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Verlangsamungen des Angriffstempos
Zusammenfassung: Verlangsamungen des Angriffstempos (z.B. Nasus' „Verdorren“) waren gegen „Läuterung“ oder andere Formen der Beeinträchtigung immun, sofern sie nicht mit einem die Bewegung beeinträchtigenden Effekt verbunden waren. Nun können alle Verlangsamungen des Angriffstempos geläutert werden und werden wie Verlangsamungen des Lauftempos behandelt.
Zusammenhang: Wir aktualisieren Verlangsamungen des Angriffstempos, damit sich bezüglich der Entfernung von Beeinträchtigungen einheitlichere Kontermöglichkeiten bieten. Im Grunde möchten wir alle Verlangsamungen gleich behandeln, egal ob sie sich auf Lauftempo oder Angriffstempo beziehen.
Champions, deren ultimative Fähigkeiten mit Sprints verbunden sind
Zusammenfassung: Die folgenden Champions bekommen nun auch zu spüren, wenn Massenkontrollfähigkeiten betäuben oder festhalten, nachdem sie ihre Sprints abgeschlossen haben. Ihre Fähigkeiten können auch weiterhin nicht abgebrochen werden, doch die meisten Formen der Massenkontrolle, die eingehen, während der Champion die Fähigkeit ausführt, werden wirken, nachdem die Fähigkeit abgeschlossen ist. Die Dauer der Massenkontrolle wird runterzählen, während der Champion im Sprint ist.
Zusammenhang: Wir bieten mehr Kontermöglichkeiten für Champions, deren ultimative Fähigkeit Langstrecken-Sprints enthält, indem sie für bestimmte Formen der Massenkontrolle anfällig werden, nachdem der Sprint abgeschlossen ist – etwa Betäubungen und Festhalteeffekte. Wenn nun ein Festhalteeffekt ausgeführt wird, während ein Champion gerade sprintet, wird der Champion, der seine ultimative Fähigkeit gezogen hat, diese abschließen, am Ende aber festgehalten werden.
Tarn-Champions
Zusammenfassung: Der passive Angriffstempo-Bonus von „Blutbrunnen“ skaliert nun mit der Stufe des Charakters (niedriger auf frühen Stufen, höher auf maximaler Stufe). Der Schaden von „Klingen der Qual“ wurde verringert (gleich auf niedrigen Stufen, weniger auf höheren Stufen).
Zusammenhang: Jeder Champion kann als Gegner frustrierend sein, wenn er sich gleichzeitig widerstandsfähig und schadensintensiv ausrüsten kann. Deshalb verringern wir einen Teil von Aatrox‘ Schaden. Mit dieser Änderung muss Aatrox Gegenstände für den Schadensausstoß bauen und kann nicht so leicht gleichzeitig Tank und Schadensverursacher sein.
Blutbrunnen
Klingen der Qual
Zusammenfassung: Die Manakosten von „Bezaubern“ wurden auf einen konstanten Wert auf allen Stufen geändert, es erhöht aber nun den magischen Schaden, den Ahri an einem bezauberten Ziel verursacht. „Essenzdieb“ heilt sie nun in einer Höhe, die von der Zahl der Gegner, die sie mit ihrer passiv verbesserten Fähigkeit trifft – im Unterschied zum direkten Zaubervampir – abhängt. „Fuchsfeuer“ verursacht nun weniger Schaden, wenn mehrere Hiebe dasselbe Ziel treffen. Der Grundschaden und der Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke von „Geisterhast“ wurden leicht verringert.
