Patchnotizen 4.20

von Riot Pwyff

Hallo, Beschwörer,

willkommen zu Patch 4.20, dem ersten Patch der Vorsaison 2015 und einer unserer bis heute umfangreichsten Aktualisierungen für League of Legends. Uff.

Das große Thema der Vorsaison 2015 (und, mein lieber Scholli, das werdet ihr noch häufig zu hören bekommen) ist Strategische Vielfalt. Das klingt nach einem ganz schön vagen Konzept, aber unsere ausgeklügelte Philosophie dahinter beinhaltet, dass wir euch mehr Wege zum Sieg anbieten möchten, damit eure Entscheidungen innerhalb des Spiels ebenso wichtig sind wie die Wahl eures Champions. In vorangegangenen Jahren fehlte es uns an den entsprechenden Systemen und Hebeln, um verschiedene Strategien gegeneinander auszuloten. Wenn Teams also einzigartige Wege zum Sieg entdeckten, mussten wir entweder zusehen, wie Ziggs die Leute in langwierigen Auseinandersetzungen ins Nirwana bombte oder dem verrückten Yordle auf persönlicher Ebene Kontra bieten. Dieses Jahr führen wir, anstatt die taktischen Probleme der vorangegangenen Saison zu ‚beheben‘, eine ganze Tonne Änderungen an über die gesamte Karte verteilten Zielen, eine Komplettüberarbeitung des Dschungels sowie der Dschungelgegenstände und eine Menge neuer und umgemodelter strategischer Gegenstände ein. Und sobald diese neuen Pfade aufgezeigt sind, wird die Art und Weise, wie ihr den Sieg angeht, von Spiel zu Spiel variieren. Und so hoffen wir, dass all dies League sehr viel mehr strategische Vielfalt und Experimentierfreude beschert.

Wir sagen es ganz offen: Wir hatten bei der Idee, so viele Veränderungen in das Spiel einzubauen, unsere Zweifel, aber dann wurde uns bewusst, dass die Vorsaison genau der richtige Zeitpunkt für Verfeinerung, Glättung und Weiterentwicklung ist. Also haben wir uns dieses Jahr ambitionierte Ziele gesetzt. Außerdem möchten wir klar sagen: Dies ist erst der Anfang. Wir haben hier … eine Menge Änderungen und wenn so viele Variablen im Spiel sind, gehen wir schlichtweg davon aus, dass es zu Störungen kommt, dass nicht alles perfekt läuft und dass im Laufe der Zeit noch eine Menge mehr Arbeit auf uns zukommen wird. Dies vorausgeschickt sind wir zuversichtlich, was die Richtung angeht, in welche diese Vorsaison zeigt, und wir freuen uns sehr darauf, den Kurs anzupassen, während sich die Dinge entwickeln. Die Monate interner Tests sind gar kein Vergleich mit den Millionen von euch da draußen, weshalb wir sehr gespannt (und auch etwas ängstlich) sind, zu sehen, was ihr für Asse im Ärmel habt.

Wie dem auch sei, zur Vorsaison gibt es eine Reihe von Informationen für euch, unter anderem das Spotlight zur Vorsaison 2015 und die sehr hübsche Sonderseite zur Vorsaison 2015. Da solltet ihr auf jeden Fall vorbeischauen, wenn ihr gut aufbereitete Einführungen zu unseren Änderungen bekommen möchtet, denn in diesen Patchnotizen werden wir sehr detailliert auf die Philosophie eingehen. Ihr werdet von uns hören!

P.S. Wir haben jedermanns Lieblingsbaum optisch aktualisiert! Also schnappt euch mal wieder euren Freund, den Baum.

Chris „Pwyff“ Tom

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Champions

Allgemeiner Zusammenhang

Auch wenn wir in der Vorsaison darauf abzielen, es vielen Junglern einfacher zu machen, sieht die Wahrheit doch so aus, dass einige Jungler dabei besser wegkommen als andere. Es mag seltsam erscheinen, schon mal „präventiv“ Abschwächungen von Systemen vorzunehmen, die noch nicht öffentlich getestet wurden. Doch diese Jungs und Mädels (und Mumien und Rammi) stechen in unseren internen Spieltests immer wieder heraus und wir möchten nicht, dass Amumu (nur als Beispiel) ein größerer Solo-Warteschlangen-Star wird als er jetzt ist.

Zweiter Hinweis: Ihr werdet in diesen Champion-Patchnotizen von einem Wert namens „Zuwachs“ anstelle von Werten „pro Stufe“ lesen. Dahinter steckt ein Haufen komplexer Mathematik, den wir auf Grundattribute und Attribute pro Stufe anwenden. Dazu findet ihr hier mehr.

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HILFT MEHR ALS IHR GLAUBT Die empfohlenen Gegenstände aller Champions wurden aktualisiert.
WIR VERFÜGEN ÜBER DIE TECHNOLOGIE Empfohlene Gegenstände stellen nun fest, ob ihr über „Zerschmettern“ verfügt oder nicht, und sind entsprechend angepasst.

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Attributgewinn pro Stufe

Attributvorteile über Stufen hinweg wurden ausgeglichen. Ehrlich gesagt werden euch Leona + Graves weiterhin auch auf Stufe 2 grün und blau hauen, aber Stufenvorteile sollten sich nun eher auf Fähigkeitenränge als simplen Wertezugewinn konzentrieren. Manaregeneration wurde bei Magiern und Supportern so normalisiert, dass sie auch den neuen Änderungen an Gegenständen mit Manaregeneration Rechnung tragen.

Im Grunde versuchen wir Stufenvorteile durch Wertezugewinn auszugleichen. In Anbetracht dessen, wie stark normale Angriffe und Fähigkeitenstufen im frühen Spielverlauf sind, verstärken pauschale Wertevorteile pro Stufe den frühen Schneeballeffekt nur – besonders diese Kraftspitze auf Stufe 2, die Laner nutzen, um ihren Gegenspielern die Nase einzuhauen.

Bei der Änderung am Angriffsschaden sahen wir die Möglichkeit, das kleine Ungleichgewicht zwischen Fern- und Nahkämpfern in der Solo-Lane leicht anzupassen, damit der Grundwert für Angriffsschaden bei Fernkampf-Champions (und Jayce/Kayle) nicht durch Verbesserung der Grundwerte verändert wird (was sich für Nahkampf-Champions auf +2 Angriffsschaden aufrundet). Man müsste auch noch was zu Verlustaversion sagen, aber das lassen wir jetzt mal.
WIE SIND WIR JETZT AUF 168 % GEKOMMEN Die Grundwerte der Attribute aller Champions wurden um 168 % gegenüber ihren alten pro-Stufe-Werten angehoben (außer Angriffstempo).
NICHTS DA VON WEGEN VERLUSTAVERSION Bei den Fernkampf-Champions (und Kayle/Jayce) ist der Angriffsschaden nicht von der oben erwähnten Verbesserung der Grundwerte ihrer Attribute um +168 % betroffen.
WERTEUMBENENNUNG Werte „pro Stufe“ wurden in „Zuwachs“-Werte umbenannt, damit klarer wird, was sie wirklich bewirken. Einzelheiten seht ihr weiter unten.
ATTRIBUTGEWINN PRO STUFE Verläuft nicht mehr linear. Stattdessen liegt folgende Formel zugrunde:
    • Stufe 1: Du erhältst sofort 0 % deines Zuwachses. Alle deine ‚Grundwerte‘ werden sich daraus berechnen.
    • Stufe 2: Du erhältst sofort +72 % deines Zuwachses.
    • Stufe 3: Du erhältst sofort +75,5 % deines Zuwachses.
    • Stufe 4: Du erhältst sofort +79 % deines Zuwachses.
    • ... Du erhältst +((Level*3,5 - 7) + 72) % deines Zuwachses.
    • Stufe 18: Du erhältst sofort +128 % deines Zuwachses.
ZU VIEL TEXT, HAB ICH NICHT GELESEN Auf Stufe 18 erhältst du +1700 % deines Zuwachses (das ist ein wenig mehr als mit der alten Formel).

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Änderungen an der Manaregeneration der Champions

Diese Änderungen an der Manaregeneration beziehen sich weniger auf Wertezugewinne, sondern haben mehr mit Modifikationen an Manaregenerationsgegenständen zu tun (besonders in der Hinsicht, dass sie jetzt von Grundwerten abhängen anstatt von pauschalen Werten). Hinter den Kulissen läuft eine Menge komplexer Berechnungen, aber dadurch ist auch der Grundstein für zukünftige Arbeiten gelegt, wenn wir daran werkeln, Champions über Manaregeneration unterschiedlich zu gestalten. Mit anderen Worten: Vor diesem Patch war Manaregeneration eher willkürlich – jeder Champion bezog sich auf seinen engsten Gegenspieler. Wenn wir nun die Manaregeneration von Champions ändern, geschieht dies aus einem wohlüberlegten Grund, und ihr werdet klare Gruppen von Champions ausmachen können, die von Manaregenerationsgegenständen unterschiedlich betroffen sind.
  • Bei den folgenden Magier/Tank-Supportern wurde die Manaregeneration auf 6 Grundwert für Manaregeneration (mp5) und +0,8 Manaregeneration (mp5) Zuwachs geändert:
    • Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel'Koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
  • Bei den folgenden traditionellen Supportern wurde die Manaregeneration auf 9 Grundwert für Manaregeneration (mp5) und +0,4 Manaregeneration (mp5) Zuwachs geändert:
    • Janna, Nami, Sona, Soraka

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Kalista

Kalista, der Speer der Rache, entstieg dem schwarzen Nebel!


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Maokai

Maokai wurde aktualisiert! Im Artikel dazu findet ihr die ganze Geschichte. Die Eckdaten folgen hier.

Allgemein

GRAFIK Modell und Texturen für Standardaussehen und die Skins Verkohlt, Totem und Festlich wurden aktualisiert. Ruheloser Maokai hat eine Texturaktualisierung erfahren. Torwart-Maokai bleibt unverändert.
GRAFIK Die visuellen Effekte für Standard und alle Skins wurden aktualisiert.
SYMBOLE Neue Fähigkeitensymbole
SPLASH Neues Standard-Splash

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Azir

Große Verbesserungen im frühen Spielverlauf an Q und E, kleine Abschwächungen im späten Spielverlauf am Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke des W.

Wir finden, Azir steht von seiner Stärke her ganz gut da, deshalb bringen wir seine Zahlenwerte wieder etwas ins Gleichgewicht, um seine Kurve zu glätten. Durch die frühe Verbesserung von Q und E sollte er besser flüchten können, während die Abschwächung seiner Soldaten im späteren Spielverlauf seine Flügel stutzen sollte, bevor er zu hoch hinaus fliegt.

Q – Wanderdüne

GRUNDWERT FÜR MAGISCHEN SCHADEN 60/90/120/150/180 75/105/135/165/195

W – Erhebe dich!

BONUSFAKTOR 0,7 Fähigkeitsstärke 0,6 Fähigkeitsstärke (sowohl für Stich- als auch für Turmschaden)

E – Sandläufer

GRUNDWERT DES SCHILDES 60/100/140/180/220 80/120/160/200/240

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Amumu

Weniger Grundrüstung, verringerter Schaden von W auf niedrigen Rängen.

Dank aufgepeppter Lebensvorräte im Dschungel und der Tatsache, dass diese kleine Mumie jetzt Flächenschaden mit prozentualem Lebenszugewinn verursacht, wird Amumu sehr von den Dschungeländerungen der Vorsaison 2015 profitieren. Wir ergreifen schon mal Präventivmaßnahmen, um seine Geschwindigkeit beim Klären des Dschungels in Zaum zu halten, erwarten aber trotzdem, dass er einer der Champions sein wird, die ganz stark in diese Vorsaison starten werden.

Allgemein

RÜSTUNG 27 23

W – Verzweiflung

ZUSÄTZLICHER SCHADEN PRO SEKUNDE 1,5/1,8/2,1/2,4/2,7 % 1/1,5/2/2,5/3 % des maximalen Lebens des Gegners

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Evelynn

Wir verstärken Evelynns Grundwert für Rüstung, damit sie im neuen Dschungel überleben kann.

Auch wenn Eve weniger Zeit mit dem Junglen verbringt als damit, ihre Gegenspieler zum Rage-Quit zu bringen, fanden wir, dass sie auf dem neuen Schwierigkeitsniveau im Dschungel zu viele Probleme hatte. Ein Hochschrauben ihres Grundwertes sollte dafür sorgen, dass sie in der Championauswahl nicht dauerhaft getarnt bleibt.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR RÜSTUNG 22,72 26,5
RÜSTUNGSZUWACHS 4 3,8

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Fiora

Die Art und Weise, wie „Klingenwalzer“ Schaden verursacht, wurde geändert. Er wird denselben Schaden an Einzelzielen verursachen, aber weniger Flächenschaden mit „Tiamat“ / „Gefräßige Hydra“.

