5.16 Patchnotizen

von Scarizard

Seid gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen zu Patch 5.16, dem, in dem Dampfwalzen zum Leben erwachen, defensive Gegenstände durchkommen und Zed Verbesserungen erhält. Bevor wir aber eintauchen, wollen wir für alle eSports-Fans da draußen etwas klarstellen: 5.14 (der Patch mit der verrückten Elise, #bigsorry) wird der Patch sein, auf dem der Rest der Play-Offs inklusive der Regionalausscheide gespielt werden wird. Die WM wird auf 5.18 gespielt. Das heißt, wir sind uns bewusst und wissen, dass diese Änderungen vor der WM ziemlich umfangreich sind, haben die nächsten beiden Patches aber dafür vorgesehen, zu reagieren und anzupassen, falls das nötig wird (somit werden diese weniger umfangreich ausfallen), bevor die Änderungen auf die große Bühne gehen.

Da dies nun geklärt ist, kommen wir zum Hauptteil: die Dampfwalzen.

Sollte euch dieser Begriff neu sein, macht euch auf etwas gefasst: Wir erwähnen dieses Wort ganze 13 Mal. Worum geht es da also? Wenn wir an Dampfwalzen denken, fallen uns Champions wie Nasus ein – schwerfällige, widerstandsfähige Nahkampfgefahr, die Teams in der Luft zerreißt, wenn man nicht auf sie Acht gibt, doch mit geringer Reichweite und so langsam, dass man sie tagelang hinter sich her ziehen könnte. Das sind Arbeitspferde, setzen aber etwas Anstrengung voraus, bevor sie auf Betriebstemperatur sind. Falls ihr also im Dschungel auf Kristalle und in der mittleren Lane auf Geisterdrachen stoßt, sollten bei euch die Alarmglocken läuten: die Dampfwalzen sind gekommen um zu bleiben.

Beim Rest von 5.16 dreht es sich um die übliche Portion Gegenstands- und Championänderungen (wenn auch etwas umfänglicher), damit alles in Balance und abwechslungsreich bleibt, während wir uns langsam auf die World Championship einschießen. Wir haben nicht vor, das Spiel im Anschluss hieran noch sonderlich durcheinander zu bringen, nehmen uns aber ein paar alte Profi-Getreue (Kassadin, LeBlanc, Zed) zur Brust und drosseln den ein oder anderen Spitzenklasse-Titanen herunter (Rumble, Viktor, Alistar), während die Spieler in die letzte Gerade vor dem Summoner’s Cup einlaufen (oder für die anderen 99,9 % von uns: während die süßen Belohnungen zum Saisonende winken).

Also anschnallen, einreihen und viel Spaß bei der Fahrt. Nach 5.16 gibt es viel zu entdecken und massenweise LP zu holen.

Selbst Lee Sin hat eine Verbesserung abbekommen. Das Leben ist schön.

Patrick „Scarizard“ Scarborough

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Dampfwalzen

Garen, Darius, Skarner und Mordekaiser haben Gameplay-Aktualisierungen erhalten. Wir nennen sie Dampfwalzen.

Jedes Mal, wenn wir eine Aktualisierung vornehmen, verfolgen wir zwei Ziele: Jedes League-Spiel soll sich, in Abhängigkeit von den Champions, die in ihm zum Einsatz kommen, merklich unterschiedlich anfühlen und jeder Champion in League soll eine ausgeprägte Persönlichkeit haben. Das mag nach einem hehren Ziel klingen (wahrscheinlich schlicht aus dem Grund, weil es das auch ist), aber unser Plan sieht vor, sie in Gruppen aufzubrechen, die etwa dieselbe strategische oder taktische Nische besetzen, und da fangen wir an, die Sache anzugehen. Indem wir eine Handvoll Champs auf einmal anpacken, können wir in einem Abwasch ein paar Gruppen angehen, bei denen es Schwierigkeiten gibt. Die erste solche Gruppe bilden die rumpeligen Giganten, die auf kurze Distanz alles vernichten. Wir nennen sie hier (liebevoll) Dampfwalzen.

Tanklastige Nahkampf-Carrys jonglieren zwischen Macht und der Gefahr, isoliert zu werden, doch um für jeden dieser vier Champions eigenständige Spielstile zu finden, versuchten wir, da wo es möglich war, etwas mehr Einzigartigkeit einfließen zu lassen. Wenn zwei Champs dasselbe tun, wählt man schlichtweg den, der dieselben Dinge besser macht. Wir arbeiten daran, dies zu ändern – verschieben die Machtverhältnisse jedes einzelnen Champions so, dass sowohl Höhen als auch Tiefen gravierender ausfallen und sich von denen anderer in derselben Rolle unterscheiden.

Schauen wir uns die Truppe mal an.

Darius

Den Startschuss zu unserer Dampfwalzen-Aktualisierung gibt Dunkmeister Dario Schnetzelmann. In seiner Fantasie dreht sich alles um blutgetriebenes Multi-Kill-Potenzial, doch das blieb sie auch: eine Fantasie. In der Realität baute er Schaden auf und starb, bevor er zur Gefahr werden konnte (wobei er sein Leben oft für ein weniger wichtiges Ziel verwirkte), oder türmte Defensive auf und wurde zur Nassen Nudel von Noxus. Im Lichte der Zwangslage betrachtet, in der sich die Dampfwalzen befinden, kam Darius bei der Antwort auf die Frage „Warum sollte man mich anderen Kämpfern vorziehen?“ ziemlich ins Stottern.

Und das bereitete ihm eine Mordswut.

Das mag nicht die Lösung aller Probleme sein, die ihn plagen (so verleiht sie ihm immer noch keine Sprints oder einen feschen Haarschnitt), doch bei der Mordswut geht es darum, Darius' „Pentakill im Porzellanladen“-Fantasie Wirklichkeit werden und ihn auf Gegner los zu lassen, sobald er seine passive Fähigkeit maximiert hat. Mit anderen Worten wird er sein Bestes geben, sich mit seinen Widersachern zu kloppen (neben neuen Sachen wie der Heilung bei „Dezimieren“ und der Verlangsamung von „Ergreifen“) und es ihnen zu überlassen, seinen Tobsuchtsanfall auf ein mattes Dröhnen einzudämmen. Wir haben einen Teil seines Schadens vor „Mordswut“ heruntergeschraubt, doch sobald die Sache angelaufen ist, wird es echt irre.
Das ist das Wesentliche zu Darius' Aktualisierung. Die ganzen Details findet ihr weiter unten, wir sehen uns am Ende der Zahlenkolonne wieder. Technisch betrachtet könntet ihr auch einfach zum nächsten Abschnitt weiter springen, aber dann wären wir enttäuscht. Nicht sauer, aber enttäuscht.

Allgemein

Angriffsreichweite hoch. Angriffsschaden, Leben und Rüstung pro Stufe hoch. Prozentsatz des Grundwertes für Angriffstempo und Angriffstempo pro Stufe hoch.

ANGRIFFSREICHWEITE 125 175
ANGRIFFSSCHADEN-ZUWACHS 3,5 5
LEBENSZUWACHS 93 100
RÜSTUNGSZUWACHS 3,5 4
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSTEMPO 0,679 0,625
ANGRIFFSTEMPO-ZUWACHS 4 % 1 %

Passive Fähigkeit – Blutung

Zusätzlich zu seiner aktuellen Funktion gerät Darius in Mordswut, wenn er 5 Steigerungen aufbaut oder mit R – Noxische Guillotine einen gegnerischen Champion getötet hat. Während Mordswut erhält Darius 40-200 zusätzlichen Angriffsschaden und versetzt Gegnern mit normalen Angriffen oder der Klinge von „Dezimieren“ maximale Blutungen.

DAUER 5 Sekunden
BLUTUNGSSCHADEN 12~36 (9 + 3 bei jeder zweiten Championstufe) 10~27 (9 + 1 pro Championstufe)
ART DES BLUTUNGSSCHADENS magischer Schaden normaler Schaden
entferntADRENALINSCHUB Gewährt kein Lauftempo pro betroffenem Champion mehr

Q – Dezimieren

Hat nun beim Ausführen eine leichte Verzögerung. Ein Treffer mit der Klinge von „Dezimieren“ heilt Darius jetzt.

