Patchnotizen 5.13

von Pwyff, Scarizard

Seid gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen zu Patch 5.13: prallgefüllt mit vielen Änderungen an Fähigkeitsstärke-Gegenständen und der neuen Verschlinger-Verzauberung. Jetzt denkt ihr vielleicht „Huh? Der Titel ist aber sehr funktional und hat überhaupt keinen Schwung“, aber wir wollen euch hier ja etwas mitteilen, nicht verkaufen. Auch sind diese Änderungen eigentlich aufregend genug, sodass wir denken, dass wir nicht auch noch irgendwelche tollen Titel brauchen. Nur funktionale.

Von etwas Faulenzerei bei den Überschriften abgesehen geht es in 5.13 darum, einer breiten Masse von Spielern und Champions gleichermaßen neue Wahlmöglichkeiten zu geben. Wir haben eine ziemlich umfassende Änderung an Fähigkeitsstärke-Gegenständen, wodurch wir richtige Kaufentscheidungen bieten, anstatt dass ihr einfach nur überlegen müsst, welche der 3 besten Gegenstände ihr aus eurem übergroßen Stab fertigt. Außerdem haben wir mit Verschlinger eine brandneue Verzauberung für den Dschungel; präsentiert vom Geisterhund (ihr werdet schon verstehen, sobald ihr sie mal gekauft habt).

Wenn ihr euch unsere Einführung nochmal durchlest, kann es schon wirken, als wären „nur“ zwei Gruppen von Änderungen in dieser Version dabei, aber sobald ihr euch in die Gräben stürzt, werdet ihr schon merken und verstehen, warum die ganze Sache doch ein ziemlich dicker Brocken(™) ist. Hoffentlich führt dies alles auch zu vielen coolen Experimenten in euren Spielrunden League of Legends. Und nochmals Verzeihung an alle, die auf eine Dschungel-Kayle mit Verschlinger stoßen, denn das wird ziemlich ekelig.
Chris „Pwyff“ Tom & Patrick „Scarizard“ Scarborough

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Patch-Aktualisierungen

14.7.2015


Tahm Kench

FEHLERBEHEBUNG Eine merkwürdige Interaktion zwischen W – Verschlungenen Verbündeten und Tahms Beschwörerzaubern wurde behoben.

Zed

FEHLERBEHEBUNG Zed tötet Vasallen nicht mehr, bevor sie erscheinen.

Spielsysteme

Todesrückblick

Der Todesrückblick sollte jetzt etwas zuverlässiger dabei sein, euch die richtigen Informationen anzuzeigen.

Wir haben diese Funktion recht deutlich überarbeitet, damit es euch die jeweiligen Informationen viel genauer zukommen lässt. Hierfür waren sehr viele manuelle und technische Änderungen notwendig und unser Fokus lag mehr als alles andere auf Championfähigkeiten, aber die Kurzfassung davon ist, dass ihr bei einem Teamkampf jetzt genauer erfahren solltet, warum ihr gestorben seid, anstatt nun unbedingt angezeigt zu bekommen, dass irgendein Teammitglied mit „Blitz“ 8 Punkte absoluten Schaden angerichtet hat. Natürlich haben die besten Spieler noch nie einen Todesrückblick in League of Legends gesehen. Weil sie nie gestorben sind.

Niemals.
WIEDERBELEBEN VERURSACHTE 12 SCHADEN Einige Fehler im Zusammenhang mit dem Todesrückblick wurden behoben, insbesondere im Zusammenspiel mit Schaden durch Championfähigkeiten.

Umkodierte Skillshots mit linearer Schussrichtung

In diesem aufregenden Finale für unsere Duologie umkodierter Skillshots mit linearer Schussrichtung möchten wir euch nun verkünden, dass das Ding endlich eingeschaltet ist. Die Grundlagen dazu findet ihr nochmals hier zusammen mit einem ganzen Berg an Informationen zu den ganzen Entrümpelungsarbeiten hinter den Kulissen. Hier geht es im Grunde um das ganze „Verläuft alles reibungslos, wird in allen Regionen der Schalter umgelegt und wir berichten es euch im nächsten Patch.“

Nun, es ist alles reibungslos gelaufen.
IST IN ALLEN REGIONEN UND WIR WERDEN ES EUCH MITTEILEN Nein Ja

Steigerung von Verlangsamungen

Verlangsamungen wirken nicht länger kumulativ. Stattdessen wirkt jeweils die stärkste Verlangsamung, während mehrere Verlangsamungen aktiv wären. Alle anderen Verlangsamungen haben währenddessen keine Wirkung.

Die Geschichte hinter der ganzen Sache ist, dass Verlangsamungen etwas zu extreme Ausmaße annehmen konnten, wenn sie zusammen wirkten. Zunächst einmal ist es schwierig, die Wirkung von Zähigkeit (oder Schnelligkeit bei den defensiven Meisterschaften) einzuschätzen, wenn einfach ein Berg an Verlangsamungen gleichzeitig wirkt. Darüber hinaus müssen die Nahkampf-Champions mit der geringsten Mobilität die größten Brocken auslöffeln, wenn das gegnerische Team mehrere Verlangsamungen (am besten auch noch mit Flächenwirkung) besitzt, ohne auch nur etwas austeilen zu können.

Diese Änderung sollte den „Ringelpiez mit Verlangsamen“ für beide Seiten sauberer gestalten und gleichzeitig etwas mehr Raum für den richtigen Einsatz von Fähigkeiten schaffen (sukzessive nachlegen, nicht nur volle Kanne alles rein!), wenn Udyr mal wieder etwas zu viel Auslauf hat. Und letzter Punkt: Dies ermöglicht uns viele weitere tolle Designmöglichkeiten, die wir mit Verlangsamungen ausprobieren können. Die Neufassung von „Rylais Kristallzepter“ wirkt jetzt wie etwas ziemlich Cooles, was wir aber wohl nicht hätten umsetzen können, wenn man Verlangsamungen weiterhin wie leckere Lasagneschichten hätte aufeinander legen können. Gut, nachdem wir Suppen gelöffelt und Lasagne zubereitet haben, habt ihr hoffentlich nicht zu viel Hunger für den Rest.
REGELN FÜR DIE STEIGERUNG VON VERLANGSAMUNGEN Nachfolgende Verlangsamungen werden in ihrer Wirkung halbiert. Nur die stärkste Verlangsamung zählt.