Zusammenhang: Ahri ist eine Championesse mit vielen Stärken und wenigen Schwächen, wenn man ihre hohe Vielseitigkeit und Zuverlässigkeit betrachtet. So kann sie aus relativer Sicherheit heraus viel Druck auf Kontrahenten aufbauen. Ahris Stärken sollten besser herausgestellt sein, als sie es im Augenblick sind. Diese Änderungen geben Ahri-Spielern (und ihren Gegenspielern) klare Gebiete, die sie meisterlich beherrscht und welche die guten Ahris von den großartigen Ahris unterscheiden. Unsere Hauptpunkte sind:
Essenzdieb
Fuchsfeuer
Bezaubern
Geisterhast
Zusammenfassung: Corkis Grund-Angriffstempo wurde verringert. Der Grundschaden von „Raketenwerfer“ wurde auf unteren Rängen verringert und die Abklingzeit zwischen den Geschossen wurde erhöht. Zudem kann die Abklingzeit zwischen den Geschossen nicht mehr durch Abklingzeitverringerung verringert werden, doch die Abklingzeitverringerung hat weiterhin Einfluss darauf, wie schnell ihr Geschossladungen erhalten könnt.
Zusammenhang: Insgesamt sind wir mit der Richtung, in die wir Corki mit „Stärke der Dreieinigkeit“ gelenkt haben, sehr zufrieden, aber im Moment sieht man kein Land mehr, wenn man gegen ihn antritt. Hier verringern wir die überschüssige Energie in ein paar Punkten, damit er mit anderen ähnlich fähigkeitenbasierten AD-Carries auf einer Wellenlänge ist. Letztlich soll „Raketenwerfer“ als mächtiger anhaltender Schadenspool fungieren, anstatt als Quelle hoher Schadensspitzen.
Allgemein
Raketenwerfer
Zusammenfassung: Der aktive Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke von „Seestein-Dreizack“ wurde deutlich verringert.
Zusammenhang: Wir haben vor, einen Teil von Fizz‘ Schaden im späteren Spielverlauf zu verringern, damit er sich mehr darauf konzentrieren muss, seine ultimative Fähigkeit gewinnbringend einzusetzen oder einen Weg zu finden, den Gegner hinzuhalten, bis seine Abklingzeiten wieder bereit sind, um Ziele in den Kämpfen zum Ende des Spiels hin erfolgreich auszuschalten.
Verspielt / Täuscher
Seestein-Dreizack
Zusammenfassung: Heimerdingers Fertigkeiten werden in dieser Aktualisierung grundlegend überarbeitet. „Techmaturgische Reparaturdrohnen“ arbeiten nicht mehr für verbündete Türme. „H-28G-Evolutions-Geschütztürm“ feuert nun zusätzlich zu seinen regulären Angriffen alle zwölf Sekunden einen Strahl auf gerader Linie ab. Zudem zerfällt der „H-28G-Geschützturm“ nun nach einer gewissen Zeit, falls Heimerdinger das Gebiet verlassen hat. „Hextech-Mikroraketen“ wurden überarbeitet und entfesseln nun eine Raketensalve, die am Mauszeiger zusammenläuft, um sich dann auszufächern. Gegner, die von mehr als einer Rakete getroffen werden, erleiden durch zusätzliche Raketen verringerten magischen Schaden. „CH-1-Elektronensturm-Granate“ vollzieht nun im Flug eine Bogenform.
Durch „AUFRÜSTEN!!!“ ist Heimerdingers nächste Fähigkeit kostenlos und hat zusätzliche Effekte. Durch das Aufwerten von „H-28G-Evolutionsgeschützturm“ verwandelt sich dieser in einen riesigen „H-28Q-Apex-Geschützturm“, der mit einem Strahl mit kürzerer Abklingzeit mehr Schaden verursacht. Durch das Aufwerten von „Hextech-Mikroraketen“ verwandeln sich diese in „Hextech-Raketenschwarm“, durch den Heimerdinger vier Raketensalven abschießt, die beim Aufschlag Schaden verursachen. Zuletzt wird durch das Aufwerten von „CH-1-Elektronen-Sturmgranate“ diese in „CH-3X-Blitzgranate“ verwandelt, die drei Mal springt (und mit jedem Sprung Schaden verursacht und betäubt), bevor sie verschwindet.
