Patchnotizen 4.11

von Riot Pwyff

Hey Beschwörer,

willkommen zu Aktualisierung 4.11! In dieser Aktualisierung stehen unsere Bemühungen, im Dschungel für Gleichgewicht zu sorgen, im Vordergrund. In der Saison 2014 mussten beliebte Jungler einiges zu Gunsten von Schadens-Champions wie Lee Sin, Pantheon, Kha'Zix, Evelynn, Elise usw. einstecken. Da diese dann als erstes in der Championauswahl ausgewählt wurden, landeten die meisten Tank-Support-Jungler auf der Ersatzbank. Als wir uns das näher angesehen haben, stellten wir fest, dass das Problem weniger damit zu tun hatte, Tank-Jungler zu stärken, sondern eher, dass es für Jungler mit nützlichen Fähigkeiten keinen starken Pfad für die Ausrüstung gab. Als Ergebnis führen wir mit Aktualisierung 4.11 einen neuen und einen fast-neuen Gegenstand in Form von „Federkleid“ und „Seele des uralten Golems“ ein. Beide sollten Tank-Nutzen-Jungler mit allem Nötigen versorgen. Außerdem haben wir ein paar Champions etwas Gutes getan, von denen wir glaubten, dass sie etwas auf Trab gebracht werden mussten. Zudem gab es eine kleine Mini-Renovierung bei Maokai, damit er sich jetzt besser fühlt, nachdem er nun wieder im Rampenlicht steht.

Da die League of Legends World Championships sich langsam am Horizont abzeichnen, haben wir auch begonnen, nach Änderungen im hochklassigen Wettkampf-Sektor zu schauen; das wären beispielsweise Turmmodifikationen und einige Abschwächungen dominanter Champions. Ein Champion, den ihr da wahrscheinlich auf der Liste erwartet, der aber nicht drauf ist (Lucian), steht immer noch in der Werkstatt, da wir noch überlegen, wie wir die Sache bei ihm angehen. Das erzähle ich euch jetzt, weil wir möchten, dass ihr wisst, dass wir wissen, dass er als vielseitiger Schütze (besonders im wettbewerbsorientierten Spiel) überaus stark ist. Wir wollen aber sicherstellen, dass wir eine bedeutsame Schwäche (und Stärke) bei Lucian hervorheben können, bevor wir weitermachen.

So viel zum heutigen Vorwort! Schaut euch die Patchnotizen an und denkt daran, dass ihr euch nun auch mithilfe eines praktischen Inhaltsverzeichnisses auf der rechten Seite (nur für Nutzer von Desktop-PCs und Laptops!) durch sie hindurch navigieren könnt. Nun wird es Zeit, meine Sejuani abzustauben!

Chris „Pwyff“ Tom

Update der Aktualisierung

03.07.2014

Wir haben einige Fehler behoben, die mit Patch 4.11 eingeführt wurden sowie einige Probleme mit dem Federkleid und der Seele des Uralten Golems beseitigt. Beide Gegenstände legen eine Pause auf einigen Karten ein (vorerst). Wir arbeiten für 4.12 an einer besseren Lösung.

Rengar

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Brutalität“ (Q) Treffereffekte doppelt anwendete.

Heimerdinger

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „CH-2-Elektronensturm-Granate“ (E) Gegner nicht ordentlich betäubte, falls Heimer „H-28G Evolutions-Geschützturm“ (Q) nicht ausgebaut hatte.

Nidalee

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den bei „Schlag“ die Aggro auf gegnerische Türme, Vasallen und Begleiter verloren ging.

Federkleid

ALTERNATIVE KARTEN Federkleid wurde vorübergehend aus der Heulenden Schlucht, dem Gewundenen Wald und der Kristallnarbe entfernt.
BESCHREIBUNG Sämtliche Beschreibungen des Federkleids sind nun korrekt.

Seele des uralten Golems

ALTERNATIVE KARTEN Die Seele des uralten Golems wurde vorübergehend aus der Heulenden Schlucht, dem Gewundenen Wald und der Kristallnarbe entfernt.
TOOLTIPS Die Beschreibung der Seele des uralten Golems wurde aktualisiert.

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Allgemein

Los, Leute, Stiefel kaufen. Türme schlagen härter zu und werden schnell stärker. Die Erfahrungsreichweite der Lane-Vasallen wurde erhöht.

