Patchnotizen 5.14

von Pwyff, Scarizard

Probleme beim Patchen? In den Foren gibt es Tipps und Lösungen!

Ahoi, Matrosen,

… das war's dann aber auch mit unseren Piratenanspielungen für Patch 5.14. Wir haben eigentlich um ein pirateninspiriertes Vorwort verhandelt, denn wir dachten, auch wenn es bei Bilgewasser nicht wirklich um Piraten geht, es gäbe mehr kreativen Spielraum als „Ahoi“ und „Matrosen“.

Nun ja.

Patch 5.14 wartet mit Optimierungen der Runengleve-Einführung und einem blutdürstigen neuen Supporter-Gegenstand in Form von „Zekes Bote“ auf (der zudem „Zekes Herold“ ablöst, mehr Informationen erhaltet ihr im Zusammenhang). Wir hoffen, dass mit unseren Änderungen beide Gegenstände ihre Position innerhalb des Spiels stärken und wir echte Wahlmöglichkeiten und infolgedessen mehr Vielfalt in ihrer Nutzung verzeichnen werden. Dazu kommen die üblichen Balanceoptimierungen für bestimmte erdrückende (Ryze, Azir) und ein paar traurigere (Elise, Tahm Kench) Champions.

Oh, und ein Event gibt es auch noch.

… Und jetzt: Poopdeck schrubben!

P.S.: Dieses Patch wird ein wenig größer als die meisten, da diesmal eine Menge drin steckt. Wir haben euch gewarnt!
Chris „Pwyff“ Tom & Patrick „Scarizard“ Scarborough

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Patch-Aktualisierungen

23.7.2015


Fehlerbehebungen an der Anzeige

ABSTURZBEHEBUNG Wir haben ein Absturzproblem behoben, das bei einigen Mac-Spielern in Verbindung mit der neuen Anzeige auftrat.
FEHLERBEHEBUNG In der alten Anzeige bringt „Minikarte links anzeigen“ nicht mehr die Gegenstandsanordnung im Auswahlmenü durcheinander.

Bilgewasser: Gezeitenbrand

Mit diesem Patch startet unser nächstes League of Legends-Event, Bilgewasser: Gezeitenbrand! Taucht in die Hafenstadt Bilgewasser ab, denn sie bietet eine Schiffsladung voll toller Neuerungen, die es in den nächsten paar Wochen geben wird. Dazu gehören:
Behaltet die Sonderseite zu Bilgewasser: Gezeitenbrand im Auge, um alle Aktualisierungen im Blick zu haben, während sich die Geschichte entspinnt.

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Aktualisierung der Anzeige

Die Anzeige wurde aktualisiert! Weitere Informationen findet ihr auf unserer Sonderseite zur Veröffentlichung der Anzeigeaktualisierung!

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Champions

Gangplank

Gangplank, die Salzwassergeißel, wird mit Veröffentlichung von 5.14 aktualisiert. In seinem Aktualisierungsartikel erfahrt ihr Einzelheiten über sein neues Aussehen und seine Fertigkeiten!

Miss Fortune

Miss Fortune wurde aktualisiert! In ihrem Aktualisierungsartikel findet ihr eine Vorschau auf ihre neue Grafik und ihr könnt euch weiter unten Einzelheiten zu ihren Balanceaktualisierungen durchlesen.

Allgemein

VISUELLE AKTUALISIERUNG Miss Fortune und ihre Skins wurden grafisch überarbeitet, haben neue Modelle und Texturen (abgesehen von Arcade-Miss Fortune), neue Effekte und Animationen, neue Zaubersymbole und ein aktualisiertes Standardsplash erhalten!