Zusammenhang: Heimerdinger hat ein paar neue Spielzeuge bekommen! Unser Hauptziel bestand darin, Heimerdinger die Werkzeuge an die Hand zu geben, die ihn bezüglich Fähigkeitennutzung und Ausrüstungsoptimierung hervorheben. Speziell konzentrierten wir uns darauf, die Heimerdinger-Erfahrung so abwechslungsreich zu gestalten, dass jede seiner Fähigkeiten über ihre eigene Spielweise und Interaktion verfügt – die Spieler werden gewissenhaft darüber nachdenken müssen, wie sie jede davon optimal nutzen. An die Geschütztürme!
Passiv: Techmaturgische Reparaturdrohnen
H-28G Evolutions-Geschützturm
Hextech-Mikroraketen
CH-1 Elektronen-Sturmgranate
AUFRÜSTEN!!!
Zusammenfassung: Der Angriffstempobonus der Minigun von „Waffenwechsel!“ wurde auf niedrigeren Rängen verringert. Der Grundschaden von „Brzl!“ wurde auf niedrigeren Rängen verringert und seine Manakosten leicht erhöht. „Brzl!“ deckt auch keine getarnten Einheiten mehr auf.
Zusammenhang: Wir haben das Gefühl, dass, während Jinx‘ Fertigkeiten viele eingebaute Schwächen im mittleren und späten Spielverlauf aufweisen, ihre frühe Lane-Dominanz so überwältigend ist, dass sie ihre Gesamtstärke über das ganze Spiel verzerrt. Das Ziel besteht hier also darin, bei Jinx‘ frühem Schadenspotential anzusetzen, während wir versuchen, die Auswirkungen auf ihr spätes Spiel gering zu halten.
Waffenwechsel! - Minigun
Brzl!
Zusammenfassung: Die Manakosten und der Schaden von „Kugel der Leere“ wurden auf höheren Stufen verringert. Die Dauer der Verstummung bei „Kugel der Leere“ wurde auf niedrigeren Stufen erhöht, auf maximaler Stufe aber ganz leicht verringert. Der Grundschaden und der zusätzliche Schaden pro Kumulation von „Kluftgang“ wurden erhöht. Außerdem wurde ein geringer Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke pro Kumulation hinzugefügt. Weiterhin erstattet „Kluftgang“ nun 50 % der Gesamt-Manakosten zurück, wenn es Schaden an einem gegnerischen Champion verursacht. Und schließlich erhält Kassadin keine Magieresistenz pro Stufe mehr.
Zusammenhang: Momentan haben wir den Eindruck, Kassadins Spiel nach der Laningphase ist zu sicher, besonders, wenn er vorankommt. Er kann mit „Kugel der Leere“ durchgehend hohen Schaden auf Entfernung verursachen und „Energiewelle“ ziehen, während er mit „Kluftgang“ sicher aus jeder Situation entkommt. Diese Änderungen zielen darauf ab, dass Kassadin „Kluftgang“ als wichtigen Bestandteil seines Schadenspotentials nutzt, wodurch Gegenspieler auch die Möglichkeit erhalten, aus seinen Fehlern Kapital zu schlagen.
Allgemein
Kugel der Leere
Kluftgang
Zusammenfassung: Morganas Angriffsreichweite, Grund-Angriffstempo und Grund-Angriffsanimation wurden insgesamt verbessert. „Gepeinigte Erde“ verringert die Magieresistenz nicht mehr pro Tick, sondern verursacht zusätzlichen Schaden, dessen Höhe vom fehlenden Leben des Gegners abhängig ist. Morgana sollte insgesamt etwa den gleichen Schaden austeilen, auch wenn es ein paar Variationen zur Funktionsweise von „Gepeinigte Erde“ geben wird.
