Patchnotizen 4.7

von Riot Pwyff

Hey, Beschwörer,
Zeit für eine neue Aktualisierung! Heute gibt's keine Unmengen Änderungen, aber wir gehen ein paar wichtige Dinge an, die großen Einfluss auf die Spielerfahrung haben. Beispielsweise sorgen wir uns immer noch um die Jungler mit hohem Schadenspotenzial, die zur Spielmitte mit mehr Gold und Erfahrung dastehen als die Solo-Laner, die ihre Einkünfte hart gegen andere Gegenspieler erarbeiten mussten. Wir erkunden hier immer noch die Möglichkeiten, verringern aber erstmal ein wenig die Macht von „Wilde Fackel“, damit sie einzigartig bleibt, ohne eine dominante Strategie nach sich zu ziehen.

Was könnt ihr also noch in dieser Aktualisierung erwarten? Wir haben ein paar Anschluss-Überarbeitungen für Gragas und Kassadin und in der Zwischenzeit auch etwas mit Skarner herumexperimentiert. Wir wissen, dass wir Skarner schon im Vorwort zu 4.6 erwähnt hatten, aber wir haben jetzt eine genauere Vorstellung davon, wie wir ihm wieder etwas von seiner alten Identität zurückgeben können. Deshalb gehen wir diesmal auf Nummer Sicher.

Außerdem geht es weiter mit den versprochenen Verbesserungen in der oberen Lane für Jarvan IV. und Malphite. In der oberen Lane haben wir auch bereits mehr Abwechslung jenseits von Renekton beobachtet, aber wir werden zukünftige Kandidaten im Auge behalten, während die Änderungen greifen.

Zu guter Letzt nehmen wir noch ein paar Änderungen vor, die in Form von herabgesetzten Abklingzeiten für Schmuckstücke, größeren Goldbelohnungen für den Drachen und zusätzlichen Möglichkeiten für schnelle Strategien besonders auf das wettbewerbsorientierte Spiel abzielen. Wahrscheinlich haben diese Änderungen keine allzu großen Auswirkungen auf das reguläre Spiel, aber wir wollen ein paar dominante Strategien in den Blick nehmen, die uns auf dem hohen Niveau der Wettkampfszene aufgefallen sind.

Und das war's auch schon! Ein kleiner Hinweis zum Schluss: Vielleicht bemerkt ihr, dass diese Aktualisierung etwas größer ausfällt als üblich – wir liefern mit den nächsten Aktualisierungen gleich ein paar Dateien für eine neue Audio Engine, damit ihr diese in handlichen Portionen anstatt ein Riesenpaket auf einmal bekommt. Mehr Informationen erhaltet ihr, wenn der Großteil der Dateien ausgeliefert ist. Ihr solltet diesbezüglich keine Veränderungen am Spiel feststellen, bis die neue Engine in Betrieb genommen wird.

Weiter unten findet ihr alle Einzelheiten zur Aktualisierung. Bis zum nächsten Mal!

Pwyff

Champions

Braum

Braum, das Herz Freljords, wird etwas später im Laufe der Aktualisierung 4.7 veröffentlicht.

Gragas

Graggy und seine Fässer waren im Fitnessstudio. „Gerolltes Fass“ gewährt Sicht (und bitte keine Fragen, was das mit dem Fitnessstudio zu tun hat) und Gragas kann „Explosives Fass“ nun weiter werfen.

Vor der Aktualisierung schätzte Gragas an seinem R und Q vor allem deren Ziele vernichtendes Potenzial anstatt ihren Nutzen zum Überwinden von Distanzen. Da Graggy nun keine ganzen Teams mit Fässern im Handumdrehen umhaut, können wir seine anderen Stärken unterstreichen, um seine spielgestaltende, fässerwerfende Kraft zu betonen.

Q – Gerolltes Fass

neuNUTZEN Gewährt Sicht, nachdem es seinen Zielort erreicht hat.
ÜBERSICHTLICHKEIT Die Größe des Fähigkeitsindikators wurde verringert, um den tatsächlichen Radius besser wiederzugeben.

W – Betrunkene Wut

FEHLERBEHEBUNG Beim Zusammentreffen mit einem Auge wird die Verbesserung nicht mehr verbraucht.