Q – Doppelschuss

DOPPELT GESCHOSSEN Verursacht nun 150 % Schaden, falls der erste Schuss eine gegnerische Einheit tötet.
NARREN HABEN KEIN GLÜCK MIT IHR Die Sprunglogik ist nun besser vorhersagbar. „Doppelschuss“ wird nun versuchen, ein Ziel direkt hinter dem ersten zu finden. Findet es kein Ziel, springt es zum nächsten Ziel in einem 60°-Winkel.
SPRUNGWINKEL 100 Grad 60 Grad

W – Bleivergiftung

entferntGROGGETRÄNKTE KUGELN Verursacht keine Klaffenden Wunden mehr.
SEGEL SETZEN Gewährt bei Aktivierung den Lauftempobonus von „Landgang“.
ABKLINGZEIT 16 Sekunden 12 Sekunden

E – Kugelhagel

VERLANGSAMUNG 25/35/45/65 % 40/45/50/55/60 %

Ahri

„Bezaubern“ interagierte immer etwas merkwürdig mit Monstern. Vielleicht sind die ja etwas schüchtern? Vielleicht sind sie so viel Aufmerksamkeit nicht gewohnt? Was auch immer der Grund sein mag: Wir möchten nicht, dass sich Ahri-Spieler darum sorgen müssen, ein Lager während „Bezaubern“ zurückzusetzen oder ganz zu „buggen“, weshalb wir das behoben haben. Es sollte nun einfacher sein, eine Verbesserung zu bekommen oder euch sonst wie an der Essenz eurer freundlichen Dschungelmonster zu laben.

E – Bezaubern

BENEHMT EUCH GANZ NATÜRLICH „Bezaubern“ führt nun nicht mehr dazu, dass Monster ausflippen, regenerieren oder sich sonst wie unnatürlich benehmen.

Azir

Das Angriffstempo der passiven Fähigkeit wurde auf W verschoben. E schlägt nicht mehr hoch.

DER ZUSAMMENHANG IST KLAR. Wie es sich für einen Imperator gehört, ist es Azir gewohnt, dass sich alles um ihn dreht. Besonders im Profi-Spiel, wo seine enorme Reichweite und seine Fähigkeit, Schlachten in jeder Form oder Größe in Eigenregie zu kontrollieren besonders zum Tragen kommt, ist es unabdingbar, dass sich alles um ihn dreht. Von der Championauswahl über das Laning bis hin zu Teamkämpfen erschwert es Azirs dominante Position seinen Gegnern, ihm etwas entgegenzusetzen.

Unsere Änderungen in diesem Patch sollen seinen Gegenspielern eine Möglichkeit verschaffen, Azirs fast schon undurchdringlichem Gehabe zu entgehen. Wir nähern ums dem Ganzen auf zwei Wegen: Indem wir seine Fähigkeit, das Blatt für Assassinen und Angreifer gleichermaßen zu wenden, entfernen, erweitern wir die Palette bei der Championauswahl gegen ihn, während der Umzug seines Angriffstempos dafür sorgt, dass sein mittlerer Spielverlauf etwas länger flachgehalten wird, bevor seine Vormachtstellung als Gottheit greift.

Passive Fähigkeit – Shurimas Erbe

entferntWILLE DES IMPERATORS Erhält kein Angriffstempo auf Grundlage von Azirs Abklingzeitverringerung mehr.

W – Erhebe dich!

neuGIB MIR 20 BIS 60 Erhält nun passiv 20/30/40/50/60 % Angriffstempo

E – Sandläufer

entferntMÄCHTEVERSCHIEBUNG Schlägt den ersten getroffenen Champion nicht mehr hoch.

Darius

E gewährt bei der Ausführung Sicht.

„Ergreifen“ gewährt nun Sicht, damit ihr auf Dinge, die ihr ergreift (besonders über Mauern), reagieren könnt, oder um euch zu zeigen, wie weit ihr weg wart. Dadurch haben ihr und eure Verbündeten etwas mehr Zeit, auf die unglücklichen Carries, die ihr euch schnappt, zu springen – oder mehr Zeit, furchterfüllt wegzuspringen, solltet ihr euch einen Amumu mitten in euer Team gezerrt haben.