Zusammenhang: Diese Änderung ist eine Art Modernisierung für Morgana und ihre „Gepeinigte Erde“, indem sie für das fortwährend aggressive Spiel mit „Dunkle Bindung“ belohnt wird. Wir wollten besonders Morganas Standard-Schadenskombo von „Dunkle Bindung“ und „Gepeinigte Erde“ stärken, anstatt der „idealen“ Kombination, welche die Magieresistenz-Verringerung von „Gepeinigte Erde“ nutzt, um mit „Dunkle Bindung“ mehr Schaden zu verursachen.
Allgemein
Gepeinigte Erde
Zusammenfassung: Die Verlangsamungsdauer von „Sog“ wurde erhöht und dessen Manakosten auf einen konstanten Wert geändert. „Boshafte Schläge“ gewährt auf niedrigen Stufen mehr Angriffstempo. „Rücksichtsloser Schwung“ verursacht bei seiner Nutzung etwas weniger Schaden an Olaf.
Zusammenhang: Bei unserer ersten Überarbeitung für Olaf waren wir überaus vorsichtig, wodurch er noch Reserven hat, aber nicht mehr alt und abgewirtschaftet ist. Nachdem wir nun also einige seiner alten Kernprobleme angepackt haben, glauben wir, dass wir etwas aggressiver an die Optimierung und Ausbalancierung seiner Fertigkeiten herangehen können. Diese Änderungen zielen darauf ab, dass Olaf besser an seinen Widersachern dran bleiben kann, wenn er seinen Skillshot ordentlich platziert, was es ihm im Gegenzug erlaubt, besser auszuteilen.
Sog
Boshafte Schläge
Rücksichtsloser Schwung
Allgemein
Zusammenfassung: Sivir wurde optisch aufgewertet! Sivirs „Querschläger“ ist nun die nächsten drei Angriffe nach Ausführung aktiv und jeder Angriff springt nun so lang über, wie er neue Ziele findet, zu denen er springen kann (er wird nie dasselbe Ziel doppelt treffen). Zudem erleiden vom Überspringen getroffene Ziele einen konstanten Prozentsatz an Schaden. Es wird kein Mana mehr zum Ausführen von „Zauberschild“ benötigt. „Auf der Jagd“ hat keine Ausführungszeit mehr, bietet aber keine konstante Aura für zusätzliches Angriffstempo. „Auf der Jagd“ bietet jetzt einen großzügigen Lauftemposchub, der sich zu einer kleineren, länger anhaltenden Verbesserung des Lauftempos abschwächt. „Auf der Jagd“ bietet auch einen passiven Bonus auf das Lauftempo, wenn Sivir „Querschläger“ aktiviert. Zu guter Letzt läuft Sivir auch nicht mehr in Zeitlupe (Dies hat keine Auswirkungen auf ihr Lauftempo.).
Zusammenhang: Als wir uns an die Überarbeitung von Sivir machten, scheuten wir davor zurück, sie zu einem weiteren typischen Schützen zu machen. Stattdessen haben wir einen Weg eingeschlagen, der Sivirs einzigartige Eigenschaften, wie ihre Fähigkeit, hohen Flächenschaden mit „Querschläger“ zu verursachen, und ihr großer teamweiter Mobilitätsschub von „Auf der Jagd“, unterstreicht. Wir konzentrieren uns hier also darauf, sicherzustellen, dass leidenschaftliche Sivir-Spieler weiterhin Spaß an ihren Kernmechaniken haben, die sie so liebgewonnen haben, während wir Sivir gleichzeitig an unsere modernen Gameplay-Standards und -Ästhetik heranführen.
Allgemein
Querschläger
Zauberschild
Auf der Jagd
Zusammenfassung: Die Aufbauzeiten von „Lebender Schatten“ und „Zeichen des Todes“ wurden erhöht. „Zeichen des Todes“ lässt den Schatten anstatt hinter dem Ziel jetzt an Zeds Startposition erscheinen. Der Schatten von Zeichen des Todes wird jetzt länger bestehen bleiben und Zed kann auf unbegrenzte Distanz mit diesem Schatten den Platz tauschen.