Wenn wir bei League of Legends von einem „Schneeballeffekt“ sprechen, meinen wir vor allem Teams, die durch ein einziges Geplänkel oder einen unglücklichen Kampf in Siege stolpern, ohne dass sie sich diesen Triumph durch wiederholtes Unterbeweisstellen ihres Könnens verdienen mussten. Wie wir bereits in unserem Designrichtlinien-DevBlog erwähnten, möchten wir sicherstellen, dass Systeme vorhanden sind, die fortwährend talentierte Teams belohnen, die kontinuierlich intelligente Entscheidungen treffen – selbst wenn sie zurückliegen –, um ein Match für sich zu entscheiden.

Diesem Gedankengang folgend hatten wir auch zu Beginn der Saison 2014 einige „Anti-Schneeball“-Änderungen an Erstem Blut vorgenommen, damit es weiterhin Belohnungen dafür gibt, doch nicht so viele, dass durch einen erfolglosen Einfall in den Dschungel gleich das ganze Match aus den Fugen gerät. Wir möchten immer noch dafür sorgen, dass League Spannungspotenzial besitzt – selbst nach Erstem Blut –, aber wir hatten das Gefühl, wir könnten die Anreize für erfolgreiche frühe Aggression noch etwas befeuern.

Was die Änderungen an Türmen und Reichweite für Erfahrung angeht, wollten wir sicherstellen, dass Türme in frühen Phasen ein sicherer Ort bleiben und Spieler in „verlorenen“ Lanes (bei 2-gegen-1 in einer Lane oder vollkommen verkorksten Matchups) später im Spiel immer noch funktionieren können. Obwohl diese Aufwertungen speziell auf das Wettbewerbsspiel abzielen, haben sie auch Auswirkungen auf andere Spielniveaus, da Spieler, die in der Lane zurückfallen, praktisch keinen Rückzugsort haben. Falls das gegnerische Team letztlich einen Jungler hat, der gern unter Türme taucht (etwa Pantheon, Elise, Lee Sin usw.), können schwache Türme die Championvielfalt dahingehend verzerren, dass die Spieler nur solche Champions auswählen können, die sich für ihren Schutz nicht auf Türme verlassen müssen (was ganz besonders bei Solo-Lanes, also in der oberen oder mittleren, der Fall ist).

Kopfgeldbelohnungen

BEGRENZUNG BEI FRÜHEN TÖTUNGEN Frühe Tötungen werden jetzt mit 60 % 75 % des normalen Wertes (skaliert auf bis zu 100 % bei 4 Minuten) belohnt.
BONUS FÜR ERSTES BLUT Die Boni für Erstes Blut sind von den Begrenzungen für frühe Tötungen nicht betroffen, sodass Erstes Blut in den ersten 2 Minuten des Spiels nun +280 Gold +325 Gold einbringt.
KOPFGELD FÜR TÖTUNGSSERIEN Das persönliche Kopfgeld erhöht sich um 20 % 16,5 % pro Tötung.
HÖCHSTWERT BEI KOPFGELD FÜR TÖTUNGSSERIEN Das Gold wird auf einen Wert von 500 nach 4 Tötungen 5 Tötungen gedeckelt.

Türme

DURCHDRINGENDE KUGELN Türme erhalten nun +25 % 37,5% Schaden pro Treffer.
AUFWÄRMEN Türme beenden das „Aufwärmen“ nun nach 3 Treffern 2 Treffern (maximal +75 % zusätzlicher Schaden bleibt unverändert)
ANGRIFFSFREQUENZ VON TÜRMEN Türme wählen Ziele etwas schneller aus.

Erfahrung

ERFAHRUNGSREICHWEITE Lane-Vasallen gewähren Erfahrung auf 1250 1400 Reichweite

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Champions

Braum

Braums passive Fähigkeit verursacht weniger Schaden und das Zeitfenster, das Spieler haben, um seine Betäubung zu aktivieren, ist nun kleiner.

Wir sind zwar mit Braums Leistung in ausgeglichenen Zusammenstellungen zufrieden, aber er kann eine Lane komplett dichtmachen, sobald er einen kleinen Vorteil hat. Diese Änderungen sollen denen, die gegen diesen Muskelprotz antreten, etwas Raum zum Atmen lassen. Zur Klarstellung: Die Verringerung der Beeinträchtigungszeit, um „Erschütternde Hiebe“ zu aktivieren, bedeutet, dass Braum (oder seine Teamkameraden) nun weniger Zeit haben, die Betäubung auszulösen. Es bedeutet nicht, dass die Betäubung länger andauert oder Braum die Leute öfter betäuben kann (wär das nicht erschreckend).

