Patchnotizen 5.10

von Riot Pwyff

Saludos, Beschwörer.

Willkommen zu den Patchnotizen 5.10 – die, mit den Schmankerln für die Supporter. Während wir in unserem Vielfaltsluftschiff über das Land hinwegziehen, sind wir immer noch den Auswirkungen, welche die „Glutkoloss“-Änderungen auf den Wald der Machbarkeit haben, auf der Spur. Wir haben unsere Augen nun also auf Supporter mit Fokus Durchhaltevermögen/Nützlichkeit gerichtet, die in der ganzen Vielfalts-Maschinerie etwas zu kurz kamen. Anstatt nun aber allen angriffslustigeren Supportern vors Schienbein zu treten (abgesehen von einer kleinen Anpassung an der Breite von Leonas E, damit es mit der Grafik übereinstimmt), haben wir festgestellt, dass wir vielleicht ein paar neue Möglichkeiten bei Änderungen an der Wissen-Meisterschaft, Verbesserungen an Gegenständen für Supporter mit Durchhaltevermögen und ein paar Buffs mit Nützlichkeits-Fokus für all jene Champions einbauen könnten, die eher in diese Richtung gehen wollen.

Die zweite Sache ist die: Auch wenn wir weiterhin schauen, welche Kreise die Änderungen an „Glutkoloss“ ziehen, bedeutet dies nicht, dass wir in der Zwischenzeit nichts für den Dschungel tun. Bis jetzt gab es einige bedeutende Verbesserungen an der Vielfalt, aber es ist auch klar, dass es ein paar Ausreißer-Champions gab, die einfach nur stark waren. Deshalb gehen wir das in diesem Patch an (siehe: Gragas, Sejuani, Rek'Sai). Abgesehen von ein paar Nachjustierungen an Champions, die wir in vorangegangenen Patches beim Wickel hatten, war's das im Wesentlichen für 5.10!

P.S.: Scarizard sucht in der großen weiten Welt nach einem besseren Transportmittel als dem Vielfaltsluftschiff (ehrlich gesagt denke ich ja, wir haben damit den Gipfel des Design-Transports erreicht), weshalb ihr mit etwas weniger Pfeffer in den Championzusammenhängen auskommen müsst. Das war's auch schon.

Chris „Pwyff“ Tom

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Champions

Ekko

Ekko, der Zeitbrecher, wird etwas später im Laufe von Patch 5.10 veröffentlicht!

Akali

Falls Akali jemanden Qt, kommt sie mit „Schattentanz“ viel näher an ihn heran. Ansonsten sind all ihre R-Sprints allgemein etwas näher dran.

Das ist unsere Schuld. Wir gestalten Akalis Sprints etwas cleverer, wo sie versuchen, die Entfernung an ihre Bedürfnisse anzupassen.

R – Schattentanz

neuCAN YOU FEEL THE LOVE TONIGHT Gewährt nun 50 % weniger Durchgangs-Distanz auf Ziele zu, die durch „Zeichen der Assassine“ markiert sind.
MINIMALE DURCHGANGS-DISTANZ 150 100
MAXIMALE DURCHGANGS-DISTANZ 250 200

Cassiopeia

Hier gibt es zwei Änderungen, die auf zwei verschiedene Dinge abzielen. Deshalb erklären wir das etwas genauer. Erstens: Während wir durchaus beabsichtigt hatten, dass die Cass, die sich auf den späten Spielverlauf konzentriert, eine unaufhaltbare Halbschlange ist, macht sie die Heilung von „Doppelzahn“ für manche Teamzusammenstellungen (vor allem mit Blick auf ihre Gebietskontrolle) nahezu unsterblich. Zweitens: Als wir nach Wegen, Cass etwas abzuschwächen, gesucht haben, stellten wir fest, dass ihre Championaktualisierung direkt vor unserer Überarbeitung der Manaregeneration der Saison 2015 lag (woraus die meisten Champions letztlich mit weniger Manaregeneration hervorgingen). Angesichts der Tatsache, dass diese ursprünglichen Zahlen um wetteifernde Midlaner dieser Zeit (und höhere Erwartungen an den Grundwert für Manaregeneration wie „Athenes Unheiliger Gral“) herum eingepegelt wurden, entschieden wir, dies entsprechend zu modernisieren. Cassi wird im späten Spielverlauf immer noch wie eine Bombe einschlagen – wir wollten ihren Kontrahenten nur ein paar Möglichkeiten einräumen, um einen Vorteil zu erzielen.