Zusammenhang: Zed war schon eine Weile lang ein Balance-Problem, besonders im Wettbewerb. Zeds aktuelle Spielschemata können – während sie für den Spieler befriedigend sind – so schnell ausgeführt werden, dass sie seinen Kontrahenten wenig bis gar keine Zeit zum Reagieren lassen. So wie es jetzt ist, führt „Zeichen des Todes“ Zeds Spielweise kostenlos aus, ohne dass vorher viel dafür zu tun ist. Da Zeds vorgesehene Spielweise so sehr darauf abstellt, seine Schatten zu kontrollieren, wollten wir ihn dazu zwingen, aktiv darüber nachzudenken, wie er seine Werkzeuge einsetzt, um seine Ziele zu erledigen.
Lebender Schatten
Zeichen des Todes
Zusammenfassung: Wir haben den Schaden von „Kurze Lunte“ leicht erhöht. „Springende Bombe“ kann nun auf Ziele außerhalb der maximalen Reichweite ausgeführt werden, wird aber nur die gegebene Distanz zurücklegen. Der Radius von „Sprengladung“ wurde erhöht. „Hexplosives Minenfeld“ und „Megainferno-Bombe“ sind beide gegen Vasallen effektiver, da Vasallen bei mehreren Treffern durch „Hexplosives Minenfeld“ nicht mehr verringerten Schaden erleiden und „Megainferno-Bombe“ doppelten Schaden an Vasallen verursacht.
Zusammenhang: Wir haben Ziggs hinsichtlich allgemeiner Nützlichkeit verbessert, während wir gleichzeitig versucht haben, seine Nische als Druck-/Gegendruck-Champion mehr auszuarbeiten. Bombig!
Kurze Lunte
Springende Bombe
Sprengladung
Hexplosives Minenfeld
Megainferno-Bombe
Zusammenfassung: Der Schaden von „Tödliche Blüte“ wurde insgesamt verringert, dafür wurde ihr Bonusfaktor auf Fähigkeitsstärke erhöht. Die passive Abklingzeitverringerung von „Ungezügeltes Wachstum“ wurde verringert. Der Grundschaden der Pflanzen, die durch „Ungezügeltes Wachstum“ entstehen, wurde auf niedrigeren Stufen verringert, auf höheren Stufen aber erhöht. Zudem haben wir Zyras Gesamt-Spielgefühl verbessert, indem wir die Transformation ihrer Samen intuitiver gestaltet haben.
Zusammenhang: Hier besteht unser übergeordnetes Ziel darin, Zyras frühen Schaden abzumildern und während wir ihr etwas Kraft nehmen, wollen wir ihre Fähigkeit verbessern, um eine flüssige Kombination mit ihren Samen zu erreichen. Zudem soll die Reduzierung des Grundschadens ihrer Fähigkeiten bei gleichzeitiger Erhöhung des Bonusfaktors auf Fähigkeitsstärke zur Verringerung ihrer Macht als Support führen, ohne dass ihr Können als Magier beschnitten wird.
Tödliche Blüte
Wildwuchs
Würgedornen
Zusammenhang: Diese Änderung zwingt Jarvan IV. dazu, seine Kombination aus „Demacianische Standarte“/„Drachenschlag“ genauer einzusetzen, während sie seinen Gegnern etwas Luft zum Atmen lässt, wenn sie versuchen, dem auszuweichen.
Drachenschlag/Demacianische Standarte
Leerenstachel – Entwickelte Stachelreihen
Zusammenhang: Unser ursprünglicher Grund dafür, dass wir die Manakosten von „Meditieren“ so hoch skaliert haben, existiert nicht mehr, da wir vor allem Bedenken hatten, dass Fähigkeitsstärke-Yi die Lanes tyrannisiert oder „Meditieren“ mehrmals pro Kampf auffrischt.
Eröffnungsschlag
Meditieren
Aussaugender Schlag
Zusammenhang: Rengars Sprung aus der Tarnung trifft sein Ziel ohne Warnung. Deshalb haben wir ihn so geändert, dass er sich zu Beginn des Sprungs enttarnt, anstatt mittendrin, damit sein Ziel eine Chance hat zu kämpfen.
