Patchnotizen 5.15

von Scarizard

Probleme beim Patchen? In den Foren gibt es Tipps und Lösungen!

Seid gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen zu Patch 5.15, dem kleinen, in dem wir uns zurücklehnen und das Spiel einen Augenblick zu Atem kommen lassen. In Anbetracht all der in letzter Zeit durchgeführten Aktualisierungen an Dschungelgegenständen, Spielbalance und (dank Miss Fortune) in Brand geratenen Gezeiten hielten wir es für das Beste, wenn wir uns an einem leichteren Patch erfreuen, in dem wir uns auf ein paar Ausreißer aus dem Profisport konzentrieren und zusehen, wie das Metagame, das sich ständig weiterentwickelt, Konturen annimmt. Also, Füße hoch, der hier geht aufs Haus.

Bei genauerer Betrachtung haben wir natürlich ein paar unübersehbare Änderungen, nämlich für Teemo, damit er sein Schicksal mehr in der Hand hat, anstatt nur Minenfelder legen und hoffen zu können, dass die Leute reintappen. Falls ihr stattdessen zu der Fraktion gehört, die es lieber hätten, wenn wir ihn löschen, legen wir euch ans Herz, es einmal mit Fiora zu probieren. Ihr haben wir ein paar neue demacianische Klamotten und geschmeidige neue Moves verpasst, damit ihr das kleine Fellmonster stilsicher ausschalten könnt. Aber mal abgesehen davon: Wusstet ihr, dass Teemos letzte Verbesserung schon 3 Jahre her ist? Wir dachten, etwas Trivialitäten-Dressing verleiht eurem Vorwort-Salat die richtige Würze. Wir haben das Vorwort noch nie als Essen betrachtet, aber Salate sollen ja gesund sein (und für Zusammenhänge gilt dasselbe).

Das war's auch schon für 5.15. In unserem Artikel zur Anzeige-Aktualisierung erfahrt ihr alles über die schmackhaften, feedbackbetriebenen Änderungen, die es da so gegeben hat (natürlich bleiben die auch in den Patchnotizen nicht unerwähnt). Außerdem läuft die Augenskin-Auswahl jetzt mit neuer Technik. Also dann bis zum nächsten Mal!

Patrick „Scarizard“ Scarborough

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Champions

Gangplank

Gangplank ist zurück. Q erreicht sein Ziel mit viel geringerem Radius. Gangplank erhält auf alternativen Karten konstant Silberschlangen.


Allgemein

Während des feurigen Finales von Bilgewasser: Gezeitenbrand erlitt Gangplank schreckliche Verletzungen. Nun kehrt er mit neu angefachtem Ehrgeiz auf die Schlachtfelder von League zurück. Hier erfahrt ihr mehr zu Gangplank.

Q – Parrrlay

WIE FISCHE IM FASS Der Radius, mit dem „Parrrlay“ ein Fass mit 1 Trefferpunkt automatisch erreicht, wurde stark verringert.
GLOBALE INVESTITION Erhält jetzt automatisch pro Sekunde in der Heulenden Schlucht, auf der Schlachterbrücke, im Gewundenen Wald und auf der Kristallnarbe 1 Silberschlange.

Fiora

Fiora, die Große Duellantin, wird mit Veröffentlichung von 5.15 aktualisiert. In ihrem Aktualisierungsartikel erfahrt ihr Einzelheiten über ihr neues Aussehen und ihre Fertigkeiten!

Ekko

Grundwerte verringert, Bonusfaktoren für Fähigkeitsstärke erhöht. Die passive Fähigkeit verlangsamt weniger stark, verleiht Ekko aber mehr Tempo.

Wenn wir in die Vergangenheit, genau in unsere Patchnotizen zu 5.14 schauen, sagten wir, wir wollten Tank-Ekko für einen zukünftigen Patch abschätzen und schauen, ob er etwas Aufmerksamkeit bedarf. Nun, dann mal los.

Fangen wir bei den Grundlagen an. Weshalb ist Tank-Ekko so ein großes Ding? Ist es nicht cool, eine Vielfalt zu haben? Gute Fragen, doch ein Verständnis für das Warum hängt von etwas ganz anderem ab: Welche Kompromisse werden in einer alternativen Ausstattung oder einem anderen Spielstil eingegangen? Nehmen wir Ezreal als Beispiel. Ob voll auf Fähigkeitsstärke, Standardgegenstände für Schützen oder das „blue Build“ geht, unterstreicht ihr auf Kosten der anderen Sachen Ezreals Schadensspitzen, langanhaltenden oder wiederholtem Schaden. So verfügt ein sonst recht geradliniger Champion über eine abwechslungsreiche Palette an kontextuellen Möglichkeiten für eure Schadensverursacher-Wünsche.