E – Ergreifen

neuERST GUCKEN, DANN EINSAMMELN Gewährt nun im Gebiet um das „Ergreifen“ kurzzeitig Sicht.

Ekko

Kosten für Q gehen runter. Abklingzeit von E verringert.

Auch wenn dies nicht die düsterste Zeitebene ist, sind wir doch an einem Punkt angelangt, an dem Ekko in seiner vorgesehenen Rolle viel schwächer ist, als wir das wollen. Im Grunde sind tonnenweise Schaden und Leute in die nächste Saison dreschen nicht so lohnenswert wie „Glutkoloss“ schnappen und ganze Teams ungestraft kontrollieren. Auch wenn wir dies hier nicht direkt in Angriff nehmen, versuchen wir erst einmal, Ekkos Schadensausrichtung auf ein Grundniveau zu bringen, bevor wir evaluieren, wie (und ob!) wir den Tank-Ekko wieder auf Linie bringen.

Q – Zeitspuler

KOSTEN 60/70/80/90/100 Mana 50/60/70/80/90 Mana

E – Phasensprung

ABKLINGZEIT 15/13/11/9/7 13/11,5/10/8,5/7

Elise

Betäubungsdauer auf allen Rängen hoch. Die kleinen Spinnen verursachen magischen Schaden, skalieren besser, bewegen sich schneller und ... funktionieren wirklich.

Gleich vorweg: Elise erwies sich für uns in Sachen Balance seit einiger Zeit als Herausforderung – sowohl während ihres raketenartigen Aufstiegs an die Spitze der Nahrungskette im Dschungel, wo sie zwei Saisons lang blieb, als auch durch ihre Abwesenheit 2015. Zunächst versuchten wir es mit ein paar Verbesserungen am Spielgefühl und Behebungen in heiklen Situationen, doch nachdem sich über mehrere Patches hinweg wenig getan hat, wurde klar, dass die Spinnenkönigin ihren Job einfach nicht mehr ordentlich erledigt.

Wir müssen also reden. Was ist eigentlich Elises „Job“? Ihre Trickkiste macht sie zu einem Jungler, der früh Druck aufbaut und Fehler sowie schlechtes Positionsspiel bestraft. Wenn sie funktioniert, verbreitet sie beim Gedanken an Ganks oder Zieleinnahme ohne ordentliche Sicht unter ihren Gegnern Angst und kann ein Spiel mit einem einzigen Kokon wenden. Mit diesem Patch reißen wir quasi das Pflaster ab. Indem wir ihr Zugriff auf ihr typisches Herauspick-Potenzial und mehr Unterstützung im Kampf durch die kleinen Spinnen geben, kann Elise endlich anfangen, Tötungen und Kartenkontrolle so klarzumachen, wie viele ihrer Opfer es gewohnt sind.

E – Kokon

BETÄUBUNGSDAUER 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden 1,6/1,7/1,8/1,9/2 Sekunden

R – Spinnengestalt

SCHADEN BEI EINEM TREFFER DURCH KLEINE SPINNEN 10/20/30/40 normaler Schaden 10/20/30/40 magischer Schaden
BONUSFAKTUR BEI EINEM TREFFER DURCH KLEINE SPINNEN 0,1 Fähigkeitsstärke 0,15 Fähigkeitsstärke
LAUFTEMPO DER KLEINEN SPINNEN 345 355
KLITZEKLEIN Ein Fehler wurde behoben, durch den die kleinen Spinnen sich 4 Sekunden lang nicht bewegten und nicht angriffen, nachdem „Abseilen“ zum ersten Mal ausgelöst wurde.

Evelynn

Schaden von Q runter. Verlangsamung von R geht hoch.

