GESCHICHTE Versklavte Champions gewähren Mordekaiser +20 % ihres Angriffsschadens und ihrer Fähigkeitsstärke +25 % ihres zusätzlichen Lebens und +30 % ihrer Fähigkeitsstärke.
entferntDAS HATTE MERKWÜRDIGE FOLGEN Versklavte Champions erhalten nicht mehr 75 % von Mordekaisers Fähigkeitsstärke.
WAS HATTEN WIR GRADE ÜBER ANGRIFFSSCHADEN-MORDEKAISER GESAGT Versklavte Champions erhalten 75 % von Mordekaisers Gesamt-Angriffsschaden 25/50/100 Angriffsschaden als Bonus.

Rengar

Einfach ausgedrückt: Dies war eine neue Idee für Rengar, die durch die Zugabe der Schmuckstücke in der Saison 2014 aufkam, stellte sich aber als höchst kompliziert heraus und führte oft zu massenweise Fehlern. Indem wir sie in eine Verbesserung packen, behalten wir die Funktionalität bei, erlauben Rengar aber einen Poro-Snack. Ihr wisst Bescheid.

Knochenzahn-Halskette

TUT UNS LEID, IHR SCHMUCKSAMMLER Alle Trophäen-Sammelmechaniken und -Boni wurden von Rengars Schmuckplatz in eine permanent anwachsende Verbesserung umgemünzt, da es mit Schmuckaufwertungen einige Probleme gab.

Syndra

„Dunkle Sphären“ werden in der Interaktion mit E etwas breiter.

Ähnlich wie in 5.2 erhöhen wir die Konsistenz von Syndras Betäubung auf „Zerstreuen der Schwachen“ ganz leicht. Es hat sich herausgestellt, dass diese Fähigkeit schwer auszugleichen ist, ohne gleich übers Ziel hinaus zu schießen. Deshalb gehen wir das mit Bedacht an, um es richtig zu machen.

E – Zerstreuen der Schwachen

DAHINTER STECKT KOMPLIZIERTE MATHEMATIK Die Kollisionsbreite von „Dunkle Sphären“ wurde erhöht. Warum wir sagen, es handele sich hier um komplizierte Mathematik, ist, dass diese Fähigkeit mit der Abfrage verschiedener Ziel-/Kollisionsradien arbeitet. Und wenn wir jede einzelne davon erklären würden, würde es, nun ja ... kompliziert. Wir hoffen, es genügt zu sagen, dass die Breite nun größer, ist und ihr das Gefühl bekommt, dass es verlässlicher ist.

Veigar

Q ist nun ein Skillshot, der durch das erste getroffene Ziel hindurch geht, um an das zweite heranzukommen (Farmen sollte sich also einfacher gestalten). W ist manamäßig billiger und hat eine geringere Abklingzeit. „Ereignishorizont“ besitzt nun eine 0,75-sekündige Verzögerung, kostet aber weniger Mana, hat eine größere Reichweite und eine geringere Abklingzeit. Die Manakosten von R sind auf höheren Rängen stark runtergegangen. Auch die Abklingzeit ist etwas niedriger, dafür aber der Bonusfaktor für Fähigkeitsstärke auch.

Von all den Champions, die den „Griff des Todesfeuers“ zuletzt quasi im Abonnement hatten, war er für keinen prägender als für den kleinen Meister des Bösen persönlich. Wir haben Veigars Rolle als von-100-auf-0-Magier erkannt und beabsichtigt und wollten diese auch bewahren. Doch die schlichte Erhöhung der Stärke eines Champions mit solch einer mächtigen Mischung aus Massenkontrolle und Einzelzielschaden schien uns unmenschlich (Veigar war da natürlich anderer Meinung).

