Patchnotizen 5.11

von Pwyff, Scarizard

Seid gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen zu Patch 5.11 – dem, mit dem Caitlyn etwas Liebe erfährt und es einige bedeutende Veränderungen am Gewundenen Wald gibt. Die Verbesserungen für Caitlyn sind für sich genommen noch kein Meilenstein, doch wenn ihr bedenkt, wie lange es her ist, seit der Sheriff von Piltover etwas Aufmerksamkeit bekam (Hinweis: ganz schön lange), ist das zumindest eine Erwähnung im Vorwort wert. Also, bitte sehr, Caitlyn. Eine Erwähnung im Vorwort und eine Patchnotiz.

Weiter geht's.

Während League sich im Verlauf der regulären Saison weiterentwickelt, bleibt die Championvielfalt auf so vielfältige Weise wie möglich, immer in unserem Blickfeld. Dieses Mal haben wir uns die oberen und unteren Ebenen der Leiter der Championspielbarkeit angesehen und ein paar ausgewählt, die wir etwas mehr ins Zentrum stupsen wollen. In manchen Fällen (z.B. Katarina, LeBlanc und Hecarim) war die Stärke der Champions unterdrückend (man könnte fast sagen frustrierend), was uns natürlich zur näheren Untersuchung anhielt, um manche Stärken zu dämpfen (oder Schwächen hervorzuheben), ohne sie ganz in die Wüste zu schicken. Am anderen Ende des Spektrums wollten wir bestimmte einzigartige Stärken unterschätzter Champs mit Maßnahmen wie der Aufwertung von Caitlyns „Kopfschuss“, Aatrox' blutiger passiver Fähigkeit oder Kha'Zix' verbesserter Isolationsreichweite (technisch betrachtet wurde diese verringert, aber auf positive Weise) unterstreichen.

Außerdem gibt es einige größere Aktualisierungen im Gewundenen Wald. Wir waren dabei, die Einheitlichkeit aller alternativen Karten von League of Legends (ihr erinnert euch vielleicht an unsere Arbeit an der Heulenden Schlucht) zu überarbeiten, und hatten das Gefühl, wir könnten gleich mal in großem Maßstab Balanceanpassungen vornehmen, wo wir schon mal dabei waren. Ihr solltet euch den Abschnitt zum Gewundenen Wald in den Patchnotizen genauer ansehen, denn da gibt es eine ganze Menge Neuerungen.

Und damit wäre der Inhalt dieses Patches auch schon zusammengefasst. All jenen, die zu kämpfen haben, um bei ihren League-Spielen mithalten zu können, können wir sagen, dass wir immer bemüht sind, dafür zu sorgen, dass ihr nicht ohne Paddel im Fluss zurückgelassen werdet. Deshalb solltet ihr auf der Hut sein, wen ihr um Hilfe bittet. Denn dort draußen gibt es alle möglichen Gestalten, die sich an den Wünschen Verzweifelter laben. Blast Trübsal und ihr blast allein Trübsal – lacht und die ganze Welt lacht mit euch. So sagt man zumindest.

Meine Güte, war das nun wieder rätselhaft.
Chris „Pwyff“ Tom & Patrick „Scarizard“ Scarborough

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Patch-Aktualisierungen

16.6.2015


Zuschauermodus

Der Zuschauermodus ist wieder online! Weshalb er vorübergehend verschwunden war, wird hier erklärt.

Klangeffekte im Nebel des Krieges

Wichtiger Hinweis: Nicht jede Fähigkeit löst Spezialeffekte aus, wenn sie im Nebel des Krieges etwas trifft, und diese Aktualisierung hat darauf keinen Einfluss. Wir stellen nur ein paar Fähigkeiten wieder her, die durch diesen Patch nicht mehr funktionierten.
BLIND, NICHT TAUB Ein paar Fehler wurden behoben, die sich mit diesem Patch eingeschlichen hatten, durch die eine Fähigkeit auf einem Ziel im Nebel des Krieges nicht die entsprechenden Klangeffekte auslöste.

15.6.2015


Caitlyn

VERSUCHEN WIR DAS NOCHMAL Ein Absturzproblem mit R – Ass im Ärmel wurde behoben.

11.6.2015


Caitlyn

FEHLERBEHEBUNG Die vorübergehende Sicht, die R – Ass im Ärmel gewährt, bleibt nicht länger bestehen, falls Caitlyns Ziel die Kugel mit einem Zauberschild abwehrt.

Jayce

FEHLERBEHEBUNG Ein paar Fehler bezüglich des Schadens von W – Hyperladung wurden behoben.

Brand

Wie versprochen!
neu NICHTS HÄLT MICH AUF, TEIL 2 Falls R – Pyroklasmus versucht, zu einem Ziel zu springen, das plötzlich nicht ins Ziel genommen werden kann, sucht es sich ein anderes Ziel, anstatt an Ort und Stelle im Sand zu verlaufen.

Zerschmettern (Gewundener Wald)

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den die Abklingzeit von „Zerschmettern“ manchmal nach erstem Gebrauch zu kurz war.

Anpassungen am Kampftext

Wir haben ein paar Optimierungen parat, die eure häufiger hervorgebrachten Sorgen bezüglich des Kampftextes lindern sollen. Vor allem werden kritische Treffer schneller erkannt und individuelle Schadensquellen werden besser kommuniziert, wenn so ein Schaden-über-Zeit aus dem Ruder gerät.
EINZIGARTIG KRITISCH Bewegung, Farbe und Symbol für kritische Treffer wurden so angepasst, dass sie im stärkeren Kontrast zu den normalen Schadenstexten stehen.
SCHAU, DA TUT SICH WAS Wir haben beim Kampftext ein paar Fehler behoben und Feinschliff vorgenommen.

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Champions

Aatrox

Abklingzeit von „Blutbrunnen“ auf höheren Stufen verringert.

Aatrox ist ein Champion, der immer volles Risiko gehen will und schlechtes Stellungsspiel damit bestraft, dass er mit dem Kopf voran in die Schlacht stürmt, doch die monströse Abklingzeit von „Blutbrunnen“ stand dazu im Widerspruch. Jetzt nicht mehr! Ihr solltet damit rechnen, dass Aatrox' frühe Anstürme so zahm wie eh und je sein werden, doch nun muss sein Team keine ganze Ewigkeit darauf warten, dass er bereit ist, sich zum Ende des Spiels hin in die Moshpit zu werfen (weshalb sollte man sich sonst einen uralten Blutgott ins Team holen?).