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Champions

Tahm Kench

Tahm Kench, der König des Flusses, wird etwas später während Patch 5.13 veröffentlicht! Mehr zum nächsten Champion der Liga erfahrt ihr unter den folgenden Links:

Ekko

Nichts größeres in diesem Patch – nur einige Anpassungen an den Änderungen aus 5.12, damit alles besser dazu passt, wie viele ihren Ekko spielen.

Allgemein

JEDE SEKUNDE ZÄHLT Ekkos Angriffsfenster wurde leicht verbessert.
ZEIGT MIR ETWAS NEUES Empfohlene Gegenstände überarbeitet

Jayce

R gewährt die Boni jetzt auf den richtigen Stufen.

Jayce erhielt seine Boni sogar eine Stufe bevor er diese bekommen sollte. Er bekommt sie weiterhin, aber muss auch darauf warten, dass seine Gegenspieler ihre ultimative Fähigkeit bekommen, bevor er sie zu Brei schlagen darf.

R - Merkurkanone/Merkurhammer

NUR GEDULD Ein Fehler wurde behoben, durch den die R-Boni mit 5/10/15 statt 6/11/16 freigeschaltet wurden.

Kalista

Normale Angriffe verursachen weniger Schaden. Grundwert für Angriffsschaden und -zuwachs erhöht. Q kann nicht länger beim Springen aktiviert werden.

Ganz offen: Wir versuchen hier etwas Neues. Kalistas normale Angriffe unterscheiden sich bereits auf einzigartige Weise von denen anderer Champions. Sie können verfehlen, sie können nicht abgebrochen werden und sie gewähren ihr Mobilität, solange sie ein Ziel hat. Indem wir ihre besonderen Bedingungen rund um normale Angriffe ausbauen und deren Effektivität begrenzen, können wir ihr Spiel mit Speeren und „Reißen“ als Hauptschadensquelle erhalten (was normale auf kritische Treffer setzende Carries nicht haben), anstatt sie einfach nur durch die Bank weg abzuschwächen. Das ist etwas, das wir ganz genau im Auge behalten und bei Bedarf auch wieder zurücknehmen werden, aber vorerst versuchen wir eine Option, die ihren Fokus auf Angriffstempo gegenüber traditionelleren Zusammenstellungen stärkt.

Allgemein

BONUSFAKTOR NORMALER ANGRIFFE 1,0-fache des Angriffsschadens 0,9-faches des Angriffsschadens
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 53,5 57
GRUNDWERTZUWACHS FÜR ANGRIFFSSCHADEN 3,25 3,5

Q - Durchbohren

EntferntDURCHB...ROCHEN Kann nicht länger während eines Sprungs eingesetzt werden.

Kayle

E gewährt passiv die Hälfte des Magieschadens für normale Angriffe. Fähigkeitsstärke-Bonusfaktor von E leicht erhöht.

Bevor wir näher ins Detail gehen, ist es wichtig, besser zu verstehen, wie Kayle ins Gesamtbild der Dinge passt. Diejenigen, die sich daran erinnern, wie Kayle als starke Wahl im professionellen Spiel genutzt wurde, mögen sich angesichts dieser Änderungen etwas am Kopf kratzen, aber wenn man über sie spricht, muss man sich eine einfache Frage stellen: Wie sieht das Metagame aus?

Bei Kayle ist es ihre Fähigkeit, mit „Intervention“ im richtigen Augenblick das Spiel umzuwerfen, ganz unabhängig von ihren anderen Stärken, wenn das gegnerische Team darauf ausgelegt ist, eines ihrer Teammitglieder binnen weniger Sekunden von 100 % auf 0 % zu bringen. Das bedeutet, dass sie als einer der stärker vom Meta abhängigen Champions, deutlich darunter leidet, wenn die Kämpfe auf größere Distanz ablaufen oder sich in die Breite ziehen.

Aber was bedeutet das nun für sie mit diesem Patch? Auch wenn Kayle aktuell nicht 100 % in Form ist, ist ihr Übergang vom frühen in den mittleren Spielverlauf für sie zäher als wir es möchten. Eine leichte Anpassung ihres Lanings (wo sie am stärksten durch die Abklingzeit ihres E zurückgehalten wird), sollte ihre Flügel gegen solche Zusammenstellungen ausbreiten, gegen die sie Erfolg haben soll. Kurz gefasst: Kayle ist im Augenblick nicht so toll. Und das ist okay! Aber wir würden das Spielen mit Kayle gerne besser machen. Also tun wir es. Bumm, Kontext.

E – Gerechter Zorn

NeuHIER IST DER ZORN Passiv verursachen Kayles normale Angriffe 10/15/20/25/30 (+0,15-fache der Fähigkeitsstärke) magischen Schaden
BONUSFAKTOR 0,25 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke

Kennen

Einfach die Korrektur eines Fehlers, der wirklich Einfluss auf Kennens Leistung in Teamkämpfen haben sollte. Historisch betrachtet hatte er viele Probleme damit, sich zäh anzufühlen, weshalb wir genauer nachsehen, welche Änderungen Kennen brauchen könnte oder eben nicht.

Passive Fähigkeit - Mal des Sturms

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den die Betäubungsdauer zwar 1,25 Sekunden betrug, allerdings nur als 1 Sekunde angezeigt wurde.

W – Elektrische Welle

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Elektrische Woge“ manchmal „Zeichen des Sturms“ nicht anwendete, wenn sich diese in „Rachsüchtiger Mahlstrom“ befanden.