Passive Fähigkeit – Aspekt der Schlange

PASSIVER BONUS Bei 100 Steigerungen heilt „Doppelzahn“ in Höhe von 6/8/10/12/14/16 +0,1 Fähigkeitsstärke +0,06 Fähigkeitsstärke

E – Doppelzahn

MANAWIEDERHERSTELLUNG Tötet „Doppelzahn“ ein Ziel, stellt es seine Manakosten plus 3 % von Cassiopeias maximalem Mana 1,5 % von Cassiopeias maximalem Mana wieder her

Gragas

Fettfreie Bauchrammer.

Im Anschluss an unsere Änderungen an „Glutkoloss“ haben wir immer noch den Eindruck, dass Graggy im Dschungel zu viel Raum einnimmt. Deshalb wird nun abgespeckt. Dies mag nun nicht die Änderung sein, die Dschungel-Gegenspielern Raum zum Atmen lässt, aber die Anpassung der Trefferbox für den Dickbauch an die Grafik ist schon mal ein erster Schritt.

E – Bauchrammer

KOLLISIONSRADIUS IN DER BEWEGUNG 200 180
KOLLISIONSRADIUS AM ENDE 250 210

Jinx

In Hinblick auf objektive Stärkeverschiebungen verringert dies einen Teil von Jinx' Stärke zu Spielbeginn und tauscht diese gegen mehr Wumms zum Spielende hin ein. Theoretisch möchten wir Jinx' Potenzial im ganz späten Spielverlauf betonen, stellten aber auch fest, dass sie Türme schon früher zerdepperte, sobald der Schneeballeffekt griff. Ihr könntet diese Änderung nun als Abschwächung der Kraft von „Waffenwechsel!“ bezeichnen, aber dann müssten wir euch knuffen.

Q – Waffenwechsel!

ZUSÄTZLICHES ANGRIFFSTEMPO DER MINIGUN 30/55/80/105/130 % 30/40/50/60/70 %
neuSTUFENAUFSTIEG VON PENG PENG Die Minigun erhält jetzt basierend auf Jinx' Stufe 0/2/4/6/8/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70 % zusätzliches Angriffstempo.

Karma

Treffer mit Fähigkeiten und normale Angriffe auf Champions verringern die Abklingzeit von „Mantra“ auf höheren Rängen um einiges mehr. W bekommt einen höheren Bonusfaktor und kann auf Monster angewendet werden. E hat eine kürzere Abklingzeit, geringere Manakosten und schirmt auf niedrigeren Rängen etwas weniger ab. Anstatt zusätzlichen Schaden dehnt „Mantra“ mit W die Festhaltedauer aus und „Mantra“ mit E erhöht den Grundwert des Schildes um einen hohen Wert und gewährt einen höheren Flächenschaden-Schild.

Sprechen wir mal über Karma.

Auch wenn Karma derzeit eine kleine – aber hingebungsvolle – Spielerbasis vorzuweisen hat, ist sie doch jemand, auf den wir ein Auge geworfen haben, weil es noch Verbesserungsmöglichkeiten gibt. Karma kann eine Reihe Dinge ganz gut (auf Distanz stänkern, Teams mithilfe von Mobilität angreifen, Duelle in der Sololane), sticht aber schon länger in keiner Kategorie so richtig heraus und kann im Spielverlauf nicht so gut skalieren. Zunächst: Diese Änderungen werden nicht alles beheben (das tut ja im Grunde keine Änderung!). Wir wollten Karmas einzigartige Stärken (Nützlichkeit und Kontrolle) nur besser hervorheben und ihr gleichzeitig Skalierungspotenzial im späten Spielverlauf verschaffen (über eine ansteigende Rückerstattung der Abklingzeit von „Entflammen“ und mehr Potenzial in R-W / R-E). Diese Änderungen nehmen etwas von Karmas Duellschärfe, doch es ist wichtig herauszustellen, dass wir nicht versuchen, sie speziell in die Duo-Support-Lane oder die Sololane zu zwingen – wir möchten ihr nur Zugang zu einem fantasievollen Spielende gewähren, und wir haben das Gefühl, dies können wir über ihre charakteristischen Stärken bewerkstelligen. Kurzer Satz zur Entfernung des Schadens bei W / E mit „Mantra“ – ein Ziel bestand hier darin, Karmas situationsabhängige Entscheidungsfindung zu differenzieren, wenn sie eine Fähigkeit auswählt, die sie mit „Mantra“ erweitert (Super-Festhalten? Mega-Schild?), also beschritten wir diesen Weg. Zudem bedeutet die Wegnahme des Schadens auf R-E, dass wir den Einsatz bei der Abklingzeitverringerung von „Entflammen“ erhöhen können, ohne dass Karma in hitzigen Teamkämpfen gleich im 6-Sekunden-Takt E mit „Mantra“ rauspfeffert.