Passive Fähigkeit – Erschütternde Hiebe

Schaden 70 + 10 pro Stufe 50 + 12 pro Stufe
BEEINTRÄCHTIGUNGSZEIT, UM BETÄUBUNG AUSZULÖSEN 5 Sekunden 4 Sekunden

W – Stell dich hinter mich

KOMM SCHON, BRAUM Ein Fehler wurde behoben, durch den, wenn Braum über eine Mauer zu einem Teamkollegen springen wollte, während ein Gegner in der Nähe war, er versuchte, seinen Kameraden zu beschützen, indem er sich dem Gegner zuwendet, dabei aber mit dem Hintern in die Mauer rammelt, anstatt in Sicherhet und damit darüber zu springen. Braum hüpft nun intelligenter.

Heimerdinger


Allgemein

neuÜBERSICHTLICHKEIT Es wurde ein neuer Partikeleffekt für das Fokusziel seines Geschützes eingebaut, wenn Heimerdinger einen Gegner für sein Geschütz markiert.
neuÜBERSICHTLICHKEIT Es wurden neue Partikel für „Geschützaggro“ und „Geschützfokusaggro“ für den Spieler, der von Heimerdingers Geschützen beschossen wird, hinzugefügt.

Jax

Auch wenn Jax ein Champ sein soll, der gut in das späte Match hinein skaliert, ist er im Moment so vielseitig, dass „gute Skalierung“ ihn letztlich zu einer offensiven Ziegelmauer mit wenigen defensiven Schwächen macht.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBEN 561 535
LEBEN PRO STUFE +98 +85
RÜSTUNG PRO STUFE +3,5 +3,0

Karthus


R – Requiem

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Requiem“ in der Teamanzeige als verfügbar angezeigt wurde, selbst wenn es das nicht war.

Kayle

Kayle bekommt weniger Angriffstempo pro Stufe und ihr E skaliert weniger mit Fähigkeitsstärke. Die Abklingzeit von „Intervention“ wurde erhöht.

Kayle hat eimerweise Stärken – gute Schadenszahlen, sicheres Laning, hoher Nutzwert, ein Händchen für Vasallenwellen, hübsche Flügel – und nicht viele Schwächen. Zunächst wollten wir nur an Kayles große offensive Stärke heran, damit wir ihren Nutzen weiter unterstreichen könnten, doch wir sahen, dass dies einfach nicht ausreichte, um ihre Inbrunst nachhaltig zu drosseln. Zusammen sollten all diese Änderungen dazu beitragen, einen Teil von Kayles großer Macht zu beschneiden.

Allgemein

ANGRIFFSTEMPO PRO STUFE +2,5 +2,2

E – Gerechter Zorn

ZUSÄTZLICHER BONUSFAKTOR DER FÄHIGKEITSSTÄRKE +0,4 Fähigkeitsstärke +0,2 Fähigkeitsstärke

R – Intervention

ABKLINGZEIT 90/75/60 Sekunden 110/95/80 Sekunden

Lucian

Wir haben in dieser Aktualisierung keine Änderung für Lucian, wollten aber hervorheben, dass er momentan auf unserer Liste weit oben steht. Besonders im wettbewerbsorientierten Spiel verdrängt Lucian fast alle anderen Schützen (abgesehen vielleicht von Kog'Maw), da er allgemein sehr stark ist und keine erwähnenswerten Schwächen aufweist (klingt das nicht vertraut?). Wir sind uns Lucians momentaner Dominanz sehr bewusst, wollen aber sichergehen, dass wir die richtigen Änderungen vornehmen, um ihm besagte Schwächen angedeihen zu lassen!

Allgemein

Sehr stark Ja Immer noch Ja

Maokai

Maokai ist nun ein empfindungsfähiger Beschützer der Violetten. Manakosten und Schadenswerte von Maokais Fähigkeiten sind runtergegangen, doch er hat erhöhtes Unterbrechungspotenzial mit W auf einer kürzeren Abklingzeit erhalten. Zudem verlangsamen seine Zweiglinge jeden, an dem sie explodieren. Die Reichweite des W ist runtergegangen, damit Maokai sich nicht zum Nonstop-Gank-Baum auswächst. „Rachsüchtiger Mahlstrom“ ist nun auf Maokai konzentriert und bewegt sich mit ihm mit.