Eves Änderungen von 5.7 haben ganz klar einen Nerv getroffen und ihre Geplänkel zu Spielbeginn in eine Stöckelschuh-schwingende Schlägerin verwandelt, doch dadurch wagte sie sich zu weit auf das Gebiet des „alle-erbarmungslos-Abmurksens“. Wir behalten die Änderungen bezüglich des frühen Schadens bei, damit sie nicht wieder auf unbestimmte Zeit in der Versenkung verschwindet, tauschen jedoch einen Teil ihrer Solo-Metzel-Macht gegen größeres Fangpotenzial ein, besonders, wenn ihr das Team den Rücken stärkt.

Q – Hassausbruch

SCHADEN 40/55/70/85/100 40/50/60/70/80

R – Umarmung der Qual

VERLANGSAMUNG 30/50/70 % 40/60/80 %

Kalista

Wir aktualisieren Kalistas empfohlene Gegenstände, damit sich darin auch ihre beliebtere Ausrichtung und Abhängigkeit von Angriffstempo widerspiegelt, womit wir gleichzeitig ein Problem beheben, das wir mit 5.13 hervorgerufen haben.


Allgemein

JETZT MIT MEHR HURRIKAN Empfohlene Gegenstände aktualisiert

Q - Durchbohren

Q REIHT SICH HINTEN EIN Reiht sich nun ordentlich ein, um ausgeführt zu werden, nachdem ihr normaler Angriff abgeschlossen ist.

W – Wachposten

W WIE WARTESCHLANGE? Reiht sich nun ordentlich ein, um ausgeführt zu werden, nachdem ihr normaler Angriff abgeschlossen ist.

Rumble

Q und R verursachen keinen Schaden an Gegnern, die nicht ins Ziel genommen werden können.

Vor mehr als 3 Jahren haben wir Rumbles „Flammenspeier“ dahingehend geändert, dass es einen Schaden-über-Zeit-Effekt auslöst, damit Rumble mehr Kontrolle darüber hat, besonders wenn er in Vasallenwellen festsitzt. Damit war Rumbles Benutzerfreundlichkeit geholfen und der Schaden pro Sekunde seiner höchsten Schadensfähigkeit war um 33 % angestiegen. Wir müssen gar nicht betonen, dass das eine große Sache war.

Was hat diese Geschichtsstunde nun mit 5.14 zu tun? Nun, die Kehrseite eines Schaden-über-Zeit-Effekts waren ein paar bizarre Fälle, in denen Leute dachten, sie könnten dem „letzten Tick“ von „Flammenspeier“ entgehen, indem sie in letzter Sekunde „Blitz“ oder Bewegungsfähigkeiten rausbliesen, nur um dann einen feurigen Tod zu sterben. Wir untersuchen weiterhin, ob Rumble als Ergebnis der Fähigkeitsstärke-Umbauten von 5.13 größerer Änderungen (wir werden darauf zurückkommen) bedürfen könnte, wollen aber ein paar Grenzfälle aufräumen und Fallen entfernen, damit sein Konterspiel bleibt, wie wir es beabsichtigen.

Q – Flammenspeier!

PHANTOMSCHMERZ Verursacht keinen Schaden mehr an Gegnern, die nicht ins Ziel genommen werden können.
RAUS AUS DER BRATPFANNE Verursacht keinen Schaden mehr an Gegnern, die aus der Reichweite von „Flammenspeier“ raus sind.

R – Der Einebner

PHANTOMSCHMERZ Verursacht keinen Schaden mehr an Gegnern, die nicht ins Ziel genommen werden können.

Ryze

Dauer der Steigerung der passiven Fähigkeit geht runter. Schaden von Q runter. Auch Bonusfaktor und Schaden des E gehen runter.