Passive Fähigkeit – Entflammen

RÜCKERSTATTUNG DER ABKLINGZEIT VON MANTRA – FÄHIGKEITSTREFFER 2 Sekunden auf allen Stufen 2/2,5/3 Sekunden auf den Stufen 1/7/13
>RÜCKERSTATTUNG DER ABKLINGZEIT VON MANTRA – NORMALER ANGRIFF 1 Sekunden auf allen Stufen 1/1,25/1,5 Sekunden auf den Stufen 1/7/13

W – Konzentrierte Entschlossenheit

neuAN DIE LEINE „Konzentrierte Entschlossenheit“ kann jetzt zusätzlich zu Champions Monster ins Ziel nehmen.
BONUSFAKTOR DER FÄHIGKEITSSTÄRKE 0,6 0,9

W – Erneuerung (Konzentrierte Entschlossenheit mit „Mantra“)

neuFEST VERWURZELT Durch das Ausführen von „Erneuerung“ wird nun die Dauer des Festhaltens von „Konzentrierte Entschlossenheit“ – sofern es ausgelöst wird – um 0,5/0,75/1/1,25 Sekunden erhöht.
entferntZUSÄTZLICHER SCHADEN 75/150/225/300 (+0,6 Fähigkeitsstärke) Fügt keinen zusätzlichen Schaden mehr hinzu.

E – Inspirieren

ABKLINGZEIT 10 Sekunden auf allen Rängen 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
KOSTEN 60/70/80/90/100 Mana 60/65/70/75/80 Mana
SCHILD 80/120/160/200/240 80/110/140/170/200

E – Trotz („Mantra“ mit „Inspirieren“)

neuMAN KÖNNTE SAGEN, ES TROTZT DEM TOD Durch die Nutzung von „Trotz“ wird die Schildstärke des ursprünglichen Ziels um 30/90/150/210 (+0,3 Fähigkeitsstärke) erhöht.
entferntSCHADEN 60/140/220/300 (+0,6 Fähigkeitsstärke) magischer Schaden Fügt Gegnern keinen Schaden mehr zu.
FLÄCHENSCHILD 30/70/110/150 50 % des Schildwertes des ursprünglichen Ziels

Leona

Fettfreie Zenitklingen.

Hautenge Zenitklinge. Leona hat sich seit einer Weile ganz schön gemausert. Deshalb gibt es hier einen winzigen Dämpfer. „Zenitklinge“ hat eigentlich eine super große Trefferbox, die aber niemand so ganz für voll nimmt (die war fast so groß wie bei Sonas „Crescendo“!), weshalb wir die jetzt an die Grafik anpassen.

E – Zenitklinge

BREITE DES PROJEKTILS 90 70

Lulu

Der Grundwert für Manaregeneration geht rauf, dafür geht die Manaregeneration pro Stufe etwas runter.

Damit versuchen wir der Support-Lulu etwas unter die Arme zu greifen, ohne dass die Sololane-Lulu gleich überschnappt, da diese gerade recht schick unterwegs ist.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION 6 8,5
MANAREGENERATIONSZUWACHS 0,8 0,6

Rek'Sai

Grudwert für Leben runter.

Rek'Sai ist so eine Kandidatin, die eine ganze Zeitlang sehr stark war, und uns fiel natürlich auf, als sie über zwei große Verschiebungen in der Meta bezüglich Dschungelgegenständen (Krieger und Glutkoloss) hinweg spielbar blieb. Wir wollen sie also nicht einfach aus ihrem Wald der Machbarkeit (über welchen das Vielfaltsluftschiff kreist) rauswerfen, weshalb wir eine kleine Änderung vornehmen, um die Verlässlichkeit ihrer Ganks auf Stufe 3 zu verringern.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBEN 611,2 570

Ryze

Q-Schaden auf höheren Rängen hoch, „Arkane Meisterschaft“ und „Macht der Verzweiflung“ dauern nun auf allen Rängen 6 Sekunden.