R – Explosives Fass

REICHWEITE 1050 1150
ÜBERSICHTLICHKEIT Die Größe des Fähigkeitsindikators wurde verringert, um den tatsächlichen Radius besser wiederzugeben.

Jarvan IV.

„Kriegerische Kadenz“ verursacht jetzt mehr Schaden, aber die Abklingzeit ist zu Anfang länger und skaliert dann mit der Zeit runter. „Goldene Ägide“ kostet weniger Mana und die Kosten bleiben auf allen Rängen gleich.

Im Vorwort von Aktualisierung 4.6 haben wir von den Herausforderungen gesprochen, die sich uns stellen, während wir versuchen, eine ausgewogene obere Lane hinzukriegen. Eine Möglichkeit, die wir verfolgen, besteht darin, Team-orientierte Champions im aktuellen Umfeld wettbewerbsorientierter zu gestalten. Besonders bei Jarvan IV.: Selbst wenn er zurückliegt, kann er durch „Kataklysmus“ immer noch von Nutzen sein, wodurch mehr Anreize geschaffen werden, in Kämpfen auszuhelfen anstatt für sich allein Vasallen zu farmen. Diese Änderungen sollen ihm den kleinen Schubs geben, den er benötigt, um zu Spielbeginn am Ball zu bleiben.


Passive Fähigkeit – Kriegerische Kadenz

SCHADEN 6/8/10 % (auf den Stufen 1/7/13) 10 % auf allen Stufen
ABKLINGZEIT AUF DEMSELBEN ZIEL 6 Sekunden auf allen Stufen 10/8/6 Sekunden (auf den Stufen 1/7/13)

W – Goldene Ägide

KOSTEN 45/50/55/60/65 Mana 30 Mana auf allen Rängen

Kassadin

Gleich vorweg: Wir sind mit den Verbesserungen für Kassadin in der letzten Aktualisierung etwas übers Ziel hinaus geschossen. Vor allem die Entscheidung, Kassadins Magieschild zu verstärken, endete darin, dass er im Vergleich zu der Mehrheit der Midlane-Champions etwas zu erdrückend war, was wiederum seinen ohnehin schon starken Schneeballeffekt weiter beförderte. Dazu möchten wir anmerken, dass – während das Konzept eines Magieschilds eine starke Verbindung zu Kassadins Thematik und seiner strategischen Nische schafft – wir weiterhin einen Weg suchen, ein Gleichgewicht zwischen thematischem Zusammenhang und purer Championstärke herzustellen.

Q – Kugel der Leere

MAGIESCHILD 40/80/120/160/200 (+0,8 Fähigkeitsstärke) 40/70/100/130/160 (+0,3 Fähigkeitsstärke)

Kha'Zix

Ziele müssen nun weiter voneinander entfernt sein, um als „isoliert“ zu gelten und Kha'Zix’ Schadensverstärkung auszulösen. Türme zählen nun als Verbündete, wenn die Isolation berechnet wird. Kha'Zix muss jetzt etwas länger warten, bevor er mit seinem R wieder in die Tarnung gehen kann.

Als Assassine sollte Kha'Zix nach Gelegenheiten Ausschau halten (oder darauf vertrauen, dass seine Teamkameraden diese schaffen), um in den Kampf einsteigen zu können. Stattdessen besitzt Kha'Zix so viel pure Kraft, dass er einfach Konfrontationen provoziert und auf eigene Faust killt. Wenn Assassinen einen Kampf ganz ohne Unterstützung beginnen und beenden können, weist dies auf einen Mangel an taktischen Schwächen hin (welche Champions haben müssen, um ein sinnvolles Konterspiel zu ermöglichen). Diese Änderungen sollen mehr Angriffspunkte gegen Kha'Zix bieten und dazu führen, dass er sich zweimal überlegt, ob er aufs Ganze geht. Allerdings wird dies ein langfristiges Projekt sein, während wir uns anschauen, wie Kha'Zix’ Kernrolle aussehen und wo seine Stärken liegen sollen.

Q – Geschmack der Furcht / Entwickelte vergrößerte Klauen

ISOLATIONSRADIUS 350 Einheiten vom nächststehenden Verbündeten 500 Einheiten vom nächststehenden Verbündeten
neuSPIELWEISE Türme zählen nun bei der Feststellung, ob ein Ziel isoliert ist, als Verbündete.