Die Entscheidung, Ekko riskanter oder widerstandsfähiger zu spielen, scheint diese Kompromisse mit sich zu bringen, doch seine spielentscheidende Kontrollfähigkeit und sein Fluchtpotenzial fußen auf der Idee, dass, wenn er es vergeigt hat, kein „Zurückspulen“ der Welt ihn mehr vor dem sicheren Tod rettet. Doch werft ihr ein paar Tank-Attribute in die Waagschale und aus „Hohes Risiko, hohe Belohnung“ wird „Kein Risiko, ein wenig Belohnung“. Wir haben nichts dagegen, dass sich ein tanklastiger Ekko als situative oder reaktive Alternative etabliert, doch wenn seine primäre Stärke aus Fähigkeitsstärke resultiert, unterstreicht dies den plänkelnden „Draufhauen-und-Abhauen“-Stil, um den es bei Ekko überhaupt geht.

Passive Fähigkeit – N-Antrieb-Resonanz

BONUSFAKTOR 0,7 Fähigkeitsstärke 0,8 Fähigkeitsstärke
VERLANGSAMUNG 40/50/60/70/80 % (auf den Stufen 1/6/11/16/18) 30/40/50/60 % (auf den Stufen 1/6/11/16)
LAUFTEMPO 40/50/60/70/80 % (auf den Stufen 1/6/11/16/18) 40/50/60/80 % (auf den Stufen 1/6/11/16)

W – Parallelkonvergenz

GRUNDWERT DES SCHILDES 150/195/240/285/330 80/100/120/140/160
BONUSFAKTOR DES SCHILDES 0,8 Fähigkeitsstärke 1,5 Fähigkeitsstärke

R – Chronobruch

WIEDERHERGESTELLTES LEBEN 20/25/30 % des innerhalb der letzten 4 Sekunden erlittenen Schadens 20 % des innerhalb der letzten 4 Sekunden erlittenen Schadens
BONUSFAKTOR DES LEBENS 1 % pro 30 Fähigkeitsstärke 1 % pro 15 Fähigkeitsstärke

Nidalee

Ausführzeit für Q hoch, Schaden runter. Sicht von W stark verringert.

Als einer unserer am stärksten herausstechenden und polarisierenden Champions (aufgrund ihrer Fähigkeit, mit der Führungsposition davonzukommen) tauchte Nidalee schon eine Weile nicht mehr in den Patchnotizen auf. Bei 5.15 ist es wieder dasselbe alte Lied: das Risiko erhöhen, das sie eingehen muss, um mit ihren aggressiven Assassinenstrategien erfolgreich zu sein. Speere werfen und den Schwachen nachzustellen ist sicherlich einer von Nidalees Grundpfeilern im Spielstil, doch die Anzahl der Werkzeuge, die ihr zur Verfügung stehen, um zu wählen, welchen Vorstoß sie macht, räumt ihren Kontrahenten wenig Mitspracherecht ein. Diese Änderungen erhöhen den Druck auf Nidalee, in feliner Gestalt reinzugehen, anstatt aus der Ferne zu fischen. Sie eröffnen zudem mehr Wege, Nidalees Vorstößen, die Jagd fortzusetzen, sobald sie euch ins Visier genommen hat, auszuweichen.

Q – Wurfspeer

AUSFÜHRZEIT 0,125 Sekunden 0,25 Sekunden
SPEERSCHADEN 50/75/100/125/150 50/70/90/110/130
MAXIMALER SPEERSCHADEN 150/225/300/375/450 150/210/270/330/390

W – Auflauern

SICHTRADIUS BEI AUSFÜHRUNG 0,5 Sekunden lang 1200 0,5 Sekunden lang 400

Sivir

Das Lauftempo von R beginnt niedriger, skaliert aber wieder hoch. Verbündete, die in den Radius von R eintreten, profitieren von Sivirs aktuellem Temposchub.