Diese Änderungen sollen Maokais „Kernidentität“ als defensiver Support-Tank, der die Bösewichte, die sich über seine zart besaiteten Freunde hermachen, unterbricht, unterstreichen. Einige von euch fragen wahrscheinlich: Warum so viele Änderungen für den Baum? Der alte Maokai mag nicht der stärkste Jungler im Urwald sein, doch er kann im frühen und mittleren Matchverlauf noch immer ganze Lanes zumachen, während er in den späteren Teamkämpfen nicht viel ausrichtet. Mit diesen Aktualisierungen können wir Maokais neue Fertigkeiten weiter ausbalancieren, ohne den Schmerzterz aus Saison 2.

Q – Arkanes Schmettern

DAUER DER VERLANGSAMUNG 2 Sekunden 1,5 Sekunden
KOSTEN 55 Mana 45 Mana

W – Gewundener Vormarsch

entferntAUSFÜHRUNGSZEIT Maokai muss sich nicht mehr „hochdrehen“, bevor er auf einen Gegner losgeht (die Reisezeit bleibt gleich).
SCHADEN 80/115/150/185/220 (+0,8 Fähigkeitsstärke) 9/10.5/12/13.5/15 % + (0,04 Fähigkeitsstärke) % des maximalen Lebens des Ziels
KOSTEN 75/80/85/90/95 Mana 75 Mana auf allen Rängen
ABKLINGZEIT 13 Sekunden auf allen Rängen 13/12/11/10/9 Sekunden
REICHWEITE 650 525

E – Sprösslingwurf

neuSPRINTENDE SPRÖSSLINGE Das Lauftempo der Sprösslinge skaliert nun mit Maokais zusätzlichem Lauftempo.
neuNERVIGE SPRÖSSLINGE Gegner, die durch die Explosion von Sprösslingen Schaden erlitten haben, werden nun 1 Sekunde lang um 50 % verlangsamt.
GRUND-LAUFTEMPO DER SPRÖSSLINGE 475 450
MAGISCHER SCHADEN BEI DER LANDUNG 40/75/110/145/180 (+0,4 Fähigkeitsstärke) 40/60/80/100/120 (+0,4 Fähigkeitsstärke)
MAGISCHER SCHADEN BEI DER EXPLOSION 80/130/180/230/280 (+0,6 Fähigkeitsstärke) 80/120/160/200/240 (+0,6 Fähigkeitsstärke)
KOSTEN 70/80/90/100/110 Mana 60/70/80/90/100 Mana

R – Rachsüchtiger Mahlstrom

neuNUTZEN „Rachsüchtiger Mahlstrom“ wird nun direkt auf Maokai angewendet und umkreist ihn, anstatt an einem ausgewählten Gebiet festzusitzen.
neuGUT GEMACHT, MAOKAI „Rachsüchtiger Mahlstrom“ zeigt nun (im Kampftext), wie viel Schaden Maokai für seine Teamkameraden abfängt (was nur Maokai selbst sieht).
ANFANGSKOSTEN 75 Mana 40 Mana
RADIUS 550 475

Nautilus

Vorsicht, die Anker fliegen tief.

Als wir die Änderungen am Uralten Golem vorgenommen und das „Federkleid“ für Tank-Support-Jungler eingeführt hatten, wussten wir, ein paar würden Unterstützung brauchen, um im modernen Spiel zurechtzukommen (wie Nautilus). Hier sahen wir ein paar gute Gelegenheiten für Nautilus, ins späte Match hinein zu skalieren, während gleichzeitig noch etwas hinzukommt ... ÜBERSICHTLICHKEIT!

Passive Fähigkeit – Wuchtiger Hieb

neuÜBERSICHTLICHKEIT! Es gibt nun eine Anzeige, die darüber informiert, wie lang es dauert, bis „Wuchtiger Hieb“ wieder auf dasselbe Ziel angewendet werden kann.
NUTZEN Nautilus kann diesen Effekt nun alle 9 Sekunden auf allen Rängen 9/8/7/6 Sekunden (auf den Stufen 1/6/11/16) auf demselben Ziel anwenden.