R – Leerenangriff / Entwickelte aktive Tarnung

ERNEUTE TARNUNG 1 Sekunde zwischen Tarnungen 2 Sekunden zwischen Tarnungen

Lissandra

Zu Lissandras Geburtstag bekommt sie von uns ein zuverlässigeres „Eisgrab“.

R – Eisgrab

neuNUTZEN Stoppt nun die Bewegung eines gegnerischen Champions sofort bei der Anwendung der Betäubung (Sprints, Sprünge usw. werden angehalten)
FEHLERBEHEBUNG Die Abklingzeit beginnt nun, wenn der Zauber zu Ende ausgeführt wurde, anstatt wenn die Ausführung begonnen wird.

Malphite

„Granitschild“ lädt sich jetzt auf allen Stufen schneller auf und „Brutale Schläge“ kostet auf allen Stufen etwas Mana.

Wir mögen die Funktionsweise von „Granitschild“ zu Spielbeginn, aber bei der Skalierung gibt es nach hinten raus Probleme. „Brutale Schläge“ sollte Malphite helfen, Schaden auszuteilen, wenn es heißt Mann gegen Fels, doch die höheren Manakosten verhinderten dies. Ähnlich wie bei Jarvan, bietet auch Malphite eine Menge einzigartiger, teamorientierter Wombo-Combo-Power, selbst wenn er zurückliegt. Deshalb helfen wir ihm etwas, damit er mitmischen kann.

Passive Fähigkeit – Granitschild

WIEDERAUFLADERATE 10 Sekunden auf allen Stufen 10/8/6 Sekunden (auf den Stufen 1/7/13)

W – Brutale Schläge

KOSTEN 50/55/60/65/70 Mana 25 Mana

Miss Fortune

Wohl eher Mage Fortune, was?

Wir sahen eine einmalige Gelegenheit, Miss Fortunes offensive Seite zu stärken, ohne das Gleichgewicht und ihre Spielweise groß zu beeinflussen. Das ist die raffinierte Art auszudrücken, dass „Doppelschuss“ jetzt einen Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke hat.

Q – Doppelschuss

neuBONUSFAKTOR DER FÄHIGKEITSSTÄRKE BEI TREFFER AN ERSTEM ZIEL 0,35
neuBONUSFAKTOR DER FÄHIGKEITSSTÄRKE BEI TREFFER AN ZWEITEM ZIEL 0,50

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Kleinere Änderungen und Fehlerbehebungen

Allgemein

FEHLERBEHEBUNG Einige Grafikfehler, die ältere Grafikkarten betrafen, wurden behoben.
FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den Fähigkeiten, mit deren Hilfe man zu Augen springen konnte (z.B. Lee Sins „Lebensretter“), manchmal ihre Abklingzeit aktivierten, wenn man versuchte, über Mauern hinweg zu Augen zu springen, die außerhalb der maximalen Reichweite der Fähigkeit lagen (und damit scheiterte).

Fizz


E – Verspielt / Täuscher

FEHLERBEHEBUNG Es wurden ein paar Fälle behoben, bei denen Fizz betäubt oder festgehalten werden konnte, während er auf seinem Stab balanciert.

Kog'Maw


R – Lebendige Artillerie

neuNUTZEN Die Manakosten werden nun auf dem Symbol der Fähigkeit angezeigt (ähnlich wie bei Kassadins „Kluftgang“).
FEHLERBEHEBUNG Die Kurzinfo wurde so korrigiert, dass sie nun die tatsächliche Reichweite anzeigt (1400/1700/2000 1200/1500/1800).

Nautilus


Passive Fähigkeit – Wuchtiger Hieb

FEHLERBEHEBUNG Die Kurzinfo zeigt nun korrekt die tatsächliche Zeit zwischen Festhalteeffekten auf demselben Ziel an (12 Sekunden 9 Sekunden).

Rengar


Passive Fähigkeit – Verborgener Jäger

FEHLERBEHEBUNG Wenn eine verstärkte Fähigkeit sofort nach dem Ausbauen der Grundfähigkeit zum ersten Mal ausgeführt wird, wird nun nicht mehr die Abklingzeit der Grundfähigkeit ausgelöst.

Q – Brutalität / Verstärkte Brutalität

FEHLERBEHEBUNG Der zusätzliche Schaden wendet nun Lebensraub an.