Auch wenn es seltsam erscheinen mag, einen Champion aufgrund seiner überwältigenden Synergie mit einem Kerngegenstand (in diesem Fall „Tiamat“/„Gefräßige Hydra“) abzuschwächen, stellt Fiora einen ziemlich einzigartigen Fall dar, da sie mithilfe von „Tiamat“ eine Fähigkeit, die bereits schwer zu kontern ist („Klingenwalzer“), in eine Fähigkeit, die bereits schwer zu kontern ist, mit Flächenwirkung verwandeln kann. Zudem sagen einige unserer Vorhersagemodelle voraus, dass Fiora wahrscheinlich von den Änderungen der Vorsaison 2015 profitieren wird, weshalb wir schon von vornherein ein paar kleinere Anpassungen vornehmen wollen. Das sind ganz schön viele Worte, um auszudrücken, dass wir Fioras Duelltalente erneut hervorheben, damit sie opportunistischer sein muss, wenn sie nach einem Tanzpartner Ausschau hält.

R – Klingenwalzer

GRUNDWERT FÜR NORMALEN SCHADEN 160/330/500 125/255/385
TECHNISCH BETRACHTET EINE FEHLERBEHEBUNG Wir haben sozusagen einen Fehler behoben, durch den der Bonusfaktor des Angriffsschadens von „Klingenwalzer“ 1,2 anzeigte, während er sich eigentlich auf 1,15 belief. Dies ist technisch betrachtet eine Fehlerbehebung, denn …
BONUSFAKTOR 1,2 zusätzlicher Angriffsschaden 0,9 zusätzlicher Angriffsschaden
SCHADEN AM SELBEN ZIEL 25 % 40 %

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Gnar

Ein Haufen komplexer Mathematik läuft darauf hinaus, dass „Mega-Gnar“ im frühen Spielverlauf weniger Stats, dann aber mehr bekommt. Der Schaden von „Bumerang-Wurf“ und „Felswurf“ wird in den Bonusfaktor für Angriffsschaden verschoben. Der Schaden von „Aufgedreht“ geht zu Anfang runter und die Abklingzeit von „Prügel“ hoch.

Gnar ist hinsichtlich seines Kämpferpotenzials etwas schwierig geworden. Weitreichende Änderungen an seinen Grundwerten im frühen Spielverlauf sollten ihm eine Auszeit in der Laningphase gewähren, während Verbesserungen an der späten Skalierung von „Mega-Gnar“ bedeuten, dass man ihn weiterhin nicht wütend machen sollte.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 5 2,125

Passive Fähigkeit – Wutgen

LAUFTEMPO VON MINI-GNAR +10-25 (9 + (+1 pro Stufe auf 1-14 / +0,5 pro Stufe auf 15-18)) +10-30 (9 + (+1 pro Stufe auf 1-15 / +2 pro Stufe auf 16-18))
ANGRIFFSTEMPO VON MINI-GNAR Aufgrund der Änderungen an Grundwerten im Zuge der Vorsaison 2015 wurde Mini-Gnars Angriffstempobonus in seinen Grundwert für Angriffstempo verpackt und in einen Zuwachswert umgewandelt. Mini-Gnars Zuwachs an Angriffstempo beträgt nun 6. Dies sollte keine funktionellen Auswirkungen auf Gnar haben.
DAS WIRD KOMPLIZIERT Im Zuge der Änderungen an den Grundwerten für die Vorsaison 2015 wurden bei Mega-Gnar ein paar Boni herumgeschoben, damit er das System nicht sprengt. Zusätzlich zur Umwandlung von Mega-Gnars Boni in Zuwachswerte haben wir noch zwei Dinge an Mega-Gnar geschraubt – sein Angriffsschaden und sein Leben sind im frühen Spiel niedriger, aber auf höheren Stufen auch höher. Die ganze Mathematik hinter dieser Änderung (besonders weil die Werte von pro Stufe in Zuwachswerte umgewandelt werden) ist arg kompliziert, der eigentliche Unterschied besteht aber darin, dass Mega-Gnar auf Stufe 1 etwa 30 Leben und 4 Angriffsschaden im Vergleich zu vorher verliert. Die neuen Zuwachswerte von Mega-Gnar sind unten aufgelistet:
ANGRIFFSSCHADEN-ZUWACHS 5,5
LEBENSZUWACHS 108
LEBENSREGENERATION-ZUWACHS +3 Leben alle 5 Sekunden
RÜSTUNGSZUWACHS 4,5
MAGIERESISTENZ-ZUWACHS 2

Q – Bumerang-Wurf

BUMERANGSCHADEN 10/45/80/115/150 (+1,0 Gesamt-Angriffsschaden) 5/35/65/95/125 (+1,15 Gesamt-Angriffsschaden)
BUMERANGBREITE 60 55

Q – Felswurf

FELSBROCKENSCHADEN 10/50/90/130/170 (+1,15 Gesamt-Angriffsschaden) 5/45/85/125/165 (+1,2 Gesamt-Angriffsschaden)

W – Aufgedreht

GRUNDSCHADEN 25/30/35/40/45 10/20/30/40/50
MAXIMALER MAGISCHER SCHADEN GEGEN MONSTER 75/125/175/225/275 100/150/200/250/300

W – Prügel

ABKLINGZEIT 12/11/10/9/8 Sekunden 15/13/11/9/7 Sekunden

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Heimerdinger

Wir verpassen Heimerdinger etwas Lebensregeneration, damit er bei der Migration der Grundwerte im Zuge der Vorsaison 2015 nicht ins Hintertreffen gerät.

Bis jetzt bezog der Dinger seine ganze Lebensregeneration aus seiner passiven Fähigkeit anstelle eines Grundwertes für Lebensregeneration. Nun da die Lebensregeneration sich auf den Grundwert bezieht, dachten wir, könnte es wichtig werden, dass er Leben regenerieren kann.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION +0 Leben alle 5 Sekunden +11 Leben alle 5 Sekunden
ZUWACHS FÜR LEBENSREGENERATION +0,6 Leben alle 5 Sekunden +1,75 Leben alle 5 Sekunden

Passive Fähigkeit – Techmaturgische Reparaturdrohnen

entferntAUS MATHEMATISCHEN GRÜNDEN Heimerdinger profitiert nicht mehr von seiner eigenen passiven Fähigkeit, damit er mit Lebensregeneration-Gegenständen skalieren kann.

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Katarina

Die Abklingzeit von „Todes-Lotus“ ist höher, der Schaden auf den Rängen 1 und 2 niedriger, normalisiert sich aber auf Rang 3 wieder auf bisherige Werte.

Katarina bekam zuletzt ganz schön Aufwind und erreichte in verschiedenen Regionen fast schon permanenten Bann-Status. Angesichts der Verschiebungen in der Spiellandschaft und verschiedenen Änderungen im Zuge der Vorsaison (vor allem die insgesamt verringerte Regeneration) könnte Katarina ohne Weiteres zu einer der stärksten Profiteurinnen nach 4.20 werden. Wir behalten sie im Auge, beschneiden aber in der Zwischenzeit das „Todes“ aus „Todes-Lotus“ etwas, um dafür zu sorgen, dass sich Kat nicht im Blitzschritt auf einen Spitzenplatz teleportiert.

R – Todes-Lotus

ABKLINGZEIT 60/52,5/45 Sekunden 90/60/45 Sekunden
MAGISCHER SCHADEN 400/575/750 350/550/750

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Kha'Zix

Die Abklingzeit von „Leerenstachel“ wurde erhöht. Um 2 Sekunden. Ausgezeichnete Zusammenfassung.

Auch wenn Kha'Zix beim Thema Einschränkung der kompetitiven Vielfalt schon eine Weile an vorderster Front kämpft, genügt es uns, wenn wir ihm angesichts der massiven Verschiebungen der kommenden Saison nur einen kleinen Klapps auf die Finger geben. Durch die erhöhte Abklingzeit sollte dieser hüpfende und schnetzelnde Dschungelkrabbler sich weniger auf ausdauernde Angriffe auf Distanz und mehr darauf konzentrieren, was er am besten kann: rumhüpfen und schnetzeln (und durch den Dschungel krabbeln).

W – Leerenstachel / Entwickelte Stachelreihen

ABKLINGZEIT 8 Sekunden 10 Sekunden

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Lee Sin

Der Grundwert für Rüstung und der für Lebensregeneration gehen etwas runter.

Wir haben in den Patchnotizen schon genug Scherze auf Kosten von Lee Sins konstanter Dominanz gemacht, nehmen aber trotzdem, nur für den Fall ..., ein paar präventive Anpassungen vor. Abgesehen von Kha'Zix (für den wir Änderungen haben), ist Lee immer noch ein Jungler, der das Potenzial hat, im frühen Spielverlauf erdrückend zu sein, weshalb wir seine Schwächen etwas hochdrehen.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR RÜSTUNG 26 24
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION +9,4 Leben alle 5 Sekunden +7,4 Leben alle 5 Sekunden

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Rammus

Die Abklingzeit von Q ist am Anfang viel höher und die Rüstungsdurchdringung von E wurde verringert.

Rammus' Verfügbarkeit zwischen Hinterhalten macht ihn zum wahren Monster und wir reden noch gar nicht davon, was passiert, wenn er seine Heimwacht ausspielt. Durch die Skalierung der Abklingzeit von „Donnerwalze“ sollten Gegenspieler mehr Möglichkeiten haben, auf seinen Gank-Rhythmus zu reagieren, während die Verringerung der Rüstungsdurchdringung von E bewirkt, dass er kein ganz so guter Duellant ist (wie duelliert sich Rammus!?).

Demnach sind wir nicht ganz sicher, wie sich die Vorsaison auf Rammus auswirkt. Falls das Panzergürteltier 2015 eine ordentliche Portion Ärgersalat frisst, werden wir kehrtmachen und auf eine ausgewogene Ernährung achten.

Q – Dornenwalze

ABKLINGZEIT 10/10/10/10/10 Sekunden 16/14,5/13/11,5/10 Sekunden

E – Durchdringender Spott

RÜSTUNGSVERRINGERUNG 10/15/20/25/30 5/10/15/20/25

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Sion

Der Lebensentzug von „Ruhm im Tode“ wurde auf höheren Stufen verringert und Sions Lebensregeneration-Zuwachs wurde etwas abgeschwächt.

Bezüglich allgemeiner Langlebigkeit ist Sion ein ganzes Stück Richtung Mundo-tät aufgestiegen und zusammen mit den 2015-er Änderungen an der Regeneration halten wir ein echtes Monster in unseren Händen. In diesem Lichte betrachtet berechnen wir Sions passive Fähigkeit neu, um die bulligeren Zusammenstellungen des Molochs zu begünstigen.

Allgemein

LEBENSREGENERATION-ZUWACHS +1 Leben alle 5 Sekunden +0,8 Leben alle 5 Sekunden

Passive Fähigkeit – Ruhm im Tode

LEBENSABFALL 2 x Stufe 1 + (1 x Stufe)
LEBENSABFALL-ZUWACHS 1,4 x Stufe 0,7 + (0,7 x Stufe)

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Sona

Sonas allgemeines Durchhaltevermögen sollte geringer sein, besonders in Fällen, in denen in der Lane bedeutsame Schlagabtausche stattfanden.

Dank ihrer Fähigkeit, fast jeden längeren Kampf zu ihren Gunsten zu wenden, war Sona auf dem Vormarsch. Auch wenn wir es begrüßen, wenn der Virtuosin mehr Aufmerksamkeit zuteil wird, verringern wir ihre pure Kampfstärke, damit herausragende Sonas ihre Schilde und Auren gewissenhaft verwalten müssen, anstatt den Finger einfach auf dem W zu lassen (das ist eine Taktik für die ‚guten‘ Sonas).

Q – Hymne des Heldenmuts

BONUSFAKTOR FÜR DEN MAGISCHEN SCHADEN DER AURA BEI EINEM TREFFER 0,25 Fähigkeitsstärke 0,2 Fähigkeitsstärke

W – Arie der Beharrlichkeit

BONUSFAKTOR FÜR DAS FEHLENDE LEBEN +1 % Heilerhöhung pro 1 % fehlendem Leben +0,5 % Heilerhöhung pro 1 % fehlendem Leben
GRUNDWERT FÜR HEILUNG 25/45/65/85/105 30/50/70/90/110
MANAKOSTEN 70/75/80/85/90 80/85/90/95/100

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Soraka

Der Grundwert für Angriffsschaden geht runter, die Abklingzeit von E hoch und die Zauberreichweite von W wird erhöht.