KOSTEN 40 Mana 30 Mana
neuAUSFÜHRZEIT Sofortzauber 0,75 Sekunden Verzögerung
neuDEZIMIERE DIE SANFTMÜTIGEN Darius heilt sich pro gegnerischem Champion, der von der Klinge von „Dezimieren“ getroffen wird, in Höhe von 10 % seines fehlenden Lebens, bis zu einem Maximum von 30 %.
KLINGENSCHADEN 105/157,5/210/262,5/315 20/40/60/80/100
BONUSFAKTOR DER KLINGE 1,05 zusätzlicher Angriffsschaden 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 vom gesamten Angriffsschaden
SCHADEN DES GRIFFS 66 % von der Klinge von „Dezimieren“ 50 % von der Klinge von „Dezimieren“
SAUBERER GRIFF Gegner, die vom Griff von „Dezimieren“ getroffen werden, erhalten keine Steigerung von „Blutung“ mehr.

W – Verkrüppelnder Schlag

Verlangsamung stark erhöht. Verlangsamt das Angriffstempo nicht mehr.

KOSTEN 30/35/40/45/50 Mana 30 Mana auf allen Rängen
ABKLINGZEIT8 Sekunden auf allen Rängen 9/8/7/6/5 Sekunden
SCHADEN 120/140/160/180/200 % vom gesamten Angriffsschaden 140 % vom gesamten Angriffsschaden auf allen Rängen
VERLANGSAMUNG 20/25/30/35/40 % 90 % auf allen Rängen
DAUER DER VERLANGSAMUNG 2 Sekunden 1 Sekunde
entferntANGRIFFSTEMPO-VERLANGSAMUNG 20/25/30/35/40 % Verlangsamt das Angriffstempo nicht mehr
entferntVERKRÜPPELNDE ABKLINGZEIT Verringert den Grundwert der Abklingzeit pro Steigerung „Blutung“ von „Verkrüppelnder Schlag“ auf dem Ziel nicht mehr

E – Ergreifen

„Ergreifen“ zieht Champions, die aus dem Bereich fliehen, nicht mehr heran, sondern verlangsamt getroffene Gegner kurz.

entferntHIER HER Ein Fehler wurde behoben, durch den Gegner herangezogen wurden, falls sie während der Ausführzeit erfolgreich aus dem Gebiet geflüchtet waren.
neuUND BLEIB UNTEN Gegner, die von „Ergreifen“ herangezogen wurden, werden 1 Sekunde lang um 90 % verlangsamt.
AUSFÜHRZEIT 0,32 Sekunden 0,25 Sekunden

R – Noxische Guillotine

Erneutes Ausführen von R ist kostenlos.

SCHADEN 160/250/340 100/200/300
KOSTEN 100 auf allen Rängen 100/100/0 (ja, das ist eine 0)
entferntATHENES UNHEILIGER DUNK Erstattet bei einer Tötung kein Mana mehr zurück.
neuEINEN TÖTEN, DEN NÄCHSTEN GRATIS Aufeinanderfolgende Ausführungen von „Noxische Guillotine“ haben keine Kosten.
neuHUSCH, HUSCH, IHR SCHWÄCHLINGE Wenn ein gegnerischer Champion getötet wurde, werden alle niederen Kreaturen (Nicht-Champions) in der Nähe erschreckt.

Garen

Als wohl am wenigsten geänderte Dampfwalze insgesamt war Garen schon immer der typische „weiße Ritter“ für League of Legends und sonst nicht viel. Als aus eigener Kraft effektiver Schadensverursacher und Off-Tank hatte der G-Man mächtig zu kämpfen, um als mehr als nur behelfsmäßiger Assassine wahrgenommen zu werden, der in die hinteren Reihen geht und hofft, jedem, der eine „Klinge der Unendlichkeit“ in der Hand hält, Gerechtigkeit widerfahren zu lassen. Die Sache mit der „Gerechtigkeit“ haben wir echt tief verankert, was uns zu Garens Identität führte: Er führt den Ansturm gegen die niederträchtigsten Halunken an und sorgt dafür, dass sie für ihre Missetaten bezahlen (und, mein Gott, wird auch nicht müde, es jedem auf die Nase zu binden).

Garens Zweck im Spiel stimmt nun mit seiner Stellenbeschreibung überein: Er beschützt die Schwachen, sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels. Seine Effizienz als „Anti-Carry“ weitet sich im gesamten Spielverlauf aus, denn er passt sich an die individuellen Schandtaten eures Gegners an und haut jedem, den er als Bösewicht ausgemacht hat, das Regelwerk um die Ohren. Mag die Einzel-Warteschlange auch düster und voller Schrecken sein, Garens Vermögen, das Blatt für alle gottgleichen Hyper-Carrys zu wenden bedeutet, dass der Sieg immer nur ein „DEMACIA!!“ entfernt ist, ganz gleich, wie grässlich die Situation sein mag.

Allgemein

Leben pro Stufe runter, Angriffsschaden und Rüstung aber höher. Angriffsreichweite erhöht.

WIR BRAUCHEN EIN GRÖSSERES SCHWERT Empfohlene Gegenstände aktualisiert.
LEBENSZUWACHS 96 84,25
ANGRIFFSSCHADEN-ZUWACHS 3,5 4,5
RÜSTUNGSZUWACHS 2,7 3,0
ANGRIFFSREICHWEITE 125 175

Q – Entscheidender Schlag

Verstummungsdauer normalisiert. Lauftempodauer verringert.

DAUER DER VERSTUMMUNG 1,5/1,75/2/2,25/2,5 Sekunden 1,5 Sekunden auf allen Rängen
LAUFTEMPODAUER 1,5/2,25/3/3,75/4,5 Sekunden 1,5/2/2,5/3/3,5 Sekunden

W – Mut

Alles Alte ist nun wieder neu.

entferntZÄH Gewährt nicht mehr aktiv Zähigkeit.
entferntVIVE LA RESISTANCE Erhöht Garens zusätzliche Rüstung und Magieresistenz nicht mehr passiv.
neuICH HAB NEN LAUF Das Töten von Einheiten gewährt passiv 0,2 Rüstung und Magieresistenz (1 für Tötungen von Champions, großen und epischen Monstern), bis zu einem Maximum von 30.

E – Richten

Schaden und Tickrate von „Richten“ erhöhen sich mit der gespielten Zeit.

ABKLINGZEIT 13/12/11/10/9 Sekunden 9 Sekunden auf allen Rängen
GRUNDWERT FÜR SCHADEN PRO TICK 10/22,5/35/47,5/60 14/18/22/26/30
BONUSFAKTOR PRO TICK 0,35/0,40/0,45/0,50/0,55 0,34/0,35/0,36/0,37/0,38
TICKS PRO AUSFÜHRUNG 6 5
neuWIRBELND ZUM SIEG Das Wirbeltempo von „Richten“ erhöht sich permanent auf den Stufen 1/4/7/10/13/16, was zu insgesamt 5/6/7/8/9/10 maximalen Schadensticks pro Ausführung führt.
neuABGEBREMST Wenn „Richten“ frühzeitig abgebrochen wird, wird die Abklingzeit in Höhe der verbleibenden Dauer des Wirbelns zurückerstattet.
neu1-GEGEN-1=ICH „Richten“ verursacht um 33 % erhöhten Schaden, wenn ein einzelnes Ziel getroffen wird.

R – Demacianische Gerechtigkeit

Gegner mit den meisten kürzlich ausgeführten Tötungen werden als Bösewicht gebrandmarkt. Garen hasst Bösewichte.

neuVERHASSTE BÖSEWICHTE Ticks von „Richten“ und normale Angriffe gegen den Bösewicht verursachen zusätzlich 1 % dessen maximalen Lebens als absoluten Schaden.
neuGERECHTIGKEIT „Demacianische Gerechtigkeit“ verursacht am Bösewicht absoluten anstatt magischen Schaden.