Knochenzahn-Halskette

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den angesammelte Boni durch das Wechseln des Schmucks verloren gingen.

Shen


R – Geeinter Halt

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Geeinter Halt“ sich gelegentlich selbst abbrach.

Twitch

Im Zuge von Twitchs optischer Überarbeitung bügeln wir auch gleich ein paar kleinere Problemchen aus. Zudem nehmen wir uns die Interaktion von „Rat-tat-tat-tat“ mit Strukturen nochmal vor, während wir an dessen Unfähigkeit arbeiten, Inhibitoren oder den Nexus ins Ziel zu nehmen.

Allgemein

EMPFOHLENE GEGENSTÄNDE Beinhaltet nun ein Schmuckstück.
AUDIO Einige Fehler wurden behoben, die verschiedene Sprachinteraktionen blockierten.

Q – Hinterhalt

FEHLERBEHEBUNG Ein Anzeigefehler wurde behoben, durch den die Abklingzeit von „Hinterhalt“ scheinbar zu laufen begann, wenn Twitch sich tarnte, aber auf die tatsächliche Abklingzeit zurückgesetzt wurde, wenn die Tarnung endete.

R – Rat-Ta-Tat-Tat

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Rat-Ta-Tat-Tat“ Türme manchmal kritisch traf-

Vladimir


W – Blutlache

FEHLERBEHEBUNG Es wurden ein paar Fälle behoben, in denen Vladimir betäubt oder festgehalten werden konnte, während er in seiner Lache war.
FEHLERBEHEBUNG Die Kurzinfo wurde so korrigiert, dass die tatsächliche Heilmenge angegeben wird (12,5 % 15 %).

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Beschwörerzauber

Heilung

Als wir „Heilung“ nützlicher gemacht haben, lag unser Fokus darauf, eine Fähigkeit zu schaffen, die der Auswahl an Beschwörerzaubern mehr Tiefe verleiht, während gleichzeitig Heil-Supporter eine Fähigkeit bekamen, die dafür sorgte, dass sie gegenüber „Entzünden“ wirkungsvoll blieben. Auf dem Liveserver war das allerdings nicht der Fall, da es vor allem von Solo-Lanern gewählt wurde, um aggressive Spielzüge mit hohen Schadenszahlen zu überstehen (besonders für Champions, deren Fähigkeiten von „Klaffende Wunden“ betroffen waren).
entferntREINIGUNG VON KLAFFENDE WUNDEN Entfernt „Klaffende Wunden“

Grafikaktualisierungen

Wir arbeiten weiter an unserem Ziel, das Gameplay lesbarer, befriedigender und intuitiver zu gestalten. Und toller. Und hübscher.
  • Die Partikel für „Blitz“ wurden aktualisiert.
  • Die Partikel und Klangeffekte für „Klarheit“ wurden aktualisiert.
  • Die Partikel und Klangeffekte für „Läuterung“ wurden aktualisiert.
  • Die Partikel und Klangeffekte für „Erschöpfen“ wurden aktualisiert.
  • Die Partikel und Klangeffekte für „Wiederbeleben“ wurden aktualisiert.
  • Die Screenshots im Reiter Fähigkeiten eures Profils wurden gemäß der aktuellen Änderungen aktualisiert.

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Gegenstände

„Wilde Fackel“-Linie

Als wir „Wilde Fackel“ entwickelten, hatten wir „Carry“-Jungler im Sinn, die „Wriggles Laterne“ aufnahmen, und suchten nach Wegen, diese Spielweise zu unterstützen. Dann veröffentlichten wir „Wilde Fackel“ und stellten fest, dass wir vielleicht zu weit gegangen sind.

Auch wenn „Wilde Fackel“ das Kernziel, also die Stärkung von Carry-Junglern, erfüllt, passiert dies auf Kosten potenziell mehrerer anderer Spieler auf der Karte. Da die Macht von „Wilde Fackel“ untrennbar damit verbunden ist, wie lange Jungler ihr Team ignorieren können, bestand die optimale Strategie darin, sich so lange wie möglich zu verstecken, bevor man urplötzlich als stärkster Champion auf der gesamten Karte in Erscheinung tritt – selbst im Vergleich zu Solo-Lanern, die ihre Einkünfte hart gegen andere Gegenspieler erarbeiten mussten. (Wir haben das schon im Vorwort erwähnt, aber es ist der Wiederholung wert.) Auf lange Sicht mögen wir das Konzept der Carry-Jungler, arbeiten aber derzeit an Möglichkeiten, sie auf eine Art zu unterstützen, die dem Spiel nicht abträglich ist.