Als wir entschieden, die Nr. 1-Heilerin von League neu einzustellen, waren wir uns sehr bewusst, wie viel Interaktion sie mit ihren Gegnern haben sollte – wie die Dinge stehen, sind wir da vielleicht etwas weit gegangen. Soraka verliert etwas Angriffsschaden und Zeit für ihren E, um ihre offensiven Stärken etwas zu dämpfen. Dafür gewinnt sie an Reichweite für „Astralinfusion“, damit sie ihren Wurzeln treu bleiben kann: der Heilung. Sehr guter Heilung.

Zufällig lag Soraka vor dieser Änderung gleichauf mit Tryndamere, Irelia und Hecarim. Sie alle hatten den neunthöchsten Grundwert für Angriffsschaden im Spiel. Das wären quasi geworfene Bananenschwerter. Bananenhellebarden.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 56 50

W – Astralinfusion

ZAUBERREICHWEITE 450 550

E – Äquinoktium

ABKLINGZEIT 18/17/16/15/14 Sekunden 24/22/20/18/16 Sekunden

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Warwick

R hat auf niedrigeren Stufen eine höhere Abklingzeit.

Letztlich läuft unser 2015-er Fokus auf die strategische Vielfalt im Dschungel darauf hinaus, eine Reihe von Stärken und Schwächen für jeden Champion aus dem Weg zu räumen. Zuvor wurde Warwicks Stärke (Durchhaltevermögen/Sicherheit) aufgrund der Mengen Durchhaltevermögen, über die alle Jungler verfügten, zu geringgeschätzt. Nach der Vorsaison wird Warwick allerdings der coolste Junge im Viertel sein. Während seine Junglerfreunde wahrscheinlich einen Trank nach dem anderen exen werden, um im Dschungel auf den Beinen zu bleiben, lässt Warwick nun dank seiner Schnelligkeit, seiner Sicherheit und seiner Beständigkeit fast alle hinter sich.

Wir wollen Warwicks neuen Status als starke Wahl gar nicht beschneiden. Doch indem wir die Frequenz seiner Hinterhalte mit „Rasende Wut“ verringern (die, wenn sie gut ausgeführt wurden, für seine Lanefreunde den Tod bedeuten), können wir bei einem bereits vielseitigen Werwolf eine Schwäche einbauen (weniger nützliche Hinterhalte ohne R).

R – Rasende Wut

ABKLINGZEIT 90/80/70 Sekunden 110/90/70 Sekunden

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Große Texturüberarbeitung (Teil 3)

Nach einer kurzen Unterbrechung im letzten Patch setzen wir unsere umfassende Überarbeitung der Texturen der älteren Spielcharaktere fort. Unser Ziel besteht darin, sie neueren Veröffentlichungen ebenbürtig zu gestalten und dafür zu sorgen, dass alle auch so aussehen, als würden sie in die aktualisierte Kluft gehören.
TEXTUREN Die folgenden Texturen wurden aktualisiert:

Amumu

  • Standard, Beinahe-Ballkönig, Emumu, Kleiner Ritter, Pharao, Geschenk, Vancouver

Caitlyn

  • Standard, Arktisch, Officer, Widerstand, Safari, Sheriff

Ezreal

  • Standard, Erkunder, Vereist, Nottingham, Stürmer

Fizz

  • Standard, Atlantisch, Fischer, Tundra, Leere

Gragas

  • Standard, Nobel, Hinterwäldler, Weihnacht, Taucher

Jax

  • Standard, Angler, Jaximus, PAX, Eishockey

Kog'Maw

  • Standard, Raupe, Tiefsee, Jura, Monarch, Rentier, Wüste

Mordekaiser

  • Standard, Drachenritter (bis jetzt)

Riven

  • Standard, Kampfhäschen, Purpurelite, Erlöst

Talon

  • Standard, Purpurelite, Drachenklinge, Renegat

Udyr

  • Standard, Schwarzgurt, Wild

Urgot

  • Standard, Stahlkrieger, Fleischer, Riesiger Krabbengegner

Vladimir

  • Standard, Blutfürst, Graf, Marquis, Nosferatu, Vandalen

Zilean

  • Standard, Fetzig, Alter Heiliger, Shurima-Wüste, Zeitmaschine

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Globale Änderungen an der Spielweise der Kluft der Beschwörer

Boni für frühe Tötungen und Unterstützungen

Fühlt euch nicht so mies, wenn ihr diese frühen Kills kriegt. Es sei denn, ihr kriegt Unterstützungen. Aber dann hättet ihr vielleicht einfach den Kill klauen sollen.

Mit den oben genannten Änderungen am Zuwachs gegen den frühen Schneeball-Vorteil haben wir beschlossen, die unbeliebten Goldverringerungen im frühen Spielverlauf, die wir in der Vorsaison 2014 vorgenommen haben, rückgängig zu machen. Aber versucht, Lee Sin nicht gleich zwei Kills zu verschaffen, noch bevor die Laningphae beginnt ...
GOLD FÜR TÖTUNGEN 2 Minuten lang 75 % des Grundwertes für Belohnungen, die bis auf 100 % bei 4 Minuten skalieren jederzeit 100 % des Wertes
BONUS FÜR UNTERSTÜTZUNGEN 50 % der Belohnung für Tötungen 25 % der Belohnung für Tötungen bis 90 Sekunden, dann erhöht sich der Wert um etwa 0,2 % pro Sekunde bis 210 Sekunden bis auf 50 % der Belohnungen für Tötungen bei 5 Minuten.

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Regeneration an der Basis

Es wurde wissenschaftlich nachgewiesen, dass eine reaktionsfreudigere Heilung an der Basis zu allgemein höherer Fröhlichkeit unter Champions führt. Rein wissenschaftlich, versteht sich.
HEILUNG AN DER BASIS 8,5 % des maximalen Lebens und Manas pro 1 Sekunde 2,1 % des maximalen Lebens und Manas pro 0,25 Sekunden

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Todeszeiten

Diese Änderung wird in Echtzeit nicht so gravierend sein, aber wir wollten Teams, die zurückliegen, mehr Gelegenheiten verschaffen, um aufzuholen. Die ganze Mathematik dahinter ist echt kompliziert.
DAS IST KOMPLEXE MATHEMATIK Die Wartezeit nach dem Tod startet ihre Skalierung über Zeit nun bei 25 Minuten 35 Minuten.
DIE UHR TICKT FÜR JEDEN VON UNS Wartezeiten nach dem Tod skalieren nun mit 2 % pro Minute, bis zu einer Obergrenze von 150 % bei 50 Minuten 2 % alle 30 Sekunden, bis zu einer Obergrenze von 150 % bei 47 Minuten und 30 Sekunden.

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Ziele, Vasallen & globale Verbesserungen

Allgemeiner Zusammenhang

Unser großes Ziel für die Vorsaison 2015, die strategische Vielfalt, gehen wir auf unterschiedlichste Weise an. Im Falle der Ziele wollten wir nicht-vergleichbare Belohnungen schaffen, damit die Kartenziele unterschiedlicher ausfallen.

Und ... was soll das bedeuten?

Im Grunde können wir dadurch, dass jedes Kartenziel in der Kluft der Beschwörer einzigartig wird (sowohl in Hinblick auf die gewährten Belohnungen als auch auf die Art und Weise, wie ihr sie angeht), so hinbiegen, dass jeder Weg zum Sieg in League auch einzigartig gestaltet werden kann. Anstatt also alle Strategien darauf hinauslaufen zu lassen, wer das meiste Gold einheimsen kann (was auch wichtig ist, versteht uns da nicht falsch), wollten wir die Anzahl interessanter und bedeutsamer Entscheidungen, die ein Team im Verlauf eines Spieles treffen kann, erhöhen. Sollten wir die Drachenverbesserung bevorzugen? Was ist, wenn wir einfach Vollgas Richtung Nexus gehen? Können wir das mit ordentlichen Rotationen auf der Karte machen? IST DAS EIN LASER!?

Alles ganz wichtige Fragen in der Vorsaison 2015.

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Inhibitor- & Nexustürme

Vielleicht solltet ihr zweimal nachdenken, bevor ihr diesen Kerl bis unter den Turm verfolgt. Alle Basistürme feuern nun Laser ab, die im Schaden hochskalieren, während sie gleichzeitig das Lauftempo und den Schaden, den ihr verursacht, verringern. Echt, die machen Aua!

Ich bin sicher, wir standen alle schon vor der unsäglichen Aufgabe zu versuchen, im Alleingang einen Jax unter Kontrolle zu kriegen, der allein in die Seitenlane ging (oder Tryndamere oder Zed oder ... ihr wisst, was ich meine), nur um im Schatten eines Inhibitorturms, von dem wir uns Schutz erwartet hatten, zu den Radieschen geschickt zu werden. Diese Änderungen zielen darauf ab, „allgemeine Defensive“ gegen Split-Pusher zu ermöglichen – das sind nicht wirklich Kontermöglichkeiten (denn, mal ehrlich, wenn Jax dick genug ist und dir eins reinwürgen will, dann tut der das auch), sondern eher Mittel zur Abschreckung, um in knappen Lagen etwas auszuhelfen. Auf diese Weise stehen Teams, die keinen starken Duellpartner gewählt haben, um einem gegnerischen Split-Pusher die Stirn zu bieten, nicht ganz so hilflos da, wenn dieser auch nur leicht die Nase vorn hat.
KOMPLEXE TURMMATHEMATIK Inhibitor- und Nexustürme sind im Vergleich zu ihren vorherigen Versionen viel stärker. Tut uns leid, dass wir da keinen genaueren Vergleich bringen können (da ist eine Menge komplexer Mathematik im Spiel) – was wir aber sagen können, ist, dass die neuen Türme grob gerechnet 1,5 bis 2 mal so stark sind.
LEBENSREGENERATION 15 Leben alle 5 Sekunden 5 Leben alle 5 Sekunden
ANGRIFFSTEMPO 0,83 4,0
WAS FÜR RÜSTUNG? Ignoriert 82,5 % der Rüstung des Ziels.
SCHADENSVERRINGERUNG Verringert den vom Ziel verursachten Schaden um 15 %.
LAUFVERLANGSAMUNG Verringert das Lauftempo des Ziels um 10 %.
AUFHEIZEN Mit jedem Treffer erhält der Strahl 6 Hitze, bis 120 Hitze erreicht ist. Wenn der Strahl das Ziel wechselt, wird die Hitze zurückgesetzt.
ICH SCHIESSE MIT LASERN! Erhält +0,0105 % Schaden pro Hitzepunkt, bis zu einem Maximum von +125 % zusätzlichem Schaden.

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Innere Türme

Die Einnahme eines inneren Turms setzt für gewöhnlich folgendes voraus: a) präzise Bewegung (Rotationen!), b) strategisch riskante Angriffe unter dem gegnerischen Turm oder c) ein Team, das den Gegner über Zeit zermürbt, bevor es von allen Seiten wie eine Yordle-Schlagfalle zuschnappt. In den Fällen a und b stehen allen Teams klare strategische Konter zur Verfügung, aber Situation c wird eigentlich schon durch die Championwahl entschieden. Entweder kann euer Team dem dauerhaften Beschuss etwas entgegensetzen oder eben nicht. Wir versuchen zwar auch, eine offensive Antwort darauf zu ermöglichen, nämlich beispielsweise mit Redliche Pracht, aber diese regenerierenden Turmschilde fallen wieder in die Kategorie „allgemeine Defensive“, in welcher der Schild es erleichtert, in langen Gefechten standzuhalten (und zu kämpfen), ohne dass die Stärken des Poke-Teams komplett entkräftet werden.
SCHILDE FÜR ALLE Die inneren Türme verfügen nun über einen regenerierenden Schild, der sowohl sie selbst als auch verbündete Champions in der Nähe einbezieht. Zudem erhalten alle verbündeten Champions innerhalb von 1100 Reichweite einen mit der Zeit anwachsenden Schild, der bis auf maximal 200 Leben skaliert.
BESCHÜTZT DEN TURM Die Regeneration des Turmschilds bricht ab, falls der Turm innerhalb von 30 Sekunden Schaden erlitten hat.