Hier gibt es gar nicht viel zu sehen. Wir drosseln nur in ein paar Fälle Ryzes Schaden, vor allem in Bezug auf seine Schadensspitzen in der Laningphase. Wir sehen Ryze weiterhin als Hyper-Carry an, der die Unterstützung seines Teams braucht, um zu Spielende hin sein Ultra-Rapid-Fire ausspielen zu können, doch die Verbesserungen, die wir ihm gegeben haben, um das Entfernen des „Perma-Festhaltens“ auszugleichen, gingen zu weit, sodass er zu autark wurde. Hyper-Carries ohne nutzbare Fenster sind nicht gut, weshalb wir dafür sorgen, dass Ryze ein angemessenes Risiko eingehen muss, um sich die Belohnung zu verdienen, die er bekommt, wenn er zum superaufgeladenen, zauberschleudernden Schlachter wird.

Passive Fähigkeit – Arkane Meisterschaft

DAUER DER STEIGERUNG 10 Sekunden 6 Sekunden

Q – Überladung

SCHADEN 60/95/130/165/200 60/85/110/135/160

E – Zauberkaskade

SCHADEN 50/66/82/98/116 36/52/68/84/100
BONUSFAKTUR 0,3 Fähigkeitsstärke 0,2 Fähigkeitsstärke

Tahm Kench

Schaden des Q geht hoch. Schaden der passiven Komponente von R erhöht. Abklingzeit der aktiven Komponente von R verringert.

Leagues neuester Seeteufel hat einen so großen Brocken abgebissen, dass er ihn kaum kauen kann, wodurch seine Leistung zu Beginn etwas schwach ist. Das sollte nicht allzu schwer zu schlucken sein – als neuer Champion mit massig Nutzen und Interaktion mit Verbündeten müssen die Spieler erst auf den Geschmack kommen, mit und gegen Kench zu spielen, bevor wir seine wahren Stärken erstrahlen sehen werden.

Lange Rede, kurzer Sinn: Tahmmy Boy kriegt ein paar Häppchen zugeworfen, damit er nicht darben muss, wenn er zurückfällt. Ein paar bessere Schlagabtausche in der Lane und mehr Möglichkeiten, die Tiefen seiner mächtigen Team-Teleportation auszuloten, sollten helfen abzuschätzen, ob er noch etwas köcheln muss, bevor er nach Herzenslust verschlingen kann.

Q – Zungenpeitsche

SCHADEN 80/115/150/185/220 80/125/170/215/260

R – Reise in den Abgrund

BONUSFAKTOR DES ZUSÄTZLICHEN SCHADENS 4/5/6 % zusätzliches Leben 4/6/8 % zusätzliches Leben
ABKLINGZEIT 160/130/100 Sekunden 120/110/100 Sekunden

Vayne

Wir machen eine Hechtrolle.

Hier gibt es nur ein paar Feinjustierungen an der Reaktionsfreudigkeit von „Hechtrolle“. Wir sind nicht sicher, inwieweit das auch wirklich hilft. Ihr solltet idealerweise aber beim Herumrollen und Armbrustschießen ein besseres Gefühl haben. Viel Spaß!

Q – Hechtrolle

ABKLINGZEIT Beginnt, wenn ein Ziel getroffen wird Beginnt beim Auslösen des Angriffs
WIRD ZURÜCKGESETZT Der Angriff von „Hechtrolle“ wird aufgebraucht, selbst wenn das Ziel mitten im Flug unverwundbar wird.

Yasuo

Q3 wendet Treffereffekte nun korrekt an.

Yasuos Wirbelwind funktionierte nicht so wie die anderen beiden Ausführungen von „Stahlsturm“. Also haben wir das behoben! Viel Spaß, wenn ihr eure Gegner mit einem Tornado in Flammen setzt.

Q – Stahlsturm

TRIFFT DICH WIE EIN HURRIKAN Der Wirbelwind von „Stahlsturm“ versieht das erste Ziel nun wie vorgesehen mit Treffereffekten.

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Gegenstände

Machete des Jägers

Manaregeneration hoch.

Riot Games: Freund und Helfer der Magier bei früher Klärung seit 5.14. „Runengleve“ bietet Magier-Junglern eine Menge Potenzial für den mittleren Spielverlauf (mit diesen Änderungen wird RG den Kauf von Gegenständen nach dem Dschungelgegenstand vielleicht zur Banalität abstempeln, doch das ist gut so). Wir haben aber auch eure Rückmeldungen gehört, die besagen, dass diese Magier-Jungler dort erstmal hinkommen müssen.