Das Verfügbarermachen von „Unheilvoller Schlag“, insofern dass er mehr Reichweite abdeckt, und seine Fähigkeitsstärke-Sammelleidenschaft zu unterstützen, war eine naheliegende Änderung an Veigars Fertigkeiten, die auch noch seine Laningqualitäten steigert. Wir lernten jedoch ganz schnell, dass ein besserer Veigar Kontrahenten immer weniger Optionen offen ließ, besonders angesichts der immensen Stärke von „Ereignishorizont“. Der alte Veigar musste sich darauf verlassen, dass die sofortige Betäubung von „Ereignishorizont“ ihm Gelegenheit zum Positionswechsel gab. Wenn wir dies so lassen, müssen wir entweder Veigars Schaden verringern (was Quatsch ist, denn einen von-100-auf-0-Magier in einen 100-auf-20-Magier zu verwandeln, ist witzlos) oder an seine Verlässlichkeit ran. Wir entschieden uns für letzteres.

Im Endeffekt sieht es so aus: Bei Charakteren mit unflexiblen Fertigkeiten spielt sich das Balancing oft auf Messers Schneide ab und die winzigste Änderung an einer Reichweite oder einem Schadenswert kann den Unterschied zwischen unspielbar und untötbar (Hey, Ryze, du auch hier?!) ausmachen. Auch wenn Veigars Verlässlichkeit auf dem Gebiet des „Leute-in-der-Luft-Zerreißens" abgenommen hat, sollten die hinzugefügte Flexibilität beim Laning und die höhere Skalierung im späten Spielverlauf dafür sorgen, dass Veigar mehr als nur ein Kunststückchen im Repertoire hat. Für ein-Schuss-ein-Treffer muss er härter arbeiten, verfügt aber über die Werkzeuge, sich diese auf faire(re) Weise zu verdienen.

Q – Unheilvoller Schlag

neuGEKONNTER SCHLAG? „Unheilvoller Schlag“ ist nun ein Skillshot, der durch das erste getroffene Ziel hindurch geht und am zweiten getroffenen Ziel haltmacht.
REICHWEITE 650 850
ABKLINGZEIT 8/7/6/5/4 Sekunden 7/6,5/6/5,5/5 Sekunden

W – Dunkle Materie

KOSTEN 70/80/90/100/110 Mana 70/75/80/85/90 Mana
ABKLINGZEIT 10 Sekunden 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden

E – Ereignishorizont

neuEREIGNISPLANUNG Taucht sofort auf. Taucht nun mit einer Verzögerung von 0,75 Sekunden auf.
KOSTEN 80/90/100/110/120 Mana 80/85/90/95/100 Mana
ABKLINGZEIT 20/19/18/17/16 Sekunden 18/17/16/15/14 Sekunden
REICHWEITE 650 700

R – Urknall

BONUSFAKTOR 1,2 Fähigkeitsstärke 1,0 Fähigkeitsstärke
KOSTEN 125/175/225 Mana 125 Mana auf allen Rängen
ABKLINGZEIT 130/110/90 Sekunden 120/100/80 Sekunden

Xerath

DIE MAXIMALE BETÄUBUNGSDAUER VOM E GEHT RUNTER.

„Stasekugel“ war ursprünglich als „nahkämpferfreundliche“ Massenkontrolle entworfen worden – besser darin, Gegner aus der Entfernung in Schach zu halten, dafür aber schlechter darin, Leute aufzuhalten, die sich bereits an ihn herangekämpft haben. In der Praxis verstärkte dies seine ohnehin starken Schadenszahlen auf große Entfernung, wenn es offensiv eingesetzt wurde, wodurch Xerath für einen derart belagerungsfokussierten Champion doch recht hohes Zielwahlpotenzial hatte. Wir regeln die maximale Dauer herunter, damit sie jene tapferen Seelen da draußen, die versuchen, die Lücke zu schließen und ihm ins Gesicht zu spucken, nicht allzu hart bestraft. (Maske? Arkane Kopfplatte mit Augenaussparungen? Ihr wisst, worum es geht.)