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Zeit bis zum Wiedererscheinen des Inhibitors

Zu Beginn der Saison 2014 haben wir die Zeit bis zum Wiedererscheinen der Inhibitoren verkürzt. Mit unseren LASERVERSTÄRKTEN BASISTÜRMEN (das muss unbedingt laut hinausgebrüllt werden) können wir die Zeiten wieder auf ihre ursprüngliche Länge zurücksetzen, damit angreifende Teams ein besseres Zeitfenster haben, um aus ihren Errungenschaften Kapital zu schlagen.
ZEIT BIS ZUM WIEDERERSCHEINEN DES INHIBITORS 4 Minuten 5 Minuten

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Anpassungen an der Defensive der Türme & Vasallen

Das ist nun nicht die spannendste aller Patchnotizen, aber wir haben einige Änderungen vorgenommen, um die Art und Wiese, wie Vasallen/Türme im Spiel skalieren, anzupassen und übersichtlicher zu gestalten. Falls ihr Übersichtlichkeit mögt, wird das toll. Wir lieben Übersichtlichkeit.
TÜRME Die Verteidigung der Türme wurde angepasst:
    • Türme erhalten keine Rüstung oder Magieresistenz über Zeit mehr.
    • Rüstung/Magieresistenz von Türmen wurde auf +100 Rüstung/Magieresistenz standardisiert (50 % Schadensverringerung).
    • Die Boni für Solo-Angriffe auf einer Seitenlane wurden auf +200 Rüstung/Magieresistenz (75 % Schadensverringerung) erhöht.
STANDARDISIERTES LEBEN Die Lebenspunkte der Türme wurden angepasst:
    • Äußere Türme: 2000
    • Innere Türme: 2000
    • Inhibitortürme: 2500
    • Nexustürme: 2500
VASALLEN Die defensiven Werte der Vasallen wurden angepasst:
    • Vasallen erhalten keine Rüstung oder Magieresistenz über Zeit mehr.
    • Kanonenvasallen verfügen nicht mehr über einen Grundwert an Rüstung.
    • Alle Lebenszugewinne über Zeit für Vasallen wurden erhöht, damit sie ungefähr ebenso widerstandsfähig sind als wenn sie Resistenzen hätten.

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Kanonenvasallen

MEHR KANONENVASALLEN! FRÜHER!

Als wir uns den Fortgang von Spielen ansahen, stellten wir fest, dass die Erscheinungszeiten von Kanonenvasallen nicht zum Rhythmus eines normalen Spiels passten. Deshalb haben wir der Kanonenvasallen-Herstellungsmaschine etwas Dampf gemacht.
MEHR KANONENVASALLEN Kanonenvasallen erscheinen nun bei jeder zweiten Welle ab 35 Minuten 20 Minuten.
MAN KANN NIE ZU VIELE VON IHNEN HABEN Kanonenvasallen erscheinen nun bei jeder Welle ab 35 Minuten.

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Zeit bis zum Erscheinen des Barons

Nashor wollte öfters mal ausschlafen.

Wenn der Baron zur gleichen Zeit erscheint wie die Kanonenvasallen (oder umgekehrt), können wir den mittleren Spielverlauf ausgeglichener gestalten.
ZEIT BIS ZUM ERSCHEINEN 15 Minuten 20 Minuten

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Baronbelohnungen

Die Baron-Verbesserung gewährt dem verbesserten Team keine Regeneration mehr, bietet aber eine Aura, die Vasallen befördert und die Belagerungsstärke erhöht. Und zwar um einiges.

Die Baron-Verbesserung sollte immer schon der Panzerknacker sein: die ultimative Antwort auf ein Team, das sich einigelt und einfach nicht klein beigeben will. Das bedeutet nun nicht, dass die gegenwärtige Baron-Verbesserung dieses Ziel nicht erfüllt, aber im Augenblick tut sie dies mit nicht allzu großer Wirkung über Attribute (und nicht viel mehr). Demzufolge bestand unser Ziel für die Baronverbesserung 2015 darin, Stärke, die sich nicht auch machtvoll anfühlt, zu beschneiden, während wir sie auf eine Art und Weise wieder hineinbringen, die sagt „STÜRMT LOS UND REISST IHRE MAUERN EIN!“ Wir hoffen, dass ihr alle genau das hört, wenn ihr den Baron umnietet.
HIER GIBT'S KEINE LAGERBILDUNG Die Tötung von Baron Nashor gewährt eine Verbesserung namens Begeistert von Baron Nashor Hand des Barons.
KAMPFVERBESSERUNGEN Gewährt bis zu 40 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke (skaliert mit der Spielzeit)
neu BEFÖRDERUNGSAURA FÜR VASALLEN „Hand des Barons“ gewährt eine Aura, die Vasallen in der Nähe verstärkt:
    • Alle Vasallen:
      • Verfügen nun über 90 % des durchschnittlichen Lauftempos von Champions in der Nähe, maximal 500 Lauftempo.
      • Sind gegen Verlangsamungseffekte resistent.
      • Nicht-Supervasallen haben 75 % Schadensverringerung gegen Flächenschaden, Schaden über Zeit und anhaltende Effekte.
    • Nahkampfvasallen:
      • Erhalten +50 % Lauftempo, wenn sie sich innerhalb von 800 Einheiten zu einem gegnerischen Vasallen oder Turm befinden.
      • Die Größe wurde erhöht.
      • +75 Angriffsreichweite
      • 75 % Schadensverringerung gegen Champions und Vasallen
      • 30 % Schadensverringerung gegen Türme (ähnlich wie bei Kanonenvasallen)
    • Fernkampfvasallen
      • +20 Angriffsschaden
      • +50 % Geschossgeschwindigkeit
      • +100 Angriffsreichweite
    • Kanonenvasallen:
      • +600 Angriffsreichweite
      • +50 Angriffsschaden, aber das Angriffstempo ist halbiert
      • Angriffe sind nun Flächenangriffe (mit 200 Reichweite) und verursachen das Doppelte des Schadens von Türmen.
    • Supervasallen:
      • +25 % Angriffstempo.
      • Erhalten +50 % Lauftempo, wenn sie sich innerhalb von 800 Einheiten zu einem gegnerischen Vasallen oder Turm befinden.
neu VERSTÄRKTER RÜCKRUF „Hand des Barons“ verstärkt den Rückruf mit neuen Effekten:
    • Die Baronverstärkung verringert die Kanalisierungszeit des Rückrufs um 4 Sekunden.
    • Ein erfolgreicher Rückruf heilt 50 % des maximalen Lebens/Manas eines Champions.
    • Ein erfolgreicher Rückruf gewährt 8 Sekunden lang +50 % Lauftempo.

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Drachenbelohnungen

Der globale Gold- und Erfahrungsgewinn des Drachen wurde in eine Reihe kumulierender „Drachenbezwinger“-Verbesserungen umgewandelt. Jedes Mal, wenn euer Team den Drachen niederringt, erhält es eine permanente, kumulierende Verbesserung. Bei 5 Steigerungen erhält euer Team 180 Sekunden lang Superboni.

In der Saison 2014 war es gar nicht so leicht auseinanderzuhalten, ob ihr nun den Drachen oder einen Turm bezwungen hattet – zumindest wenn man nur auf die Belohnungen schaute. Wenn diese gewährt wurde, öffnete die Zerstörung eines Turms eurem Team durchaus die Karte, doch wenn ihr nicht unermüdlich den aus dieser Öffnung gewonnenen Vorteil genutzt habt, bedeutete sowohl das Erledigen mehrerer Drachen als auch Türme einfach, dass ihr im Kampf mehr Gold/Erfahrung hattet.

Deshalb.

In Einklang mit unserer Philosophie der nicht-vergleichbaren Zielbelohnungen stellt der Drache nun für Teams, die sich die Zeit nehmen, in seine kumulierenden Verbesserungen zu investieren, eine viel größere Gefahr im späteren Spielverlauf dar. Das heißt, dass die Spieler mit der Zeit um die Kompromisse wissen werden, die sie eingehen, wenn sie überlegen, ob es wert ist, dem gegnerischen Team einen dritten Drachen im Austausch gegen den oberen inneren Turm zuzugestehen. Und soweit der Plan nicht lautet nie wieder einen Drachen abzuschreiben, sind die Risiken, die mit dieser Entscheidung verbunden sind, durchaus real. Guckt euch diese bedeutsamen Entscheidungen an!
neu DRACHENBEZWINGER Die Tötung des Drachen gewährt eurem Team nun eine permanente, kumulierende Verbesserung namens „Drachenbezwinger“:
    • Drachenmacht (1 Steigerung): +8 % Gesamt-Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
    • Drachenüberlegenheit (2 Steigerungen): +15 % Schaden an Vasallen und Monstern
    • Drachenschwinge (3 Steigerungen): +5 % Lauftempo
    • Drachengrimm (4 Steigerungen): +15 % Schaden an Türmen und Gebäuden
    • Aspekt des Drachen (5 Steigerungen, wiederholbar): Verdreifacht alle anderen Boni und eure Angriffe verbrennen Gegner 5 Sekunden lang in Höhe von 150 absolutem Schaden. Hält 180 Sekunden an.
entfernt KEIN DRACHENKOPFGELD MEHR Der Drache gewährt kein globales Gold mehr, verleiht demjenigen, der ihn bezwungen hat, aber weiterhin Erfahrung und etwas Gold.
ERFAHRUNG Die Erfahrung, die der Drache dem Team des Bezwingers gewährt, wurde um 50 % verringert.

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Wappen der Asche

Während die blaue Verbesserung in den Stärken, die sie verleiht (Durchhaltevermögen, Wellenklären, Belagerungsstärke usw.), breit angelegt ist, zielte die rote Verbesserung schon immer auf Kampfstärken ab. Wir wollten davon ein bisschen in Richtung ausgedehnter Belagerungen verschieben, damit wir für das Kontrollieren der Karte vor einer Belagerung mehr Belohnungen gewähren können.
neu LEBENSPENDENDE VERBESSERUNGEN „Wappen der Asche“ heilt sein verstärktes Ziel nun alle 5 Sekunden in Höhe von +1 % dessen maximalen Lebens.
DAUER 150 Sekunden 120 Sekunden
PASSIV – VERBRENNEN 10-44 Schaden über 3 Sekunden 5-56 Schaden über 3 Sekunden
VERLANGSAMUNG 8 %-15 % 5 %-10 %

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Wappen der Einsicht

Wenn schon früh eine blaue Verbesserung errungen wurde – besonders wenn zwei Leute im selben Team sie haben –, kann es zu ein paar ziemlich widerlichen Belagerungsszenarien kommen. Anstatt die Stärke der blauen Verbesserung zu beschneiden, dachten wir, wir könnten einfach ihre Dauer verringern, um die erdrückende Last ausgedehnter Belagerungen zu verkürzen.
DAUER 150 Sekunden 120 Sekunden

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2015 Dschungelanpassungen

Allgemeiner Zusammenhang

In früheren Überarbeitungen des Dschungels reagierten wir immer auf die Probleme, die in der vorangegangenen Saison aufgetreten waren, was dazu führte, dass wir den Lee Sins, die das kommende Jahr für uns bereithielt, immer hinterher schlurften (als würde sich der Witz von selbst schreiben). In dieser Vorsaison konzentrieren wir uns anstatt darauf, die besten Champions wieder zurück in die Reihe zu schubsen, darauf, größere Schritte zu machen, um dem Dschungel wieder zu strategischer Vielfalt zu verhelfen. Wenn wir einen Dschungel erarbeiten könnten, der die vielen verschiedenen Aktionen, die Jungler ausführen können, verstärkt und auf sie reagiert, können wir ein Ökosystem erschaffen, das es fast unmöglich macht, an irgend einem Punkt den „optimalen“ Jungler abzuleiten. Das Konzept ist etwas schwammig, deshalb wollen wir es erklären: 2014 war im Dschungel alles ziemlich klar: die optimalen Laufwege waren festgelegt, es war kein Problem, an Durchhaltevermögen zu kommen und Monster waren Goldhaufen, die nur darauf warteten, eingesackt zu werden. Aus diesem Grund waren die „besten“ Jungler schnell gefunden: jene, die großen Einfluss auf Lanes hatten, während sie gleichzeitig ordentlich farmen konnten. Mit anderen Worten: Gank/Schaden-Champions (oh, hi, Lee!), die für ihre überragenden Duellstärken nicht viele Kompromisse eingehen müssen.

Mit dieser Saison führen wir eine Menge mehr Entscheidungspunkte im Dschungel ein – mehr als in einem einzigen Spiel überhaupt getroffen werden können! Durch so viele Variablen wird das Spiel im Dschungel zu einer Kombination aus Anpassung und persönlicher Präferenz, anstatt nur eine Frage der kleinen Optimierungen als einer unter vielen Kha'Zix' zu sein. Dadurch stehen uns innerhalb des Dschungels auch sehr viel mehr „Stellschrauben“ (auch Sachen, die wir ausbalancieren können, genannt) zur Verfügung, anstatt nur dem einen dominanten Jungler hinterherjagen zu können. Falls langsame, auf Sicherheit bedachte Jungler plötzlich von den Evelynns, Kha'Zii, Elises und Lee Sins dieser Welt über den Haufen gerannt werden, können wir an mehr Punkten ansetzen, anstatt immer nur deren Stärken zu stutzen.