Passive Fähigkeit – Blutbrunnen

ABKLINGZEIT 225 Sekunden auf allen Stufen 225/200/175/150 (auf den Stufen 1/6/11/16)

Ashe

Leagues betagteste Schützin erfuhr kürzlich große Änderungen und auch wenn es jetzt auf jeden Fall befriedigender ist, sie zu spielen, schießt ihr Schaden für einen Champion mit allerlei Werkzeugen doch etwas übers Ziel hinaus. Wir beschneiden also ihre Lane-Kämpfer-Qualitäten und ihr Turmzerstörungspotenzial, um ihre einzigartige Rolle als „Support-Carry“ zu bewahren, während wir uns genauer anschauen, wie sie sich in die Wettkampflandschaft einfügt, um vielleicht später nochmal nachjustieren zu können.

Allgemein

KÖNIGLICHE WAFFENKAMMER Empfohlene Gegenstände überarbeitet

Q – Fokus der Waldläuferin

SPAR DIR DAS FÜR JEMANDEN AUF, DER SICH WEHREN KANN Der Pfeilhagel mit 5 Steigerungen löst nicht mehr bei Angriffen gegen Türme aus.

W – Salve

SCHADEN 40/50/60/70/80 20/35/50/65/80

E – Habicht-Schuss

SICHTRADIUS UNTERWEGS 1500 1000
SCHAU DIR DIE MAL AN Habichte aktualisieren ihre Sicht auf ihrer Reise nun häufiger.

Brand

Brands R breitet sich auf Ziele in der Nähe aus, selbst wenn sein Ziel „Zhonyas Stundenglas“ einsetzt.

Als wir uns Brands einzigartige Nische als Chaos-stiftender Infernomagier (das könnt ihr gern auch als offiziellen Titel für ihn nutzen) näher anschauten, stellten wir fest, dass wir am besten mit „Pyroklasmus“ starten sollten. Im Endeffekt stellt diese Änderung eine Hälfte dessen dar, was wir erreichen wollten (und wir werden versuchen, die zweite Hälfte so bald wie möglich rauszubekommen), doch das Endspiel sieht so aus: Anstatt uns „Pyroklasmus“ als Zielfähigkeit vorzustellen, die sich kettenartig auf jeden sonst überträgt, ist sie eher ein Flächeninferno, das an einem „vorgeschlagenen“ Ziel (eurer Zielfähigkeit) beginnt. Anschließend geht der kleine Pyro (so nennen wir ihn hier) hin, wohin er will, und sucht sich kopflos Ziele in der Nähe, die er in Brand stecken kann.

Wir werden diesen Ansatz bald weiter verfolgen und es so hindrehen, dass wenn „Pyroklasmus“ während der Sprungzeit jemals versucht, jemanden zu treffen, der nicht ins Ziel genommen werden kann (ob nun aufgrund plötzlichen Todes während der Flugdauer, Einsatz von Zhonyas oder Bards Ulti), es einfach zum nächsten Opfer weiter fliegt, anstatt sich im Sande zu verlaufen.

R – Pyroklasmus

neuNICHTS HÄLT MICH AUF Sollte das ursprüngliche Ziel von „Pyroklasmus“ während der Flugdauer nicht mehr ins Ziel genommen werden können, wird sich die Fähigkeit ein anderes Ziel suchen anstatt im Sand zu verlaufen.

Caitlyn

„Kopfschuss“ ist nun gegen Tanks effektiver und R verleiht nun bereits beim Ausführen Sicht.

Wie bereits im Vorwort erwähnt, ist es schon eine Weile her, dass Caitlyn in den Patchnotizen auftauchte. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass jeder Champion, der länger nicht angerührt wurde, nun fällig ist, doch wenn die Meta sich zugunsten von Schützen verschoben hat, die kitend Schaden austeilen, und der Sheriff da unentschuldigt fehlt, liegt etwas im Argen. Es ist nicht viel mehr als ein paar allgemeine Anpassungen an etwas, das sich wie Fehler anfühlt (besonders in Hinblick auf R und Sicht), doch die hübsche Rüstungsdurchdringung von „Kopfschuss“, die sich auf zusätzliche Rüstung bezieht (also wie bei Yasuos R nur zusätzliche Rüstung durchdringt), wird helfen, dass Caitlyns Schüsse im späten Spielverlauf noch etwas gegen Tanks und Kämpfer ausrichten, da sie diese häufiger aufladen kann.

Passiv Fähigkeit – Kopfschuss

neuPILTIE-SCHARFSCHÜTZIN Ignoriert nun 50 % der zusätzlichen Rüstung des Ziels (gilt nur für Champions).

W – Yordle-Schlagfalle

BEWAFFNUNGSZEIT 1,0 Sekunden - 1,25 Sekunden auf 1,1 Sekunden standardisiert
FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den bestimmte Sprints über die Fallen hinweggehen konnten, ohne das Festhalten auszulösen.

R – Ass im Ärmel

TRAINIERTES AUGE Gewährt nun zu Beginn des Ausführens Sicht anstatt zu Beginn der Kanalisierung.

Ekko

Lauftempo runter, Lesbarkeit für Gegner bei W und R erhöht.

Es ist noch etwas früh und wir sammeln noch Daten und schauen uns genau an, wie Spieler sich seinen Plänkelstil aneignen, aber es ist klar ersichtlich, dass da mal Schnippschnapp gemacht werden musste (Habt ihr seine Frisur gesehen?). Wir behalten dies also im Hinterkopf und passen ein paar Zahlenwerte an, erhöhen die Übersichtlichkeit (ohne seinen Schadensausstoß in den Boden zu stampfen) für seine Gegenspieler, um alles etwas zu glätten, während wir Ekkos Leistung weiterhin im Zeitverlauf bewerten.

Allgemein

LAUFTEMPO 345 340

W – Parallelkonvergenz

KOSTEN 30/40/50/60/70 Mana 50/55/60/65/70 Mana
SICHT Bei der Ausführung gewährt 2 Sekunden nach Ausführung gewährt
LESBARKEIT ANGEPASST Die Detonationszone ist für Gegenspieler jetzt besser ersichtlich.

R – Chronobruch

EKKOS AUFENTHALTSORT Die Sichtbarkeit von Ekkos Zeitklon, der ihm folgt, wurde für das gegnerische Team verbessert.

Hecarim

Passive Fähigkeit aufgeräumt und E dreht mit „Heimwacht“ nun nicht mehr durch.

Beide Änderungen zielen direkt auf Hecarims echt irre Synergie mit „Heimwacht“ und „Teleportation“ ab. Für jemanden, der bereits großartige Initialschläge und Schadenswerte bietet, warfen „Kriegspfad“ und „Vernichtender Ansturm“ so viel Schaden für seine Kombo in die Waagschale, dass dieser Grenzfall für jeden unzumutbar wird, der nicht über eine Malphitische Rüstung verfügt, um gegenzuhalten. Abgesehen von dieser speziellen Interaktion sind wir mit Hecarim sehr zufrieden, weshalb wir hier mit Chirurgenskalpell ans Werk gegangen sind.