E – Stasekugel

MAXIMALE DAUER DER BETÄUBUNG 2,25 Sekunden 1,75 Sekunden

Zilean

Q ist jetzt ein geworfener Skillshot, der auf einem Gegner oder auf dem Boden landen kann. Wenn ihr zwei landet, erhaltet ihr eine 1,5-sekündige Betäubung (!). W interagiert nicht mehr mit R, damit ihr nicht mehr dieses merkwürde „W-Kloppen“-Minispiel abziehen müsst, um die ultimative Fähigkeit zurückzubekommen. Auf höchstem Rang verlangsamt E 99 % des Lauftempos. Neunundneunzig Prozent.

ES IST ZEIT. Es ist gar nicht so lange her, dass der Zeitwächter das letzte Mal im Rampenlicht stand, aber wir mussten uns die Zeit nehmen, uns seine Probleme eines nach dem anderen genau anzusehen, wenn wir ihn wieder auf einen ausgewogenen Weg bringen wollten. Zilean verfügte schon immer über eine Menge eleganter Tricks (vor allem seine unverkennbare „Zeitverschiebung“), wurde aber aus Balancesicht betrachtet, dank seiner überwältigenden „Klick-Klick“-Laningstärke ausgebremst. Massive Änderungen an „Zeitbombe“ sollen dies nicht nur durch eine gesunde Portion Konterspiel abmildern (Skillshot-Bombe!), sondern lässt uns auch den spannenden Doppeltreffer-Fall der Fähigkeit unterstreichen, indem sie zur größten nicht-ultimativen Flächenbetäubung im Spiel wird (und das sprechen wir jetzt 10-mal hintereinander schnell aus). Wir haben nach einem passenden Zilean-Zitat gesucht, um diesen Absatz abzuschließen, aber alles zu seiner Zeit.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR RÜSTUNG 17 19
ANGRIFFSREICHWEITE 600 550
DAS IST KOMPLIZIERT Angriffsrahmen leicht beschleunigt. Dies bedeutet nicht, dass Zilean schneller angreift, nur dass er seine Angriffe schneller abschließt.
ANGRIFFS-AUFHÜBSCHUNG Zileans normale Angriffe haben neue Partikel!
SYMBOLE Zilean hat neue Fähigkeitensymbole erhalten!

Q – Zeitbombe

neuZILEAN HAT NEN KRAFTHANDSCHUH „Zeitbombe“ ist nun ein geworfener Skillshot mit fester Flugdauer. „Zeitbombe“ haftet an Gegnern und Verbündeten in der Nähe. Falls nichts in die Nähe kommt, detoniert die Bombe ganz normal.
neuDAS WAR EINE BOMBERMAN-ANSPIELUNG Wenn Zilean zwei Bomben auf derselben Einheit abladen kann, detoniert die erste Bombe sofort und betäubt 1,5 Sekunden lang alle Gegner in dem Gebiet.
ZEITBOMBEN-VERZÖGERUNG 4 Sekunden 3 Sekunden
SCHADEN 90/145/200/260/320 (0,9 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden 75/115/165/230/300 (0,8 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden
REICHWEITE 700 900
ABKLINGZEIT 10 Sekunden 12/11/10/9/8 Sekunden
KOSTEN 70/85/100/115/130 Mana 60/70/80/90/100 Mana

W – Zurückspulen

entferntDAS WAR SCHON EINE MERKWÜRDIGE INTERAKTION „Zurückspulen“ verringert nicht mehr die Abklingzeit von „Zeitverschiebung“.