Wir wollen das hier noch einmal hervorheben: Wir haben es nicht mit +1 Mana alle 5 Sekunden zu tun, sondern mit +1 Mana pro Sekunde, was eine erhebliche Verbesserung für manahungrige Jungler zu Spielbeginn ist. Dies würde zudem dazu führen, dass weitere zauberbasierte Jungler wie Pantheon und Wukong auch eine Verbesserung erhielten, was wir begrüßen.
MANAREGENERATION 3 Mana pro Sekunde während des Kampfes gegen Monster 4 Mana pro Sekunde, während des Kampfes gegen Monster

Verzauberung – Runengleve

Flächenschaden wirkt nur auf Monster. Das erste Monster erleidet doppelten Schaden. Wandelt den normalen Angriff nicht mehr in magischen Schaden um.

Ah, Runengleve. Plaudern wir ein wenig über das, was du so tust. Unsere Runengleven-Ziele (Magier-Jungler hervorzubringen) sind gleich geblieben, doch wir gehen die Sache jetzt anders an. Erstens: Wir haben nicht direkt etwas dagegen, dass Laner Dschungelgegenstände kaufen, müssen aber trotzdem schauen, dass diese Gegenstände vorwiegend im Dschungel zum Einsatz kommen, damit wir wirklich verstehen können, ob sie ihre vorgegebenen Ziele erfüllen. Indem wir „Runengleve“ wieder zu seiner Stärke des schnellen Leeren des Dschungels verhelfen (in Kombination mit den oben aufgeführten Verbesserungen an der Machete), können wir besser ausmachen, was dieser Gegenstand für Magier-Jungler vollbringt, und ihn dann entsprechend anpassen.

Zu den Änderungen selbst: Auch wenn wir so sicher die Stärke von „Runengleve“ im Kampf gegen andere Spieler verringern, unterstreicht unsere Entscheidung, seinen Schaden gegen Monster zu verstärken, einen wichtigen Einsatzzweck für Magier-Jungler: Lager schnell räumen, damit sie sich auf der Karte raufen können. Anders ausgedrückt: Diese „Runengleve“ sollte zu mehr Präsenz von Magier-Junglern auf der Karte führen und nicht nur für pure Schadensspitzen sorgen.
entferntRUHIG-BLUT-GLEVE Verwandelt normalen Angriffsschaden nicht mehr in magischen Schaden.
FLÄCHENSCHADEN Wirkt nur auf Monster.
neuKAWUMMGLEVE Verursacht doppelten Schaden am ersten getroffenen Monster.
neu

Zekes Bote

„Zekes Herold“ existiert nicht mehr. „Zekes Bote“ stellt eine Verbindung mit einem Verbündeten her, die kurze, superaufgeladene Kämpfe ermöglicht.

Tschuldigung, habt ihr einen Augenblick Zeit, um ein bisschen über Auren zu quatschen?

Bei dem Versuch, Auren in ein Gleichgewicht zu bringen, muss man nicht nur die super-starken Fälle (fünf Leute steigern ihre Auren bis der Arzt kommt), sondern – auf der anderen Seite des Spektrums – auch an Situationen denken, wenn ihr zu zweit auf weiter Flur seid. Beide Situationen ins Gleichgewicht zu bringen, ist oft eine harte Nuss und selbst wenn diese geknackt ist, bleibt immer noch die Frage, wie wir ein lohnenswertes Gameplay einbauen, das über … nun ja … eine Aura … hinausgeht. Dies war der erste Grund, aus dem wir uns für eine Überarbeitung von „Zekes Herold“ aussprachen, als es an Gegenstände für Supporter ging.