Passive Fähigkeit – Kriegspfad

AKTUALISIERUNGSZYKLUS 1 Sekunden 0,25 Sekunden

E – Vernichtender Ansturm

ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO Wird multiplikativ mit anderen Lauftempoboni gesteigert Wird additiv mit anderen Lauftempoboni gesteigert

Jayce

Transformation verfügt über eine einzige Stufe, Jayces Zauber verfügen nun über 6.

Für den Durchschnittsspieler fühlt es sich wie eine Falle an, Punkte in R zu investieren. Deshalb fügen wir seinen Zaubern 6 Stufen hinzu und geben Jayce seine Boni von „Transformieren“ beim erreichen bestimmter Stufen. Unterhalb dieses Zusammenhangs seht ihr eine Menge Zahlen, doch was ihr daraus mitnehmen solltet, ist, dass Jayce nun im Vergleich zu anderen Champions über sehr unterschiedliche Stärkespitzen verfügt. Seine unverwechselbare Kombo aus „Schockstoß“/„Beschleunigungstor“ ist viel stärker, wodurch ihr eher dazu angehalten seid, diese ähnlichen Entscheidungen bei ausgemachten Belagerungsstrategien vorzuziehen.

Q – Bis zum Himmel!

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 20/65/110/155/200 30/70/110/150/190/230
ABKLINGZEIT 16/14/12/10/8 Sekunden 16/14/12/10/8/6 Sekunden
VERLANGSAMUNG 30/35/40/45/50 % 30/35/40/45/50/55 %

Q – Schockstoß

SCHADEN 60/115/170/225/280 70/120/170/220/270/320

W – Blitzfeld

SCHADEN 100/170/240/310/380 100/160/220/280/340/400

W – Hyperladung

SCHADENSMULTIPLIKATOR 70/80/90/100/110 % 70/78/86/94/102/110 %
ABKLINGZEIT 13/11/9/7/5 Sekunden 13/11,4/9,8/8,2/6,6/5 Sekunden

E – Donnernder Schlag

SCHADEN 8/11/14/17/20 % des maximalen Lebens des Ziels 8/10,4/12,8/15,2/17,6/20 % des maximalen Lebens des Ziels
ABKLINGZEIT 14/13/12/11/10 Sekunden 15/14/13/12/11/10 Sekunden

E – Beschleunigungstor

ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO 30/35/40/45/50 % Lauftempo 30/35/40/45/50/55 % Lauftempo

R – Transformation

neuNATÜRLICHE TRANSFORMATION Die alten Boni zum Stufenaufstieg werden nun auf den Stufen 6/11/16 gewährt.

Katarina

Der Bonusfaktor für den Schaden mit E ist zu Beginn niedriger.

Wir wollen uns hier mal kurzfassen; Katarinas „Blitzschritt“ ist unumgänglich, damit sie klarkommt und mehrere Tötungen ansammeln kann, sobald sie mit „Todes-Lotus“ einen Sturm vom Zaun gebrochen hat, doch Grundwert und Bonusfaktor trugen mehr zu ihrem Schadensausstoß in der Spielmitte bei, als dies bei einer flexiblen Mobilitätsfähigkeit der Fall sein sollte. Dadurch, dass dies nun gedrosselt wurde, muss sie mehr ranklotzen und aufmerksamer schauen, wann sie in einen Kampf geht, falls sie lebend herauskommen will.

E – Blitzschritt

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 60/85/110/135/160 40/70/100/130/160
BONUSFAKTOR 0,4 Fähigkeitsstärke 0,25 Fähigkeitsstärke

Kha'Zix

ER IST EUCH AUF DEN FERSEN

Wir tun einfach Kha'Zix' Isolationsradius etwas Gutes. Kay-Z verfügt über keinerlei Möglichkeiten, seine Gegenspieler auf natürliche Weise zu isolieren. Deshalb suchen wir einen Kompromiss zwischen „ich hau dich direkt neben deinem Support um“ und „wenn's passt, schnapp ich mir jemanden, der nicht an seinem Platz steht“.

Q – Geschmack der Furcht

ISOLATIONSRADIUS 500 425

LeBlanc

Es ist soweit.

Als einem der berüchtigtsten Champions in League of Legends ist der Grund, weshalb LeBlanc dieses Mal in den Patchnotizen auftaucht, ganz ähnlich dem für ihre Kollegen Riven und Zed, Sie ist protzig und schwer zu meistern, kann aber sehr frustrierend sein, sobald der Schneeball ins Rollen kommt. Bei LeBlancs Änderungen in diesem Patch geht es samt und sonders darum, ihrem Gegenüber Möglichkeiten zum Reagieren an die Hand zu geben. Ihre nahezu beispiellose Fähigkeit, ein wichtiges Ziel auszuschalten (oder sich mit doppelter Verzerrung in die hinteren Linien zurückzuziehen und von dort aus massig Schaden auszuteilen) ist intakt geblieben. Doch die Chance, ihrer Kombo leichter ausweichen zu können, kann den Unterschied zwischen großartigem Spiel oder Rohrkrepierer ausmachen.

W – Verzerrung

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1600 1300

E – Ätherische Ketten

GESCHOSSBREITE 70 55
ENTFERNUNGSMESSUNG Überprüft nun vier Mal so schnell, ob das Ziel die Verbindung getrennt hat.
WIR BLEIBEN IN VERBINDUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den Morganas „Schwarzer Schild“ „Ätherische Ketten“ verpuffen ließ, selbst wenn diese ihn durchbrachen.

R – Zugabe: Verzerrung

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1600 1300

R – Zugabe: Ätherische Ketten

GESCHOSSBREITE 70 55
ENTFERNUNGSMESSUNG Überprüft nun vier Mal so schnell, ob das Ziel die Verbindung getrennt hat.
WIR BLEIBEN IN VERBINDUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den Morganas „Schwarzer Schild“ „Ätherische Ketten“ verpuffen ließ, selbst wenn diese ihn durchbrachen.

Malphite

W wurde so überarbeitet, dass es passiv Rüstung gewährt und aktiviert werden kann, um Leuten eins reinzusemmeln.

Bei diesen Malphite-Änderungen dreht sich alles um „Spielschemata“, was auf den Stil abzielt, in dem ein Champion seine Fähigkeiten im Spiel ausführt. Malphite ist so etwas wie ein Zirkuspferd, das nur ein Kunststück drauf hat: Nachdem er seinen Gegnern mit „Unaufhaltsame Gewalt“ ins Gesicht gesprungen ist, gehen ihm schnell die Handlungsmöglichkeiten aus, sodass er nur noch auf seine Abklingzeiten starren kann (und hofft, dass ihr nicht davonkommt oder ihn umhustet, während er dies tut). Wir biegen es so hin, dass „Brutale Schläge“ mehr Spaß macht und helfen ihm, etwas zum Zeit totschlagen zu finden. Wir sind uns der Tatsache bewusst, dass in letzter Zeit einige Fähigkeitsstärke-Malphites gesichtet wurden und auch wenn es ganz hübsch ist, für Vielfalt zu sorgen, interessiert uns mehr, was dies für Malphites Flexibilität hinsichtlich des Spielstils bedeutet. Wir bügeln die Skalierung aus, wo dies nötig ist, doch die Grundidee besteht darin, dem ollen Kiesel einen felsenfesten Spielplan zu verschaffen, wenn seine normalen Fähigkeiten den Stein nicht ins Rollen bringen.