In der letzten Folge von „Sivirs Patchnotizen“ in 5.11 haben wir viel über Championvielfalt in Verbindung mit Sivir und ihre Eigenschaft, großes Angriffspotenzial (und Negierung jedes anderen Potenzials) zu bieten, gesprochen. Wenn ihr nochmal nachlesen wollt, warten wir hier so lange.

Was hat sich also seitdem geändert? Auch wenn es nun etwas weniger „Redliche Pracht“ und etwas mehr Pokes und Split-Pushs gibt, ist die Situation weitestgehend dieselbe: Teams mit Sivir erhalten schlicht dadurch, dass sie sie wählen, großes Angriffspotenzial und der Schneeball nach dem ersten Angriff wird immer größer. Anstatt Sivir gerade so weit zu stutzen, dass sie nicht mehr an erster Stelle steht (was für gewöhnlich nur den nächsten Schützen nachrücken lässt), tun wir lieber etwas, um die versteckten Fettpölsterchen an ihrer ultimativen Fähigkeit abzutrainieren und gewähren Widersachern einen besseren Einblick, wann ihr Team sich bereit macht, den Hebel umzulegen, indem es sich sammelt.

Zur Klarstellung der nachgenannten Änderung: Bis jetzt erhielt man, selbst wenn man durch „Auf der Jagd“ durchlief, wenn es endete, 2/3/4 Sekunden lang 60 % Lauftempo. Durch diese Änderung wird die Verbesserung geteilt. Seid ihr bei Sivir, wenn die Sache ins Rollen kommt, erhaltet ihr die kompletten 8 Sekunden. Kommt ihr später dazu, erhaltet ihr, was vom Kuchen ... äh Buff übrig ist. Keine Ausreden mehr für all jene, die zu spät zur Jagd erscheinen!

R – Auf der Jagd

INITIALES LAUFTEMPO 60 % auf allen Rängen 40/50/60 %
JAGDGESELLSCHAFT Verbündete, die den Radius von „Auf der Jagd“ nach der Ausführung betreten, erhalten denselben Wert an zusätzlichem Lauftempo und Dauer desselben, wie Sivir in diesem Moment hat. (Zuvor erhielten Verbündete 2/3/4 Sekunden des initialen Lauftempos, unabhängig davon, wann sie mit „Auf die Jagd“ gingen.)

Teemo

Teemo ist im hohen Gras trickreicher und das Angriffstempo seiner passiven Fähigkeit skaliert nun mit der Stufe. Die Fallen von R halten nicht mehr so lange an und bedürfen mehr Zeit beim Aufstellen, können aber jetzt aus größerer Distanz ausgeführt werden und springen über bereits existierende Fallen hinweg.

Wir haben es endlich getan. Nach Jahren des sanften Schlummers ist der dunkle Fürst des League of Legends zurückgekehrt. Trotz seiner Berühmtheit sah es in Sachen Spielbarkeit bei Teemo schon eine Weile finster aus. Man sah ihn oft als „Anti-Nahkämpfer“ in der oberen Lane oder als Fähigkeitsstärke-Magier für die Kartenkontrolle in der Mitte. Teemo war also immer irgendwie vertreten, doch nie so mächtig wie es die Schreie seiner Opfer glauben machen.

Ganz gleich, wie ihr euren flinken Späher gern spielt, wir konzentrieren uns darauf, Teemo-Spielern mehr zu bieten, die ihr Können auf Wegen ausdrücken wollen, die seine Teamkollegen auch schätzen. Teemos Anwendungsbereiche im 5-gegen-5-Szenario waren schon immer fragwürdig. Seine Macht hängt weitestgehend davon ab, ob seine Kontrahenten es schaffen, auf einen Pilz zu treten oder nicht – was sogar noch zweischneidiger wurde, wenn euer Team von euren Minenfeldern gar keinen Gebrauch machen wollte. Wir brachten Camouflage ein paar Tricks bei und erhöhten die Zugänglichkeit, „Giftfalle“ werfen zu können. Gleichzeitig verringerten wir einige ihrer atmosphärischeren Stärkequellen – wie die Dauer. Dadurch sollte Bandles Feindbild Nr. 1 eine proaktivere Rolle einnehmen und die Hoffnungen und Träume seiner Gegner mit einem Lächeln (und ihr müsst schon zugeben: die hüpfenden Eier von Plüschhäschen-Teemo sind ernsthaft richtig niedlich) zerschmettern können.