Zweitens: Es braucht Ziele! Wir wollten einen wirkungsvollen „Mach mal richtig Aua“-Gegenstand haben, der trotzdem noch als Support-Werkzeug durchgeht. Etwa so wie man Mikaels kauft, wenn man weiß, dass man einen Kollegen beschützen muss. „Zekes Bote“ sollte also der aggressive Konter sein, wenn man ein paar Zähne einschlagen wollte. Ein weiteres Ziel war, die Sache für den Supporter lohnenswerter zu gestalten – was der alte „Zekes Herold“ nicht vermochte (es sei denn, man hatte ein Herz für Auren, was ja auch nichts schlimmes ist).

Drittens (oho, das wird lang): Weshalb basteln wir nicht einfach einen neuen Gegenstand und lassen Zekes drin? Wir haben das Thema bei „Runengleve“ schon mal angeschnitten, können uns dem aber genauso gut jetzt widmen. Abgesehen von der Schwierigkeit, einen Gegenstand, der extrem schwer ins Gleichgewicht zu bringen ist, im Spiel zu belassen (vor allem einen, der relativ schwach ist, bis die „richtige“ Teamzusammenstellung ihn in die Finger bekommt [woraufhin dieser sehr, sehr stark wird]), kann etwas, das in seiner optimalen Nutzung eine so schmale Nische ausfüllt, schnell zu einer Falle für Spieler werden, die glauben, alle Gegenstände (und deren Aufwertungen) wären gleichwertig. Wir möchten durchaus, dass Spieler clevere, auf ihre jeweilige Situation abgestimmte Entscheidungen treffen, können das aber nicht tun, indem wir echte Spezialgegenstände herumliegen lassen. Stattdessen hoffen wir einen Gegenstand entweder so fokussieren zu können, dass er zu einer guten Wahl für eine breite Palette an Champions wird (siehe „Schwarzes Beil“), oder wir können die Lage normalisieren und mehr Optionen bieten, die gute Entscheidungen unterstützen (siehe unsere Änderungen an Fähigkeitsstärke-Gegenständen).
KOMPONENTEN Gletscherschleier + Verstärkender Wälzer + Verstärkender Wälzer + 480 Gold
MANA 250
RÜSTUNG 35
FÄHIGKEITSSTÄRKE 50
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %
EINMALIG, Aktiv Stellt Verbindung mit Verbündetem im Ziel her. Dadurch werden alle anderen Verbindungen deines Ziels entfernt (60 Sekunden Abklingzeit).
EINMALIG, Passiv – Verbindung Wenn ihr innerhalb von 1000 Einheiten zueinander steht, generieren du und dein Verbündeter Ladungen, die sich steigern lassen, und wenn 100 erreicht sind, 8 Sekunden anhalten. Angriffe oder Fähigkeiten generieren zusätzliche Ladungen. Ist das Maximum an Ladungen erreicht, werden beim Verursachen von Schaden alle Ladungen aufgebraucht und sowohl deine Fähigkeitsstärke als auch die deines Verbündeten um 20 % und die Chance auf kritische Treffer 6 Sekunden lang auf 50 % erhöht.

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Kluft der Beschwörer

Die Begegnung mit dem Drachen und dem Baron

Die Zeitanzeigen für Drache und Baron werden nun für beide Teams sofort aktualisiert, unabhängig davon, ob ihr den jeweiligen Tod sehen konntet.

Wir fangen mal gaaanz am Anfang der Diskussion an. Alles begann, als wir über Drachen-/Baron-Begegnungen und darüber sprachen, wie Teams deren Tode oft über eine Vielzahl von Umgebungsindikatoren nachverfolgen konnten – etwa dem globalen Klang, der beim Tod des Drachen abgespielt wird, wenn die Gegner den orangen visuellen Effekt für Drache +1 bekamen, das Erscheinen der Baronverbesserung, das Auslaufen der Baronverbesserungen und so weiter und so fort –, selbst wenn sie den Tod des Monsters selbst nicht direkt mitansehen konnten.