W – Brutale Schläge

PASSIVER EFFEKT Normale Angriffe verursachen 30/38/46/54/62 % Schaden an Gegnern in der Nähe Malphite erhält 10/15/20/25/30 % zusätzliche Rüstung.
AKTIVER EFFEKT Malphite erhält Rüstung und Angriffsschaden Normale Angriffe verursachen zusätzlich 25/40/55/70/85 (+0,15 Fähigkeitsstärke) normalen Schaden am Ziel und Einheiten in der Nähe.
LESBARKEITSBROCKEN „Brutale Schläge“ verfügen nun über einen optischen Effekt, der das betroffene Gebiet umreißt.
ZEIT FÜR EINE KEILEREI Normale Angriffe verwenden, während „Brutale Schläge“ aktiv ist, nun Malphites Animation für kritische Treffer.

Orianna

Die Sperre für das Zurückschnappen von R zu Orianna wurde leicht erhöht.

Bevor ihr jetzt alle wegen eines Orianna-Nerfs aufheult: Die Sache hier ist ganz einfach. Diese erhöhte Abklingzeit betrifft „Schockwelle“ nur, wenn die Kugel aufgrund überschrittener Reichweite zu Orianna zurückkehrt. Das heißt, ihr haut den Ulti nicht mehr so häufig aus Versehen auf euch selbst raus, wenn ihr dies gar nicht beabsichtigt habt. Wenn ihr „Befehl: Beschützen“ auf euch selbst wirkt (oder einfach über den Ball hinweg lauft, um ihn aufzunehmen), ändert sich nichts. Durchatmen! Zusammenhang!

R – Befehl: Schockwelle

ABKLINGZEIT BEI REICHWEITENÜBERSCHREITUNG DER KUGEL 0,5 Sekunden 0,75 Sekunden

Ryze

W und E gewähren passiv keine Steigerungen mehr / lösen keine Abklingzeiteffekte aus, sollte er sie in dem Moment ausführen, in dem das Ziel stirbt.

Das tut uns leid!

Passive Fähigkeit – Arkane Meisterschaft

UPS Ein Fehler wurde behoben, durch den Ryze W – Runengefängnis und E – Zauberkaskade bei einem sterbenden Ziel anwenden konnte, um passiv Steigerungen aufzubauen, ohne die Ausführung abzuschließen (oder dafür Mana zu verbrauchen).

Sejuani

Wir wiederholen uns, doch diese Änderungen von 5.10 wird nun endlich implementiert. Der zusätzliche Schaden bei einem Treffer von W verursacht nun weniger vom maximalen Leben des Ziels als Schaden.

Wir wiederholen uns, doch diese Änderungen von 5.10 wird nun endlich implementiert. Also können wir hier auch einfach mal copy-pasten: Für eine tanklastige, gut gerüstete Dame mit Massenkontrolle verursacht Sejuani wildschweinemäßigen Schaden (tschuldigung), der zu ihren super-unterbrechenden Eiskräften noch dazu kommt. Indem wir einen Teil dieses Schadens verringern, kann sich Sej auf das konzentrieren, was sie am besten kann: eine tanklastige, gut gerüstete Dame mit Massenkontrolle sein (wie schon gesagt).

W – Flegel der Nordwinde

ZUSÄTZLICHER MAGISCHER SCHADEN 4/5,5/7/8,5/10 % des maximalen Lebens des Ziels 4/4,5/5/5,5/6 % des maximalen Lebens des Ziels

Shen

Die passive Fähigkeit und E sind im späteren Spielverlauf stärker. Und Shen hat nun endlich Magieresistenz pro Stufe.

Ach, Shen. Einst war er das Aushängeschild der Split-Pusher. Nun ist Shens Platz hart umkämpft: Es bietet sich ihm eine Welt, in der seine strategische Nische (globaler Druck) von der großen Mehrheit der Toplaner belagert wird, die im modernen Metaspiel „Teleportation“ für sich entdeckt haben. „Teleportation“ erlaubt es einer so großen Gruppe Champions, aus isolierten Positionen am Kampfgeschehen teilzunehmen. Das finden wir toll. Und auch wenn wir das heute nicht gleich lösen, greifen wir Shen mit ein paar Schmankerln im späten Spielverlauf unter die Arme, damit er den Druck dort, wo er ins Wanken gerät, aufrechterhalten kann. Andere Änderungen sind selbsterklärend, doch „Ki-Schlag“ sticht hier heraus. Tanks müssen in LoL irgendwie eine anhaltende Gefahr darstellen (oder sie verdienen es nicht, dass sie so schwer kleinzukriegen sind). Indem wir die Häufigkeit von „Ki-Schlag“ erhöhen, kann Shen wieder zum kartenweiten Störenfried und Turmvernichter werden.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR MAGIERESISTENZ 30 32,1
MAGIERESISTENZ-ZUWACHS 0 1,25

Passive Fähigkeit – Ki-Schlag

ABKLINGZEIT 9 Sekunden 9/8/7 Sekunden (auf den Championstufen 1/7/13)

E – Schattensturz

KOSTEN 100 Energie 100/95/90/85/80 Energie

Shyvana

W gewährt Shyvana über seine Dauer stärkere normale Angriffe.

Trotz eines kurzen Aufglimmens im Wettkampfspiel durch „Glutkoloss“/„Säbel des Plänklers“ bleibt Shyvana ein Champion, bei dem man das Gefühl hat, sie wurde abgehängt. Wir packen bei ihren normalen Angriffen während „Ausbrennen“ aktiv ist, eine Schippe drauf, um ihren Nahkampf aufzupeppen, damit ihr ein besseres Gefühl habt, wenn ihr zur Tötung auszieht.

W – Ausbrennen

BRENNENDER FINGER Verursacht nun für die Dauer 25 % des Flächenschadens von „Ausbrennen“ pro normalem Angriff (verursacht weiterhin magischen Flächenschaden pro Sekunde).
FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Ausbrennen“ nur in Drachengestalt über den doppelten zusätzlichen Angriffsschaden verfügte.

Sivir

Der Temposchub von R fällt auf höheren Rängen niedriger aus.