E – Zeitkrümmung

DAUER 2,5/3,25/4/4,75/5,5 Sekunden 2,5 Sekunden
HÖHE DER VERLANGSAMUNG 55 % 40 %/55 %/70 %/85 %/99 % (ja, das ist korrekt)
ABKLINGZEIT 20 Sekunden 15 Sekunden
KOSTEN 80 Mana 50/55/60/65/70 Mana
REICHWEITE 700 (vom Zentrum von Zileans Hitbox bis zum Zentrum der Hitbox des Gegners) 550 (vom Rand von Zileans Hitbox bis zum Rand der Hitbox des Gegners) – das sollte etwa einer Verringerung von ~75 Reichweite entsprechen, was von der Beleibtheit seines Ziels abhängt.

R – Zeitverschiebung

DAUER 7 Sekunden 5 Sekunden
ABKLINGZEIT 180 Sekunden 120/90/60 Sekunden

Zauberschilde

Sowas von kompliziert.
WER HÄTTE GEDACHT, WIE KOMPLIZIERT DIE SIND Der Schaden von Fähigkeiten mit „bei einem Treffer“-Eigenschaften (Gangplanks „Unterredung“, Ezreals „Mystischer Schuss“, Miss Fortunes „Durchschuss“, Fizz' „Seeigelstoß“, Irelias „Klingenwoge“) wird nun ordnungsgemäß von Zauberschilden geblockt.

Überarbeitete Splash-Bilder

Es ist schon ein kleines Weilchen her, dass wir uns Änderungen an den Splashbildern gewidmet haben, doch wie in der letzten Saison setzen wir auch dieses Jahr unser Langzeitvorhaben, einige der älteren Splashes im Spiel zu aktualisieren, fort.

In diesem Patch steckt auch ein aktualisiertes Splashbild im Zuge von Tristanas neuester Championaktualisierung. Auch wenn wir ursprünglich das neue Splashbild zusammen mit dem Rest der Änderungen ausliefern wollten, erhielten wir vom Testserver eine Menge Rückmeldungen, die besagten, dass unsere erste Aktualisierung sich nicht wie die neue Tristana anfühlte. Also haben wir Tristanas neues Splash zurückgepfiffen, um diese Bedenken einzuarbeiten, während wir den Rest ihrer Änderungen umsetzten. Zwei Patches später sind wir sehr viel zufriedener mit der aktualisierten Aktualisierung von Tristanas Splash!
SPLASH Die Splash-Bilder der folgenden Champions wurden aktualisiert (Mit einem Klick auf das Porträt erhaltet ihr ein größeres Bild!):

Katarina

Tristana

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Gegenstände

Gegenstände für Jungler

Der Austausch von Dschungelgegenständen kostet nun Gold.

Wir haben uns hier vielleicht etwas zu sehr den Kopf zerbrochen. Ursprünglich wollten wir es euch ermöglichen, dass ihr noch zu Spielbeginn, ohne zu große Rückschläge hinnehmen zu müssen, euren strategischen Kurs ändern könnt. Die meisten nutzten dies aber, um auf das „beste“ „Zerschmettern“ zu wechseln, bevor sie sich ihre Verzauberung zulegten. Nun, denn.
Kosten, um Dschungelgegenstände der Klasse 2 auszutauschen 0 Gold 255 Gold

Späherlinse

Wir wollten diese Änderung vornehmen, um mit der Abklingzeitänderung von „Linse des Orakels“ aus Patch 5.1 gleichzuziehen, doch da ging nur die Kurzinfo raus (die Abklingzeit liegt immer noch bei 60 Sekunden). Das beheben wir im nächsten Patch!
Automatische Aufwertung der Abklingzeit ab Stufe 9 60 Sekunden 60 Sekunden (Aber die Kurzinfo sagt 75. Wir sind nicht verrückt, Leute.)

Dorans Schild

Sorry, Leute!
SORRY, DORAN Ein Fehler wurde behoben, durch den „Dorans Schild“ nicht 8 Schaden von Einzelzielangriffen abfing.

Verzauberung – Krieger

-5 Schaden. Erledigt.