Nidalee

Es ist etwas knifflig, diese Änderungen zu erklären, also werdet ihr euch das durchlesen müssen. Tschuldigung!

Bei Nidalees Gameplay-Aktualisierung waren wir bezüglich ihrer Stärken etwas zaghaft, also verpassen wir ihr ein paar kleine Verbesserungen und Optimierungen des Spielflusses, während wir weiterhin schauen, wie die Spieler ihren neuen Stil umsetzen. Das sieht vielleicht nach vielen Änderungen aus, aber diese zielen nur darauf ab, Nidalees Katzenspielereien erfolgreicher zu gestalten. Ein großes Ziel ist es hierbei, dass Nidalee ihre Jagdmechanik zuverlässiger auslöst und nicht immer das Zeitliche segnet, wenn sie sich in den Kampf stürzt.

Allgemein

Grundwert für Leben 370 390
Grundwert für Rüstung 15 17

Passive Fähigkeit – Pirschen

neuFLINKE MIEZE Nidalee erhält nun +10 % Lauftempo in alle Richtungen, wenn sie jagt, wodurch sich ihr Lauftempo auf gejagte Ziele zu auf +30 % erhöht.
TEMPOLIMITS FÜRS KÄTZCHEN Nidalee kann nie mehr als insgesamt +30 % Lauftempo aus Jagd und dem Lauftempo-Bonus durch „Jagd“ erhalten.

Q – Wurfspeer

BREITE DES SPEERS 30 40

W – Auflauern

ÜBERSICHTLICHKEIT Ziele, die eine Falle auslösen, werden nun nur als gejagt markiert, falls Nidalee sich innerhalb von 3000 Einheiten zu ihnen aufhält.
ABKLINGZEIT 17/15/13/11/9 Sekunden 13/12/11/10/9 Sekunden
SCHADEN 12/14/16/18/20 % des aktuellen Lebens des Ziels 10/12/14/16/18 % des aktuellen Lebens des Ziels
FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den „Auflauern“ gegnerische Augen aufdecken konnte, wenn eine von „Auflauern“ betroffene gegnerische Einheit daran vorüber lief.

W – Sprung

SPRUNG-REICHWEITE BEI DER JAGD 700 750
SPRUNGORT BEI DER JAGD Wenn sie auf ein gejagtes Ziel zu springt, bringt Nidalee dies 150 Einheiten auf die gegenüberliegende Seite des Ziels 75 Einheiten in die Richtung, in die das Ziel schaut.

E – Wilde Woge

KOSTEN 60/80/100/120/140 Mana 60/75/90/105/120 Mana

R – Feliner Aspekt

neuKÄTZCHEN AUF HAB ACHT Wenn „Jagd“ ausgelöst wird, setzt dies die Abklingzeit von „Feliner Aspekt“ zurück, falls Nidalee in menschlicher Gestalt auftritt.

Rengar


E – Verstärkter Bola-Wurf

FEHLERBEHEBUNG „Verstärkter Bola-Wurf“ verlangsamt nun wie vorgesehen zusätzlich zum Festhalten.

Skarner

Als wir in der Aktualisierung 4.10 Änderungen an Skarner vorgenommen haben, mussten wir seine offensive Kraft zu Gunsten seiner klebrigen Skarner-haftigkeit herunterfahren. Nun da der vereinsamteste Skorpion live ist, sehen wir, dass er immer noch eine ganze Menge Schaden verursacht UND ordentlich unterbricht. Deshalb regeln wir ihn ein klein wenig runter.

Q – Kristallschnitt

NORMALER SCHADEN 20/32/44/56/68 18/28/38/48/58
ZUSÄTZLICHER MAGISCHER SCHADEN 20/32/44/56/68 18/28/38/48/58
ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO +3/4/5/6/7 % pro Steigerung „Kristallenergie“ +2/3/4/5/6 % pro Steigerung „Kristallenergie“

R – Pfählen

SKARNERFIX Ein Fehler wurde behoben, durch den Skarner manchmal normale Angriffe raushauen konnte, während er ein Ziel pfählte.

Vladimir

Wir glauben, die Welt ist bereit für einen Vlad, der „Blitz“ nutzen kann, nachdem er „Blutlache“ aktiviert hat. Oder „Geist“. Oder „Heilung“. ODER „ZHONYAS STUNDENGLAS“?!