Nautilus

Schaden vom E verringert.

Nautilus gehört zu der Art von Champions, die je nach Situation unglaublich sind. Wirft man ihn gegen ein Team mit wenig Bedrohungen, so erweist sich „Tiefenladung“ als die zuverlässigste Spaßbremse, die man kaufen kann. Durch mangelnden Schaden kommen seine Ziele aber dennoch lebend an. Gegen mehrere Bedrohungen ist Nautilus Einzelziel-Massenkontrolle aber weitaus weniger effektiv dabei, seine weniger titanischen Teammitglieder zu beschützen.

Auch wenn der alte Nauty mit seinen neuen Kumpeln sich nicht mehr verloren und vergessen am Grunde der unteren Lane vorkommt, so gibt es dennoch nur noch wenige, die mit ihm mithalten können, wenn es darum geht, einen Schlagabtausch zu gewinnen oder sich hineinzustürzen. Wir wollen Nautilus nicht zurück in die Tiefe schicken, aber wir werden etwas von seiner reinen Stärke mit Fähigkeiten kürzen, damit er nicht mehr ganz so eigenständig gewinnt und sich damit zu stark anfühlt. Möglicherweise.

E – Reißende Flut

SCHADEN DER ERSTEN WELLE 60/100/140/180/220 60/95/130/165/200
MAXIMALER SCHADEN 90/150/210/270/330 90/142,5/195/247,5/300

Rek'Sai

Hochschlagradius vom W verringert.

Für einen Jungler, der im ersten Abschnitt eines Spiels eine kartenweite Bedrohung darstellen soll, hat Rek'Sai eine ziemliche Vertrautheit damit erlangt, Feinde nur so durch die Luft zu schleudern, sobald Teamkämpfe beginnen, wobei sie häufig mehrere Gegner auf dem falschen Fuß erwischen kann. Entscheidende Ziele durch „Ausgraben“ im richtigen Augenblick zu erwischen gehört, zu den Höhepunkten, die wir fördern möchten, aber die überaus großzügige Reichweite erwischt so einige, die es sonst wohl nicht erwischen würde. Sie behält weiterhin alle Elemente eines dominanten Dschungelungeheuers, aber sie wird mehr Präzision benötigen, um die gleichen Ergebnisse erzielen zu können.

W - Ausgraben

HOCHSCHLAGRADIUS 200 160

Shyvana

Schaden von W geht runter.

Ups - wir haben diese Änderung in den ursprünglich geposteten Patchnotizen vergessen und führen ihn nun auf. Sorry!

Wie auch bei Xin Zhao mit einem gesättigten Verschlinger (den Kontext findet ihr unten) war Shyvana bei unseren Tests ein wahrer Albtraum. Seit 5.11 hinterlässt der Halbdrache eine Schneise der Verwüstung im Dschungel und die Aussicht auf den stärksten und schnellsten Treffereffekt-Champion in einer Welt, in der es den neuen Verschlinger gibt, machte uns ziemliche Angst. Wie auch bei Xin Zhao handelt es sich um Präventivmaßnahmen, die wieder rückgängig gemacht werden können. Derartige Vorsichtsmaßnahmen können den Unterschied zwischen einem sehr starken Champion und "Dem großen Warwick-Zwischenfall" machen....niemand möchte sowas nochmal erleben.

W - Ausbrennen

SCHADEN PRO SEKUNDE 20/35/50/65/80 20/33/45/58/70

Singed

Singed besitzt nun Magieresistenz, die mit seiner Stufe skaliert. Die Festhaltedauer vom E erhöht sich nun, wenn man direkt in den „Mega-Kleber“ geworfen wird. Besitzt nun das kräftigste Lachen im ganzen Spiel.

Die Änderungen an Singed in 5.13 drehen sich alle um eine Mechanik, die von einem Großteil der Spieler kaum genutzt wird: die Kombination aus „Schleudern“ und „Mega-Kleber“. Indem wir die Belohnung für dieses knifflige Manöver erhöhen (und ihm etwas zusätzliche Verteidigung geben, um das auch zu überleben), sollten erfahrene Spieler da draußen spüren, dass sie noch ein weiteres Werkzeug erhalten haben, um ihre Beherrschung des Meistermischers in der Kluft zu beweisen.

Aber lasst uns diese Änderungen nicht zu sehr hervorheben. Bessere Verteidigung und Nutzen hören sich toll an, aber die Lache während des Schleuderns ist die stärkste Aufwertung, die je ein Champion in der Geschichte von League of Legends erhalten hat. Mischt gut durch, meine Freunde.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR MAGIERESISTENZ 30 32,1
MAGIERESISTENZ-ZUWACHS 0 1,25

E – Schleudern

FESTHALTEDAUER konstant 1 Sekunde 1/1,25/1,5/1,5/2 Sekunden
DER MANN, DER LACHT Singed lacht nun, wann immer er einen Gegner herumschleudert.

Skarner

In einigen wirklich merkwürdigen Fällen konnte Skarner Türme betäuben. Du bist kein Ohmzerstörer, Skarner. Du bist ein Skorpion. Reiß dich zusammen.

Passive Fähigkeit - Kristallisierender Stachel

FEHLERBEHEBUNG Kann nicht länger gegen Türme eingesetzt werden, indem man einen normalen Angriff gegen das Primärziel der passiven Fähigkeit abbricht.

Syndra

Eine Million Fehler bei der Interaktion von „Zerstreuen der Schwachen“ mit anderen Zaubern und Championfähigkeiten wurde behoben.

Als wir Syndra das letzte Mal geändert haben, riefen unsere Änderungen an „Zerstreuen der Schwachen“ einen Fehler bei der Zuverlässigkeit ihrer Betäubung hervor (genaugenommen bei der Kollisionsdetektion von „Dunkle Sphären“). Nachdem ihre Fähigkeit nicht länger von so vielen Käfern eingehüllt war, haben wir uns hineingewagt und den ganzen Code dahinter überarbeitet und dabei alle verbleibenden Krabbler, auf die wir gestoßen sind, zerquetscht.