Skarner

Wie Skarner Gegner pfählt und sie aus ihrer Komfortzone zerrt, ist ein einzigartiger und mächtiger Moment, der ihn definitiv vom Rest der Belegschaft abhebt. Das Problem dabei ist festzulegen, was er tut, wenn Carry-Kidnapping gerade keine Option ist. Weil er seine Artgenossen so sehr vermisst, haben wir uns ein Allheilmittel gegen Heimweh ausgedacht und ihm eine einzigartige Identität verpasst, indem wir ein paar große, alte Spitzen aus der Kristallnarbe brachen und sie auf die Kluft der Beschwörer rieseln ließen.

Doch die sollen nicht nur nett aussehen, denn im Sinne eines diamanten-verkrusteten Energieskorpions (na, das klingt nach was!) durchströmt Skarner eine Wagenladung Kampfattribute, wenn er sich in deren Nähe aufhält, was ihm zu dem Skorpion macht, an den man sich wenden sollte, wenn es um Kartenkontrolle geht. Die Einnahme und Kontrolle dieser Spitzen wird zum kleinen Spiel im Spiel, in dem es darum geht, Skarner den Tobsuchtsanfall zu verwehren oder ihn genüsslich durch den Dschungel mähen zu lassen wie ein Kind im Kristallladen. Ganz gleich, auf welcher Position Skarner zum Einsatz kommt, seine Dominanz an diesen Engpässen verleiht ihm etwas Einzigartiges gegenüber den anderen Kämpfern, vor allem wenn euer Team das Ziel verfolgt, so viele neutrale Ziele klarzumachen wie möglich.

Allgemein

Lauftempo und Leben pro Stufe zugunsten der Skalierung des Angriffsschadens verringert.

KRISTALLBEIL Empfohlene Gegenstände aktualisiert
LEBENSZUWACHS 96 90
ANGRIFFSSCHADENS-ZUWACHS 4,2 4,5

neuPassiv – Kristallspitzen

Skarners Anwesenheit bewirkt, dass an festgelegten Orten auf der Karte Kristalle erscheinen. Kristalle können von jedem Team eingenommen werden, indem man auf ihnen steht. Die Einnahme eines Kristalls verhindert 15 Sekunden lang, dass dieser vom anderen Team eingenommen werden kann.

ICH VERMISSE MEINE ARTGENOSSEN In der Nähe aktiver Kristalle erhält Skarner 100 Lauftempo, 48~150 % (42 + 6 % pro Championstufe) Angriffstempo und stellt pro Sekunde 3 % seines maximalen Manas wieder her.

Q – Kristallschnitt

Sowohl das geladene als auch das ungeladene Q haben Grundwert für Schaden gegen einen Skalierungsfaktor eingetauscht. Kostet weniger Mana und kann häufiger ausgeführt werden.

ABKLINGZEIT 3,50 Sekunden 3,50/3,25/3,00/2,75/2,50 Sekunden
KOSTEN 16/17/18/19/20 Mana 10/11/12/13/14 Mana
SCHADEN 20/30/40/50/60 normaler Schaden 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45-faches des Gesamt-Angriffsschadens
entferntBONUSFAKTOR FÜR SCHADEN 0,4 zusätzlicher Angriffsschaden entfernt
AUFGELADENER SCHADEN 20/30/40/50/60 magischer Schaden 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45-faches des Gesamt-Angriffsschadens
DAUER DER GELADENEN VERSION5 Sekunden 4 Sekunden
ABKLINGZEITVERRINGERUNG BEI NICHT-CHAMPIONS 0,5 Sekunden pro Angriff 0,25 Sekunden pro Angriff[Abklingzeitverringerung gegen Champions beträgt weiterhin 1 Sekunde]
entferntFÜRCHTE MEINEN STACHEL Erhöht nicht mehr Lauftempo und Angriffstempo.

W – Kristallines Exoskelett

Skaliert nun mit maximalem Leben anstatt über einen Grund-Schildwert zu verfügen.

SCHILDWERT 80/135/190/245/300 (+0,8 Fähigkeitsstärke) 12/13/14/15/16 % von Skarners maximalem Leben (+0,8 Fähigkeitsstärke)

E – Fraktur

„Fraktur“ markiert jetzt gegnerische Champions und sorgt dafür, dass Skarners nächster Angriff Schaden verursacht und betäubt.

KOSTEN 50/55/60/65/70 Mana 55 Mana auf allen Rängen
ABKLINGZEIT 12/11,5/11/10,5/10 Sekunden 13/12,5/12/11,5/11 Sekunden
DAUER DER VERLANGSAMUNG 2,5 Sekunden 2 Sekunden
neuSLOW-MO Die Projektilgeschwindigkeit von „Fraktur“ verringert sich mit jedem getroffenen Champion.
neuKRISTALLGIFT Vergiftet Ziele 5 Sekunden lang mit „Kristallgift“, wodurch Skarners nächster normaler Angriff gegen sie 25/50/75/100/125 zusätzlichen Schaden verursacht und 1 Sekunde lang betäubt.
neuSTICHT ENTSCHEIDEND LÄNGER Werden Gegner mit Fraktur oder Pfählen kristallisiert, erhält Skarner eine Kristallladung (als wäre er in der Nähe eines aktiven Kristalls), solange diese kampfunfähig sind. Die Abklingzeit von Fraktur verkürzt sich um den gleichen Zeitraum.

R – Pfählen

R kostet weniger. Magischer Schaden merklich verringert, verursacht aber nun zusätzlichen normalen Schaden.

KOSTEN 100/125/150 Mana 100 Mana auf allen Rängen
ABKLINGZEIT 110/100/90 Sekunden 120/100/80 Sekunden
MAGISCHER SCHADEN 100/150/200 20/60/100
neuNORMALER SCHADEN Verursacht zusätzlich 100 % von Skarners Gesamt-Angriffsschaden zu Beginn und am Ende des Zaubers.
entferntKRISTALL-GEGENGIFT Verursacht keinen zusätzlichen Schaden mehr an Einheiten, die mit „Kristallgift“ vergiftet wurden.

Mordekaiser

Fürchtet ihr euch vor Angreifern und Assassinen? Ist euer Team randvoll mit normalem Schaden ausgefüllt? Habt ihr eine Vorliebe dafür, mit eurem Supporter aufs Ganze zu gehen? Eure Suche hat ein Ende! Mordekaiser ist einer unserer ältesten Champions, doch hat er die ganze Zeit nie wirklich eine bequeme Rolle oder Position für sich gefunden, die ihn rundherum glücklich macht. Er ist einfach irgendwie immer da, klatscht den Leuten seine Keule ins Gesicht und stibitzt sich deren Seelen. Wir finden den Teil ziemlich cool, weshalb wir sein Schadenspotenzial gen Himmel kurbeln, während wir ihn zur Farm-Hälfte einer Duo-Lane optimieren. Wir warten hier kurz, damit ihr euch den letzten Abschnitt nochmal durchlesen könnt.

Er wird weiterhin seine Dienste in der Solo-Lane tun, doch Mordekaisers volles Potenzial entfaltet sich, wenn er einen Kumpel hat, mit dem er den Pöbel aufmischen kann. Dies bedeutet nicht, dass ihr euch ausrüstet, wie ein traditioneller Schütze dies tun würde (auch wenn ihr natürlich tun und lassen könnt, was ihr wollt, da funken wir euch nicht rein) – dank seines Erfahrungsbonusses beim Töten von Vasallen und dem erschütternden Schadensausstoß von „Durchschlagende Keule“, muss sich Mord viel weniger Gedanken um traditionelle Ausrüstung machen. Dadurch muss er das Gegenstandssystem nicht mit dem Hintergedanken angehen, „Welche dieser Gegenstände verleihen mir den meisten Schaden?", sondern kann sich stattdessen fragen „Wenn ich sowieso jeden plätte, an den ich rankomme, welche Gegenstände verleihen mir dann das Tempo und die Möglichkeit, den Gegner zu erreichen?“

Mordekaisers Aktualisierung mag nicht für jeden etwas sein, aber sein Vermögen, ein Spiel aufzumischen, ist unbestreitbar. Wirft man nun noch die Tatsache in die Waagschale, dass er die Seele des Drachen als Belagerungswerkzeug stehlen kann, klingt Bot-Mord doch nicht mehr ganz so sehr nach einem Video von Siv HD. Wir lassen euch alle mal die Duo-Lane mit ihm antesten, aber beschwert euch nicht, wenn ihr dann nie wieder in die traditionellen Lanes zurück wollt.