Die Krieger-Verzauberung scheint ihre anderen Verzauberungsgegenstücke etwas abzuhängen, aber wir stehen noch am Kochtopf und verfeinern das Rezept für eine Langzeitlösung. Doch bis das durchgegart ist, können wir euch schon mal einen kleinen Werteanpassungs-Snack servieren. Notiz an mich: Niemals Patchnotizen schreiben, wenn der Magen knurrt.
ANGRIFFSSCHADEN 45 40

Zz'rot-Portal

Nur ein paar kleine Feinabstimmungen am „Zz'Rot-Portal“, um es an das Leben in der Kluft anzupassen.
CLEVERBRUT Die Leerenbrut des „Zz'Rot-Portals“ setzt jetzt bei der Suche nach der „nächsten Lane“ etwas mehr Verstand ein.
GPS-TORE „Leerentore“ scannen nun automatisch erneut nach einer Richtung zum Erscheinen, kurz nachdem ein Turm in der zugewiesenen Lane zerstört wurde.

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Beschwörerzauber

Zerschmettern

Die Reichweite von „Zerschmettern“ ist gegenüber Champions kürzer, aber gegen Dschungelmonster nicht GANZ so kurz (und in manchen Fällen gänzlich unverändert), was mit der Beschaffenheit von Hitboxes zusammenhängt.

Mal ehrlich: „Abschreckendes Zerschmettern“ ist einfach zu stark. Wir mögen die Tatsache, dass es dem Spiel eine neue Facette verleiht, doch es behebt Championschwächen dermaßen (letztlich erhöht jeder Champion, der „Abschreckendes Zerschmettern“ nutzt, seine Reichweite auf ~675), dass klar ist, dass wir diese Reichweitenverringerung früher oder später ohnehin durchführen müssen. Ansonsten würde „Abschreckendes Zerschmettern“ obligatorisch, damit jeder mithalten kann.
REICHWEITE 750 (vom Zentrum von der Hitbox des Champions bis zum Zentrum der Hitbox des Gegners) 500 (vom Rand der Hitbox des Champions bis zum Rand der Hitbox des Gegners)
ABER WARTET, DA GIBT'S AUCH EINEN ZUSAMMENHANG Die oben genannte Änderung sollte ungefähr eines Reichweitenverlustes von ~175 gegenüber Champions entsprechen, wobei viele Monster (da sie recht beleibt sind) davon unbeeinflusst bleiben; auch wenn ihr bei einigen vielleicht ein Stück näher ran müsst.

Wiederbeleben

Ein Beschwörer(zauber) hat das Spiel verlassen.
entferntEIN BISSCHEN IRONISCH „Wiederbeleben“ wurde aus dem Spiel entfernt.

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Kluft der Beschwörer

Relative Teamfarben

Wir haben in den vergangenen Monaten daran gearbeitet, Blau und Rot als Teamfarben für die Benutzeroberfläche und die Umgebungsgestaltung von League zu standardisieren. Der letzte Schritt in diesem Prozess besteht darin, die Diskrepanzen zwischen Benutzeroberfläche und Umgebung auf der roten (also, nun Nord-)Seite zu beheben, wo rote Vasallen und Strukturen vorkommen, aber blaue Lebensbalken und Kartensymbole. Wenn sie aktiv sind, stellen die relativen Teamfarben sicher, dass die Vasallen und Strukturen eures Teams immer blau sein werden, während die des gegnerischen Teams immer rot sein werden, was die Informationen wiederspiegelt, die eure Benutzeroberfläche bietet.
ICH BIN BLAU Relative Teamfarben zeigen alle verbündeten Vasallen und Strukturen blau und alle gegnerischen Einheiten rot an, egal auf welcher Seite ihr startet. Diese Option ist standardmäßig aktiviert (Optionen -> Spiel).

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Vasallen

Es hat sich herausgestellt, dass dies hier schon eine Weile in unseren Dateien herumgeistert, aber nie richtig installiert wurde. Jetzt schon!
TANZT, VASALLEN, TANZT Nahkampf- und Zaubervasallen haben jetzt vier verschiedenen Animationen, die davon abhängen, wie sie sterben.