E – Zerstreuen der Schwachen

SPHÄREN AN DIE MACHT Durch „Zerstreuen der Schwachen“ bewegte „Dunkle Sphären“ bleiben nun vor Yasuos W - Windmauer und Braums E - Unverwüstlich liegen, anstatt zerstört zu werden.
LAUFT, SPIELZEUGE Viele Fehler im Zusammenspiel mit „Zerstreuen der Schwachen“ wurden behoben, durch die dessen Zurückschlagen oder Betäubung manchmal nicht auf getroffene Einheiten angewendet wurden.
REISS DICH ZUSAMMEN, SYNDRA Ein Fehler wurde behoben, durch den „Zerstreuen der Schwachen“ Sphären schleudern konnte, die für „Entfesselte Macht“ vorbereitet wurden.
GENAU WO ICH EUCH WILL Von „Dunkle Sphären“ betäubte Einheiten werden nicht länger zurückgestoßen.

R – Entfesselte Macht

NOCH MEHR MACHT DEN SPHÄREN Dunkle Sphären, die durch Yasuos W - Windmauer und Braums E - Unverwüstlich abgefangen werden, prallen nun ab, anstatt zerstört zu werden.

Thresh

Nur eine kleine Änderung, um Thresh und seinen Verbündeten zu helfen, ihre Kräfte zuverlässiger zu bündeln. Gute Zusammenarbeit schlägt alles.

Passive Fähigkeit – Verdammnis

SEELENKONTROLLE Ein Fehler wurde behoben, durch den es wirkte, als würden Seelen schon aus extremer Entfernung zu Thresh fliegen.
KRABBE(L)N AM HAKEN Krabbelkrabben besitzen nun eine Seele.

W – Dunkler Weg

ZURÜCK INS LICHT Die Laterne verschwindet nicht mehr, während Thresh gerade zu seinem zum Tode verurteilten Ziel eilt.

Veigar

Er ist böse. Hört auf zu lachen.

Wenn man bedenkt, wie viel Schaden „Urknall“ verursacht (also: eure ganze Lebensleiste auf einmal), dann sieht das Ding doch recht zahm aus, weshalb ihn kleine Meister des Bösen allenthalben mit wenig zu schätzen wissen. Diese Änderung ist rein kosmetisch und hat keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel. Allerdings sollte dies Veigar dabei helfen, den Respekt zu erhalten, den er verdient.

R – Urknall

KEIN KURZENWITZ Die Projektilgröße skaliert nun mit Veigars Fähigkeitsstärke.

Xin Zhao

Bonusfaktor für Fähigkeitsstärke bei W runter.

Xin ist genau die Art von Typ, die wir mit einem „Gesättigter Verschlinger“ (mehr dazu weiter unten!) sehen wollen; zumindest dachten wir das, bis jemand ordentlich Fähigkeitsstärke angesammelt und mit „Phantomtreffer“ mehr Lebensregeneration erlangt hat als Dr. Mundo. Lasst das erst einmal wirken.

Dieser Faktor war immer etwas albern, weshalb wir ihn etwas senken, damit Spieler mit Xin Zhao mit der vollen Macht des tobenden Feuers zuschlagen können, ohne dabei unüberwindbar zu werden.

W – Schlachtruf

FAKTOR 0,7 Fähigkeitsstärke 0,5 Fähigkeitsstärke

Zilean

Opa Zilean hat sich für 5.13 schon wieder in die Patchnotizen verirrt, um einige Erleichterungen zu erhalten. Dieses Mal geht es darum, nicht versehentlich „Zurückspulen“ zu verwenden, wenn dies überhaupt keine Wirkung hat. Man würde meinen, jemand, der seit Jahrhunderten durch die Zeit reist, hätte das mittlerweile gemeistert, aber dann wären wir wohl nicht hier.

W – Zurückspulen

ABGEDREHT „Zurückspulen“ kann nicht mehr eingesetzt werden, wenn sowohl Zileans Q - Zeitbombe als auch E - Zeitkrümmung einsatzbereit sind.

Pulsfeuer-Ezreal

Dank vieler Meldungen dazu, dass sich Pulsfeuer-Ezreal langsamer oder „zäher“ im Vergleich zum Original anfühlt, haben wir etwas genauer hingesehen und einige seiner versteckten Werte angepasst, damit er besser reagiert.

Allgemein

PULSFEUER-SYSTEME ONLINE Animationen und Effekte von Pulsfeuer-Ezreals normalen Angriffen wirken nun flüssiger.

Q – Mystischer Schuss

MYSTISCHER SCHUSS BEREIT Zauberanimation von „Mystischer Schuss“ wirkt nun flüssiger.

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Gegenstände

Verzauberung – Verschlinger

Skaliert nicht länger unbegrenzt. Erhält nun bei Beteiligungen/strong> (Tötungen und Unterstützungen) Steigerungen und transformiert sich dann. Auch: Geisterhund.

Ah, Verschlinger. Ein Überbleibsel von dem einen Augenblick als wir die schnellste Design-Kehrtwende der bisherigen Entwicklung von League of Legends gemacht haben (eine Leistung, die wohl gleichauf mit „Schwarzes Beil“ aus der 3. Saison liegt).

Es scheint, als wären wir wieder im Geschäft.

Beginnen wir mit dem aktuellen „Verschlinger“ und den unbegrenzten Steigerungen. Anfänglich nahmen wir an, dass ihr alle wirklich am Konzept der unbegrenzten Steigerungen hängen würdet (und an dieser unbegrenzten Power!!!), aber als wir dann an diesem „Must have“ herumprobiert haben, ist uns klar geworden, dass sowas einfach nicht gut in ein PvP-Spiel passt. Entweder hängt ihr mit der „Immer am Farmen“-Mentalität fest oder ihr liegt so weit hinter dem gegnerischen Jungler zurück, dass ihr die Entscheidungen bereut, die euch ursprünglich überhaupt erst dorthin gebracht haben. Niemand hängt beim Steigerungsmarathon gerne zurück.