Bevor wir zu Sivir kommen, müssen wir kurz über Vielfalt sprechen. Wie ihr bei „Wilde Fackel“, „Glutkoloss“ und neuerdings „Ludens Echo“ feststellen konntet, kommt es in League nicht selten vor, dass eine Option (auch wenn sie für sich genommen einzigartig ist) die „Beste“ wird und andere in die Unspielbarkeit drängt. Ein Bestandteil unseres Hyper-Meta-Ziels „Championvielfalt“ ist es, nicht nur dafür zu sorgen, dass jeder Champion über seine eigene gemütliche Nische verfügt, sondern dass es verschiedene Nischen gibt, die koexistieren, um eine hübsche strategische Landschaft zu gestalten.

Wie passt Sivir da nun rein?

Sivirs Nische war immer ganz klar abgegrenzt: Sorge dafür, dass dein Team schneller ist als das andere (was für gewöhnlich beim Eintreffen für einiges Gemetzel sorgte) – und dies zulasten des Schadensausstoßes des Hyper-Carrys. Das größere Problem ist, dass Sivir in einem Spiel, in dem Tanks wieder ihren Platz gefunden haben und Gegenstände wie „Redliche Pracht“ dem Initiator im Vorbeigehen helfen, sehr viel weniger der Champion ist, den man wählen möchte, wenn man eine Synergie mit großem Angriffspotenzial aufbauen will. Stattdessen verwandelt sich jedes Team, in dem Sivir ist, zu einem mit großem Angriffspotenzial (Die Älteren unter euch können sich bestimmt noch an Nidalee vor ihrer Überarbeitung erinnern. Da war die Situation eine ganz ähnliche. Man wählte Nidalee nicht in eine Truppe, die Gegnern aus der Ferne anhaltenden Schaden zufügte. Nein, euer Team wurde zu genau solch einer Truppe, indem Nidalee hineingewählt wurde.).

Und da sind wir schon im Hier und Heute angelangt. Sivir wird zusammen mit Langstrecken-Champions gewählt und so erhalten sie das Beste aus allen Welten, wodurch Vielfalt in Hinblick auf Zusammenstellungen im Keim erstickt wird. Diese Änderungen ist eine Umkehrung der Anpassung in Patch 4.13 (in einer Zeit, lange bevor Tanks und „Redliche Pracht“ das Licht der Welt erblickten), doch wir werden uns genau ansehen, wann und wie die Teams Sivir wählen, jetzt, da sie die Last des Angriffspotenzials im Team nicht mehr allein schultert.

R – Auf der Jagd

ANFÄNGLICHE DAUER DES LAUFTEMPOS 2/4/6 Sekunden 2/3/4 Sekunden

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Gegenstände

Ludens Echo

„Ludens Echo“ baut pro ausgeführtem Zauber weniger Ladungen auf und skaliert nicht so stark mit Fähigkeitsstärke.

Das wird ein recht langer Text, weil uns der Sinn nach Philosophieren über Gegenstände steht. Zunächst: „Ludens Echo“ ist ziemlich stark. Doch die Richtung, die wir mit unseren Änderungen einschlagen, ist um einiges nuancierter als „dann macht's halt schwächer!“, weshalb wir darauf genauer eingehen möchten. Als erstes muss geklärt werden, wodurch ein Gegenstand wie „Ludens Echo“ „stark“ ist und weshalb dies problematisch ist. Wenn man Balanceschwierigkeiten mal beiseite lässt, wären wir viel glücklicher, wäre „Ludens Echo“ situationsabhängig stark – d.h., wer es zur richtigen Zeit nimmt, erhält eine Menge Macht, doch weniger zu anderen Zeitpunkten. Leider ist „Ludens Echo“ einfach immer stark, wird also zum Muss für alle Fähigkeitsstärke-Champions, die damit etwas anfangen können. Denkt man diese Situation weiter, verzerrt ein sehr starker Gegenstand innerhalb des Ökosystems die Championspielbarkeit für all jene, die „diesen Gegenstand am besten einsetzen können“, anstatt anders herum (wir erinnern uns an das alte „Herausforderndes Zerschmettern“ in der oberen Lane oder die alte „Wilde Fackel“).

Damit haben wir das Problem umrissen.

Die zweite Sache ist dann: Wenn wir einen mächtigen Gegenstand wie „Ludens Echo“ anpacken, wollen wir natürlich dafür sorgen, dass wir ihn in eine einzigartige Richtung bekommen, damit Magier, die ihn wählen, dies aus ganz bestimmten Gründen tun. „Rabadons Todeshaube“ ist beispielsweise ein Gegenstand, den man sich schnappt, wenn man im späten Spielverlauf die Fähigkeitsstärke-Spitze haben will, die kein anderer Gegenstand bieten kann. „Ludens Echo“ verleiht euch hingegen mit seinem hohen Grundwert für Schaden einen starken Vorteil zu Spielbeginn. Deshalb haben wir entschieden, dessen Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke zu verringern, damit es weniger mit dem späten Spielverlauf der Haube überlappt. Die Verringerung der Ladungssteigerungen für das Ausführen von Zaubern nährt zudem unsere Philosophie, Ludens Identität zu bündeln. Besonders da es kite-spezialisierten Magiern starke Vorteile verschafft. Das heißt, es sollte kontinuierliche Bewegung und das Ausführen von Zaubern immer belohnen (nicht sich auf einen der beiden Punkte konzentrieren). Sollten wir in Zukunft weitere Änderungen an „Ludens Echo“ vornehmen, werdet ihr vielleicht feststellen, dass wir diese Werte noch weiter ausschöpfen. Aber das war nun ein sehr langer Text über den Zusammenhang, um Feinheiten unserer Philosophie bezüglich Gegenständen zu erläutern. Entschuldigung.
ICH LADE MEIN ECHO...Echo...echo „Ludens Echo“ lädt Steigerungen mit einer Quote von 20 Steigerungen pro ausgeführtem Zauber 10 Steigerungen pro ausgeführtem Zauber.
BONUSFAKTOR DER FÄHIGKEITSSTÄRKE 0,15 0,1
EINHEITLICHKEIT, EY Diese Änderungen betreffen auch die Versionen von „Ludens Echo“ im Gewundenen Wald und Dominion.

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Gewundener Wald & Kristallnarbe

Grafische Aktualisierungen

Kristallnarbe und Gewundener Wald hinkten in Sachen grafischer Kartenaktualisierung etwas hinterher. Da geht es um Sieg-/Niederlage-Einblendungen, die Gestaltung des Ladebildschirms und neue Modelle für Vasallen. Wir haben dies in allen Dominion-/Wald-Matches eingebaut und noch eine umfassende Texturüberarbeitung obendrauf gepackt, damit diese Karten nicht von ihrem großen Bruder (der großen Schwester?) abgehängt werden.
LÄDT … Der Ladebildschirm der Kristallnarbe und des Gewundenen Waldes verfügen nun über Hintergrundbilder.
ES LEBT Die Banner, die am Spielende Sieg oder Niederlage verkünden, sind nun animiert!
LEBENDIGERES GRAS Das hohe Gras wiegt sich nun im Wind und raschelt entsprechend, wenn Champions sich hindurch bewegen.