Letztendlich könnt ihr euch den neuen Dschungel eher als ein Schachspiel zwischen euch und dem gegnerischen Jungler vorstellen. Wie reagiert ihr auf die Aktionen eurer Gegner? Wann braucht ihr die richtige Dschungelverbesserung? Solltet ihr in eine aggressivere „Zerschmettern“-Variante investieren oder meint ihr, eine farmorientierte Herangehensweise eignet sich in diesem Spiel besser?

Wie immer eure Antwort lauten mag, auf jeden Fall solltet ihr Teemo bei jeder sich bietenden Möglichkeit „zerschmettern“.

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Kluftkrabbler (NEU)

Ein neues krabbeliges Ziel, das eine einzigartige Belohnung in Form von Sicht und einem Temposchrein für das Vorankommen im Fluss verspricht.

Letztes Jahr haben wir ein neues Dschungellager eingeführt (jetzt Gromp!), da wir die neutralen Lager auf beiden Seiten der Karte ausgleichen wollten. Dieses Jahr besteht bei dem Kluftkrabbler unser Ansinnen darin, ein neues Ziel zu kreieren, das sich nicht nur anders verhält, sondern Spieler auch auf neue und einzigartige Weise belohnt. Anstatt eines weiteren Gromp für den Fluss bietet dieses krabbelige Krustentier eine Menge strategischer Entscheidungen für Jungler und ihre Teamkollegen. Schaltet die Krabbe aus, bevor eure Widersacher beim Drachen anklopfen, und ihr erhaltet garantiert Sicht, um sie euch vorknöpfen zu können. Falls eure mittlere Lane stattdessen im frühen bis mittleren Spielverlauf schon Druck aufbauen will, kann es sich als lohnenswert erweisen, sich die Krabbe zu sichern, um Hinterhalte zu stärken. Es gibt so viele verschiedene Wege, aus der Kluftkrabbler-Belohnung Kapital zu schlagen – und sie zu versemmeln! –, so dass wir genau hinschauen werden, um zu sehen, wie sich der Kleine in der Vorsaison 2015 macht.
ZEIT BIS ZUM ERSCHEINEN 3 Minuten
BELOHNUNG Gewährt beim Tod 75 Sekunden lang entweder vor der Drachengrube oder der Grube des Barons Sicht und einen Temposchub.
KRABBELKRABBE Rennt immer weg, wenn sie angegriffen wird.

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Zerschmettern-Belohnungen

Zerschmettert ein Lager, sackt die Belohnung ein. So simpel ist das!

„Zerschmettern“ ist eine ziemlich einzigartige Ressource für einen Jungler, aber die Entscheidungen, die er bezüglich dieses Zaubers trifft, sind ziemlich schmucklos („Läuft die Abklingzeit?“). Indem wir Lagern einzigartige Belohnungen zuteilen, können wir einem Jungler mehr Wege bieten, auf eine Situation zu reagieren. So können großartige Jungler die Chance erhalten, sich von den guten Junglern abzuheben. Tschuldigung, ich sag's anders: „Wir können die guten Jungler von den großartigen Junglern unterscheiden.“
KRUGGS „Zerschmettern“ von Krugg gewährt Gabe der Starken Hände – betäubt Vasallen und Monster bei jedem 1. und 5. Treffer. Euer erster Angriff gegen einen Turm verursacht 50 (+15 pro Stufe) absoluten Schaden, verbraucht aber diese Verbesserung. Hält 90 Sekunden an.
GREIFVÖGEL „Zerschmettern“ des Greifvogels gewährt Messerscharf – warnt euch und gewährt 10 Sekunden lang magische Sicht, wenn ein gegnerisches Auge euch aufspürt. Hält 90 Sekunden an, mit 1 Ladung.
DÜSTERWÖLFE „Zerschmettern“ des Düsterwolfes erschafft einen Kluftgeist – beschwört einen Kluftgeist, der einen Teil des Dschungels überwacht. Hält 90 Sekunden an, wobei aber die Zeit runterläuft, wenn der Geist Gegner jagt.
GROMP „Zerschmettern“ von Gromp gewährt Gabe des Rüblings – Angreifer werden über 3 Sekunden hinweg in Höhe von 6 (+ 6 pro Stufe) magischem Schaden vergiftet. Hält 90 Sekunden an.
ROTER DORNENRÜCKEN Stellt 20 % des maximalen Lebens wieder her.
BLAUER WÄCHTER Stellt 25 % des maximalen Manas wieder her.

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Änderungen an Monsterwerten & -belohnungen

Der Dschungel ist nun härter, aber auch die Belohnungen können sich sehen lassen. Sterbt einfach nicht an den Dornenrücken.

Der Dschungel von 2014 war einfach zu weichgespült. Nach 5 Minuten im Spiel war Durchhaltevermögen kein Problem mehr, da Jungler sich durch Lager pflügten, während sie sich mit der Regenerationsmechanik von „Geisterstein“ wieder hochheilten. Dies bedeutete, dass Jungler, die sich auf Durchhaltevermögen spezialisierten, von Junglern überschattet wurden, die schneller klären konnten, weil es über volles Leben hinaus nun mal kein Durchhaltevermögen gibt. Das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen: Als Ergebnis daraus, dass so leicht an Durchhaltevermögen heranzukommen war, zeichneten sich „optimale“ Jungler dadurch aus, dass sie diese niedrige Grenze für das Durchhaltevermögen erreichten und gleichzeitig ihre Stärke in Hinterhalten verdoppelten (da schwirren einem Namen wie Lee Sin, Kha'Zix, Elise, Evelynn oder Rengar durch den Kopf).

Ein Teil unserer großen Antwort für diese Vorsaison besteht darin, den Schwierigkeitsgrad des Dschungels anzuheben. Indem wir dies tun, können wir besser zwischen Junglern, die schnell klären, und solchen, die am Leben bleiben können, unterscheiden. Dies stärkt den mitigationsbasierten Jungler, der nach dem Klären des Lagers weiter Hinterhalte ausführen kann, während Schadens-Jungler in Hinterhalten vielleicht effektiver sind, es aber schwerer haben, in der Defensive auf deren Niveau zu kommen. Kombiniert man diese Änderungen mit unseren unten beschriebenen Änderungen an den Dschungelgegenständen (und die Änderungen an den Belohnungen für „Zerschmettern“ weiter oben!), erhält man einen ziemlich abwechslungsreichen Dschungel, der eine ganze Menge verschiedener Stile unterstützt.
KLEINE LAGER Die kleinen Lager waren in der Dschungel-Muckibude (diese Zeile wurde unverhohlen von jemand anderem stibitzt).
    • Kleine Dschungellager erscheinen nun alle 50 Sekunden 100 Sekunden wieder
    • Die Grundwerte für Leben, Angriffsschaden, Gold und Erfahrung kleiner Dschungellager wurden um 20 % erhöht.
    • Die Skalierung des Angriffsschadens kleiner Dschungellager wurde im gesamten Spiel stark erhöht.
    • Die Skalierung des Lebens kleiner Dschungellager bis zu Stufe 12 wurde erhöht.
GREIFVÖGEL Greifvögel wurden weiter verfeinert, damit sie anderen Lagern ähneln:
    • Großer Greifvogel
      • ERFAHRUNG 120 140
      • SCHADEN 40 55
      • LAUFTEMPO 320 350
    • Kleiner Greifvogel
      • ERFAHRUNG 10 20
      • SCHADEN 14 20
      • LAUFTEMPO 320 350
BLAUER WÄCHTER Der Blaue Wächter ist furchteinflößender.
      • GRUNDWERT FÜR LEBEN 1500 2000
      • SCHADEN 60 73
ROTER DORNENRÜCKEN Der Rote Dornenrücken ist auch furchteinflößender.
      • GRUNDWERT FÜR LEBEN 1500 1800
      • SCHADEN 60 80

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Belohnungen für die Lager der Blauen Wächter/Roten Dornenrücken

Wir versuchen, es etwas weniger schmerzlich zu machen, Verbündeten Verbesserungen zu „spenden“.

Denkt daran, eurem Jungler für seine Hilfe zu danken, wenn er oder sie euch seine oder ihre Verbesserung spendet. Manche unter euch mögen argumentieren, die blaue/rote Verbesserung wäre eine Sache des Teams und ihr müsstet deshalb niemandem danken, aber das ist keine sonderlich hilfreiche Einstellung für gute Zusammenarbeit.

Benimmunterricht beiseite, diese Änderung bedeutet, dass Jungler mehr Kontrolle darüber erlangen, wie viel Erfahrung/Gold sie abgeben, wenn sie ihre Verbesserung einem freundlichen Verbündeten spenden.
  • Blauer Wächter & Roter Dornenrücken
    • ERFAHRUNG 260 100
    • GOLD 60 42
  • Kleine Monster
    • ERFAHRUNG 20 50
    • GOLD 7 22

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Angleichen der Dschungelerfahrung

Dies ist nur eine kleine Feinabstimmung, die wir hinzufügen, da Jungler, die einfach den ganzen Tag im Dschungel hocken und farmen bis der Arzt kommt, unter Umständen unbeaufsichtigt auf der Karte herumlaufen können. Manchmal muss man raus aus dem Urwald. Ein paar Freunde treffen. Zum Kaffee oder auf einen kleinen Gank.
GEHT MAL RAUS IN DIE SONNE Champions erhalten 10 % weniger Erfahrung pro Stufe, die sie dem Lager, das sie ausräumen, überlegen sind. Diese Strafe geht bis maximal 50 %.

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Peinliche Tode im Dschungel

Weniger peinlich.

An einem Dschungellager zu sterben ist ziemlich peinlich, doch es ist sogar noch peinlicher, wenn man sich bewusst macht, wie schwer es ist, ohne rote oder blaue Verbesserung wieder zurück zu kommen. Dann fällt man weiter zurück und will nicht zugeben, dass dies darauf zurückzuführen ist, dass man an der roten Verbesserung gestorben ist – und von da an geht es nur noch abwärts. Wir hoffen, diese Änderung kann da etwas Abhilfe schaffen.
DAS PASSIERT SELBST DEN PROFIS Die rote und blaue Verbesserung gehen nicht mehr verloren, wenn ein Champion durch ein Dschungellager den Tod findet.

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Gegenstände für Jungler

Allgemeiner Zusammenhang

Passt euer „Zerschmettern“ an ...

Vorsicht, es wird philosophisch: Vorherige Varianten der Dschungelgegenstände bestärkten die Hierarchie im Dschungel. Wenn Gegenstände auf bestimmte Dschungelrollen oder -archetypen abzielten, blieb dem besten Jungler gar nichts anderes übrig, als die besten Gegenstände auf dem Markt zu wählen. So richtig offensichtlich wurde das durch unsere Änderungen an „Wriggles Laterne“ zur Mitte der Saison (die wir anschließend wieder abschwächten) und dem kurzen, kometenhaften Aufstieg des Farm-Carry-Junglern. Wenn wir neue Dschungelgegenstände ersinnen, können wir ihre Vorteile neu auf eine Vielfalt an Jungler-Aktionen (ich wette, ihr dachtet, ich sage jetzt Strategien) fokussieren, anstatt auf deren Attribute. Und so können Jungler flüssiger auf den aktuellen Spielstand reagieren (anstatt zu dem zu rennen, der als erstes seinen Gegenstand fertig bekommt), sodass wir über die Ausgleichpunkte verfügen, eine große Bandbreite an Jungler-Strategien (bitte schön!) zu unterstützen.

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Machete des Jägers

KOSTEN 325 Gold 400 Gold
entferntWERTE +10 Angriffsschaden gegen Monster/+5 Schadensverringerung gegen Monster
neuPASSIV – JUNGLER Verursacht innerhalb 2 Sekunden 30 magischen Schaden an Monstern und gewährt 7 Leben und 3 Mana pro Sekunde, während ihr gegen Monster kämpft.
neuOH, GOTT SEI DANK „Machete des Jägers“ kann man jetzt nur erwerben, wenn man als Beschwörerzauber „Zerschmettern“ hat.