Jagdfieber
Zusammenhang: „Schattensturz“ hatte einen ziemlich großen Start- und Endradius, damit man mit der Fähigkeit leichter trifft. Wir glauben nicht, dass dies noch nötig ist.
Schattensturz
Zusammenhang: „Aaserneuerung“ sahen wir als einen Punkt an, Stärke hinzuzufügen, ohne die Phasen des Spiels, in denen Swain bereits brilliert, zu sehr zu beeinflussen.
Aaserneuerung
Zusammenfassung: Syndra hat einige Verbesserungen an der Nützlichkeit ihrer Fähigkeiten erfahren. „Zerstreuen der Schwachen“ zeigt nun an, wo eine „Dunkle Sphäre“ hinreist, und „Entfesselte Macht“ zeigt an, wie oft „Dunkle Sphäre“ abgefeuert wird.
Zerstreuen der Schwachen
Entfesselte Macht
Giftfalle
Allgemein
Zusammenhang: Wir versuchen die allgemeine Kartenmobilität von Tryndamere zu verringern, damit es nicht so einfach ist, den ganzen Tag auf zwei Lanes Druck zu machen, wollen das aber tun, ohne ihm seine Mobilität in Teamkämpfen zu nehmen.
Wirbelnde Klinge
Blutseuche
Zusammenhang: Nachdem wir unsere Haltung zu den hohen Manakosten für ultimative Fähigkeiten überdacht hatten, wollten wir erreichen, dass sich ultimative Fähigkeiten mehr über ihre Abklingzeit definieren als über die Manakosten. Anstatt für jede ultimative Fähigkeit einen extra Zusammenhang-Absatz zu schreiben (was im Grunde das war, was wir taten, bis uns jemand sagte, wie doof das ist), haben sie eine eigene Unterkategorie erhalten.
Verzauberter Kristallpfeil
Sonneneruption
Wunsch
Kette der Verderbnis
Chaossturm
Zusammenhang: Nun da die Wettbewerbssaison fast rum ist, kann der Gewundene Wald auch endlich die Betaphase verlassen! Dies bedeutet nicht, dass wir mit der Designbastelei am Ende sind – wir arbeiten weiter an der Championbalance, Systemoptimierungen und vielleicht auch an dem einen oder anderen Gegenstand!
Die folgenden Änderungen betreffen nur die Kristallnarbe.
(Kristallnarbe) Kartenspezifische Änderung: Selbstheilungsstrafe
Zusammenhang: Dominion hat sich so entwickelt, dass diese Heileinschränkung nicht mehr ihren ursprünglichen Zweck, das Vermeiden von Einbunker-Verhalten, erfüllt. Stattdessen tut sie nur Champions weh, die auf Regeneration und Heilung abstellen, um effektiv sein zu können. Also haben wir sie entfernt.
(Kristallnarbe) Kartenspezifische Änderung: Temposchrein-Verbesserungen
Zusammenhang: Die vorherige Version der Temposchrein-Verbesserung erlaubte es den Leuten, auf der unteren Lane Angriffe aus dem Hinterhalt zu starten, als wären sie mit „Geist“ unterwegs, sodass der Überfallene sehr wenig Reaktionszeit hatte, wenn kein Auge bereitstand. Diese Änderung soll etwas Druck aus der unteren Lane rausnehmen, während Teams mehr investieren müssen, falls sie den Druck in der Lane aufrechterhalten wollen.
Teemo
Die folgenden Änderungen betreffen nur die Kristallnarbe, die Heulende Schlucht und den Gewundenen Wald.
Grez' Spektrallaterne
Zusammenfassung: Die Kombinationskosten von „Grez' Spektrallaterne“ wurden erhöht und der Schaden wurde leicht verringert. Die Sichtdauer des aktiven Effekts, die Reichweite und die Zeit, die gegnerische Champions aufgedeckt bleiben, nachdem sie den Nebel verlassen haben, wurden deutlich verringert.