Also einige Ziele: Erstens war diese Verzauberung immer Pflicht für „Ich will im Dschungel farmen“. Wir entschieden uns daher, die „Verwandlung durch das Blut meiner Feinde“ beizubehalten, zähmten aber auch die „Immer am Farmen“-Mentalität. Eine Obergrenze bedeutet, dass ihr beim Wettlauf zwar zurückliegen könnt, aber der Vorsprung nie unerreichbar bleibt. Ihr könnt einfach eure Farmingbemühungen steigern, um aufzuholen. Außerdem: Wenn diese Transformation einsetzt, dann müsst ihr nicht nur Tagträume über euer nächstes Mahl haben, sondern ihr beginnt gleich gesättigt und bereit für einen Nachschlag.

Zweitens haben wir auch erstmal die Weise, wie Steigerungen angesammelt werden, geändert. Eine einfache Änderung ist, dass Verschlinger sich mit Beteiligungen (Unterstützungen oder Tötungen) an Monstern aufbaut, anstatt nur bei Tötungen, wodurch ihr euch nicht schlecht fühlt, wenn ihr die blaue Verbesserung weggebt oder Kallista sich den Drachen holt. Und wo wir gerade vom Drachen sprechen. Wir versuchen wirklich, Jungler mit dem Verschlinger zu umkämpften Dschungelzielen zu locken, beispielsweise den Kluftkrabbler oder den Drachen, weil es sie ins Sonnenlicht bringt (man kann ja nicht den ganzen Tag League of Legends spielen) und den Gegnern auch einen eindeutigen Weg gibt, um dieses Verschlingen zumindest ins Stocken zu bringen.

Drittens: Für die Trefferverbesserung des gesättigten Verschlingers werden wir einige natürliche Synergien mit den Treffereffekten des Verschlingers einführen, aber seid sehr auf der Hut vor den Verrücktheiten, die das hervorbringen kann. Dinge wie der passive Treffereffekt von „Klinge des gestürzten Königs“ oder Master Yis „Wuju-Stil“ wären hierfür Beispiele, aber wir hoffen auf einige wirklich tolle Fälle von Kreativität hierbei.

Fangt an.

Verschlingt.

Allgemein

ANFÄNGLICHER MAGIESCHADEN BEI TREFFERN 25 30
GROSSE MONSTER 1 Steigerung pro Tötung 1 Steigerung pro Beteiligung (Tötung oder Unterstützung)
EPISCHE MONSTER 1 Steigerung pro Tötung 5 Steigerungen pro Beteiligung
CHAMPIONS 2 Steigerungen pro Beteiligung 1 Steigerung pro Beteiligung
KLUFTKRABBLER 1 Steigerung pro Tötung 2 Steigerungen pro Beteiligung
neuGEISTERHUND Während ihr Verschlinger steigert, begleitet euch ein Geisterhund, der mit diesen Steigerungen anwächst.
neuWIR WERDEN EINS Bei 30 Steigerungen verschmilzt der Geisterhund mit dem Träger und Verschlinger wird zu …

Gesättigter Verschlinger

entferntHUNGER Beteiligungen lassen den Schaden von „Verschlinger“ nicht mehr ansteigen.
neuPHANTOMTREFFER Jeder zweite normale Angriff löst einen Phantomangriff aus, der alle Treffereffekte ein zweites Mal auslöst.

Verzauberung – Runengleve

Fähigkeitsstärke hoch. Bonusfaktor von Zauberklinge hoch. Ein Fehler wurde behoben, durch den „Runengleve“ zusätzlich noch andere Zaubereffekte aktivierte.

Kurz gefasst: „Ludens Echo“ löst „Zauberschaden“, aber kein „Treffereffektschaden“ aus (also etwa „Sonnenfeuer-Umhang“, „Eisgeborenen-Handschuhe“), und „Runengleve“ sollte letzteres sein. Grundlegend besetzen normale Angriffe einen anderen Platz als Zauber. Wir wollten, dass die Stärken von „Ludens Echo“ besonders über Zauber (oder bestimmte Gegenstände, die wie Zauber behandelt werden; z.B. Gunblade) laufen. Ezreals Q fügt sich dort ein, wird aber im Grunde als normaler Angriff (auch für das Auslösen von Treffereffekten) behandelt, wo es dann etwas unübersichtlich wird.

Zu den Verbesserungen: Abgesehen von ein paar Randerscheinungen ist die Stärkespitze für das Erlangen von „Runengleve“ (besonders, wenn dies der erste Gegenstand ist), etwas schwach auf der Brust. Wir passen das hier an und behalten die Fähigkeitsstärke-Jungler im Auge.
FÄHIGKEITSSTÄRKE 40 50
BONUSFAKTOR DER ZAUBERKLINGE 0,75 Grund-Angriffsschaden 1,0 Grund-Angriffsschaden
FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Runengleve“ Zaubereffekte (bspw. Rylais Kristallzepter, Liandrys Qual, Ludens Echo) anwandte.

Redliche Pracht

Leben runter, Abklingzeit hoch.

Mit Patch 5.5 haben wir mit „Redliche Pracht“ mehr fürs Geld geboten, damit der Gegenstand öfter eingesetzt wird, um dessen strategische Effektivität sichtbarer zu machen. Dabei haben wir es allerdings für Profi-Spiele, die bereits von dessen Kernstärken profitierten, etwas übertrieben.

Zu unseren Ambitionen (immer wieder von „Zielen“ zu sprechen, ist ja auch irgendwann ermüdend): Wir glauben weiterhin, dass dieser Gegenstand eine gute Wahl ist, wenn es eurem Team an Kampfesstärke fehlt, wollen aber nicht, dass es zum Standard-„Pack-ich-mit-ein“ wird, während es einfach alles zu einem harten Schlagabtausch verzerrt.
LEBEN 600 500
ABKLINGZEIT 60 Sekunden 90 Sekunden

Geistessicht

Ziemlich große Verbesserung für Soraka.