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Messer des Wilderers (NEU)

KOMPONENTEN Machete des Jägers + 350 Gold
PASSIV – PLÜNDERNDES ZERSCHMETTERN Wenn ihr im gegnerischen Dschungel ein großes Monster mit „Zerschmettern“ tötet, wird die Abklingzeit von Zerschmettern halbiert, ihr erhaltet +20 zusätzliches Gold und 175¯% erhöhtes Lauftempo, das innerhalb von 2 Sekunden nachlässt.
PASSIV – JUNGLER Verursacht innerhalb 2 Sekunden 45 magischen Schaden an Monstern und gewährt 10 Leben und 5 Mana pro Sekunde, während ihr gegen Monster kämpft.

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Wegbereiter des Waldhüters (NEU)

KOMPONENTEN Machete des Jägers + 350 Gold
PASSIV – SPRENGENDES ZERSCHMETTERN Die Abklingzeit von „Zerschmettern“ ist um 15 Sekunden verringert. „Zerschmettern“ verursacht zudem die Hälfte des Schadens an allen Monstern und gegnerischen Vasallen in der Nähe und betäubt sie 1,5 Sekunden lang. Wenn ihr „Zerschmettern“ auf ein Monster anwendet, werden 15 % des fehlenden Lebens und Manas wiederhergestellt.
PASSIV – JUNGLER Verursacht innerhalb 2 Sekunden 45 magischen Schaden an Monstern und gewährt 10 Leben und 5 Mana pro Sekunde, während ihr gegen Monster kämpft.

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Säbel des Plänklers (NEU)

KOMPONENTEN Machete des Jägers + 350 Gold
PASSIV – HERAUSFORDERNDES ZERSCHMETTERN „Zerschmettern“ kann auf gegnerische Champions angewendet werden, wodurch diese 6 Sekunden lang markiert werden. Während sie markiert sind, verursacht ihr bei einem Treffer zusätzlichen absoluten Schaden an ihnen, deckt sie auf und verringert den Schaden, den sie an euch verursachen, um 20¯%.
PASSIV – JUNGLER Verursacht innerhalb 2 Sekunden 45 magischen Schaden an Monstern und gewährt 10 Leben und 5 Mana pro Sekunde, während ihr gegen Monster kämpft.

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Klinge des Pirschers (NEU)

KOMPONENTEN Machete des Jägers + 350 Gold
PASSIV – ABSCHRECKENDES ZERSCHMETTERN „Zerschmettern“ kann auf gegnerische Champions angewendet werden, verursacht 28-164 absoluten Schaden und verringert deren Lauftempo 2 Sekunden lang um 50 %.
PASSIV – JUNGLER Verursacht innerhalb 2 Sekunden 45 magischen Schaden an Monstern und gewährt 10 Leben und 5 Mana pro Sekunde, während ihr gegen Monster kämpft.

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Verzauberungen von Dschungelgegenständen

Allgemeiner Zusammenhang

… und dann passt eure Machete euren Wünschen an. Verwirklicht eure Machetenfantasien für das Ende des Spiels.

Verzauberungen gewähren euch eine gleichbleibende Reihe von Bonuswerten, ganz egal für welchen Dschungelgegenstand ihr euch entschieden habt. So können sich Jungler auf die von ihnen gewählten Muster konzentrieren (indem sie ihre verbesserte „Machete des Jägers“ nutzen), anstatt zu einem bestimmten Gegenstand gezwungen zu werden, der am ehesten zu ihren Plänen für das Spielende passt.

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Verzauberung – Verschlinger (NEU)

KOMPONENTEN Dolch + Dolch + beliebige aufgewertete Machete des Jägers + 600 Gold
GESAMTKOSTEN 2250 Gold
ANGRIFFSTEMPO +50 %
MAGISCHER SCHADEN BEI EINEM TREFFER +40
PASSIV – VERSCHLINGEND Das Töten großer Monster erhöht den magischen Schaden dieses Gegenstandes um +1. Championtötungen oder -unterstützungen erhöhen den magischen Schaden um +2.

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Verzauberung – Götze (NEU)

KOMPONENTEN Zündjuwel + Rubinkristall + beliebige aufgewertete Machete des Jägers + 250 Gold
GESAMTKOSTEN 2250 Gold
LEBEN 500
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %
ZÄHIGKEIT 35 %

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Verzauberung – Magus (NEU)

KOMPONENTEN Boshafter Kodex + beliebige aufgewertete Machete des Jägers + 680 Gold
GESAMTKOSTEN 2250 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE +80
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %

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Verzauberung - Krieger (NEU)

KOMPONENTEN Brutalisierer + beliebige aufgewertete Machete des Jägers + 163 Gold
GESAMTKOSTEN 2250 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 45
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %
RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG 10

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Elixiere

Allgemeiner Zusammenhang

Elixiere + strategischer Wert = Vorsaison 2015! Die alten Elixiere wurden durch 4 neue (teurere) Elixiere ersetzt, die darauf abzielen, Spielzüge zu ermöglichen, anstatt Tonnen von Attributen zu gewähren (auch wenn sie immer noch eine Tonne von Attributen gewähren …). Ihr könnt immer nur ein Elixier nutzen (sie können einander aber überschreiben), weshalb ihr nicht versuchen braucht, sie zu stapeln!

Unsere bisherigen Elixiere eignen sich gut als Kraftschub im späten Spielverlauf, befähigen euch aber nicht wirklich zu „anspruchsvollen Spielzügen“, wenn ihr genau das bräuchtet (im Gegensatz zum etwas weniger anspruchsvollen Spielzug nach dem Motto „Elixier kaufen, Leute platt machen“). Die neuen Elixiere der Vorsaison 2015 wurden mit klarerem Fokus auf strategische Stärken, die ihr zum Sieg benötigt – besonders zu Spielende – entwickelt.
NICHT MISCHEN Ihr könnt immer nur einen Effekt von einem Elixier gleichzeitig aktiv haben.
KEINE ABGABE AN MINDERJÄHRIGE Elixiere können nicht vor Stufe 9 gekauft werden.

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Elixier des Metalls (NEU)

KOSTEN 400 Gold
WENN DU MICH TRINKST, ERHÄLTST DU +25 % erhöhte Größe, +25 % Verlangsamungsresistenz, +25 % Zähigkeit und 3 Minuten lang die Verbesserung Pfad des Metalls.
PFAD DES METALLS Durch Bewegung hinterlasst ihr eine Spur, die das Lauftempo von verbündeten Champions um 15 % beschleunigt.

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Elixier des Ruins (NEU)

KOSTEN 400 Gold
WENN DU MICH TRINKST, ERHÄLTST DU +250 Leben, +15 zusätzlichen absoluten Schaden an Türmen und 3 Minuten lang die Verbesserung Belagerungsmeister.
BELAGERUNGSMEISTER Vasallen in der Nähe erhalten 15 % zusätzlichen Schaden an Türmen und Lauftempo basierend auf eurem Lauftempo.

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Elixier der Zauberei (NEU)

KOSTEN 400 Gold
WENN DU MICH TRINKST, ERHÄLTST DU +40 Fähigkeitsstärke, +15 Manaregeneration alle 5 Sekunden und 3 Minuten lang die Verbesserung Zauberei.
ZAUBEREI Wenn ihr Schaden an einem Champion oder Turm verursacht, verursacht ihr 25 zusätzlichen absoluten Schaden. Dieser Effekt hat gegenüber Champions eine Abklingzeit von 5 Sekunden, gegenüber Türmen jedoch keine.

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Elixier des Zorns (NEU)

KOSTEN 400 Gold
WENN DU MICH TRINKST, ERHÄLTST DU BLUTDURST!!!! +25 Angriffsschaden und 3 Minuten lang die Verbesserung Blutdurst.
BLUTDURST Wenn ihr an Champions normalen Schaden verursacht, werdet ihr in Höhe von +10 % des verursachten Schadens geheilt. Durch eine Tötung oder Unterstützung wird die Wirkdauer dieser Flasche um 30 Sekunden ausgeweitet.

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Regenerationsgegenstände

Allgemeiner Zusammenhang

Regenerationsgegenstände basieren nun auf dem Grundwert eurer Lebensregeneration.

Pauschale Regenerationswerte waren für das Gleichgewicht schon immer etwas knifflig, da sie meist in eine dieser beiden Kategorien fallen: ausgewogen im frühen Spielverlauf oder ausgewogen im späten Spielverlauf. Beides gleichzeitig? Keine Chance. Entweder ist ein Gegenstand zu Spielbeginn nützlich und effektiv, wird später aber unscheinbar (wenn Lebensvorräte sich auf das 3- bis 4-fache belaufen), oder ein Gegenstand kann zu Spielende richtig was reißen, ist aber als Startgegenstand bis hin in die Spielmitte komplett unerträglich. Das Ziel unserer Änderungen besteht darin, skalierende, merkliche Vorteile für die Regeneration in allen Phasen des Spiels zu schaffen, während die Regeneration gleichzeitig von Champion zu Champion effektiver abgestimmt werden kann. Ein Mundo, der Tonnen Lebensregeneration abgreift, wird ganz anders davon profitieren als, sagen wir … Riven (na kommt schon, sie kriegt einen Schild mit niedriger Abklingzeit).

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Perle der Verjüngung

LEBENSREGENERATION +5 Leben alle 5 Sekunden +50 % Grundwert für Lebensregeneration

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Feenamulett

MANAREGENERATION +3 Mana alle 5 Sekunden +25 % Grundwert für Manaregeneration

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Kristalliner Armschutz (NEU)

KOMPONENTEN Rubinkristall + Perle der Verjüngung + 20 Gold
GESAMTKOSTEN 600 Gold
LEBEN 200
LEBENSREGENERATION +50 % Grundwert für Lebensregeneration

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Verbotener Götze

GESAMTKOSTEN 700 Gold 600 Gold (Gesamtkosten um 100 Gold verringert)
MANAREGENERATION +8 Mana alle 5 Sekunden +60 % Grundwert für Manaregeneration
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 % (unverändert)

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Träne der Göttin

GESAMTKOSTEN 700 Gold 720 Gold (Gesamtkosten um 20 Gold erhöht)
MANAREGENERATION +6 Mana alle 5 Sekunden +25 % Grundwert für Manaregeneration
EINMALIG, PASSIV Manaladung – Gewährt +4 maximales Mana pro Zauber und Manaausgabe (tritt bis zu 2-mal alle 8 Sekunden auf). Gewährt +1 maximales Mana alle 8 Sekunden. Maximal +750 Mana. (unverändert)
KEINE INFLATION HIER Die Kombinationskosten aller Gegenstände, die mit „Träne der Göttin“ hergestellt werden, wurden um 20 Gold verringert, um die Gesamtkosten beizubehalten.

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Kelch der Harmonie und Konsorten

Allgemeiner Zusammenhang

WARNUNG: Das wird kompliziert.

Im Gegensatz zu „Träne der Göttin“ macht es beim Kauf vom Kelch schon recht früh Klick (also durch den Zugriff auf den Großteil von dessen Stärke), da er sowohl für defensive Werte sorgt, als auch haufenweise Manaregeneration bietet, um sicher Druck aufbauen oder farmen zu können. Also können die meisten Mid-Laner, die keine Lust auf Manaprobleme (oder die Interaktion mit ihrem Gegenspieler) haben, nur so schnell wie möglich den Kelch einsacken und dann überlegen, was sie sonst noch brauchen. Auch wenn diese Änderungen definitiv eine Abschwächung des Kelches darstellen (besonders, wenn man es eilig damit hat), besteht unser Ziel darin, dessen Wert als einzige Anlaufstelle für Manaregeneration zu verringern und gleichzeitig die Zeitspanne zu erhöhen, die es braucht, bis ein Spieler dessen ganze Stärke auskosten kann.

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Kelch der Harmonie

GESAMTKOSTEN 880 Gold 1000 Gold (Kombinationskosten um 20 Gold erhöht, übernimmt den Anstieg der Goldkosten um 100 von „Nullmagie-Mantel“ – siehe unten)
MANAREGENERATION +7 Mana alle 5 Sekunden +50 % Grundwert für Manaregeneration
MAGIERESISTENZ 20 25
EINMALIG, PASSIV Manaquelle Erhöht die Manaregeneration pro 1 % fehlendem Mana um 1 % Stellt alle 5 Sekunden 1,5 % des fehlenden Manas wieder her.

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Athenes unheiliger Gral

GESAMTKOSTEN 2600 Gold 2700 Gold (Kombinationskosten um 20 Gold verringert, übernimmt den Anstieg der Goldkosten um 120 von „Kelch der Harmonie“)
MANAREGENERATION +10 Mana alle 5 Sekunden +50 % Grundwert für Manaregeneration
EINMALIG, PASSIV Manaquelle Erhöht die Manaregeneration pro 1 % fehlendem Mana um 1 % Stellt alle 5 Sekunden 1,5 % des fehlenden Manas wieder her.