P.S. Versucht es mal mit doppeltem „Reliktschild“, indem euer Supporter auch eins mitnimmt. Das sorgt für Pfeffer unterm Hintern.

Allgemein

Da gehen eine Menge Grundattribute zugunsten der Skalierung flöten. Angriffsreichweite erhöht.

HEAVY METAL Empfohlene Gegenstände aktualisiert
LAUFTEMPO 340 325
GRUNDWERT FÜR LEBEN 555 525
LEBENSZUWACHS 73 80
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 57,5 61
ANGRIFFSSCHADEN-ZUWACHS 3,5 5
ANGRIFFSTEMPO-ZUWACHS 2,6 3
LEBENSREGENERATION 3,3 4
LEBENSREGENERATIONS-ZUWACHS 0,67 0,3
ANGRIFFSREICHWEITE 125 200

Passive Fähigkeit – Eisenmann

Der Schild von „Eisenmann“ kann nicht mehr unter einen bestimmten Wert abfallen und er skaliert nun mit maximalem Leben.

SCHILDABFALL 3 % pro Sekunde 1,5 % Grundwert für Leben pro Sekunde
neuABFALL IST MÜLL Der Schild von „Eisenmann“ fällt nicht mehr unter 25 %.
MAXIMALER SCHILD 120~630 (90 + 30 pro Championstufe) 25 % von Mordekaisers maximalem Leben
SCHILDGENERIERUNG 35 % des verursachten Schadens 25 % des verursachten Schadens

Q – Durchschlagende Keule

Überarbeitet. Mordekaisers nächste drei Treffer sind verstärkt. Jeder verursacht das 2-3-Fache des vorangegangenen, bis zu einer Unmenge Schaden.

KOSTEN 20/23/26/29/32 Leben
ABKLINGZEIT 10/8,5/7/5,5/4 Sekunden
neu3-TREFFER-AKTIV Verstärkt nun Mordekaisers nächste 3 Angriffe. Jeder Angriff verursacht das 2/2,25/2,5/2,75/3-fache des Schadens des vorangegangenen Angriffs (verursachte also euer erster Angriff 100 Schaden, verursacht der zweite 300 und der dritte 900 Schaden).
SCHADEN 4/8/12/16/20
BONUSFAKTOREN (+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3-faches des Gesamt-Angriffsschadens) (+0,2 Fähigkeitsstärke)
MAXIMALER SCHADEN 180 (+2,7 Gesamt-Angriffsschaden) (+1,8 Fähigkeitsstärke)

neuW – Leidernter

Mordekaiser und der verbündete Champion im Ziel erhalten 75 Lauftempo, während sie sich aufeinander zu bewegen. Wenn sie nah beieinander sind, verursachen beide über 4 Sekunden magischen Schaden an Gegnern in der Nähe. Mordekaiser teilt die Erfahrung, die er für die Tötung eines Lanevasallen erhält, nicht mehr auf.

neuHIERZU FÄLLT MIR KEIN WITZ EIN Mordekaiser erhält nun volle Erfahrung für jeden Lanevasallen, den er tötet.
KOSTEN Keine Kosten
ABKLINGZEIT 12/11/10/9/8 Sekunden
SCHADEN 140/180/220/260/300 über 4 Sekunden.
IMMERWÄHRENDE QUAL Am Ende der Dauer von „Leidernter“ (oder wenn Mordekaiser es erneut aktiviert) verursacht er 50/70/90/110/130 Schaden an allen Gegner in der Nähe und heilt sowohl Mord als auch seinen Verbündeten in Höhe des verursachten Schadens.
METALLISCHE MEISTERSCHAFT Sowohl der Schaden über Zeit als auch die Detonation von „Leidernter“ können überlappen und den doppelten Schaden an Gegnern verursachen, die von Mordekaiser und seinem Verbündeten getroffen wurden.
SEELENZÖGLING Mordekaiser kann „Leidernter“ auf seine versklavte Seele anwenden.

E – Schutz der Vernichtung

Verursacht viel weniger Schaden und skaliert mit Gesamt-Angriffsschaden zusätzlich zu Fähigkeitsstärke. Gewährt nun einen Haufen Schildstärke bei Championtreffern.

SCHADEN 70/115/160/205/250 35/65/95/125/155
BONUSFAKTOR 0,6 Fähigkeitsstärke 0,6 Fähigkeitsstärke + 0,6 Gesamt-Angriffsschaden
ABKLINGZEIT 6 Sekunden 6/5,75/5,5/5,25/5 Sekunden
neuDEIN LEID STÄRKT MICH Gewährt nun bei Treffern an Champions 15 % des maximalen Schilds von „Eisenmann“.

R – Sklaverei des Todes

Mordekaiser kann die Seele des Drachen stehlen. Das ist kein Schreibfehler.

GEISTATTRIBUTE 20/50/100 Angriffsschaden 10/25/50 Angriffsschaden
neuDRACHENWUCHT Wenn er Schaden am Drachen verursacht, wird dieser verflucht. Erschlägt Mordekaisers Team den Drachen, wird dessen Seele versklavt und folgt ihm. Dies entfernt jegliche Championgeister, die Mordekaiser aktiv hat.
DRACHENZÄHMEN LEICHT GEMACHT Während er über Drachenwucht verfügt, kann Mordekaiser Sklaverei des Todes nicht ausführen.

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Basisattribut-Kompensation

Bei allen folgenden Champions wurden Rüstung oder Leben pro Stufe erhöht.

Als Teil der Gegenstandsänderungen von Patch 5.16 wurde die Effizienz einiger beliebter defensiver Gegenstände verringert. Doch viele Tanks mit „niedrigem Einkommen“ und Team-Unterbrecher verließen sich ziemlich stark auf die Stärke dieser Gegenstände, um das rechte Maß an Goldfluss aufrechtzuerhalten – zum Warum erfahrt ihr weiter unten Näheres, doch jeder der folgend aufgeführten Champions erhält auch ein paar Attributanpassungen, sodass er über ähnliche Meilensteine in Sachen Robustheit im Spiel verfügt.

Blitzcrank

RÜSTUNGSZUWACHS 3,5 4

Braum

RÜSTUNGSZUWACHS 4 4,5

Leona

RÜSTUNGSZUWACHS 3,1 3,6

Nautilus

RÜSTUNGSZUWACHS 3,25 3,75

Taric

RÜSTUNGSZUWACHS 3,2 3,7

Rammus

RÜSTUNGSZUWACHS 3,8 4,3

Amumu

RÜSTUNGSZUWACHS 3,1 3,6

Tahm Kench

RÜSTUNGSZUWACHS 3 3,5

Alistar

LEBENSZUWACHS 102 106

Bard

LEBENSZUWACHS 89 93

Thresh

LEBENSZUWACHS 89 93

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Champions

Ahri

Die passive Fähigkeit heilt auf allen Stufen weniger.

Seit ihrer Rückkehr zur kitigeren, magierischeren (das ist immer noch ein Wort) Seite der Dinge hat Ahri von einer ziemlich sicheren Laningphase profitiert … die dann in ein „ziemlich sicheres“ mittleres und spätes Spiel übergeht, womit sie ganz nah an „in allen Situationen gut“ schrammt. Wir wollen nicht Ahris flatterhaftes Zauberwirken und all die Möglichkeiten, die ihr Ködern-und-Abmurksen bietet (die Leute piesacken ist irgendwie ihr Ding), entfernen, doch es scheint uns angemessen, die Menge an kostenloser Durchhaltekraft, die sie erhalten kann – einfach indem sie Vasallenwellen wegschiebt –, zu limitieren, um Risiko und Belohnung im Gleichgewicht zu halten.

Passive Fähigkeit – Essenzdieb

HEILUNG 3~20 (2 + 1 pro Championstufe) pro getroffener Einheit 3/5/9/18 pro getroffener Einheit (auf den Stufen 1/6/11/16)

Alistar

„Kopfstoß“ bewegt sich langsamer fort.