Wir haben ein paar Nachsorge-Anpassungen für den Zauberschurken mit schlechten Zähnen – eigentlich glätten wir nur die Dauer einiger Verbesserungen.

Passive Fähigkeit – Arkane Meisterschaft

SUPERAUFGELADENE MEISTERSCHAFT Alle Verbesserungen (Steigerungen, Schilde usw.), die mit „Arkane Meisterschaft“ in Zusammenhang stehen, greifen nun am Ende der Ausführungszeit des Zaubers Beginn der Ausführungszeit des Zaubers.
SUPERAUFGELADENE DAUER 3/4/5/6 Sekunden (basierend auf dem Rang von R – Macht der Verzweiflung) 6 Sekunden auf allen Rängen

Q – Überladung

GRUNDWERT FÜR SCHADEN 65/90/115/140/165 magischer Schaden 65/95/125/155/185 magischer Schaden

R – Macht der Verzweiflung

DAUER 4/5/6 Sekunden 6 Sekunden auf allen Rängen

Sejuani

Der zusätzliche Schaden bei einem Treffer von W verursacht nun weniger vom maximalen Leben des Ziels als Schaden.

Vorwarnung: Aufgrund eines Fehlers hinter den Kulissen haben wir nur Sejuanis Kurzinfo und nicht ihren eigentlichen Schaden im Ziel geändert. Mit anderen Worten hat es keine funktionale Änderung gegeben, obwohl ihre Kurzinfo etwas anderes sagt. Wir werden diese Änderung mit dem nächsten Hotfix oder dem nächsten Patch einbauen. Tschuldigung!

Für eine tanklastige, gut gerüstete Dame mit Massenkontrolle verursacht Sejuani wildschweinemäßigen Schaden (tschuldigung), der zu ihren super-unterbrechenden Eiskräften noch dazu kommt. Indem wir einen Teil dieses Schadens verringern, kann sich Sej auf das konzentrieren, was sie am besten kann: eine tanklastige, gut gerüstete Dame mit Massenkontrolle sein (wie schon gesagt).

W – Flegel der Nordwinde

ZUSÄTZLICHER MAGISCHER SCHADEN 4/5,5/7/8,5/10 % des maximalen Lebens des Ziels 4/4,5/5/5,5/6 % des maximalen Lebens des Ziels

Sion

Überall dieses Ungeziefer, Mann.

R – Unaufhaltbarer Ansturm

BENUTZE DEINE EIGENE AXT, SION Ein Fehler wurde behoben, durch den „Unaufhaltbarer Ansturm“ mit dem zusätzlichen Angriffsschaden des Ziels skalierte anstatt mit dem von Sion.

Taric

Nie war „Verzaubern“ günstiger.

Wir wollten dem fabelhaften Edelsteinritter etwas Liebe schenken und stellten fest, dass die Manakosten von „Verzaubern“ ziemlich unfassbar hoch. Deshalb haben wir sie gesenkt.

Q – Verzaubern

KOSTEN 60/80/100/120/140 Mana 60/70/80/90/100 Mana

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Gegenstände

Leistung des Händlers

Wir haben das hinter den Kulissen schon mit 5.9 eingeführt, waren aber nicht sicher, ob wir das drin lassen oder es überhaupt hilft. Nachdem es nun einen Patch lang köcheln konnte, denken wir, es ist ... gut durch? Sagt Bescheid, falls ihr noch Probleme mit eingefrorenem Händlerbildschirm habt.
KEIN EISVERKÄUFER MEHR Wir haben die Leistung aufgestockt, sodass die meisten Probleme mit eingefrorenem Händlerbildschirm (hoffentlich) behoben sind. Lasst uns wissen, ob es funktioniert hat!

Linie „Uralte Münze“

Kurzfassung: „Uralte Münze“ hat es gerade nicht leicht. Es verleiht nicht nur weniger Kampfattribute und weniger Gold als seine Gold generierenden Geschwister (ihr gebt also eine Menge Lanepräsenz auf und kriegt dafür wenig zurück), „Redliche Pracht“ ist auf und davon und hat dem Amulett die Identität als „Knopfdrücken und Anrücken“-Gegenstand geraubt. Wir werden „Redliche Pracht“ nicht seiner hart verdienten … Pracht berauben, aber gleichen das Ganze etwas aus, während wir gleichzeitig das „schnell drauf zu rennen“-Potenzial durch verringerte Abklingzeit erhöhen.