(KRISTALLNARBE) VASALLENMIGRATION Vasallenmodelle wurden durch optisch angepasste Versionen aus der aktualisierten Kluft der Beschwörer ersetzt.
(KRISTALLNARBE) GLATT WIE EIN KRISTALL Die Texturen der Karte wurden aktualisiert, damit das Ganze optisch aufgeräumter und ähnlich der Gestaltung anderer Karten wirkt.
(KRISTALLNARBE) EINHEITLICHKEIT DER FARBEN Alle Texturen, Partikel und Elemente der Benutzeroberfläche verwenden nun das Blau-/Rot-Farbschema.

(GEWUNDENER WALD) TSCHÜSS, BESCHWÖRER Die Modelle für Vasallen, Inhibitoren und Nexus wurden durch die überarbeiteten aus der aktualisierten Kluft ersetzt. Wir haben das Blau-/Violett-Farbschema beibehalten, da Rot nicht so recht zur Thematik des Gewundenen Waldes passt.
(GEWUNDENER WALD) HOHES GRAS ANGEPASST Das hohe Gras wurde dahingehend angepasst, dass sichergestellt ist, dass jedes Gebüsch dieselbe Sicht auf die Lane wie dessen Spiegelbild auf der anderen Seite der Karte zulässt.
(GEWUNDENER WALD) HEISSER LEHM Golems haben eine Texturaktualisierung erfahren.
(GEWUNDENER WALD) VERSTÄRKTE LEBENSLEISTEN Strukturen verfügen nun über normale Lebensbalken.

Lord Van Damms Plünderer

Verursacht nun bei einem kritischen Treffer eine Blutung, anstatt kritischen Schaden.

Wir haben gar nichts dagegen, den Schadensmultiplikator von „Klinge der Unendlichkeit“ in andere Karten zu übertragen, doch es wirkte eher willkürlich, täten wir dies auf Kosten der einzigartigen Identität von „Niederträchtiges Kriegsbeil“. Der Plünderer erbt nun also den Blutungseffekt von „Niederträchtiges Kriegsbeil“ in einem entsprechend verbesserten Zustand – das trägt letztlich zur Einheitlichkeit bei.
neuEINMALIG, PASSIV – KRITISCHE SICHT Kritische Treffer führen dazu, dass Gegner in Höhe von zusätzlich 150 % des zusätzlichen Angriffsschadens als magischen Schaden bluten und für die Dauer aufgedeckt werden.
entferntTSCHULDIGUNG, YASUO Führt nicht mehr dazu, dass kritische Treffer 250 % anstatt 200 % Schaden verursachen.

Niederträchtiges Kriegsbeil

Eine kleine Verbesserung. Weitermachen.
WAS FÜR RÜSTUNG? EINMALIG, Passiv: Kritische Treffer führen dazu, dass Gegner in Höhe von 60 % des zusätzlichen Angriffsschadens als normalen magischen Schaden über 3 Sekunden bluten.

Blutpanzer des Gebieters

Der Gebieter war schon immer etwas langweilig – ein Lebensboost mit möglicher passiver Wirkung. Durch die Zugabe von „Kristalliner Armschutz“ wird er einerseits etwas attraktiver, andererseits wird der Ausrüstungspfad geglättet.
KOMPONENTEN Gürtel des Riesen + Rubinkristall + 1055 Gold Gürtel des Riesen + Kristalliner Armschutz + 900 Gold
GESAMTKOSTEN 2455 Gold 2500 Gold
LEBEN 850 800
neuLEBENSREGENERATION +100 % Grundwert für Lebensregeneration
EINMALIG, PASSIV Bei einer Tötung oder Unterstützung erfolgt über 5 Sekunden hinweg eine Heilung in Höhe von 300 Leben (unverändert).

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Gewundener Wald

Hier wird Zusammenhang geboten: Während wir die alternativen Karten auf Einheitlichkeit abklopften, sahen wir ein paar kleine Gelegenheiten, auf Spielerrückmeldungen bezüglich der größeren Balance-/Spielgeschwindigkeits-Probleme im Gewundenen Wald zu reagieren. Dies spiegelt sich in den meisten unserer Änderungen wider, weshalb ihr euch weiter unten die ganze Geschichte durchlesen solltet. Wir schauen natürlich, wie sich dies auf das Spieltempo im Wald auswirkt und werden entsprechend reagieren, wenn die Sache aus dem Ruder läuft.

Globale Änderungen am Spielfluss

Das würde jetzt zu weit in die Tiefen der Mathematik gehen, also wollen wir es einfach machen: Voraussetzungen für Stufenaufstiege und Todeszeiten skalieren nun konsistent von Stufe zu Stufe.
ERFAHRUNGSKURVE Geglättet
TODESZEITEN Geglättet

Änderungen am Dschungel

Lager sind einfacher und tauchen etwas früher auf.

Einer der großen Vorzüge des Gewundenen Waldes ist seine flexible Meta: Wenn Duo-Lane- und Jungler-Zusammenstellungen im Wettkampf rocken, stellen wir eine größere Bandbreite an Champions und Strategien fest. Im Augenblick sind die Lager im Wald so verdammt taff, dass ausgewiesene Jungler abgehängt werden. Wir schrauben daran herum, damit die Rolle auch wieder was reißt.

Hinweis: Da die Lager jetzt auf Stufe 2 starten, geben wir die Werte bei Erscheinen (alte Stufe 1 gegen neue Stufe 2) anstatt die Grundwerte an.

Allgemeine Änderungen

ZEIT BIS ZUM ERSCHEINEN DES LAGERS 1:40 1:35
STARTZEIT FÜR DAS LAGER Stufe 1 Stufe 2
ERFAHRUNGSBELOHNUNG Jungler erreichen Stufe 2 nun, nachdem sie 1 Lager aufgeräumt haben, und Stufe 3, wenn sie einmal nass durchgewischt haben.

Großer Golem

LEBEN BEIM ERSCHEINEN 1440 1240
SCHADEN BEIM ERSCHEINEN 73 70

Golem

LEBEN BEIM ERSCHEINEN 540 480
SCHADEN BEIM ERSCHEINEN 35 33

Geist

LEBEN BEIM ERSCHEINEN 1200 1050
SCHADEN BEIM ERSCHEINEN 55 52

Niederer Geist

LEBEN BEIM ERSCHEINEN 250 230
SCHADEN BEIM ERSCHEINEN 20 18

Riesiger Wolf

LEBEN BEIM ERSCHEINEN 1320 1120
SCHADEN BEIM ERSCHEINEN 42 40

Wolf

LEBEN BEIM ERSCHEINEN 420 390
SCHADEN BEIM ERSCHEINEN 16 15

Ekelschlund

An Ekelschlund müsst ihr euch nun länger abrackern, solo wird's noch schwieriger und er gewährt anstatt eines Attributeboosts nun eine vasallen-stärkende Aura.