Zusammenhang: Der Gegenstand war für das, was er geboten hat, zu kostengünstig und diese Änderungen sollen ihn mit anderen Sicht-Gegenständen hinsichtlich Kosten und Nutzen gleichziehen lassen.
Der Lichtbringer
Zusammenfassung: Die Kosten von „Lichtbringer“ wurden erhöht (teilweise aufgrund der Kostensteigerung von „Grez' Spektrallaterne“) und es erhält zusätzliche defensive Attribute (Leben/Rüstung/Lebensraub) im Austausch gegen eine Schadensverringerung. Die Sichtdauer des aktiven Effekts, die Reichweite und die Zeit, die gegnerische Champions aufgedeckt bleiben, nachdem sie den Nebel verlassen haben, wurden deutlich verringert.
Zusammenhang: „Lichtbringer“ ist ein Nischengegenstand und wird dies auch bleiben, diese Änderung wird ihn aber für mehr Champions öffnen.
Hextech-Späher
Zusammenfassung: „Hextech-Späher“ benötigt nun „Zündjuwel“ und „Boshafter Kodex“. Die Gesamtkosten sind gestiegen und die meisten Attribute wurden verringert (Leben/Fähigkeitsstärke). Der Bonus auf das Lauftempo wurde entfernt und die Abklingzeitverringerung erhöht. Die Sichtdauer des aktiven Effekts, die Reichweite und die Zeit, die gegnerische Champions aufgedeckt bleiben, nachdem sie den Nebel verlassen haben, wurden deutlich verringert.
Zusammenhang: „Hextech-Späher“ gehört im Gewundenen Wald/Dominion quasi zur Grundausstattung, daran wollen wir auch nichts ändern. Wir machen ihn aber etwas weniger universell verlockend, indem wir seine Attribute verringern und den Lauftempobonus entfernen. Zudem erhält er einen Abklingzeitverringerungs-Schub, um ein paar Fähigkeitsstärkeprobleme zu beheben.
Blutklinge
Zusammenhang: Mit 50 Fähigkeitsstärke war dieser Gegenstand zu kostengünstig für das, was er bot. Wir haben einige der Attribute verringert und die Kosten erhöht, um ihn anzupassen.
Springteufel
Die folgenden Änderungen betreffen nur die Kristallnarbe und den Gewundenen Wald.
Allgemein
Schwarzfeuer-Fackel
Zusammenfassung: Die „Schwarzfeuer-Fackel“ hat im Austausch gegen höhere Kosten und eine kürzere Dauer der Verstärkung des magischen Schadens zusätzliches Lauftempo erhalten.
Zusammenhang: „Schwarzfeuer-Fackel“ erhält den Lauftempo-Bonus, den „Hextech-Späher“ hatte, denn wir haben das Gefühl, dass, auch wenn nicht jeder, der Fähigkeitsstärke nutzt, einen leicht zu habenden Lauftempo-Gegenstand bekommen soll, Fähigkeitsstärke-Magier auf kleineren Karten wie dem Gewundenen Wald und der Kristallnarbe einen haben sollten.
Zwillingsschatten
Zusammenfassung: Die Gesamtkosten von „Zwillingsschatten“ wurden verringert und die Abklingzeit der aktiven Komponente wurde merklich verringert. Dafür wurde die zusätzliche Fähigkeitsstärke und die Magieresistenz verringert.
Zusammenhang: „Zwillingsschatten“ ist auf Karten ohne Augen großartig, doch die Abklingzeit war zu lang, als dass man ihn richtig einsetzen konnte. Er wurde preiswerter gemacht, damit man einfacher an ihn herankommt, während die Attribute verringert wurden, um die neuen Kosten zu rechtfertigen.
Die folgenden Änderungen betreffen nur Spielmodi mit Bots.