Alistar war jetzt in der Profi-Szene ein ganzes Weilchen unumgänglich, da er mit seiner Kombination aus „Kopfstoß“ und „Pulverisieren“ unheimliches Eröffnungspotenzial bot, das ein gutes Zeitgefühl sowohl beim Ausführen als auch beim Ausweichen voraussetzt. Um das Feld für Alistars Gegenspieler auszugleichen, verschaffen wir ihnen mehr Zeit, um mit Blitzen, Sprints oder sonstigen Unterbrechungsmethoden zu reagieren.

W – Kopfstoß

FORTBEWEGUNGSGESCHWINDIGKEIT 1500 1200

Azir

ZEIT AUFZURÄUMEN! Hinfort, Spaghetticode.

Wir arbeiten hinter den Kulissen nun schon eine Weile an unserer Code-Basis, um sauberere Wege zu finden, unseren Champion-Code zu implementieren und das Verhalten einiger unserer … komplizierteren (lies: buggyeren) Champions zu verbessern. Unser erster Anlaufpunkt war mit 5.13 unsere Skriptüberarbeitung an Syndras E->Q-Kombi. Dieser Patch beinhaltet nun die ersten Fehlerbehebungen an Azir, welche die KI seiner Soldaten verbessern sollen. Im weiteren Prozess könnt ihr mehr solche Aktualisierungen erwarten – Skriptüberarbeitungen, die bewirken, dass weniger Fehler auftreten, aber auf die eine oder andere Art Verschiebungen in Kräfteverhältnissen mit sich bringen.

Zurück zu Azir. Als einer unserer komplexeren Champions bedarf der Imperator viel Aufmerksamkeit, doch seine Balance hat aufgrund der Skriptprobleme einen hohen Preis. Mit den unten aufgeführten Behebungen möchten wir Azir natürlicher gestalten und ein paar unbeabsichtigte Barrieren innerhalb des Lernprozesses mit dem Imperator aus dem Weg räumen.

Allgemein

UNHEIMLICH GENUG Ein Fehler wurde behoben, durch den Mordekaiser und Yorick einem wiederbelebten Azir keine Bewegungsbefehle geben konnten.
KEINE ANGST VOR GEISTERN Azir kann nicht länger Sonnenscheibe auf aktive Türme wirken, nachdem er durch Mordekaisers oder Yoricks ultimative Fähigkeiten wiederbelebt wurde.

Q – Wanderdüne

KAMPFSTATIONEN Alle Sandsoldaten bewegen sich nun zur nächsten erreichbaren Position und priorisieren die Reihen, die am nächsten an Azir liegen.
VERSTANDEN, GOLD-LEADER Der Sandsoldat mit E – Wanderdüne wird immer in der Mitte der Formation stehen.

W – Erhebe dich!

TSCHULDIGUNG, ZAHLEN VERTAUSCHT Ein Fehler wurde behoben, der manchmal dazu führte, dass Sandsoldaten erschienen, wenn „Erhebe dich!“ auf einen Turm (oder anders herum) angewandt wurde.
BEHALT DEINE SOLDATEN BEI DIR Ein Fehler wurde behoben, durch den „Erhebe dich!“ Türme aus viel größerer Reichweite als beabsichtigt ins Ziel nehmen konnte.

E – Sandläufer

WENN DER ZEITPUNKT STIMMT Kann nur noch ausgeführt werden, wenn in Reichweite eines Sandsoldaten.
KOMM NÄHER Azir kollidiert nun mit Gegnern auf eine Entfernung von 200 150

R – Imperiale Phalanx

KOMM MIR NICHT ZU NAH Ein Fehler wurde behoben, durch den gegnerische Champions manchmal nicht zurückgeschlagen wurden.
KLONE SIND AUCH NUR … CHAMPIONS Ein Fehler wurde behoben, durch den „Imperiale Phalanx“ Championklone ignorierte.

Elise

Der Schaden in Abhängigkeit vom aktuellen Leben von Q wurde verringert.

Ja, wir haben es getan. Elise ist zurück und sie macht mit unterdrückten Schreien von Monstern und Junglern gleichermaßen auf sich aufmerksam, die in ihrem Netz gefangen sind (etwa 1,6 Sekunden lang, für gewöhnlich). Wir sind mit dem, was sie als früh-dominanter Champion mit Fokus auf schlecht positionierte Beute in Teams einbringt, zufrieden, nur dass sie diese im Augenblick zu schnell tötet. Was vor allem für all jene gilt, die versuchen, defensiv daherzukommen, um sie aufzuhalten. Wir zielen vor allem auf Elises ziel-agnostischen Schaden ab, was bedeutet, dass sie sich mehr auf ihre frühen Stärken verlassen werden muss, um Spiele effektiver zu beschließen.

Q – Neurotoxin

SCHADEN 40/75/110/145/180 + 8 % des aktuellen Lebens des Ziels 40/75/110/145/180 +4 % des aktuellen Lebens des Ziels

Kassadin

„Kluftgang“ hat jetzt einen Bonusfaktor für Fähigkeitsstärke. Dieser Bonusfaktor skaliert mit Steigerungen von „Kluftgang“.

Seit er sich dem Kluftschritt verschrieben hat, terrorisiert Kassadin die Spiele nicht mehr so stark. Deshalb haben wir uns überlegt, es wäre Zeit, ihn etwas aufzumuntern, indem wir sein neues Hobby unterstützen. Auch wenn er weiterhin als blitzender Schadensverursacher brauchbar ist, mangelt es Kassadin oft an Belohnungen dafür, dass er auf Nahkampfreichweite heran geht. Wir mögen die Wirkung des kürzeren „Kluftgang“ beim Plänkeln, weshalb wir dessen Effizienz stärken, wenn er auf Tuchfühlung geht.

R – Kluftgang

neuBONUSFAKTOR Skaliert nun zusätzlich mit 0,2 Fähigkeitsstärke.
neuSTEIGERN! Zusätzliche Steigerungen von „Kluftgang“ fügen 0,1 Fähigkeitsstärke pro Steigerung hinzu.

Kayle

5 Angriffsschaden

Obschon Kayles Änderungen in 5.13 dazu beitragen sollten, ihre Laning- und Jungler-Möglichkeiten zu stärken, bewirkte die Einführung von „Gesättigter Verschlinger“ im selben Patch, dass Kayles ohnehin großartige Klärgeschwindigkeit auf 11 hochschoss – dank der Extraportion Schaden, den sie zwischen Ausführungen von „Redliche Pracht“ erhält. Wir wollen die Kayle in der Solo-Lane nicht unnötig hart treffen, deshalb nehmen wir ihr … 5 Angriffsschaden.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 56 51

Lee Sin

Die Energie-Rückerstattung von „Unruhe“ startet jetzt höher. Werden Champions in andere Champions befördert, erleiden sie mehr Schaden auf Grundlage ihres zusätzlichen Lebens.

Lee Sin-Verbesserungen. Dies ist keine Übung.

Für die Profis ist Lee Sin ein perfekter Champion: er trägt zu jeder Spielphase viel bei, hat flexible Ausrüstungsmöglichkeiten und kann sich an fast jede Situation anpassen. Für den Durchschnittsspieler hingegen ist er der Champion, den man aufgrund der schieren Anzahl an Spielen, die man erreichen muss, um einen gewissen Grad der Kompetenz zu erreichen, nicht im eigenen Team sehen will.

Aus diesem Grund zielen diese Änderungen darauf ab, Lees Basis anzuheben (also seine Basis-Effektivität) anstatt seines Maximalpotenzials und jenen Spielern einen Vorteil zu verschaffen, die ihre ersten Schritte auf der Straße des Blind-Mönchtums wagen. Top-Spieler werden dies in bestimmten Szenarien als nützlich erachten, der Otto-Normal-Lee-Sin sollte auf der Leiter der Ränge flüssiger vorankommen.

Passiv Fähigkeit – Unruhe

ENERGIERÜCKERSTATTUNG 15 Energie pro Treffer 20 Energie beim ersten Angriff, 10 Energie beim zweiten

R – Zorn des Drachen

neuJE GRÖSSER DESTO WUMMS Gegnerische Champions, die mit dem Ziel kollidieren, erleiden 15/18/21 % des zusätzlichen Lebens des Ziels als normalen Schaden

LeBlanc

Geschossgeschwindigkeit von Verzerrung erhöht.