In Anbetracht der Tatsache, dass er ein untoter Spinnengott ist, war Ekelschlund nie ein wirklich bedeutsames Ziel. Stattdessen fungierte er eher als letzter Punkt auf der Checkliste, um ein Spiel im Schneeballeffekt zum Sieg zu führen. Wenn man das mit der Kluft vergleicht, wo das Vorgehen der Teams oft vom Druck auf den Baron/Drachen abhängt, wird klar, dass da Luft nach oben ist.

Wir haben uns dafür entschieden, das Fenster für die Einflussnahme während Ekelschlund-Versuchen auszuweiten und „Wappen des vernichtenden Zorns“ (Hut ab, falls euch der Name etwas sagt) eine klare Identität als Belagerungswerkzeug zu verpassen. Klare Anreize sollten es Teams erlauben, nicht nur durch optimalen Einsatz der Verbesserungen, sondern auch in der Vorbereitung auf der Karte, bei der Einnahme anderer Ziele und gar über die Teamzusammenstellung clevere, auf Ekelschlund ausgerichtete Spielzüge hinzulegen.

Allgemein

VERSTÄRKTE LEBENSBALKEN Ekelschlund verfügt nun über angepasste Lebensbalken. Die sind hübsch.
ZEIT BIS ZUM WIEDERERSCHEINEN 5 Minuten 6 Minuten
ZEITANZEIGE FÜR DEN DSCHUNGEL Hat eine.

Kampfaktualisierungen

LEBEN 3500 5500
ANGRIFFSSCHADEN 113 100
FLÄCHENANGRIFF Reichweite etwas erhöht, Flächeneffekt leicht verringert
NAHKAMPFANGRIFFE Verzögerung bei Angriff verkürzt
neuSPINNWEBEN Ekelschlunds Angriffe verringern nun das Angriffstempo und Rüstung und Magieresistenz.
ACHT AUGEN UND DANN DAS … Es wurden ein paar „tote Winkel“ entfernt, in denen Champions während der Konfrontation stehen und Angriffe durch Ekelschlund vermeiden konnten.

Wappen des vernichtenden Zorns

neuECHT GRUSELIG Wenn Ekelschlund getötet wird, werden Champions geisterhaft und ignorieren für die Dauer der Verbesserung jegliche Kollision mit Einheiten. Zudem erhalten Vasallen in der Nähe Aurenboni (unten aufgelistet) und terrorisieren für kurze Zeit beim ersten Kontakt gegnerische Vasallen in der Nähe (sehr gruselig).
NAHKAMPFVASALLEN +20 Rüstung & Magieresistenz, +20 % Angriffstempo, +15 Angriffsschaden, +75 Angriffsreichweite
MAGIERVASALLEN +10 Rüstung & Magieresistenz, +10 % Angriffstempo, +20 Angriffsschaden, +100 Angriffsreichweite
KANONENVASALLEN +30 Rüstung & Magieresistenz, +10 % Angriffstempo, +50 Angriffsschaden, +750 Angriffsreichweite
SUPERVASALLEN +10 Rüstung & Magieresistenz, +10 % Angriffstempo, +10 Angriffsschaden
entferntSCHNEEBÄLLE SIND WAS FÜR ARAM Gewährt keine zusätzliche Lebensregeneration, Manaregeneration, Abklingzeitverringerung oder Angriffstempo mehr.
DAUER 2 Minuten 3 Minuten

Altaränderungen

Wir haben die Verbesserungen für die Altäre dahingehend geändert, dass sie nun weniger einen Schneeballeffekt in Gang setzen, sondern interessanter gestaltet sind. Wie Ekelschlund. Beständige Ziele sind etwas Gutes.

Verbesserung für 1 Altar

Das Problem bei einer Verbesserung, mit der ausdrücklich ein Einkommen verbunden ist, besteht darin, dass die Teams die Kontrolle über die Verbesserung eigentlich nur verlieren, wenn sie zurückfallen. Sobald ein Einkommensunterschied entstanden ist, muss das gegnerische Team nicht mehr am Ausbau der Führung arbeiten – das tut das Spiel schon im Hintergrund für das Team. Wir ersetzen dies durch einen großen Lauftemposchub, der immer noch spürbar ist, wenn er gestohlen wird, dem Spiel aber keinen Schneeballeffekt aufzwingt, sofern das gegnerische Team keinen Vorteil aus dessen Abwesenheit zieht.
neuGRUSELIGES TEMPO Gewährt nun +10 % Lauftempo.
entferntSCHNEEBÄLLE SIND WAS FÜR ARAM Gewährt bei der Tötung einer Einheit nicht mehr +3 Gold.
neuDAS GOLD MUSS FLIESSEN Der Standard-Goldwert aller Vasallen/Monster wurde zum Ausgleich um 3 erhöht.

Verbesserung für 2 Altäre

Die Kehrseite beim Verlust eines Altars ist, dass das andere Team nun beide kontrolliert. Die Situation vermittelt einmal mehr den Eindruck, ein Team hätte die Kontrolle über das Spiel übernommen. Würden wir diese Kontrolle mit einem Reigen an Attributen belohnen, wäre es extrem schwierig, das Spiel wieder in ein Gleichgewicht zu bringen, da ein Team mit den Verbesserungen zweier Altäre in jeder Situation stärker würde. Wir haben die Verbesserung für 2 Altäre dahingehend verschoben, dass sie stattdessen die Belagerung eines Ziels (wie die neue Ekelschlund-Verbesserung) ermöglicht, wodurch eine bestimmte Art von Stärke hinzugefügt wird, auf die man hin oder gegen die man anspielen kann.
neuGRUSELIGE BELAGERUNG Stellt nun bei Tötung eines Vasallen oder Monsters 1 % des maximalen Lebens wieder her.
entferntSCHNEEBÄLLE SIND WAS FÜR ARAM Gewährt nicht mehr +10 % zusätzlichen Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.

Ausbalancieren der Türme

Türme sind robuster und pro Lane gibt es nun einen mehr.

Die Türme im Wald stehen sozusagen auf tönernen Füßen, was die Empfindlichkeit des Nexusturms gegenüber einer einzigen Supervasallen-Welle ganz eindrücklich zeigt. Wir stärken insgesamt ihre Defensive und gestalten Inhibitor- und Nexustürme gefährlicher, um sicherzustellen, dass die Teams auch aktiv etwas tun müssen, um ein Ziel zu kontrollieren.