W – Blutlache

neuUTILITY Vladimir kann nun Beschwörerzauber ausführen und Gegenstände nutzen, während er in seiner Lache plantscht.

Yasuo

Als flinker Kämpfer sollte Yasuo seine Offensive und Defensive in der Laningphase ausgleichen. Doch im Augenblick bedeutet seine Fähigkeit, übermäßige Mengen an Schaden durch „Sausende Klinge“ (besonders auf niedrigen Stufen) anzuhäufen, dass er schnell Gegenspieler aus den Latschen hauen kann, bevor diese auch nur die Chance haben zu kontern.

E – Sausende Klinge

OBERGRENZE FÜR ZUSÄTZLICHEN SCHADEN 100 % bei 4 Steigerungen 50 % bei 2 Steigerungen

Zac

Hier ist es wie bei Nautilus: Als wir die Änderungen am „Uralten Golem“ vorgenommen und das „Federkleid“ für Tank-Support-Jungler eingeführt hatten, wussten wir, ein paar würden Unterstützung brauchen, um im modernen Spiel zurechtzukommen. Bei Zac ging es einfach darum, seine Klärungsgeschwindigkeit zu Beginn hochzuschaukeln und seinen anhaltenden Schaden in alle Richtungen auszudehnen.

W – Instabile Materie

neuINSTABILERE MATERIE Durch das Aufnehmen eines Tröpfchens wird die Abklingzeit von „Instabile Materie“ um 1 Sekunde verringert.
neuINSTABILSTE MATERIE Immer wenn Zac ein Dschungelmonster mit „Instabile Materie“ trifft, kann er durch das Monster hindurch laufen (um Tröpfchen aufzusammeln).
ABKLINGZEIT 4 Sekunden 5 Sekunden

Ziggs

Ziggs bewegt sich schneller und seine Bomben haben abgespeckt.

Im Augenblick hat Ziggs eine einzigartige strategische Nische im Spiel (Hinauszögern, damit seine Teamkollegen stärker werden können), doch er sitzt etwas zu sicher in der Lane und hat noch ziemlich viel Wumms, um sein Team zum Sieg zu führen, wenn er die Nase vorn hat. Zusätzlich zu diesen Stärken ist Ziggs auch noch ein vielseitiger, beständiger Champion, der viele Dinge gleichzeitig tun kann. Deshalb haben wir nach Möglichkeiten gesucht, seine Fertigkeiten riskanter und weniger verlässlich zu gestalten.

Allgemein

LAUFTEMPO 330 325

Q – Springende Bombe

DETEKTIONSRADIUS ZUM AUSLÖSEN DER EXPLOSION 180 150

Vergrößerte Champions

Dies könnte für die folgenden Champions ein Dämpfer (oder ein Liebesbeweis) sein (, falls man darauf steht, sich Skillshots zu fangen), aber wir möchten der Übersichtlichkeit halber sicherstellen, dass die Trefferboxen immer mit der grafischen Darstellung übereinstimmen.
TREFFERBOX Bei den folgenden Champions fiel die Trefferbox kleiner aus als durchschnittliche Trefferboxen, weshalb wir sie auf die Durchschnittsgröße angehoben haben. Anders ausgedrückt haben wir der Gesamt-Trefferbox jedes Champions 27,3 Teemos hinzugefügt (von 50 Einheiten rundherum auf 65 Einheiten rundherum), was aber optisch keine Veränderung darstellt:

Shyvana

Thresh

Vi

Überarbeitete Splash-Bilder

In Anbetracht ihrer hohen Sichtbarkeit nehmen wir die Standard-Champion-Splashes in der gesamten Aufstellung unter die Lupe und päppeln einige ältere, denen man die Jahre schon ansieht, etwas auf. Caitlyn und Urgot sind als Erste an der Reihe; in den kommenden Aktualisierungen könnt ihr euch auf mehr davon freuen!
SPLASH-BILDER Die Splash-Bilder verschiedener Champions wurden aktualisiert:

Caitlyn

Urgot

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Gegenstände

Tank-Jungler mit Fokus auf Durchhaltevermögen verfügen nun über einen Ausrüstungsweg, der ihren Spielstil stützt – von „Machete des Jägers“ über „Federkleid“ bis zu „Seele des uralten Golems“. Diese neuen (und neuerlich geänderten) Gegenstände verleihen hohe Regenerationsraten, während sie dafür sorgen, dass vom mittleren bis in den späten Matchverlauf Dschungelmonster in vertretbarem zeitlichen Rahmen ausgeschaltet werden können.