Wir sind weiterhin der Meinung, dass eine langsamere „Verzerrung“ das Konterspiel (und League insgesamt) verbessert, aber es ist klar, dass wir es zu weit getrieben haben. Deshalb rudern wir ein Stück zurück. Um die Hälfte. Zusammenhang.

W – Verzerrung

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1300 1450

R – Zugabe: Verzerrung

GESCHOSSGESCHWINDIGKEIT 1300 1450

Lissandra

R auf sie selbst heilt Lissandra.

Die ultimative Fähigkeit auf Lissandra selbst anzuwenden, stellt eine großartige Möglichkeit dar, eine weitere Abklingzeitrunde zu überleben, kann aber in verzweifelten Situationen etwas lau wirken. Manche Spieler löschen ihre Gegner lieber innerhalb der Betäubungsdauer von „Eisgrab“ aus, wir verleihen der Entscheidung aber eine weitere Nuance, damit Liss sich besser fühlen kann, wenn sie ihren coolen Eisblock hervorholt.

R – Eisgrab

neuKALTE SCHULTER „Eisgrab“ auf sich selbst ausgeführt heilt Lissandra nun in Höhe von 100/150/200 + (0,3 Fähigkeitsstärke + 1 % pro 1% des fehlenden Lebens).

Lucian

Passive Fähigkeit skaliert im späten Spielverlauf besser und verursacht vollen Schaden an Vasallen. W kostet weniger, verleiht mehr Lauftempo, dauert aber kürzer. Lucians Teamkollegen können ihm über das Zeichen von W Lauftempo verschaffen.

Der schnittige Lucian ist ein weiterer Ex-Liebling der Profis, der harte Zeiten durchlebt. Das Zauberweben von „Lichtschütze“ hebt ihn unter den Schützen hervor, hängt aber davon ab, ob sich die Sache auch lohnt. Seitdem wir „Flammenschuss“ den Bonusfaktor für Angriffsschaden genommen haben, fristete die Fähigkeit ein eher farbloses Dasein. Deshalb gestalten wir sie nützlicher und schrauben auch an Lucians passiver Fähigkeit herum, damit sich „Angriff-Zauber-Angriff“ nach mehr anfühlt.

Passive Fähigkeit – Lichtschütze

MANCHE BRAUCHEN EINFACH ETWAS HILFE Der zweite Schuss von „Lichtschütze“ verursacht nun immer 100 % Schaden an Vasallen.
BONUSFAKTOR 0,3/0,4/0,5 Angriffsschaden auf den Stufen 1/7/13 0,3/0,4/0,5/0,6 Angriffsschaden auf den Stufen 1/6/11/16

W – Flammenschuss

LAUFTEMPO 40/45/50/55/60 60/65/70/75/80
DAUER 2 Sekunden 1 Sekunde
KOSTEN 60 Mana 50 Mana
neu༼ つ ◕_◕ ༽つ LUCIAN, NIMM MEINE ENERGIE ༼ つ ◕_◕ ༽つ Auch Lucians Teamkollegen können den Lauftemposchub von „Flammenschuss“ für ihn auslösen.

Nasus

Reichweite von Q hoch.

Trotz seines bis ins Unendliche skalierenden späten Spiels war die Laningphase nie Nasus' bester Freund. Wir wollen nicht seine Verletzlichkeit im Angesicht eines Lanekonters entfernen, sondern schmeißen ihm einen Knochen hin, der seiner Steigerung in bestimmten Situationen auf die Sprünge helfen sollte, besonders wenn er in sehr dichten Vasallenwellen sitzt.

Q – Aussaugender Schlag

REICHWEITE 125 150 (diese Reichweite kumuliert nicht mit der Reichweitenerhöhung von R – Zorn des Sandes)

Nami

Passive Fähigkeit gewährt mehr Tempo und hat einen höheren Bonusfaktor für Fähigkeitsstärke. Verbündete innerhalb von Namis „Flutwelle“ verdoppeln den Bonus der passiven Fähigkeit.

Zwischen Blasen, Kettenheilungen und Wasserpistolen ging es bei Namis Identität schon immer darum, ihre Verbündeten mit kühler Wassermagie zu stärken. „Wogende Gezeiten“ stand dabei als am wenigsten geschätzte Zaubermöglichkeit etwas im Abseits, weshalb wir dessen Effektivität (besonders mit Fähigkeitsstärke) erhöhen, wenn es in Teamkämpfe geht.

Passive Fähigkeit – Wogende Gezeiten

LAUFTEMPO 40 60
BONUSFAKTOR 0,1 Fähigkeitsstärke 0,2 Fähigkeitsstärke

R – Flutwelle

neu Der Lauftemposchub von„Wogende Gezeiten“ ist für Verbündete innerhalb von „Flutwelle“ verdoppelt.

Rammus

Schaden von W hoch.

Als vorrangiger Gank-Jungler brachte sich der donnerwalzende Rammus gern mal in Schwierigkeiten, wenn er aus seinem ersten Gank keinen Vorteil ziehen konnte. Es geht hier viel um sogenannte „Rückgriff-Strategien“ – Plan B für einen Champion, dessen Hauptausdrucksform nicht aufgeht –, die wir hier stärken möchten. Übersetzt heißt das: während der Starke Rammus diese Verbesserung sicher gewinnbringend einsetzen wird, ist es der Traurige Rammus, der jedes Schnipselchen Dschungel-Tempo brauchen wird, um sich wieder ins Spiel zu bringen, falls nicht alles OK ist. Und das ist auch OK.

W – Eingerollte Abwehrhaltung

SCHADEN 15/25/35/45/55 25/35/45/55/65

Rumble

Abklingzeit von R erhöht. Der Ausgangspunkt von „Einebner“ beginnt näher am Mauszeiger.

Wenn es um Fähigkeiten geht, die ein Spiel herumreißen können, gibt es wenige, die so effektiv sind wie der „Einebner“ – vorausgesetzt, ihr setzt ihn nicht nur bei Vasallenwellen ein, da ihr wisst, dass er für den großen Kampf wieder verfügbar sein wird. Wir bemühen uns mit dieser Änderung wirklich darum, die guten von den großartigen (Hey, Morello!) „Einebnern“ zu trennen, womit jeder positionändernde Ulti das gegnerische Team zum Einschreiten zwingen sollte. Durch gutes Stellungsspiel wird man Kämpfe weiterhin im Alleingang gewinnen, doch die Ausdehnung von Rumbles Wiederaufladezeit sollte Spieler zu der Frage bringen „Ist es dieser Ulti wert?“, bevor sie das Ding auch durchziehen.

Wichtiger Hinweis zu der Sache mit dem Mauszeiger: Dies mag eine winzige Beeinträchtigung im Falle der ultra-max-Reichweite sein, doch die Anpassung macht es nahezu unmöglich, über jemanden, der auf dem der Mauszeiger war, hinüber zu schießen, da der „Einebner“ gern mal weiter weg startete als vorgesehen. Dies sollte jenen Spielern helfen, die in der Vergangenheit damit haderten, Rumbles ultimative Fähigkeit zu landen (also: jedem).

R – Der Einebner

ABKLINGZEIT 105/90/75 Sekunden 120/110/100 Sekunden
KOMM RAN Beginnt nun 150 Einheiten näher am Mauszeiger.

Tahm Kench

Verschlingen betäubt kurz. R warnt Gegner 1 Sekunde später.

Der alte Herr Kench lechzt immer noch nach Aufmerksamkeit, während die Spieler noch dabei sind, sich an seinen Charme (und seinen Appetit) zu gewöhnen. Deshalb gibt's für ihn ein paar Fleischreste vom Küchentisch. Die Änderungen konzentrieren sich darauf, einige seiner Fähigkeiten in ihrer Nutzung weniger nachtragend zu gestalten – besonders wenn man versucht, das richtige lebende Etwas mit Haut und Haaren zu verschlingen.

W – Verschlingen

MÄKEL Priorisiert nun Champions vor Vasallen
HERUNTERKÖCHELN Hochgewürgte Gegner werden nun 0,25 Sekunden betäubt.

R – Reise in den Abgrund

EIN FLUSS Der Gegner warnende Partikel erscheint 1 Sekunde später (vorher sahen Gegner ihn vor Tahms „Unterwegs“-Ping.).