Madreds Schnitter

PASSIV – VERSTÜMMELN +60 Schaden gegen Monster +50 Schaden gegen Monster

Wriggles Laterne

neuNUTZEN Tötungen und Unterstützungen zählen nun für die Verwandlung in „Wilde Fackel“.
PASSIV – VERSTÜMMELN +100 Schaden gegen Monster +75 Schaden gegen Monster

Wilde Fackel

PASSIV – VERSTÜMMELN +100 Schaden gegen Monster +75 Schaden gegen Monster
entferntHEILSKALIERUNG Die Heilung durch normale Angriffe wurde durch Steigerungen erhöht.
entferntZUSÄTZLICHE WERTE NACH VERWANDLUNG Nach der Verwandlung von „Wriggles Laterne“ in „Wilde Fackel“ wurden Angriffsschaden und Angriffstempo gewährt.
ANGRIFFSSCHADEN +15 +12
ANGRIFFSTEMPO +35 % +30 %

Sonnenfeuer-Umhang

„Sonnenfeuer-Umhang“ ist ein Gegenstand mit Flächenschadenaura. Allerdings sieht der aktuelle Effekt eher wie eine Beeinträchtigung für den Träger aus, sodass man ihn sogar mit den Effekten der Roten Verbesserung und von „Entzünden“ verwechseln könnte. Mit dieser Überarbeitung wird die Optik von „Sonnenfeuer-Umhang“ mit seiner Spielweise angeglichen.
GRAFIK Partikel aktualisiert

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Aggro-Anzeige

Um Aggro-Sichtbarkeit zu verbessern und optische Reizüberflutung zu verhindern, haben wir alle Aggro-Umrisse entfernt und animierte Symbole über den Lebensbalken von Vasallen und neutralen Monstern hinzugefügt. Wenn ihr einen Gegner oder ein neutrales Monster ins Ziel nehmt, sollte das nun sehr viel klarer sein, da ein Umriss um eine Einheit nun schlichtweg bedeutet, dass ihr diese im Ziel habt. Das passt auch viel besser zur Funktion der Aggro-Anzeige, die Spielmechaniken anstatt Spielerverhalten vermitteln soll. Nun wird es Zeit, an der Kampf-Sichtbarkeit zu arbeiten!
AGGRO-ANZEIGE VON VASALLEN & MONSTERN Oranger Umriss Animiertes Lebensbalken-Symbol
entferntAGGRO-ANZEIGE VON CHAMPIONS Oranger Umriss

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Kluft der Beschwörer

Die unten aufgeführten Änderungen zielen vor allem auf das wettbewerbsorientierte Spiel ab. Also betrachten wir sie aus diesem Blickwinkel. Bei der Schmuck-Änderung haben wir uns zunächst für längere Start-Abklingzeiten entschieden, damit Schmuckstücke keinen Einfluss auf frühe Spielzüge haben. Doch schnell wurde klar, dass die optimale Strategie darin bestand, volles Risiko reinzugehen, bevor man auf die obere oder untere Lane geht, um ein paar Türme zu zerstören. Das Herabsetzen der Abklingzeiten von Schmuck bedeutet, dass sie schon am Anfang in Spielstrategien eingearbeitet werden, und wir hoffen, dass damit immer noch aggressive Strategien vor der Laningphase möglich sind. Nach den Drachen- und Turmänderungen beobachteten wir einige wenige strategische Kompromisse bei großem Druck auf Lanes mit mehreren Champions. Deshalb wollen wir ein paar davon in Form von etwas höheren Belohnungen für den Drachen und etwas höheren Strafen für Teams, die schnell in die Lanes gehen, einführen. So werden die Ziele in der Kluft auch wieder etwas ausgeglichener, da alle äußeren Türme nun dieselbe „Befestigung“-Verbesserung haben. Wir werden die Auswirkungen dieser Änderungen im Auge behalten (vor allem im wettbewerbsorientierten Spiel).