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Mikaels Schmelztiegel

GESAMTKOSTEN Unverändert (Kombinationskosten um 20 Gold verringert, übernimmt den Anstieg der Goldkosten um 120 von „Kelch der Harmonie“ und die Verringerung der Goldkosten um 100 von „Verbotener Götze“)
MANAREGENERATION +20 Mana alle 5 Sekunden +100 % Grundwert für Manaregeneration
EINMALIG, PASSIV Manaquelle Erhöht die Manaregeneration pro 1 % fehlendem Mana um 1 % Stellt alle 5 Sekunden 1,5 % des fehlenden Manas wieder her.

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Strategische Gegenstände

Allgemeiner Zusammenhang

Bei den Gegenständen ging es uns auch um die viel zitierte strategische Vielfalt. Ist es möglich, dass euer Team – mithilfe von Gegenständen – verschiedene Strategien verwirklichen kann? Können wir es so hinbiegen, dass diese Strategien allen Teams offenstehen, und nicht nur denen, die dafür die richtigen Champions gewählt haben? Diese Fragen führten uns zur Konzentration auf Makro-Gegenstände (also vor dem Kampf, außerhalb des Kampfes oder strategische Kaufentscheidungen) anstatt neue Mikro-Gegenstände zu ersinnen (also taktische Kampfwerte usw.). Damit wollen wir nicht sagen, dass wir Gegenstände, die passive Attribute verleihen, nicht mögen, sondern dass wir schlichtweg wenige Gegenstände für Strategieüberlegungen hatten, sodass dies ein logischer Ansatzpunkt war. Kurz gesagt wollen wir euch die richtigen Werkzeuge an die Hand geben, damit die strategische Innovation bei League of Legends gedeiht.

... der Begriff „Strategie“ und verschiedene Ableitungen davon tauchen in diesem Absatz 6 Mal auf. Da seht ihr mal, wie ernst wir es damit meinen.

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Große Linse

Feedbackschleife.

Technisch betrachtet ist das ein strategischer Gegenstand, aber wir wussten nicht, wohin damit.
RECHTMÄSSIGER FEHLER Der optische Indikator des Flächeneffekts von „Große Linse“ wird nach Tod und Wiedererscheinen nicht mehr zu dem kleineren Indikator für „Späherlinse“ (die Reichweite selbst bleibt unverändert).

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Redliche Pracht (NEU)

Schnappt euch diese nervigen Typen, die sich aus dem Staub machen wollen! „Redliche Pracht“ ist ein neuer Gegenstand, der viel Leben, Mana, Regeneration und einen aktiven Effekt verschafft, der seinem Nutzer und dessen Verbündeten Lauftempo gewährt, wenn sie sich auf Gegner oder gegnerische Türme zu bewegen. Nach ein paar Sekunden sendet es eine große verlangsamende Schockwelle aus.

Wir haben nicht viele Gegenstände, die es Teams ermöglichen, aus strategischen Initiationen einen Vorteil zu schlagen. Das bedeutet, wenn ein Team in seiner Aufstellung in Sachen Initiation nichts zu bieten hat, kann das für gewöhnlich ziemlich frustrierend werden. Da es ja nun unser großes Ziel war, in dieser Saison mehr strategische Möglichkeiten zu bieten, die über die Championauswahl hinausgehen, lag es nahe, einen starken Gegenstand für Initiationen zu kreieren. So können Teams gegen Aufstellungen, die sich gern verkrümeln, flüssiger agieren, während gleichzeitig knüppelharte Kampfstrategien möglich sind, ohne dass man Malphite im Gepäck haben muss (nicht, dass wir was gegen Malphite hätten).
KOMPONENTEN Katalysator des Beschützers + Kristalliner Armschutz + 700 Gold
GESAMTKOSTEN 2500 Gold
LEBEN 500
LEBENSREGENERATION +100 % Grundwert für Lebensregeneration
EINMALIG, PASSIV Heldenlohn – Stellt beim Stufenaufstieg 8 Sekunden lang insgesamt 150 Leben und 200 Mana wieder her.
EINMALIG, AKTIV Gewährt Verbündeten in der Nähe 3 Sekunden lang 60 % Lauftempo, wenn sie sich auf Gegner oder gegnerische Türme zu bewegen. Nach 3 Sekunden wird eine Schockwelle freigesetzt, die das Lauftempo gegnerischer Champions in der Nähe 1 Sekunde lang um 80 % verlangsamt. Ihr könnt diesen Effekt vorzeitig erneut aktivieren, um den Schockwelleneffekt sofort auszulösen.

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Warmogs Rüstung

Das maximale Leben von „Warmogs“ wurde verringert, aber es stellt eine Menge mehr Leben wieder her, falls ihr 8 Sekunden lang nicht gekämpft habt.

Anstatt eine Tonne Leben und Regeneration zu gewähren, wollten wir „Warmogs Rüstung“ als Anti-Belagerungsgegenstand stärken, damit Tanks auch in brenzligen Situationen fit bleiben. Es sei denn, sie können dem Schaden auf Distanz nicht ausweichen.
KOMPONENTEN Gürtel des Riesen + Rubinkristall + Perle der Verjüngung + Perle der Verjüngung + 1070 Gold Gürtel des Riesen + Kristalliner Armschutz + Kristalliner Armschutz + 300 Gold
GESAMTKOSTEN 2830 Gold 2500 Gold
LEBEN 1000 800
EINMALIG, PASSIV Stellt alle 5 Sekunden 1 % des maximalen Lebens wieder her Stellt alle 5 Sekunden 1 % des maximalen Lebens wieder her Die Lebenswiederherstellung erhöht sich auf 3 % des maximalen Lebens, wenn 8 Sekunden lang kein Schaden erlitten wurde.

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Kommandobanner

„Kommandobanner“ wird nun aus „Ägide“ und „Boshafter Kodex“ hergestellt und gewährt teamweite Belagerungsattribute und eine fantastische aktive Verbesserung mit Magieimmunität für Vasallen.

Wir wollten schon immer, dass „Kommandobanner“ in seiner strategischen Nische ein Gegenstand für Belagerungen/Druckaufbau ist, fanden aber nicht die richtige Mischung aus Attributen, damit es situationsabhängig hilfreich ist, ohne dass es superstark (oder gar nicht genutzt) wird. Das wird unser dritter Anlauf sein. Dazu gibt's sonst nicht mehr viel zu sagen. Haben wir erwähnt, dass der aktive Befördern-Effekt vom Banner einen Vasallen gegen magischen Schaden immun macht!?
KOMPONENTEN Boshafter Kodex + Zauberstab + 720 Gold Ägide der Legion + Boshafter Kodex + 280 Gold
GESAMTKOSTEN 2400 Gold 3000 Gold
neuMAGIERESISTENZ 20
neuLEBEN 200
FÄHIGKEITSSTÄRKE 80 60
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 20 % 10 %
entferntKEIN HELDENMUT MEHR Verfügt nicht mehr über die Heldenmut-Aura.
neuEINMALIGE AURA Legion – Gewährt Verbündeten in der Nähe +20 Magieresistenz und +75 % Grundwert für Lebensregeneration.
neuEINMALIGE AURA Befördern – Erhöht die Macht eines Lanevasallen stark und gewährt ihm Immunität gegenüber magischem Schaden (120 Sekunden Abklingzeit)
    • Kanonenvasallen: Schaden: +100; Leben + 600; Rüstung: +100; Magieresistenz :+100; Größe: ERHÖHT
    • Nahkampfvasallen: Schaden: +50; zusätzliches Angriffstempo +90 %; Leben: +600; Rüstung: +40; Magieresistenz : +40; Größe: ERHÖHT
    • Fernkampfvasallen: Schaden: +75; zusätzliches Angriffstempo +30 %; Leben: +400; Rüstung: +40; Magieresistenz : +40; Größe: ERHÖHT

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Umhang des Greifvogels (NEU)

Baut in der Nähe deines Turms Tempo auf. Oder bei deren Turm. Oder bei einem zerstörten Turm. Oder wenn ihr euch zwischen Türmen bewegt. Möglichkeiten über Möglichkeiten (naja, vielleicht noch ein, zwei mehr als in dieser Zusammenfassung).

„Umhang des Greifvogels“ ist ein Sprungbrett zum „Ohmzerstörer“, doch für sich betrachtet bietet er ein paar nette bewegungsorientierte Boni für Spieler, die mal unter einen Turm tauchen wollen (oder mit einem Affenzahn die Lane runter rasen!).
KOMPONENTEN Stoffrüstung + Perle der Verjüngung + 520 Gold
GESAMTKISTEN 1000 Gold
RÜSTUNG 30
LEBENSREGENERATION +100 % Grundwert für Lebensregeneration
EINMALIG, PASSIV Zielläufer – In der Nähe von Türmen werden 2 Sekunden lang bis zu +30 % Lauftempo aufgebaut.

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Ohmzerstörer

Alle Jahre wieder … bekommt „Ohmzerstörer“ ein Lifting. Diesmal gibt es Leben, Grundwert für Lebensregeneration, Abklingzeitverringerung, den zuvor erwähnten passiven Effekt Zielläufer (baut bis zu +30 % Lauftempo auf, wenn ihr euch bei einem Turm aufhaltet, egal ob dieser noch steht oder zerstört ist) und den aktiven „Ohmzerstörer“-Effekt, der Türme abschaltet.

Aller guten Dinge sind vier. Ähnlich wie „Kommandobanner“ verfügte „Ohmzerstörer“ schon immer über eine bekannte Identität, doch konnten wir nie die richtige Attributkombination finden, damit die auch funktioniert (oder wir liefen Gefahr, dass „Ohmzerstörer“ zum „Alleszerstörer“ wurde, wenn sie funktionierte). Da nun aber die strategisch orientierten Gegenstände Einzug ins Spiel halten, dachten wir, es wäre Zeit, dass auch „Ohmzerstörer“ zu seinem (wenn auch nur gelegentlichen) Ruhm kommt. Wenn man den passiven Zielläufer mit dem aktiven Ausschaltknopf für Türme kombiniert, erhält man einen „Ohmzerstörer“, der perfekt geeignet ist, einen Turmangriff loszutreten und die Herzen aller angehenden Tanks hochschlagen lässt.
KOMPONENTEN Rubinkristall + Zauberstab + 740 Gold Umhang des Greifvogels + Zündjuwel + 750 Gold
GESAMTKOSTEN 2000 Gold 2600 Gold
entferntFÄHIGKEITSSTÄRKE 50 0
LEBEN 350 300
neuLEBENSREGENERATION +100 % Grundwert für Lebensregeneration
neuABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %
neuEINMALIG, PASSIV Zielläufer – In der Nähe von Türmen werden 2 Sekunden lang bis zu +30 % Lauftempo aufgebaut.
TURM HAT PAUSE Verhindert 2,5 Sekunden 3 Sekunden lang, dass nahe gegnerische Türme angreifen können
ICH GLAUB, WIR WOLLTEN EINFACH EINE SCHÖNE RUNDE ZAHL Dieser Effekt kann denselben Turm nur einmal alle 7,5 Sekunden 8 Sekunden beeinflussen.

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Rüstungskomponenten

Allgemeiner Zusammenhang

„Kettenweste“ basiert auf „Stoffrüstung“.

Wir möchten, dass es bei defensiven Gegenständen darum geht, auf bestimmte Situationen zu reagieren, weshalb wir deren Grundkomponenten vereinheitlicht haben (so dass ihr nicht mehr versehentlich mit dem falschen Gegenstand „feststeckt“). Wenn ihr nun defensive Rüstung oder Magieresistenz wollt, dann habt ihr bei einem Grundgegenstand nie mehr die „falsche“ Wahl getroffen.

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Kettenweste

KOMPONENTEN Keine Stoffrüstung + 450 Gold
GESAMTKOSTEN 720 Gold 750 Gold (Die Gesamtkosten von Gegenständen, die mit „Kettenweste“ hergestellt werden, bleiben – soweit nicht anders angegeben – gleich.)