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Kameraoptionen im Spiel

Verbundene Kamera

Die Patchnotiz ist der Zusammenhang, also kann der Zusammenhang auch die Patchnotiz sein: Ihr verfügt jetzt über eine verbundene Kamera!
DIES IST EINE LANGE PATCHNOTIZ Im Optionen-Menü könnt ihr in einen neuen Kameramodus namens „Verbundene Kamera“ wechseln. In diesem Modus folgt die Kamera zwar eurem Champion wie eine festgestellte Kamera. Ihr könnt die Kamera aber mit den üblichen Mitteln (Tastatur, Scrollleiste, Klick auf mittlere Maustaste) scrollen. Wenn ihr dies tut, verändert sich, wo auf dem Bildschirm euer Champion bleibt, sobald ihr mit Scrollen aufhört. Die Kamera wird nicht allzu weit von eurem Champion wegscrollen und ihn immer ungefähr mittig im Bildschirm halten.

Mausrad feststellen

Nicht sicher, weshalb ihr versucht habt, mitten im Spiel Dinge zu speichern, aber jetzt kommt euch die Kamera nicht mehr ins Gehege! (... uuuups.)
WAS IST DAS „Mausrad feststellen“ ist eine Kamerafunktion, die ursprünglich für den Zuschauermodus entwickelt wurde und, wenn sie aktiviert ist, die Kamera eurem Mauszeiger folgen lässt. Sie ist schon eine ganze Weile vorhanden, aber undokumentiert.
neuTREFFT GUTE ENTSCHEIDUNGEN „Mausrad feststellen“ wurde zum Menü der Tastenkürzel hinzugefügt und ist standardmäßig nicht festgelegt (Optionen -> Tastenkürzel -> Kamerasteuerung)
entferntVERSTECKTE TASTENKÜRZEL STINKEN Durch das Drücken von Umschalt+Strg+S wird nun nicht mehr klammheimlich „Mausrad feststellen“ aktiviert.

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Kurzinfos zu Spielern

Unser erster Test der aktualisierten Kurzinfos zu Spielern hat im letzten Patch einige Fehler hervorgerufen. Wir beheben diese und fügen gleich noch ein paar neue Funktionen hinzu!
ES GESCHIEHT WIRKLICH Zusätzlich zu Champions und Matchdauer geben die Kurzinfos jetzt auch noch Karte und Warteschlangentyp von Spielern im Spiel an. Beispiel: „Kluft der Beschwörer (Rangliste)“
FALLS IHR ES VERGESSEN HABT Eure eigene Kurzinfo könnt ihr euch ansehen, indem ihr über euren Namen und das Symbol oben in der Freundesliste fahrt.

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Fehlerbehebungen

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Augen ohne Skin … ganz schön groß wurden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Explosion von Panda-Teemos R – Giftfalle Partikel- oder Klangeffekte nicht ordentlich abspielte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der dritte Schlag von Xin Zhaos Q – Drei-Krallen-Schlag die Gegner manchmal nicht hochschlug.
  • Der Indikator für die maximale Entfernung von Threshs W – Dunkler Weg wurde wiederhergestellt.
  • Super-Teemo weiß nun wieder, wie man mit W – Schnelle Bewegung fliegt.
  • Pulsfeuer-Ezreals (also, PEARLs) Spruch beim ersten Stufenaufstieg seiner normalen Fähigkeiten wird jetzt vollständig abgespielt.

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DJ Sona

DJ Sona, Leagues nächster ultimativer Skin, betritt die Bühne in Patch 5.4! Sie wird die ersten vier Tage mit ~25 % Preisnachlass (2450 RP) erhältlich sein, dann zum regulären Preis von 3250 RP.

Lest euch am besten nochmal alle Einzelheiten zu DJ Sona durch.

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2 years ago

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