Passive Fähigkeit – Camouflage

ANGRIFFSTEMPO-BONUS 40 % auf allen Stufen 20/40/60/80 % auf den Stufen 1/5/10/15
TARNZEIT 2 Sekunden 1,5 Sekunden
neuFLINK GETARNT Teemo tarnt sich im hohen Gras doppelt so schnell.
neuGUERILLAKÄMPFER Wenn er sich während der Camouflage ins hohe Gras begibt, wird die Tarnung nicht länger aufgehoben.

R – Giftfalle

DAUER 10 Minuten 5 Minuten
neuSCHRUMPELPILZE Die Verlangsamung fällt innerhalb 4 Sekunden ab.
ZAUBERREICHWEITE 200 300/600/900
LADEZEIT 1 Sekunde 1,5 Sekunden
neuDANKE, ZIGGS Wenn Fallen auf existierende „Giftfallen“ gelegt werden, springen diese 3/4/5 Teemos weiter in die Richtung, in die sie geworfen wurden.
neuPILZFARM Pilze sterben nun nach 3 normalen Angriffen von Fernkampf-Champions (2 normale Angriffe von Nahkampf-Champions).

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Gegenstände

Zekes Bote

Zekes Verbesserung hält länger an, baut sich aber langsamer auf.

Wir freuen uns wirklich darüber, wie sich dieser Gegenstand seit seiner Einführung gemausert hat, weshalb wir in diesem Patch nur kleine Anpassungen an Zekes vornehmen. Die Verbesserung von Herold ist definitiv der Höhepunkt eines Kampfes (angenommen, ihr kriegt sie losgetreten), doch oft hält sie nicht lange genug an, um überhaupt einen Effekt zu haben. Um unser Versprechen für einen „offensiven Supporter-Gegenstand“ einzulösen und euch die Duo-Lane aufmischen zu lassen, wird Zekes auf Kosten von etwas Steigerungstempo länger anhalten. Dies soll eine echte Belohnung für all jene sein, die ihre Ausrüstung koordinieren, bevor ihr lange brodelnde, freundschaftsgetriebene Randale vom Zaun brecht.

Jeder sollte demnach einmal im Leben den Fähigkeitsstärke-Jungler Xin Zhao mit Zekes ausprobiert haben. Keine Ursache.
LADUNGEN PRO GENUTZTER FÄHIGKEIT 12 8
LADUNGEN PRO NORMALEN ANGRIFFEN 6 4
LADUNGEN PRO GENUTZTER FÄHIGKEIT EINES VERBÜNDETEN 6 4
LADUNGEN PRO NORMALEN ANGRIFFEN EINES VERBÜNDETEN 3 2
DAUER DER VERBESSERUNG 6 Sekunden 8 Sekunden
AKTIVIERUNG DER STEIGERUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den Zekes Steigerungen nicht auf ein anderes Ziel übergingen, nachdem die aktive Komponente erneut ausgeführt wurde.
ABER ICH HAB DEN GEGENSTAND GEKAUFT Ein Fehler wurde behoben, durch den Zekes keine Unterstützungen gab.

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Aktualisierung der Anzeige

Wir bringen unseren ersten Aktualisierungsdurchgang zur neuen Anzeige auf Grundlage von Spielerrückmeldungen auf den Weg und der geht mit diesem Patch in die Ranglistenwarteschlangen. Hauptpunkte waren übergreifend die Verbesserungen an der Lesbarkeit und ein paar Optimierungen, die das Leben leichter machen!

Globale Schriftartenänderungen

  • Auf eine breitere Schriftart gewechselt
  • An vielen Stellen der Anzeige wurde die Schriftgröße erhöht.
  • Schattenwurf für den Chat hinzugefügt

Fenster für Championattribute

  • Verbesserte Attribute nutzen wieder farbigen Text.
  • Attributsymbole sind größer.
  • Chance auf kritische Treffer und Angriffsreichweite haben die Positionen gewechselt. Chance auf kritische Treffer findet sich nun in der Standardansicht, Angriffsreichweite in der erweiterten Ansicht.
  • Helligkeit des ERF-Balkens hochgedreht

Fähigkeitenleiste

  • Die ablaufenden Abklingzeitindikatoren bedecken nun das gesamte Fähigkeitssymbol.
  • Die Farben für „Abklingzeit läuft“ und „Kein Mana“ sind jetzt leichter zu unterscheiden.
  • Zauberbalken für alle nicht sofort auslösenden Fähigkeiten wurden wieder hinzugefügt.
  • Fähigkeitenanimationen in der Anzeige (Stufenaufstieg, Ein/Aus, Abklingzeit) sind jetzt gold anstatt blau.
  • Vermindertes „Rauschen“ der Anzeigeanimationen

Spielstatistik & Infos

  • CS, KDA und Team-KDA wurden wieder in die obere rechte Ecke neben die Spielzeit gerückt.
  • Die Größe der Teamrahmen über der Minikarte wurde erhöht.
  • Die Indikatoren für Ping und FPS sind größer.