Schmuckstücke

ANFANGSABKLINGZEIT 120 Sekunden 30 Sekunden

Drache

GLOBALE GOLDBELOHNUNG 125 Gold 145 Gold

Türme

neuBEFESTIGUNG Alle äußeren Türme verfügen nun über „Befestigung“ (zu unterer Lane hinzugefügt).
SCHADENSVERRINGERUNG DER BEFESTIGUNG -20 -30
DAUER DER BEFESTIGUNG 480 Sekunden 420 Sekunden

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Kluft der Beschwörer & Gewundener Wald

Jungler

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den Fähigkeiten, die Schaden abhängig vom maximalen Leben des Monsters verursachten, auf Basis von Grundleben anstatt vom aktuellen maximalen Leben (dies ist in allen Fällen eine Verbesserung im mittleren bis späten Spielverlauf) berechnet wurden.

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Kristallnarbe

Thresh

Auf dieser Karte haben wir Thresh etwas den astralen Kopf getätschelt, sodass er mehr Spielmöglichkeiten (und viel mehr Erfolg) hat, aber jetzt ist er einfach durchgedreht. Durchgedreht im Sinne von 400 Rüstung ohne einen Rüstungsgegenstand.

Passive Fähigkeit – Verdammnis

SEELENVORRAT 4 Seelen pro Einheit 2 Seelen pro Einheit

Kassadin

Diese Änderung soll die neue Kassadin-Überarbeitung etwas mehr an die anderen Karten anpassen.

R – Kluftgang

ABKLINGZEIT 9/8/7 Sekunden 9/7/5 Sekunden

neuSeelenanker (Schmuck)

Endlich ist er da! Da „Wiederbeleben“ in Dominion so dominant ist, nutzen wir den ungenutzten Schmuckplatz aus, um für mehr Abwechslung zu sorgen und den Einsatz gleichzeitig auszubalancieren.
AUFLADERATE +1 auf den Stufen 1/9/14
AUFLADEOBERGRENZE 2 (Die Aufladung auf Stufe 14 verschwindet, falls sie nicht speicherbar ist.)
NUTZEN Gewährt nach „Wiederbeleben“ einen kurzen Lauftemposchub.
KATZEN Die „Seelenanker“-Version von Rengars „Knochenzahn-Halskette“ wurde hinzugefügt.

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Bots

Wir arbeiten weiter an der Aktualisierung unserer künstlichen-intelligenten Freunde! Die Spieler haben vor allem um mehr Bot-Optionen in Freien Spielen und die Möglichkeit gebeten, dass Bots „Blitz“ nutzen können.
  • In Freien Spielen können mittelschwere Bots hinzugefügt werden.
  • In Freien Spielen sind auf Anfänger-Niveau alle Bots verfügbar.
    • Um die Konsistenz zwischen den Spielen für neuere Spieler beizubehalten, blieb die Aufstellung für Anfänger im kooperativen Spiel unverändert.
  • Mittelschwere Bots werden „Blitz“ nun sowohl offensiv als auch defensiv einsetzen.

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LoL-Client

Ignorieren-Funktion

Wir haben ein paar Sicherheitsnetze eingebaut, damit Spieler nicht aus Versehen ihre Freunde ignorieren (falls eure Freunde das sagen, ist es nun eine Ausrede).
  • Die Schaltfläche „Beschwörer ignorieren“ in der Spielzusammenfassung wurde entfernt. Die Spieler können ungehörige Individuen weiterhin ignorieren, indem sie auf deren Beschwörernamen rechtsklicken und aus dem Menü „Beschwörer ignorieren“ auswählen.
  • Es wurde eine Bestätigungsmeldung beim Ignorieren von Spielern aus dem Air-Client hinzugefügt.

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Teamersteller

  • Solo-Spieler können jetzt sehen, welche Kombination von Rolle und Position besonders gefragt ist, wenn sie sich für ihre Spezialisierung entscheiden.
  • Die geschätzten Wartezeiten für Solo-Spieler sind jetzt genauer.
  • Das Matchmaking für den Teamersteller wurde verbessert.
  • „Nochmal spielen!“ wurde der Spielzusammenfassung hinzugefügt, damit der Teamleiter automatisch seine Freunde aus der betreffenden Begegnung in eine neue Teamersteller-Lobby einladen kann.
  • Einladungen über den Teamersteller werden nun auch als solche markiert anstatt als „Klassisch“.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 4.7 veröffentlicht:

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5 years ago


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