Uralte Münze

ZUSÄTZLICHES GOLD 2 Gold pro in der Nähe getötetem Vasallen 3 Gold pro in der Nähe getötetem Vasallen
GOLDSAMMELREICHWEITE 1100 1400

Medaillon des Nomaden

ZUSÄTZLICHES GOLD 3 Gold pro in der Nähe getötetem Vasallen 4 Gold pro in der Nähe getötetem Vasallen
LEBEN PRO IN DER NÄHE GETÖTEM VASALLEN 5 10
MANAREGENERATION 25 % 50 %
GOLDSAMMELREICHWEITE 1100 1400

Amulett des Aufstiegs

ZUSÄTZLICHES GOLD 3 Gold pro in der Nähe getötetem Vasallen 4 Gold pro in der Nähe getötetem Vasallen
LEBEN PRO IN DER NÄHE GETÖTEM VASALLEN 5 10
GOLDSAMMELREICHWEITE 1100 1400
ABKLINGZEIT (AKTIV) 60 Sekunden 40 Sekunden

Glühender Rauchbrenner

„Glühender Rauchbrenner“ gewährt nun etwas weniger Angriffstempo, dafür aber +30 zusätzlichen magischen Schaden bei einem Treffer am Ziel mit Verbesserung. Und es funktioniert nicht mehr auf Monster. Tschuldigung, Alistar.

Was hier besonders wichtig ist, ist der Text zu kritischen Treffern. Für Leute, die gern anderen Leuten Verbesserungen geben, sieht das ganz hübsch und nett aus.

Wie dem auch sei.

Als „Glühender Rauchbrenner“ veröffentlicht wurde, bot es Schild/Leben-basierten Champions viel Potenzial, doch sie mussten oft entscheiden, was sie im Gegenzug für einen Gegenstand, der letztlich das Angriffstempo verbessert, aufgeben wollten. Nachdem wir uns das nochmal angesehen haben, glauben wir, dieser Gegenstand könnte so richtig glänzen, wenn er mehr Einsatzmöglichkeiten hätte. Nun ist er wie ein kleiner „Hilf, Pix!“, der mit dem Angriffstempo eurer Verbündeten skalieren kann!
neuVERBESSERUNGEN ÜBER VERBESSERUNGEN Die Verbesserung des Angriffstempos von „Glühender Rauchbrenner“ gewährt nun zudem bei einem Treffer +30 magischen Schaden.
VERBESSERUNG DES ANGRIFFSTEMPOS Eure Heilungen und Schilde für eine andere Einheit gewähren dieser +25 % zusätzliches Angriffstempo +15 % zusätzliches Angriffstempo
neuZUFRIEDENSTELLENDER TEXT Wenn der magische Schaden ausgelöst wird, werden für den Champion, der seinen/ihren Freunden Verbesserungen gewährt hat, Texte zu kritischen Treffern angezeigt.
entferntTSCHULDIGUNG, ALISTAR Die Verbesserung von „Glühender Rauchbrenner“ ist nun nur auf Champions anwendbar, da es etwas zu viel des Guten wäre, bei einer ganzen Monsterwelle +30 magischen Schaden bei einem Treffer zu gewähren.

Bilgewasser-Entermesser

Zusammenhänge gibt's weiter unten.
ZAUBERREICHWEITE (AKTIV) 450 550

Klinge des gestürzten Königs

Wir erhalten eine beachtliche Menge ‚Fehlermeldungen‘ für „Klinge des gestürzten Königs“. Diese beziehen sich aber größtenteils auf die Tatsache, dass die Reichweite der aktiven Komponente der Klinge nicht ganz mit den Grundwerten der Reichweiten normaler Fernkampfangriffe übereinstimmt (das heißt, kürzer ist). Dieser Gegenstand verfügte eigentlich über eine Reichweite von 550, was bei Nahkampf-Champions schon für Angst und Schrecken sorgte. Nachdem wir nun die Schadensseite der aktiven Komponente dieses Gegenstands verringert haben, können wir, so glauben wir zumindest, auch die Reichweite wieder zurücksetzen.
ZAUBERREICHWEITE (AKTIV) 450 550

Kommandobanner

Zahlenspielereien. Im Grunde gab der Indikator die Reichweite zur Nutzung des Banners mit 700 an, während diese aber bei 1000 lag. Nun erhöhen wir sie ohnehin auf 1200, um sie an die Aurareichweite anzupassen.
ZAUBERREICHWEITE 1000 (Indikator sprach von 700) 1200

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Wissen-Meisterschaft

Ist etwas schwierig zusammenzufassen. Die einzelnen Änderungen sind aber ziemlich klar, deshalb halten wir uns hier nicht lang auf.