Hier stärken wir einfach die Heilersynergie. Wenn ihr euch jetzt „Geistessicht“ schnappt, könnt ihr euch nun die Frage stellen „Hab' ich einen tollen Heiler?“ und auch „Hab' ich tolle Selbstheilung!?“ Was das Ausrufezeichen in der zweiten Frage soll, wissen wir auch nicht so genau.

Hier handelt sich um eine reine Verbesserung. Es gibt keine Veränderungen zum Schlechteren.
HEILBONUS 20 % auf Selbstheilung 20 % auf alle Heilung

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Gegenstände mit Fähigkeitsstärke

Wir haben Fähigekitsstärke-Gegenstände großflächig „normalisiert“, damit eure Entscheidungen klarer sind, wenn ihr auf mehr Nützlichkeit oder Schaden setzt, und sie sind in dem, was sie beitragen, auch wirklich gleichwertig.

Super-Spitzenklasse-Herausforderung: Fähigkeitsstärke-Magier haben eine Mischung aus Nutzen und Schaden im Gepäck, doch Standard-Ausrüstungen konzentrierten sich vor allem auf mehr Schaden anstatt mehr Nutzen oder Reaktionsmöglichkeiten auf bestimmte Situationen. Die Sache wird nochmal heikler, da Magier typischerweise auf eine feststehende Auswahl an Gegenständen mit 120 Fähigkeitsstärke festgelegt sind (Zhonya, Luden, Todeshaube), denn beide bilden eine fantastische Synergie und bringen mehr Gold ein, da in „Übergroßer Stab“ investiert wurde.

Ein trauriger Nebeneffekt der oben beschriebenen Tendenz ist, dass Magier, die Gegenstände haben wollen, die nicht aus der Übergroß-Familie stammen (Rylai, Liandry usw.), meist im Nachteil sind und damit in Ungnade fallen. Letztlich wollen wir mehr Wahlmöglichkeiten für mehr Magier bieten und tun dies, indem wir bei der Fähigkeitsstärke für etwas Ausgleich sorgen.

Zauberstab

Kostet 10 Gold weniger. Darum.

KOSTEN 860 Gold 850 Gold

Übergroßer Stab

Kosten und Fähigkeitsstärke runter.

Angesichts des hohen Preises und der hohen Fähigkeitsstärke von „Übergroßer Stab“ muss jeder Gegenstand, der mit ihm hergestellt wird, mehr als 100 Fähigkeitsstärke (in Kombination mit jedem anderen Fähigkeitsstärke-Gegenstand) aufweisen oder wäre von der Funktion her einfach merkwürdig (könnt ihr euch vorstellen, ihr wertet „Übergroßer Stab“ zu einem ganzen Gegenstand auf und bekommt keine zusätzliche Fähigkeitsstärke?). Durch die Reduktion seiner Kosten und Fähigkeitsstärke bleibt uns mehr Raum, um Fähigkeitsstärke-Gegenstände zu gewichten, auch wenn dies größere Auswirkungen auf Kaufzeitpunkte in der mittleren Lane hat.
KOSTEN 1600 Gold 1250 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 80 60

Rabadons Todeshaube

Kosten erhöht. Fähigkeitsstärkeverstärkung verstärkt ;) Zu den Komponenten gehört nun auch der Verstärkende Wälzer.

Wir wollten die Gesamt-Fähigkeitsstärke für einen komplett offensiven Magier beibehalten, weshalb wir die Verstärkung ausgebaut haben. Da die Haube nun DIE Antwort auf „Ich will ganz viel AP!“ ist, dachten wir uns, da geht noch was.
GESAMTKOSTEN 3300 Gold 3500 Gold
KOMPONENTEN Übergroßer Stab + Zauberstab + 840 Gold Übergroßer Stab + Zauberstab + Verstärkender Wälzer + 935 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 120 noch immer 120
BONUS AUF FÄHIGKEITSSTÄRKE 30 % 35 %

Zhonyas Stundenglas

Das Stundenglas ist preiswerter, verfügt aber auch über weniger Fähigkeitsstärke.

Zhonyas hatte immer einen festen Platz im Spiel, schaut also bei der Fähigkeitsstärke-Anpassung nur mal vorbei.
KOSTEN 3300 Gold 3000 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 120 100

Ludens Echo

Kosten verringert. Weniger Fähigkeitsstärke, aber mehr Lauftempo.

Erinnert ihr noch an Patch 5.11, als wir über Ludens Echo sprachen und ihm eine einmalige Richtung geben wollten? Daran hat sich nichts geändert. Wir haben es immer noch auf „Mobilität plus Zauber“ abgesehen, anstatt nur auf eines zu setzen.
KOSTEN 3300 Gold 3000 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 120 100
LAUFTEMPO 7 % 10 %

Rylais Kristallzepter

Kosten erhöht. Besteht nun aus einem übergroßen Stab statt einen Zauberstab. Verlangsamungen sind nun allgemein stärker, insbesondere für Flächeneffekte. Beschworene Kreaturen verlangsamen nun bei Treffern.

Es ist wichtig anzumerken, dass diese Änderungen an Rylais Kristallzepter in Verbindung mit den Änderungen an kumulativen Verlangsamungen weiter oben geschehen. Wir warten hier kurz, bis ihr euch das durchgelesen habt.

In Ordnung. Nun, Rylais Kristallzepter.

Um ganz ehrlich zu sein, das Ding wird ziemlich stark. Wir machen hier richtig Platz für den Einsatz von Verlangsamungen, weshalb Magier, die gerne die Bewegung etwas einschränken, eine tolle Zeit damit verbringen werden. Wir hoffen, dass das einige coole Experimente hervorbringen wird.