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Dornenpanzer

GESAMTKOSTEN 2200 Gold 2100 Gold (Kombinationskosten um 130 Gold verringert, übernimmt den Anstieg der Goldkosten um 30 von „Kettenweste“)

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Sonnenfeuer-Umhang

GESAMTKOSTEN 2650 Gold 2600 Gold (Kombinationskosten um 80 Gold verringert, übernimmt den Anstieg der Goldkosten um 30 von „Kettenweste“)

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Rüstung des Beschützers

KOMPONENTEN Kettenweste + 280 Gold Stoffrüstung + Stoffrüstung + 450 Gold
GESAMTKOSTEN 1000 Gold 1050 Gold
RÜSTUNG 50 45

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Randuins Omen

GESAMTKOSTEN 3000 Gold 2850 Gold (Kombinationskosten um 800 Gold verringert, übernimmt die Verringerung der Goldkosten um 50 von „Rüstung des Beschützers“)

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Komponenten für Magieresistenz-Gegenstände

Allgemeiner Zusammenhang

Der Negatron-Mantel wurde entfernt. Alle Gegenstände, die auf dem Negatron-Mantel basierten, nutzen nun den Nullmagie-Umhang.

Wie oben schon erwähnt:

Wir möchten, dass es bei defensiven Gegenständen darum geht, auf bestimmte Situationen zu reagieren, weshalb wir deren Grundkomponenten vereinheitlicht haben (so dass ihr nicht mehr versehentlich mit dem falschen Gegenstand „feststeckt“). Wenn ihr nun defensive Rüstung oder Magieresistenz wollt, dann habt ihr bei einem Grundgegenstand nie mehr die „falsche“ Wahl getroffen.

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Nullmagie-Mantel

KOSTEN 400 Gold 500 Gold
MAGIERESISTENZ 20 25

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Negatron-Mantel (ENTFERNT)

ALS HÄTTE DER GEGENSTAND NIE EXISTIERT Alle Gegenstände, die mit „Negatron-Mantel“ hergestellt wurden, haben als Komponente nun stattdessen den „Nullmagie-Umhang“.
GRÜSSET DEN UMHANG Die Gesamtkosten der Gegenstände, die mit „Negatron-Mantel“ hergestellt wurden, bleiben – soweit nicht anders angegeben – gleich.

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Höllenzepter

KOMPONENTEN Zauberstab + Negatron-Mantel + 980 Gold Zauberstab + Nullmagie-Umhang + Nullmagie-Umhang + 580 Gold
GESAMTKOSTEN 2560 Gold 2440 Gold
MAGIERESISTENZ 45 50

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Geisterkutte

KOMPONENTEN Negatron-Mantel + Rubinkristall + 275 Gold Nullmagie-Umhang + Rubinkristall + 300 Gold
GESAMTKOSTEN 1400 Gold 1200 Gold
MAGIERESISTENZ 45 35

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Quecksilberschärpe

KOMPONENTEN Negatron-Mantel + 830 Gold Nullmagie-Umhang + 750 Gold
GESAMTKOSTEN 1550 Gold 1250 Gold
MAGIERESISTENZ 45 30

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Flinker Krummsäbel

GESAMTKOSTEN 3800 Gold 3700 Gold (Kombinationskosten um 200 Gold verringert, übernimmt den Anstieg der Goldkosten um 300 von „Quecksilberschärpe“)
MAGIERESISTENZ 45 35

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Kumulierende Gegenstände

Allgemeiner Zusammenhang

Für die Zocker in uns allen. Die beiden Schneeball-Gegenstände fangen nun schon mit 5 Steigerungen an, verlieren aber die Hälfte ihrer Steigerungen, wenn ihr getötet werdet.

Wir betrachten „Mejais Seelenstehler“ und „Schwert des Okkulten“ als hochriskante Gegenstände für Zockernaturen. Wenn ihr auf diese aufwertet, werft ihr eine nicht unbedeutende Menge Gold (und damit einen Vorteil) zum Fenster hinaus und hofft darauf, eure Kontrolle über das Spiel zu verdoppeln. Wenn schon, denn schon.

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Mejais Seelenstehler

GESAMTKOSTEN 1235 Gold 1400 Gold (Gesamtkosten um 165 Gold erhöht)
neuSCHON MAL EIN PAAR DA „Mejais Seelenstehler“ beginnt nun mit 5 Steigerungen!
neuWENN SCHON, DENN SCHON Von „Mejais Seelenstehler“ geht nun 1/3 der Steigerungen verloren, wenn ihr getötet werdet 1/2 der Steigerungen verloren, wenn ihr getötet werdet.

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Schwert des Okkulten

GESAMTKOSTEN 1200 Gold 1400 Gold (Gesamtkosten um 200 Gold erhöht)
neuSCHON MAL EIN PAAR DA „Schwert des Okkulten“ beginnt nun mit 5 Steigerungen!
neuGO BIG OR GO HOME Von „Schwert des Okkulten“ geht nun 1/3 der Steigerungen verloren, wenn ihr getötet werdet 1/2 der Steigerungen verloren, wenn ihr getötet werdet.
neuNOCH MEHR, WAS DU NICHT KRIEGST Bei 20 Steigerungen wird +20 % zusätzliches Angriffstempo gewährt.
entferntGAAAANZ LANGSAM! Gewährt bei 20 Steigerungen nicht mehr +15 % Lauftempo.

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Entfernte Gegenstände

Wir haben einige Gegenstände freigelassen.

Wir haben festgestellt, dass es dem Spiel schlichtweg zu Nachteilen gereichen würde, die durch die gewährten Vorteile nicht aufgewogen würden, wenn wir diese Gegenstände weiter unterstützen oder ihnen auch nur die Existenz genehmigten. Entweder sind sie nur in Grenzfällen brauchbar (hallöchen, Schwert des Göttlichen Rengar) oder stellen eine Falle dar, da sie (wenn überhaupt) selten einen klugen strategischen Schachzug darstellen. Manche kommen vielleicht später zurück!
entferntENTFERNT Schwert des Göttlichen
entferntENTFERNT Ruf des Henkers
entferntENTFERNT Atmas Pfähler

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Schnellere Suche beim Händler

ÜBERSICHTLICHKEIT BEI DER SUCHE! Ihr könnt beim Händler im Spiel die Dschungelgegenstände mithilfe des Suchbegriffs „Dschungel“ oder „Jungle“ suchen.
OPTIMIERTES SHOPPINGERLEBNIS Die Gegenstandskategorie „Startergegenstände“ wurde mit den Unterkategorien „Lane“ und „Dschungel“ hinzugefügt.

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Stufenvoraussetzungen für Beschwörerzauber

Nun da „Zerschmettern“ super komplex wird, dachten wir uns, wir könnten die Stufenvoraussetzungen für Beschwörerzauber umkrempeln.
ALT Beschwörerzauber wurden bis jetzt auf folgenden Stufen freigeschaltet:
    • STUFE 1 :: Klarheit, Geist, Heilen und Wiederbeleben
    • STUFE 2 :: Läuterung
    • STUFE 3 :: Zerschmettern
    • STUFE 4 :: Garnison
    • STUFE 6 :: Barriere und Teleportation
    • STUFE 8 :: Erschöpfen und Entzünden
    • STUFE 10 :: Hellsehen
    • STUFE 12 :: Blitz
NEU Beschwörerzauber werden jetzt auf folgenden Stufen freigeschaltet:
    • STUFE 1 :: Klarheit, Garnison, Geist, Heilen und Wiederbeleben
    • STUFE 4 :: Barriere und Erschöpfen
    • STUFE 6 :: Läuterung und Teleportation
    • STUFE 8 :: Hellsehen und Blitz
    • STUFE 10 :: Zerschmettern und Entzünden

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Änderungen an der Punkteanzeige

ZÄHLT DIE DRACHENVERBESSERUNGEN Der Punkteanzeige wurden kleine Drachenbezwinger-Zähler hinzugefügt.
FARBENBLIND-ANPASSUNGEN Der Farbenblind-Modus wurde von der Punkteanzeige entfernt, da diese ohnehin nur rot und blau nutzt.

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Aktualisierungen am aktiven Gegenstand und der Benutzeroberfläche für Verbesserungen

Aktive Gegenstände sind nun in der Benutzeroberfläche präsenter, da wir ihre Fähigkeitssymbole oberhalb der Mitte des Bedienfeldes angebracht haben. Keine Ausreden mehr dafür, dass ihr vergessen habt, Zhonyas zu aktivieren! Außerdem haben wir Verbesserungen in zwei Kategorien mit verschiedenen UI-Platzierungen unterteilt, um Informationen, welche Einfluss auf eure unmittelbare Entscheidungsfindung haben, Priorität einzuräumen. Im Zusammenspiel unterstreichen diese Aktualisierungen die zentral gelegene Fähigkeitsleiste als euer taktisches Kommandozentrum. Diese Änderungen dienen der …Übersichtlichkeit!
  • Schnelltasten und Abklingzeiten für aktivierbare Gegenstände werden jetzt oberhalb eurer Beschwörerzauber angezeigt. In dieser neuen Anzeige könnt ihr Abklingzeiten über den blauen „Bogen“ und die Zahlenwerte verfolgen.
    • Die Nachverfolgung aktivierbarer Gegenstände im Inventar bleibt unverändert (keine Zahlenwerte für Abklingzeiten).
  • Verbesserungen wurden in zwei Kategorien unterteilt: Fähigkeitennachverfolgung und passive Verbesserungen.
    • Fähigkeitennachverfolgung (Steigerungen hin zu einer auslösbaren Fähigkeit, verbleibende Ladungen einer Fähigkeit, verbleibende Dauer eines Fähigkeitseffektes usw.) behalten ihren Platz oberhalb der Mitte des Bedienfeldes.
    • Passive Verbesserungen (bleibende Verbesserungen, Indikatoren für Haltungen, Auren usw.) wurden in eine zweite Verbesserungsleiste oberhalb eures Championporträts verschoben. Auch Beeinträchtigungen wurden dorthin verschoben.

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LeaverBuster

ERWISCHT Bald wird es ein brandneues System geben, welches die Zahl der Abbrecher und AFK-ler stark verringern wird, da es harte Strafen für Vergehen in der Rangliste vorsieht.

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Verbesserungen am Patcher

  • Dem Patcher wurde ein Lautstärkeregler und ein Stummschalter hinzugefügt, um die vor kurzem hinzugefügten Töne für „Start“ und „Patchvorgang abgeschlossen“ regeln zu können.
  • Mit einem Klick auf Ticker-Benachrichtigungen im Patcher gelangt ihr nun auf die Servicestatusseite, um weitere Informationen zu erhalten.

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Verschenken am Ende eines Spiels & Verbesserungen am Shop

Verschenken am Ende eines Spiels

Das Verschenken am Ende eines Spiels ist ein neuer Weg, Beschwörerkollegen über die Lobby am Spielende ein Geschenk zukommen zu lassen. Diese neue Funktion werden wir in den Wochen nach Veröffentlichung des Patchs 4.20 in Wellen rausbringen und sie bis in das nächste Patch ausdehnen. Dadurch können wir während des Prozesses schnell eingreifen und so für alle das beste Erlebnis bieten, sobald das System vollständig aktiv ist!

Bald schon werdet ihr, ganz gleich, ob ihr einem freundlichen Spieler danken oder jemandem zu seinem ersten Pentakill gratulieren wollt, eurer Anerkennung nach einem Match Ausdruck verleihen können! Hier die Einzelheiten:
  • Ihr müsst NICHT mit jemandem befreundet sein, um ein Geschenk verschicken zu können.
  • Ihr könnt Spielern beider Teams Geschenke senden.
  • Beim Start werdet ihr aus Geheimnisvollen Skins, Geheimnisvollen Champions, dem Champion, den der Empfänger gespielt hat (falls er ihn nicht besaß) und für diesen Champion verfügbaren Skins wählen.
  • Die Preise sind dieselben wie im Shop.
  • Diese Geschenke zählen für die Obergrenze an täglich verteilten Geschenken. Anders ausgedrückt: Ihr könnt pro Tag nur bis zu fünf Geschenke verschicken/empfangen (Wenn ihr beispielsweise drei Geheimnisvolle Skins über den Shop und zwei Geschenke am Ende von Spielen verschickt habt, seid ihr am Limit angelangt.)
  • Diese Funktion steht in allen, außer Freien Spielen, zur Verfügung.
  • Alle Häufig gestellten Fragen findet ihr hier!

Verbesserungen am Shop

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Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Mac-Kompatibilitätsfehler behoben, durch den der Mauszeiger auf den unteren Rand des Bildschirms fiel (und manchmal ganz feststeckte), wenn man einen Smart Ping aussenden wollte.
  • Verschiedene Verbesserungssymbole, die mit 4.19 verloren gingen, sollten nun dank der Aktualisierungen am aktiven Gegenstand und der Benutzeroberfläche für Verbesserungen wieder erscheinen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Tryndameres E – Wirbelnde Klinge in seltenen Fällen die doppelte Menge an Schaden verursachte.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 4.20 veröffentlicht:

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3 years ago

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Patch Notes