Das war insgesamt eine interessante Diskussion (da müsst ihr uns einfach vertrauen), doch darüber hinaus brachte sie uns ein paar wertvolle Schlussfolgerungen: Nr. 1 – Da diese Sachen einfach zu verfolgen waren, wenn man nur „wusste“, wonach man suchen musste, „verbarg“ man den Tod eines Ziels am besten, indem man alle weg von der Karte und außerhalb der gegnerischen Sicht brachte, bevor man den Bösewicht ausschaltete (super stumpfsinnig). Nr. 2 (und hier kommt das große Ganze ins Spiel) – Wir mussten uns fragen, was wir beim Einnehmen von Zielen als lohnenswert herausstellen wollten. Es gibt ganz sicher etwas zu Sichtmanagement und Kartenkontrolle zu sagen, doch das sollte auf gleichen Wettbewerbsvoraussetzungen beruhen, nicht indem ein Team den vorangegangenen Tod des Drachen/Baron zum Schneeballeffekt ausweitet und daraus einen gravierenden Vorteil zieht. Wir hoffen, dass Teams dadurch ermutigt werden, an ihre Barone und Drachen vorausschauender heranzugehen – jedes Mal, wenn sie erscheinen.
SOFORTIGE RÜCKMELDUNG Die Zeitanzeigen für Drache und Baron werden nun für beide Teams sofort aktualisiert, unabhängig davon, ob ihr den jeweiligen Tod sehen konntet.
neuGRRAAAAAAHHHWARRRBLE Drache und Baron verfügen über einen neuen globalen Todesschrei.

Kluftkrabbler

Krabbler

Beständige Krabbler. Die Zusammenfassung ist hier schlicht, dass alle Arten der leichten Kontrolle auch Krabbler schwächen sollten.
EMOTIONALE KRABBLER Bezauberungen und Spott werden den Krabbler an Ort und Stelle halten, anstatt ihn zu verwirren.
SENSIBLE KRABBLER Bezauberungen, Spott, Furcht und Flucht schwächen Krabbler wie alle anderen starken Kontrollen auch.
KRABBENSCHLACHT Aatrox' Q – Düsterflug entfernt nun ordnungsgemäß die Resistenzen des Krabblers.

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Todesrückblick

Wir fanden die Geschichte so lustig, dass wir sie euch unbedingt erzählen wollen. Grundsätzlich haben wir einen Großteil des Todesrückblick-Systems im letzten Patch aktualisiert, sodass es gut mit Championschaden funktioniert, doch wir haben nicht den Fehler behoben, durch den der Todesrückblick die Prioritätenliste der Schadensarten umkehrte. Anders ausgedrückt hat der Todesrückblick den Schaden, den ihr durch Championfähigkeiten erlitten habt, durchaus richtig berechnet, ihn aber nicht ordentlich eingeordnet. Anstatt also die drei gravierendsten Schadensquellen aufzulisten, zeigte er euch die drei am wenigsten ausschlaggebenden.

Also … nun ja. Behoben.
WIEDERBELEBEN VERURSACHT IMMER NOCH NICHT 12 SCHADEN Ein Fehler wurde behoben, durch den der Todesrückblick die drei niedrigsten Schadensquellen anstatt der drei höchsten anzeigte.

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Fehlerbehebungen

  • Syndra kann den Baron nicht mehr mit W – Willenskraft bewegen.
  • Zileans Q – Zeitbombe unterbricht nun gegnerische Rückrufe, falls es direkt auf diesen gezaubert wird.
  • Es wurden ein paar Fehler behoben, durch die Beeinträchtigungspartikel (bspw. „Erschöpfen“) selbst dann bestehen blieben, wenn der Effekt mithilfe von „Läugerung“ entfernt wurde.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeitpunkten während Bilgewasser: Gezeitenbrand veröffentlicht:

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4 years ago

Suchwörter: 
Patch Notes

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