Teemo

Verlangsamung von R fällt nicht mehr ab, doch von Fallen vergiftete Gegner werden aufgedeckt.

Wir evaluieren weiterhin die genauen Auswirkungen unseres 5.15-er Updates unseres Erlösers, konnten aber bereits ein paar Ecken ausmachen, die Verbesserungen bedürfen. Es war cool anzusehen, wie die Spieler die Reichweite von „Giftfalle“ flexibel in Teamkämpfen und als Minenfelder nutzten, es ist aber auch klar, dass Teemos Fallen einiges an der Stärke zum Isolieren von Gegnern einbüßten. In Anbetracht der Tatsache, dass die Fallen nur halb so lange dauern, glauben wir, dass es Raum gibt, diese Sicherheit zurückzugeben, so dass – selbst wenn Teemos Pilznester kleiner sind – jedes einzelne weiterhin effektiv bei der Planung von Fluchtwegen eingesetzt werden kann.

Passive Fähigkeit – Camouflage

FINDET TEEMO Ein Fehler wurde behoben, durch den Teemo nicht aufgedeckt wurde, wenn er im hohen Gras von einer gegnerischen Fähigkeit bewegt wurde.

R – Giftfalle

entferntDAS HAT JA NICHT LANG GEHALTEN Die Verlangsamung von „Giftfalle“ klingt nicht mehr ab.
neuGIFTIGE SICHT Gegner, die von „Giftfalle“ vergiftet wurden, werden für dessen Dauer aufgedeckt.
HALTUNGSNOTEN GEHEN HOCH Die visuellen Effekte, wenn Teemo Fallen wirft und sie springen, wurden aufgewertet.

Twitch

Manakosten von Q gehen runter. Schaden von R auf höheren Rängen geht hoch.

Wir haben nicht vor, die Ratte mit diesem Patch sonderlich zu stärken (da wir glauben, so schlecht steht's um ihn gar nicht), aber da Schützen in letzter Zeit etwas im Regen standen, möchten wir die einzigartigen Aspekte der einzelnen Schützen aufwerten. Indem wir die Beschränkung auf Twitchs Fähigkeit, aus dem Hinterhalt anzugreifen, lockern, sollten Gegenspieler gezwungen werden, ihm Respekt zu erweisen, während er gleichzeitig öfter der Tarnung frönen kann.

Außerdem räumen wir in den Zahlen seiner ultimativen Fähigkeit auf, denn 36 Angriffsschaden sehen schon komisch aus. #cleannumbers

Q – Hinterhalt

KOSTEN 60 Mana 40 Mana

R – Rat-Ta-Tat-Tat

ZUSÄTZLICHER ANGRIFFSSCHADEN 20/28/36 20/30/40

Viktor

Hex-Kern gewährt bei Kauf weniger Fähigkeitsstärke, aber mehr auf Stufe 18. Das gesamte Mana wurde von pauschal auf pro-Stufe umgewandelt.

Viktors wachsende Beliebtheit in der laufenden Saison leitete eine neue Ära der Evolution ein, terrorisiert er jetzt doch das späte Spiel und mischt bei so mancher Wombo-Kombo mit. Doch Viktors Spiele sind zu einem Rüstungswettstreit mit wenigen gegnerischen Mid-Lanern geworden, die bei der puren Effizienz und Wellenklärrate mithalten können, die sein Hex-Kern in die Kluft mitbringt. Ohne Viktor zu sehr zurückzuwerfen, überarbeiten wir seine Hex-Leistungskurve, um seine Ideale der Evolution zu verfolgen und Gegnern Gelegenheiten zu verschaffen, seinem Aufstieg zum Ruhm Einhalt zu gebieten.

Hex-Kern-Prototyp

FÄHIGKEITSSTÄRKE 3 pro Stufe (54 auf Stufe 18) 1 pro Stufe (18 auf Stufe 18)
neuMANA 10 pro Stufe (180 auf Stufe 18)

Hex-Kern MK-1

FÄHIGKEITSSTÄRKE 20 + 4 pro Stufe (92 auf Stufe 18) 3 pro Stufe (54 auf Stufe 18)
MANA 150 15 pro Stufe (270 auf Stufe 18)

Hex-Kern MK-2

FÄHIGKEITSSTÄRKE 40 + 5 pro Stufe (130 auf Stufe 18) 6 pro Stufe (108 auf Stufe 18)
MANA 300 20 pro Stufe (360 auf Stufe 18)

Perfekter Hex-Kern

FÄHIGKEITSSTÄRKE 60 + 6 pro Stufe (168 auf Stufe 18) 10 pro Stufe (180 auf Stufe 18)
MANA 500 25 pro Stufe (450 auf Stufe 18)

Vel'Koz

Die Teilung von Q wird weniger lange verzögert und verfügt über größere Reichweite.

Trotz seines unglaublichen Intellekts und seinem Hang zur Desintegration ist Vel'Koz ein Champion, der nicht so recht Freunde findet. Wir krempeln in dieser Aktualisierung nichts Großes um. Stattdessen verstärken wir ein paar von VKs „mathematischen“ Spezialitäten, egal in welcher Lane er ist.

Q – Plasmaspaltung

REAKTIVIERUNGSZEIT 0,3 Sekunden 0,25 Sekunden
REICHWEITE DES ZWEITEN SCHUSSES 900 1100

Volibear

Volibear explodiert beim Ausführen von R in einem Blitz.

Wenn der Bär die legendären „Donnerpranken“ wetzt, sollte dies für Volibear ein mächtiger Moment sein, lässt aber noch Luft nach oben, da die Gegner während der Kanalisierung abhauen können. Anstatt die Ausführzeit zu kürzen und Voli komplett des Kompromisses zu berauben, verbessern wir für ihn dessen Einsatz im Kampf in allen Situationen (und es fühlt sich nun ziemlich episch an).

R – Donnerpranken

neuBLITZ Bei Aktivierung geht von Volibear einmal ein Kettenblitz aus, der Schaden verursacht.

Zac

WARNUNG!

Es ist keine Übertreibung, wenn wir sagen, Zac hat die längste nicht-ultimative Eröffnungsreichweite im Spiel – etwas, was wir mit diesem Patch bis aufs Äußerste treiben. Durch die Verbesserung von Zacs einzigartigen Aspekten werden neue Gank-Pfade eröffnet, aus denen er angreifen kann, während gleichzeitig auch seine Natur als allzeit präsenter Kampfschleim ausgespielt wird, um die es bei ihm geht.

E – Elastische Schleuder

REICHWEITE 1150/1250/1350/1450/1550 1200/1350/1500/1650/1800

Zed

Balance ist eine harte Nuss.

Unser Trio der Assassinenänderungen beschließt Zed. Ähnlich wie bei LeBlanc und Kassadin sind wir mit der Richtung zufrieden, aber nicht mit dem Ziel. Wir belassen den Wechsel-Timer weiterhin drin (weil Konterspiel rockt), skalieren aber etwas vorteilhafter für Zed.

R – Zeichen des Todes

REAKTIVIERUNGSZEIT 1 Sekunde auf allen Rängen 0,5 Sekunden auf allen Rängen

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Dampfwalzen-Gegenstände

neu

Panzer des toten Mannes

„Neuer“ Gegenstand von den Schwarzmarkt-Raufbolden – gewährt Rüstung, Leben und ansteigendes Lauftempo während der Bewegung. Normale Angriffe ziehen zusätzliches Lauftempo zugunsten von Schaden und Verlangsamung ab.

Zu der Zeit, zu der ihr dies lest, ist „Panzer des toten Mannes“ schon ein Weilchen erhältlich (ganz zu schweigen von seinem reichlichen Einsatz auf dem Schwarzmarkt), deshalb fassen wir uns kurz. Ursprünglich war er als Dampfwalzen-Gegenstand konzipiert, bevor er nach Bilgewasser verschifft wurde. Es handelt sich beim Panzer um eine „Du kommst aus der Immobilität frei“-Karte für alle schwerfälligeren Champions da draußen. Das klappt nur ein einziges Mal (da ihr den gesamten Schwung bei einem Angriff verliert), doch wer mitten ins Getümmel hinein will und sich nicht sonderlich darum sorgt, wie er wieder hinaus gelangt, wird sich über diesen Gegenstand freuen.