Punkteanzeige

  • Wir haben verschiedene Elemente der Punkteanzeige auseinandergerückt.
  • Championporträts sind größer.
  • Zeitanzeigen für Beschwörerzauber sind größer.
  • Es wurde eine Stummschalttaste neben dem Championporträt eines jeden Spielers hinzugefügt.

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Sofort-Feedback-System

Wie zum Start erwähnt, war das Sofort-Feedback-System ursprünglich zurückhaltend eingestellt worden, um falsch-positive Vorkommnisse zu vermeiden. Nachdem es nun ein paar Monate in Betrieb ist, sind wir bereit, die Stützräder abzumontieren. Vor allem ist es nun wahrscheinlicher, dass das System schon nach nur einer Verbalattacke Strafen verhängt.

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Emote zur Championmeisterschaft

Dieses Mal wirklich.

Als die Championmeisterschaft vor einer Weile live ging, hatten wir entschieden, dass wir abwarten und schauen, wie die Emotes für Rang 4 und 5 genutzt werden, bevor wir sie für das gegnerische Team sichtbar machen. Ein paar Monate später und um einen kleinen Sicherheitsgurt, der sicherstellt, dass die Spieler sich aus dem Emote-Spaß auch ausklinken können, reicher, sind wir bereit, dass ihr allen Teilnehmern an eurem Match eure Errungenschaften vorführen könnt.
MEIN ABZEICHEN KANNST DU NICHT IGNORIEREN Die Emotes für Rang 4 und 5 der Championmeisterschaft sind nun auch für das gegnerische Team sichtbar.
ACH NEIN, WARTE, KANNST DU DOCH Durch Stummschalten eines Spielers werden dessen Championmeisterschaft-Emotes (sowohl bei Verbündeten als auch Gegnern) verborgen.

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Auswahl des Augenskins

Ihr könnt euren Augenskin in der Championauswahl wählen.

Vielleicht fangen eure Freunde ja jetzt mal mit der Sichtkontrolle an.

Vielleicht.
AUGENSKINAUSWAHL Ihr könnt euren Augenskin nun in der Championauswahl wählen!
AUGEN GERADEAUS Diese Funktion ist noch nicht im Teamersteller verfügbar. Besucht also zuerst den Shop und wählt euren Augenskin aus, bevor ihr euch bereit macht!

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Fehlerbehebungen

  • (Schwarzmarkt-Raufbolde) Der aktive Effekt von Verzauberung: Teleportieren kann nicht mehr so manipuliert werden, dass er ohne Abklingzeit ausgeführt werden kann.
  • Der Kluftkrabbler hinterlässt nun eine Seele.
  • Die Aufwertung eines Schmuckstücks setzt dessen Abklingzeit nicht mehr zurück (Das wurde in 5.14 behoben, aber wir vergaßen, dies zu dokumentieren. Tschuldigung!)
  • Die Nutzung eines konsumierbaren Gegenstandes setzt nicht länger die Effekte von Verschlinger vorübergehend außer Kraft.
  • Galio erhält jetzt ordnungsgemäß eine Unterstützung, wenn er einem Verbündeten mit W – Bollwerk einen Schild gewährt.
  • Geistwächter-Udyr hat nun etwas zu sagen, wenn er einen Kluftkrabbler tötet.
  • Wir haben die standardmäßigen visuellen Effekte von E – Blitzschritt für Sandsturm- und Schlittenglocken-Katarina wiederhergestellt.

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Anstehende Skins

Dieser Skin wird im Laufe von Patch 5.15 veröffentlicht:

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Kommende Chroma-Packs

Die folgenden Chroma-Packs werden im Laufe von Patch 5.15 veröffentlicht:


Standard-Chroma-Packs


Skin-Chroma-Packs

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4 years ago

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Patch Notes

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