Im Augenblick ist es nicht sonderlich verlockend, viel in Wissen zu investieren, deshalb sorgen wir da für etwas mehr Würze.

Meditation

BÄUMCHEN WECHSLE DICH „Meditation“ hat im Baum der Wissen-Meisterschaft den Platz mit „Kluger Kopf“ getauscht.
JE MEHR DU INVESTIERST, DESTO MEHR BEKOMMST DU Gewährt 1/2/3 Manaregeneration alle 5 Sekunden. Stellt alle 5 Sekunden 0,5/1/1,5 % des fehlenden Manas wieder her.

Kluger Kopf

BÄUMCHEN WECHSLE DICH „Kluger Kopf“ hat im Baum der Wissen-Meisterschaft den Platz mit „Meditation“ getauscht.
TSCHULDIGUNG, RYZE Gewehrt 2/3,5/5 % des maximalen Manas Gewährt 25/50/75 Mana

Inspiration

INSPIRIERENDE VERBESSERUNGEN In der Nähe eines verbündeten Champions mit höherer Stufe werden alle 10 Sekunden 5/10 Erfahrung alle 10 Sekunden 10/20 Erfahrung gewährt

Bandit (Nahkampf)

WIR SOLLTEN ES TASCHENDIEB NENNEN Championtötungen und Unterstützungen gewähren 15 zusätzliches Gold Gewährt jedes Mal, wenn ein gegnerischer Champion angegriffen wird, 8 Gold (5 Sekunden Abklingzeit).

Intelligenz

INTELLIGENTER Verringert die Abklingzeit aktivierter Gegenstände um 4/7/10 % 8/14/20 %

Wanderer

WANDERERER Gewährt +5 % Lauftempo +20 Lauftempo (also von prozentual zu pauschal)

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Kluft der Beschwörer

Supervasallen

Vor ein paar Patches haben wir eine Änderung an Supervasallen vorgenommen, die funktional keinerlei Auswirkung hatte. Kurze Zusammenfassung: Sie gewährten sich ihre eigene Rüstung/Resistenz/Schadensaura. Wir hielten dies für etwas holprig und erhöhten einfach ihre Grundattribute und schalteten die Aura auf sich selbst ab.

Die zuvor beschriebene Änderung hat gar nichts mit der Erklärung zu dieser Änderung zu tun. Wir wollten sie nur noch einmal ins Gedächtnis rufen, damit die nun folgenden Zahlen Sinn ergeben. Wir stellten fest, dass Monster mit magischem Schaden nicht genug rausballern können, um mit den Tanks fertigzuwerden, weshalb wir die Magieresistenz etwas drosseln.

Allgemein

MAGIERESISTENZ 40 -30

Monsteraggro

Wir räumen ein paar Exploitmöglichkeiten auf, bei denen Solo-Fernkämpfer die Monsteraggro zurücksetzten, um Lager zu säubern, ohne Schaden zu erleiden. Also seid auf der Hut!
neuFERNKAMPFTRICKS Wenn ein Monster aufgrund der Reichweite die Aggro verliert, erhöht sich sein Aggrozähler um 1 (ebenso wie wenn das Monster einen anderen Champion ins Ziel genommen hätte). Widmet sich ein Monster einem Fernkampfziel erneut, nachdem es getroffen wurde, wird auch sein Aggrozähler um 1 erhöht (ebenso wie wenn dieses Monster sich wieder seinem ursprünglichen Ziel widmen würde). Dies bedeutet im Grunde, dass Fernkampf-Angreifer ein Monster nur 3-Mal anstatt 6-Mal zurücksetzen können.
AGGROREICHWEITE 750 700
MAXIMALE ANZAHL, WIE OFT ZURÜCKGESETZT WIRD 5 6