Globale Änderungen durchs Hintertürchen

VERSTÄRKTE RÜSTUNG Alle Türme erhalten 75 200 Rüstung und Magieresistenz, falls keine gegnerischen Vasallen in der Nähe sind.

neuÄußere Türme

Durch die zurückgesetzte Position der inneren Türme musste ein Team, das in der Punkteanzeige auch Strukturen stehen haben wollte, richtig, richtig weit ins gegnerische Gebiet vorrücken. In Anbetracht des Fehlens von Möglichkeiten, die Sicht zu verbessern, sind die meisten nicht gewillt, zu Spielbeginn ein solches Risiko einzugehen, was dazu führt, dass das Einstürzen des ersten Turms ein Böses Omen ist. Man muss klar sagen, dass dies ein wichtiger Grund ist, weshalb verletzlichere/unbeweglichere Champions im Gewundenen Wald mies abschnitten.

Wir bauen einen Schwung neuer äußere Türme als Ziel zu Spielbeginn ein, um dem entgegenzuwirken. Diese sind absichtlich schwächer aufgestellt als die übrigen Türme, da wir es nicht auf längere Matchzeiten abgesehen haben.
neuÄUSSERE TÜRME Beide Teams verfügen nun in der oberen und unteren Lane über einen dritten Turm.
LEBEN 1850
RÜSTUNG & MAGIERESISTENZ 50
SCHADEN 152
GLOBALES GOLD 100

Innere Türme

LEBEN 2050 (unverändert)
SCHADEN 190 160
RÜSTUNG 67 100
MAGIERESISTENZ 100 (unverändert)
GLOBALES GOLD 150 125

Inhibitortürme

LEBEN 2350 (unverändert)
SCHADEN 170 (unverändert)
ANGRIFFSTEMPO 0,83 1,25
RÜSTUNG 60 100
MAGIERESISTENZ 100 (unverändert)
GLOBALES GOLD 150 100

Nexusturm

LEBEN 2650 (unverändert)
SCHADEN 180 150
ANGRIFFSTEMPO 0,83 2,50
RÜSTUNG 67 100
MAGIERESISTENZ 100 (unverändert)
GLOBALES GOLD 150 100
entfernt

Gegenstände, die Sicht gewähren

Die Abwesenheit von Augen im Gewundenen Wald sorgt für einen Gruselfaktor, den man von den Schatteninseln erwarten würde, bedeutet aber auch, dass weichere Champions wenige Möglichkeiten haben, sich sicher auf der Karte zu bewegen. Zudem bedingt es (und nun aufgepasst:) Schneeballeffekte: Wenn ihr die Nase vorn habt, ist eure Kontrolle über die Karte größer, seid ihr in Dschungelkämpfen besser aufgestellt und habt weniger zu verlieren, wenn ihr im hohen Gras umherstreift. Wir sahen eine Möglichkeit, einen Teil dieser Sorgen mit dem Schmuckstück zu begegnen, damit Spielern attraktivere Wahlmöglichkeiten offenstehen als nur „blindlings in den Urwald oder AFK am Turm“.

Die unten gezeigte Änderung mag hier für sich noch nicht viel Sinn ergeben (wir erzählen, wie sehr die Sicht einen Schneeballeffekt hervorruft und entfernen dann Gegenstände, die Sicht gewähren), aber wenn ihr dann eins weiterlest, werdet ihr sehen, dass wir ein Schmuckstück einführen! Also: bitte unten weiterlesen.

Die folgenden Gegenstände wurden aus dem Gewundenen Wald entfernt:

Grez’ Spektrallaterne

Lichtbringer

Hextech-Späher

neu

Hextech-Späher-Schmuckstück

Diese Entfernung weilte nicht lang. Dieser neue „Hextech-Späher“ gewährt für kurze Zeit Sicht und deckt getarnte Einheiten im Zielgebiet auf.

Anstatt Teams dazu zu zwingen, Unmengen in Gegenstände zu investieren, die Sicht gewähren (und die Schneeball-Maschinerie im Wald noch zu verstärken), verlagern wir das Spiel mit der Sicht auf ein Schmuckstück-System, damit auch alle daran teilhaben können. Wir beabsichtigen nicht, die Sicht komplett zu banalisieren, behalten also im Blick, wie sich das neue Schmuckstück auswirkt, und werden, wenn nötig, weitere Änderungen vornehmen.
AKTIV Sicht des Jägers: Ein Getarnte aufdeckender Nebel gewährt im Zielbereich 5 Sekunden lang Sicht und deckt gegnerische Fallen und Champions, die diesen betreten, 3 Sekunden lang auf.
ABKLINGZEIT 60 Sekunden
entfernt

Madreds Schnitter

Kollateralschaden.

Durch das Entfernen von „Grez' Spektrallaterne“ wird nichts weiter aus Madreds. Das ist frustrierend, deshalb kommt er ganz weg.
entferntEXISTIERT Existiert nicht mehr

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Kampftraining

HÜTET EUCH VOR DEM WÄCHTER Der Ladebildschirm für das Kampftraining wurde aktualisiert.

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Aktualisierungen am Ranglistenspiel

LP-Zugewinn auf Diamant 5

Wir hatten die Änderung teilweise schon mit 5.10 eingeführt, wollten das aber näher beleuchten. Viele Spieler trafen auf eine LP-Mauer, sobald sie von Platin in Diamant aufstiegen, infolge derer Siege weniger einbrachten und Niederlagen stärker negativ zu Buche schlugen. Wir möchten betonen, dass dies keine Fehlfunktion war, sondern eine Konsequenz daraus, dass Diamant eine viel größere Spannbreite des Könnens darstellt als wir in der Entwicklung vorgesehen hatten.

Technische Ausdrucksweise beiseite: Diamant-Spieler sollten bereit sein, einiges dafür zu tun, um in höhere Divisionen aufzusteigen, doch der Aufstieg sollte nicht so unmöglich erscheinen wie das bis jetzt der Fall war.
LP-ZUGEWINN AUF DIAMANT 5 Für die Mehrzahl der Spieler wurde das geglättet. D5-Spieler, denen die Herabstufung droht, werden immer noch wenig Zugewinn verzeichnen, bis ihr MMR wieder auf Diamant-Niveau steigt.

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Fehlerbehebungen

  • Azirs Soldaten hauen nicht mehr ununterbrochen um sich, wenn sie tatenlos herumstehen.
  • Heimerdingers Ladebalken für Geschütze wurden zurück an ihre richtige Position geschoben.
  • Vereinzelt auftretende Fehler wurden behoben, durch welche die Verbesserung von Gromp, die Aura von „Glutkoloss“ und der Impuls des Schadens-über-Zeit bei Dschungelgegenständen große Monster töteten anstatt sie bei 1 Leben zu belassen.
  • „Muramana“ verbraucht kein Mana mehr, wenn Augen angegriffen werden.
  • Der passive Effekt von „Glühender Rauchbrenner“ gewährt nun Unterstützungen, selbst wenn es zur Heilung eines kerngesunden Verbündeten angewendet wurde.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden im Laufe von Aktualisierung 5.11 veröffentlicht:

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3 years ago

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Patch Notes