Das Problem bei der alten „Machete des Jägers“ und bei den „Geisterstein“-Gegenständen bestand (zumindest für tanklastige Jungler mit Durchhaltevormögen) darin, dass sie zu sehr auf Schaden fokussiert waren, als dass sie den langsamen und stabilen Maokaii und Nautilii (Maokais? Nautiluses?) dieser Welt wirklich helfen konnten. Im Ergebnis büßten diese Tank-Kerle ihr Ansehen zu Gunsten von schadensintensiven Junglern wie Kha'Zix und Pantheon oder Jungler mit frühem Druck-/Nutzen-Potenzial wie Lee Sin und Elise ein. Auch wenn diese Änderungen vielleicht nicht direkt gleiche Voraussetzungen für alle schaffen, möchten wir zumindest eine sinnvolle Wahlmöglichkeit für all jene, die einen Nutzen-Tank-Jungler spielen möchten, zur Verfügung stellen.

Um zu den Änderungen selbst zu kommen: Unser Ziel bestand hier darin, das Tempo beim Aufräumen im Dschungel zu „normalisieren“, damit auch ein Nutzen-Jungler im Spielverlauf vernünftig aufräumen kann – selbst wenn er keine Schadensgegenstände kauft. Die Lösung mit dem Hinzufügen von „Zehrende Dornen“ (und es vom maximalen Leben abhängig zu machen) bedeutet, dass, sobald ein Jungler „Federkleid“/„Seele des uraltem Golems“ bekommt, er ein Dschungellager garantiert in einer vorgegebenen Zeit räumen kann. Durch das zusätzliche Auge für „Federkleid“ und „Uralter Golem“ können Tank-Jungler zudem durch überlegene Sicht auch gegen Jungler bestehen, die richtig Druck machen, anstatt mehr Werte zum Ausspielen von Duellanten auszugeben. Zu guter Letzt: „Seele des uralten Golems“ skaliert mit zusätzlichem Leben. Ihr müsst also euer Leben ausbauen, um größere Fortschritte beobachten zu können.

Gegenstände für Jungler


Machete des Jägers

PREIS 300 Gold 325 Gold
neuSCHADENSVERRINGERUNG +5 Schadensverringerung gegen Monster
neuZUSÄTZLICHER SCHADEN +10 Angriffsschaden gegen Monster
entferntVERSTÜMMELN IST AUS Verfügt nicht mehr über EINMALIG, Passiv – Verstümmeln
entferntSCHLACHTER IST AUS Verfügt nicht mehr über EINMALIG, Passiv – Schlachter

neu Federkleid

KOMPONENTEN Machete des Jägers + Stoffrüstung + 75 Gold
GESAMTKOSTEN 700 Gold
RÜSTUNG +20
PASSIV Zehrende Dornen: Angreifende Monster verlieren im Verlauf von 3 Sekunden 5 % ihres maximalen Lebens (bis zu 150). Der Träger erhält +40 Lebensregeneration alle 5 Sekunden und +30 Manaregeneration alle 5 Sekunden, wenn er mit Monstern kämpft.
AKTIV Auge des Jägers: Platziert ein Getarntes Auge, das 180 Sekunden lang die Umgebung aufdeckt (180 Sekunden Abklingzeit).

Seele des uralten Golems

neuKOMPONENTEN Federkleid + Zündjuwel + 450 Gold
GESAMTKOSTEN 2000 Gold (unverändert)
LEBEN +350 +200
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 % (unverändert)
neuRÜSTUNG +0 +20
neuZUSÄTZLICHES LEBEN +25 % zusätzliches Leben
neuPASSIV Zehrende Dornen: Angreifende Monster verlieren im Verlauf von 3 Sekunden 5 % ihres maximalen Lebens (bis zu 195). Der Träger erhält +60 Lebensregeneration alle 5 Sekunden und +45 Manaregeneration alle 5 Sekunden, wenn er mit Monstern kämpft.
neuAKTIV Auge des Jägers: Platziert ein Getarntes Auge, das 180 Sekunden lang die Umgebung aufdeckt (180 Sekunden Abklingzeit).
entferntZÄHIGKEIT IST AUS Verfügt nicht mehr über EINMALIG, Passiv – Zähigkeit
entferntSCHLACHTER IST AUS Verfügt nicht mehr über EINMALIG, Passiv – Schlachter