Grafikanpassungen

Manche Leute wollten mehr Getier, anderen war es schon zu viel. Wir tun nun für beide Seiten etwas.
ZUCKERFREI Wir haben eine Option „Augenschmaus“ ins Optionsmenü unter Spiel eingebaut. Wenn ihr diese Option deaktiviert, werden optische Schmankerl wie kleine Tierchen (die ab 1:55 Uhr durch die Gegend streifen), Wasserkräusel und andere Bewegungselemente, die für den Spielfluss nicht wichtig sind, verborgen.
NIEDLICHES GEWUSEL Es huschen jetzt mehr Tierchen durch die Kluft der Beschwörer!
Als Randnotiz: Wir haben in den vergangenen paar Monaten eine Menge Feinheiten auf der Karte hinzugefügt (wie wir es versprochen hatten, als wir die aktualisierte Kluft veröffentlichten). Wir wollen diese Aktualisierungen von Patch zu Patch aber nicht überbewerten, nur wenigstens diese Gelegenheit ergreifen zu bestätigen, dass ihr nicht verrückt werdet: Die Grube des Barons war nicht immer mit violetten Diskorunen versehen.

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Heulende Schlucht

Markieren/Sprint

Schneeballschlachten sind ja schön und gut, aber hier lief so manches aus dem Ruder. Unser Hauptziel bestand darin, Kämpfern/Tanks die Bälle (wir reden von Schneebällen!) in die Hand zu geben, die sie benötigen, um mitzumischen, doch wenn man Ashe mit „Markieren“/„Sprint“ herumrennen sieht, wie sie versucht, eine Weichnase aus der hinteren Reihe abzuschießen, dann liegt was in der Luft.
ABKLINGZEIT 20 Sekunden 40 Sekunden
SCHADEN AUFGETEILT Der Schaden wird zwischen „Zeichen“ und „Sprint“ 33,3 %/66 % 50 %/50 %aufgeteilt.
HEILIGER BIMBAM, DAS WAR EINE REICHWEITE 2500 1600

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Benachrichtigung zur Ranglisten-Inaktivität

Der Punkteverfall in der Rangliste ist eine extrem einflussreiche Komponente des Ligasystems, aber eine, die für wenig Aufsehen sorgte, wenn sie aktiv wurde. Zuvor habt ihr nur eine einmalige Mitteilung erhalten, wenn ihr euch der Schwelle zum Punkteverfall genähert habt. Wir setzen die Frequenz der Inaktivitätswarnungen rauf, um sicherzustellen, dass das Risiko des Punkteverfalls immer präsent bleibt, damit es nicht zu Fällen kommt, in denen Spieler einfach vergessen, auf ihre Wertung zu achten.

Um die Zahlen unten etwas zu erklären: Wir haben die Schwellen zur Inaktivität nicht geändert. Wir wollen hiermit nur dafür sorgen, dass sie nicht in Vergessenheit geraten.
DER SCHLUMMERN-KNOPF Spieler, die Gefahr laufen, Ranglistenpunkte zu verlieren, erhalten einmalig jedes Mal, wenn sie einloggen, bis sie wieder aktiv werden, eine Benachrichtigung.
MEISTER & HERAUSFORDER (SOLO) Der Punkteverfall startet nach 10 Tagen Inaktivität, die Warnungen erscheinen während der letzten 3 Tage.
MEISTER & HERAUSFORDERER (TEAM) Der Punkteverfall startet nach 28 Tagen Inaktivität, die Warnungen erscheinen während der letzten 9 Tage.
PLATIN & DIAMANT Der Punkteverfall startet nach 28 Tagen Inaktivität, die Warnungen erscheinen während der letzten 9 Tage (gilt sowohl für Solo- als auch Teamwarteschlangen).
BRONZE, SILBER & GOLD Nicht von Ranglistenherabstufung betroffen. Keine Warnhinweise notwendig!

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Hexakill: Gewundener Wald

Hexakill: Gewundener Wald wird mit Patch 5.10 zurückkehren!

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Fehlerbehebungen

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Getarnte Augen“, die platziert und sofort mit „Späherlinse“ (oder deren Aufwertungen) wieder kassiert wurden, trotzdem in dem Moment, in dem sie sich normalerweise nach der Platzierung tarnen würden, kurz unsichtbar wurden.
  • „Schleier der Todesfee“ blockt nun den Effekt der aktiven Komponente von „Anrecht der Frostkönigin“ wie vorgesehen.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 5.10 veröffentlicht:

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3 years ago

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Patch Notes