P.S. Wenn ein Zauber in mehr als eine Kategorie passt, dann stehen die Chancen gut, dass die schwächere Verlangsamung gewählt wird.
KOSTEN 2900 Gold 3000 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 100 100 (unverändert)
LEBEN 400 400 (unverändert)
KOMPONENTENÄNDERUNG Gürtel des Riesen + Zauberstab + Verstärkender Wälzer + 605 Gold Gürtel des Riesen + Übergroßer Stab + Verstärkender Wälzer + 315 Gold
VERLANGSAMUNG - EINZELZIEL 35 % 40 %
VERLANGSAMUNG - FLÄCHENWIRKUNG (SOFORT) 15 % 40 %
VERLANGSAMUNG - SCHADEN ÜBER ZEIT ODER MEHRFACHTREFFER 15 % für 1,5 Sekunden 20 % für 1 Sekunde
NeuICH WÄHLE DICH Beschworene Kreaturen (z.B. Mordekaisers R - Sklaverei des Todes, Annies R - Beschwören: Tibbers) verlangsamen nun mit jedem Treffer um 20 % für 1 Sekunde
NeuKRISTALLKLAR Neue Partikeleffekte hinzugefügt

Stab des Erzengels

Kosten und Fähigkeitsstärke erhöht. Zu den Komponenten gehört nun „Übergroßer Stab“ anstatt „Zauberstab“.

Als wir schauten, welche Gegenstände man noch mit „Übergroßer Stab“ herstellen können sollte (mehr hochklassige Fähigkeitsstärke-Gelegenheiten), fiel uns zuerst „Stab des Erzengels“ mit seinem Zuwachs und „Freischalt“-Potenzial ein. Also ... haben wir die Chance genutzt.
GESAMTKOSTEN 2700 Gold 3000 Gold
KOMPONENTENÄNDERUNG Träne der Göttin + Zauberstab + 1120 Gold Träne der Göttin + Übergroßer Stab + 1030 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 60 80

Umarmung des Seraphen

Weil wir es können.
FÄHIGKEITSSTÄRKE 60 80

Stab der Zeitalter

Kosten runter. Weniger Grundwert für Leben und Mana, erhält aber mit der Zeit mehr Fähigkeitsstärke und Mana

Wir wollen das offensive Fähigkeitsstärke-/Mana-Potenzial von „Stab der Zeitalter“ aufmotzen, damit er für Magier interessant wird, die ihn mal ausprobieren möchten, ohne offensiv wie eine Null dazustehen.
KOSTEN 2800 Gold 2700 Gold
GRUNDWERT FÜR LEBEN 450 300
GRUNDWERT FÜR MANA 450 400
LEBENSZUWACHS Unverändert
MANA-ZUWACHS 20 pro Minute (200 Mana nach 10 Minuten) 40 pro Minute (400 Mana nach 10 Minuten)
FÄHIGKEITSSTÄRKE-ZUWACHS 2 pro Minute (20 Fähigkeitsstärke nach 10 Minuten) 4 pro Minute (40 Fähigkeitsstärke nach 10 Minuten)

Geisterhafte Erscheinung

Geistreich!

#cleannumbers
KOSTEN 1480 Gold 1500 Gold

Liandrys Qual

Kosten erhöht. Zu den Komponenten gehört nun Zauberstab anstatt Verstärkender Wälzer. Fähigkeitsstärke erhöht.

Obwohl Liandrys ursprünglich als viel-Leben/wenig-Magieresistenz-Schredder fungieren sollte, schreckten viele Magier wegen der geringen Fähigkeitsstärke zurück. Indem wir Liandrys zu einem wettbewerbsorientierteren Gegenstand machen, sollte das Interesse effektfokussierter Magier wieder aufflammen. Begeisterungsstürme!
GESAMTKOSTEN 2900 Gold 3000 Gold
KOMPONENTEN Geisterhafte Erscheinung + Verstärkender Wälzer + 980 Gold Geisterhafte Erscheinung + Zauberstab + 650 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 50 80

Leerenstab

Kosten und Fähigkeitsstärke erhöht.

„Leerenstab“ ist in Bezug auf Schaden ein ziemlich effizienter Gegenstand. Wir passen ihn nur leicht an, damit er zwar weiterhin genauso viel Fähigkeitsstärke wie bisher gewährt, dennoch von seiner Effizienz besser zu anderen Gegenständen passt.
KOSTEN 2295 Gold 2500 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 70 80

Nashors Zahn

Kosten und Fähigkeitsstärke erhöht. Angriffstempo verringert.

Wir haben einige Gegenstände in die 100-Fähigkeitsstärke-Klasse gepusht und tun dasselbe für die 80-Fähigkeitsstärke-Klasse. „Nashors Zahn“ war für Magier, die auf automatische Angriffe setzen, schon immer ein Schmankerl. Doch das Verhältnis von Angriffstempo zu Fähigkeitsstärke bedeutete, dass man stark in seine Treffereffekte investieren musste, um den Zahn überhaupt in Betracht zu ziehen. Wir hoffen, durch diese Änderungen wird er als Nischenprodukt etwas verlockender für Leute … die nicht Kayle heißen.
KOSTEN 2920 Gold 3000 Gold
ANGRIFFSTEMPO 50 % 40 %
FÄHIGKEITSSTÄRKE 60 80

Wille der Uralten

Heilt jetzt etwas weniger, wird aber nicht mehr durch Resistenzen abgeschwächt.

Damit der Zaubervampir funktioniert, müssen viele Dinge zusammenwirken. Dies versuchen aufzudröseln, während wir versuchen, den Zaubervampir weniger zwiegespalten (entweder heilst du bis zur Unsterblichkeit oder liegst in unter 2 Sekunden) zu gestalten. Was die grundlegende Mathematik betrifft, bedeutet dies, dass der Zaubervampir zwar weniger stark ist, ihr aber auch nicht so viel braucht (hoher Grundwert für Schaden, Resistenzdurchdringung usw.), damit die Heilung effektiv wird.
ZAUBERVAMPIR 20 % 0 %
neuBLUTZOLL Eure Fähigkeiten heilen in Höhe von 15 % eures verursachten Schadens, der vor den Resistenzen eures Gegners berechnet wird. (33 % davon bei Flächenwirkung)

Morellonomikon

Damit der Einkauf reibungsloser abläuft, gehört nun „Verstärkender Wälzer“ zu den Komponenten.