Geisterstein

KOMBINATIONSKOSTEN 40 Gold 15 Gold (Gesamtkosten bleiben unverändert)

Madreds Schnitter

GESAMTKOSTEN 750 Gold 775 Gold

Wriggles Laterne

GESAMTKOSTEN 240 Gold 215 Gold (Gesamtkosten bleiben unverändert)

Angriffsschaden-Gegenstände


Auch wenn uns bewusst ist, dass „Essenzräuber“ wahrscheinlich noch mehr Optimierung bedarf, bevor er perfekt ist, möchten wir ihn weiterhin im Rampenlicht belassen, um zu zeigen, dass wir gewillt sind, diesen Ausrüstungspfad für Schützen (wie Ezreal, Corki und Sivir) zu unterstützen.

Essenzräuber

ANGRIFFSSCHADEN 50 60

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Ranglisten-Duo-Warteschlange

Wir führen eine neue Einschränkung für die Ranglisten-Duo-Warteschlange ein, damit Spieler nur mit Teamkollegen in die Duo-Warteschlange gehen können, die in der Rangliste innerhalb einer vollen Klasse über oder unter ihnen platziert sind. Wir stellten fest, dass die große Mehrheit der Duos schon aus Spielern innerhalb dieser Schranken besteht, und diese Änderung erlaubt es uns, die möglichen Missbrauchsfälle einzudämmen, die wir unter dem aktuellen Matchmaking-System beobachten.

Bei einem noch nicht platzierten Spieler erlaubt das neue System dann eine Duo-Anmeldung mit Gold-, Silber- und Bronze-Spielern, während deren Können noch eingeschätzt wird. Sobald sie platziert sind, gelten die normalen Einschränkungen auch für sie.
  • Spieler können sich nur für Duo-Ranglisten-Spiele mit Spielern anmelden, die innerhalb einer vollen Klasse über oder unter ihnen platziert sind. Beispielsweise kann ein Spieler aus Silber III ein Duo mit einem Spieler bilden, der irgendwo zwischen Bronze V und Gold I liegt.
  • Bei noch nicht platzierten Spielern, die in der vorherigen Saison in der Solo-Warteschlange platziert waren, wird dieser Rang herangezogen, um die Eignung festzustellen.
  • Noch nicht platzierte Spieler, die noch nicht in einer Solo-Warteschlange platziert wurden, können mit Gold-, Silber- oder Bronze-Spielern ein Duo bilden.

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Bots

Durch unsere Bot-Aktualisierungen unter 4.6 konnten wir Bots aus ihren violetten Fesseln befreien und etwas Abwechslung hineinbringen, auf welcher Seite die Spieler letztlich landen. Dies erfreute unsere Ko-op-Enthusiasten sehr, doch es ist etwas holprig für neue Spieler, die versuchen dahinterzukommen, wie das Spiel läuft. Um allen Beteiligten gerecht zu werden, verziehen sich die Bots in den kooperativen Matches für Anfänger wieder zurück ins violette Team, während Fortgeschrittenen-Matches weiterhin den Bots manchmal die blaue Seite überlassen.
  • Bots in kooperativen Matches für Anfänger werden immer auf der violetten Seite spielen.

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Öffentliche Chaträume

Öffentliche Chats erfüllen ihren Zweck momentan nicht wirklich, weil sie oft voll sind mit Betrügereien, Spam und Phishing-Versuchen. Dies kann einen ziemlich negativen Eindruck hervorrufen, vor allem für neue Spieler. Deshalb deaktivieren wir diese Chaträume, während wir nach längerfristigen Lösungen suchen.
  • Öffentliche Chaträume wurden deaktiviert.

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Fehlerbehebung

  • Durch das Stummschalten von Spielern werden diese nicht mehr von eurer Freundesliste entfernt oder auf eure Blockierenliste gesetzt.
    • Folglich setzt versehentliches Stummschalten die Option der Geheimnisvollen Geschenke nicht mehr zwei Wochen lang aus.
  • „Ignorieren“ wurde im Sinne der Klarstellung seiner Funktionalität in „Blockieren“ umbenannt.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 4.11 veröffentlicht:

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5 years ago

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Patch Notes

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