Wir probieren hier mal Folgendes aus: Der Kauf eines Kodex + Buch bei der ersten Rückkehr kann vergleichbar damit sein, 1200 Gold für „Übergroßer Stab“ zu investieren. BRINGT DAS ÜBERHAUPT WAS? Sagt es uns.
GESAMTKOSTEN Unverändert
KOMPONENTEN Boshafter Kodex + Verbotener Götze + 880 Gold Boshafter Kodex + Verbotener Götze + Verstärkender Wälzer + 445 Gold

Athenes unheiliger Gral

Die gleiche Sache wie beim „Morellonomikon“, außer dass man hier einen Kelch hat.

Mehr zu unseren Gedankengängen und Antworten auf die Frage in Großbuchstaben findet ihr oben.
GESAMTKOSTEN Unverändert
KOMPONENTEN Boshafter Kodex + Kelch der Harmonie + 980 Gold Boshafter Kodex + Kelch der Harmonie + Verstärkender Wälzer + 545 Gold

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Gewundener Wald

Türme

Grundwert des Lebens aller Türme verringert.

Durch diesen neuen Turm erhöhte sich die Spiellänge, aber sie ist nun etwas höher als das, was wir gerne hätten. Wir zitieren hier den Designer: „Aber der Nexusturm bleibt als letzte Bastion der Hoffnung, die sich gegen den unvermeidbaren, ewigen Winter aufbäumt, unverändert erhalten.“

Wie eloquent.
ÄUSSERE TÜRME 1850 Leben 1650 Leben
INNERE TÜRME 2050 Leben 1850 Leben
INHIBITORTÜRME 2350 Leben 2250 Leben

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Gewundener Wald & Kristallnarbe

Übergroßer Stab

Ihr könnt ihn nun kaufen.

Wir haben ihn zuvor für 1600 Gold entfernt, weil es einfach zu teuer für den Spielfluss war. Da der Stab nun günstiger ist, ist er zurück.

Yep.
NeuEXISTIERT Ist ein Ding im Gewundenen Wald und in der Kristallnarbe.

Wooglets Hexenhaube

Kosten leicht erhöht. Besteht nun aus „Übergroßer Stab“ statt „Zauberstab“ und „Verstärkender Wälzer“.

Und jetzt ist sie da.
GESAMTKOSTEN 3450 Gold 3500 Gold
KOMPONENTEN Armschutz des Suchenden + Zauberstab + Verstärkender Wälzer + 1045 Gold Armschutz des Suchenden + Übergroßer Stab + 1050 Gold

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Kristallnarbe

Ludens Echo

Ihr könnt das auch kaufen.

Auch ein Ding!
NeuEXISTIERT Ist ein Ding in der Kristallnarbe.

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Grafik-Aktualisierungen: Runde 2

RUNDE 2, kämpft! Um einmal mehr auf unseren Entwicklerblog zu den Grafikeffekten zurückzukommen: League of Legends ist ein Spiel, das sich stets weiterentwickelt und wir möchten diese Philosophie auf alles anwenden. Dies ist unsere zweite Welle an modernisierten Grafikeffekten. Nach dieser werden wir uns ansehen, wie sich unsere Aktualisierungen auswirken und was wir sonst noch tun können.

Bei den folgenden Champions wurden die Grafikeffekte ihrer Fähigkeiten aktualisiert:

Nunu

Rumble

Shyvana

Brand (wieder! Nur sein W - Flammensäule)

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Fortschrittsbalken beim Patchen

Der Patcher zeigt jetzt für den Download und die Installation von Dateien verschiedene Benachrichtigungen an.

Dies ist eine grundlegende Änderung im Namen der Übersichtlichkeit: Wenn der Patcher seinen Download anhält, um neue Dateien zu installieren, sagt er euch nun „Übernehme Änderungen“ anstatt 0 KBps Downloadgeschwindigkeit anzuzeigen.

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Fehlerbehebungen

  • Schnell hintereinander abgeschickte Chatnachrichten erscheinen nun immer und für alle in Lobbys oder Chaträumen in derselben Reihenfolge.
  • Latenzen von Chatnachrichten verringert. Das zählt nicht wirklich zu Fehlern, hat aber mit unserem letzten Punkt zu tun!
  • Wir haben den Ausgrau-Effekt auf Wechselindikatoren für die Abklingzeiten aktiver Gegenstände wiederhergestellt.
  • Jarvan IV.s E – Demacianische Standarte prüft nun, wo der nächste gültige Fleck für eine Platzierung wäre, anstatt sich in Mauern zu pflanzen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Elises W – Explosive Spinne aussah, als würde sie in der Ausführung feststecken, dabei aber unsichtbar die Verfolgung aufnahm und wie gewohnt bei Zielen explodierte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den bestimmte Gegenstände den grafischen Effekt des Feuerpulses von „Sonnenfeuer-Umhang“ und „Glutkoloss“ deaktivierten.
  • Soraka ist nicht mehr in fetziges Blau getaucht, wenn sie „Zhonyas Stundenglas“ oder „Wooglets Hexenhaube“ einsetzt.
  • Ein „Schnellzauber mit Reichweitenindikator“-Fehler wurde behoben, der den Linksklick deaktivierte, wenn eine Fähigkeit zum Einsatz kam, die Haltungen ändert, während der Reichweitenindikator einer anderen Fähigkeit aktiv war.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe von Patch 5.13 veröffentlicht:

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Kommende Chroma-Packs

Die folgenden Chroma-Packs werden im Laufe von Patch 5.13 veröffentlicht:


Standard-Chroma-Packs


Skin-Chroma-Packs

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3 years ago

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Patch Notes