Singed. Das wollen wir damit sagen. Kauft den mit Singed.
GESAMTKOSTEN 2750 Gold
KOMPONENTEN Kettenweste + Gürtel des Riesen + 1000 Gold
LEBEN 600
RÜSTUNG 50
GIB GUMMI EINMALIG, Passiv – Fürchtenichts: Wenn ihr euch bewegt, sammelt ihr bis zu 100 Steigerungen Momentum, was bis zu 60 zusätzliches Lauftempo gewährt. Momentum klingt bei bewegungsunfähig machenden Kontrolleffekten schnell und bei Verlangsamungen langsam ab.
SCHADENSSCHUB EINMALIG, Passiv – Schmetterschlag: Normale Angriffe verbrauchen das gesamte Momentum und verursachen pro 2 Momentum 1 zusätzlichen normalen Schaden. Werden 100 Steigerungen entladen, wird der Schaden verdoppelt; handelt es sich um einen Nahkampfangriff, wird das Ziel zudem um 75 % verlangsamt (klingt innerhalb von 1 Sekunde ab).
neu

Steraks Pegel

Erhöht Leben und den Grundwert für Angriffsschaden. Wenn ihr eine bestimmte Menge Schaden eingesteckt habt, werdet ihr zum Hulk, gewinnt an Größe, Grundwert für Angriffsschaden und einen Schild.

Ihr habt die Nase voll davon zu hören, ihr wärt ein „Nahkampf-Schadensverursacher“, wo ihr doch schon zu Beginn des Teamkampfs verpufft? Steraks befriedigt all eure Berserker-Bedürfnisse. Beim Testen der Dampfwalzen-Aktualisierung und Identifizieren der Probleme mit der Klasse fanden wir heraus, dass in großen Raufereien eine Menge ziellos rausgehauener Schaden unterwegs ist, und niemand kriegt davon so viel ab wie sie. Auch wenn euch (und euer gesamtes Team) ein 5-Mann-Befehl: Schockwelle in kumulierendem Flächenschaden wohl weiterhin zerreißt, stellt der Kauf von Steraks eure Kontrahenten vor ein interessantes Dilemma: euch konzentriert anzugreifen oder euch gerade lange genug zu kontrollieren, um sich mit eurem Team zu befassen. Ihr werdet weiterhin einschätzen müssen, wie viel Schaden ihr einstecken könnt (damit werdet ihr nicht unbezwingbar), doch Sterak kann Flächenschaden einiges entgegensetzen und euch zu dem Schlachtboss machen, von dem ihr schon immer wusstet, dass er in euch steckt.

Damit das nicht untergeht, eine wichtige Unterscheidung: Steraks verleiht euch Grundwert für Angriffsschaden, also Angriffsschaden vor Gegenständen. Dies bedeutet, es bewirkt beim Bonusfaktor für den Gesamt-Angriffsschaden und Dingen wie „Glanz“ und „Dreieinigkeit“ wahre Wunder, verwandelt euren Bonusfaktor für zusätzlichen Angriffsschaden aber nicht in einen Schneeball (Ja, wir sehen dich an, Jarvan!).
GESAMTKOSTEN 2550 Gold
KOMPONENTEN Langschwert + Gürtel des Riesen + 1190 Gold
LEBEN 500
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN +25 %
NUR EINE FLEISCHWUNDE EINMALIG, Passiv – Wenn innerhalb von 5 Sekunden mindestens 400-1800 (abhängig von der Stufe) Schaden erlitten wird, wird 8 Sekunden lang Urwut gewährt. (45 Sekunden Abklingzeit)
DAS IST MEIN GEHEIMNIS, KÄPT'N Urwut führt dazu, dass dein Champion an Größe zunimmt, über +25 % zusätzlichen Grundwert für Angriffsschaden verfügt und einen schnell abklingenden Schild in Höhe von 30 % deines maximalen Lebens erhält.
neu

Titanische Hydra

Wie Gefräßige Hydra. Aber anstatt Lebensraub hat's Leben.

Das „Schwarze Beil“ spielt seine Rolle als Gegenstand für zauberwirkende Nahkampf-Champions ganz gut. Kämpfer, die jedoch versuchen, ihre Kontrahenten nach alter Schule niederzuknüppeln, hatten so ihre Schwierigkeiten, den Job erledigt zu bekommen. Indem wir Lebensraub mit Leben ersetzen, bietet „Titanische Hydra“ eine Synergieoption für Flächenschaden-Schläger wie Trundle und Shyvana, die eher auf normale Angriffe abstellen, um mal ordentlich draufzuhauen, wenn die Situation eine defensivere Aufstellung erfordert.
GESAMTKOSTEN 3300 Gold
KOMPONENTEN Tiamat + Gürtel des Riesen + 400 Gold
LEBEN 400
ANGRIFFSSCHADEN 50
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION +100 %
SCHLAG DER TITANEN EINMALIG, Passiv – Schlag: Normale Angriffe verursachen bei einem Treffer 5 + 1 % deines maximalen Lebens an deinem Primärziel und 40 +2,5 % deines maximalen Lebens als normalen Schaden an Gegnern in einem kegelförmigen Gebiet (dein Primärziel erleidet diesen Schaden nicht).
ANGRIFF MIT TITAN EINMALIG, Aktiv – Sichel: Der Schaden von „Schlag“ an allen Zielen wird bei deinem nächsten normalen Angriff auf 40 + 10 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden in einem größeren kegelförmigen Gebiet erhöht (20 Sekunden Abklingzeit).

Warmogs Rüstung

Kostet etwas mehr. Gewährt nicht mehr Lebensregeneration in Höhe des maximalen Lebens. Gewährt jetzt irre Lebensregeneration außerhalb des Kampfes, sobald der Champion über mehr als 3000 Leben verfügt.

Im Moment ist Warmogs eine brauchbare Option für Anti-Belagerung im mittleren bis späteren Spielverlauf, aber wenn unsere Gegenstandsänderungen in diesem Patch ein Hauptthema haben, ist es, ihre Identitäten noch mehr zu schärfen. Obwohl es seine aktuelle passive Wirkung dafür verliert, haben wir seine Anwendung als Anti-Belagerungswaffe verdreifacht, indem wir wirksam verhindert haben, dass Rückruf und Heilung nötig werden, wenn man genug investiert, um die Lebensvoraussetzung auszulösen. Warmogs wird euch nicht gegen Fokusfeuer immun machen (Vayne ist ja immer noch da), doch es erlaubt euch durchaus, Speere, Artilleriefeuer und allen möglichen Poke zu tanken, der in eure Richtung abgefeuert wird, ohne dass ihr auch nur einen Kratzer abbekommt, vorausgesetzt ihr gestattet euch zwischendrin mal eine Verschnaufpause.
KOSTEN 2500 Gold 2750 Gold
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 0 % 200 %
entferntLEBENSBLUT Gewährt nicht mehr passiv 1 % des maximalen Lebens (wenn 8 Sekunden lang kein Schaden einging, wurde dies verdreifacht) als Lebensregeneration.
neuDER STÄRKSTE MUSKEL EINMALIG, Passiv – Warmogs Herz: Stellt pro Sekunde 3 % des maximalen Lebens wieder her, falls 8 Sekunden lang kein Schaden erlitten wurde. Ihr verfügt über Warmogs Herz nur, falls ihr mindestens 3000 maximales Leben habt.

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Defensive Gegenstände

Nullmagie-Mantel

Kostet weniger.

Sonderangebote für kämpfende Magier, einer nach dem anderen.
GESAMTKOSTEN 500 Gold 450 Gold

Negatron-Mantel

Kostet weniger.

Wir schmeißen das Zeug praktisch zum Fenster raus.
GESAMTKOSTEN 850 800

Höllenzepter

#cleannumbers

GESAMTKOSTEN 2430 2450

Geisterkutte

Magieresistenz erhöht.

MAGIERESISTENZ 35 40

Geistessicht

geistreich

GESAMTKOSTEN 2750 Gold 2700 Gold
MAGIERESISTENZ 55 60
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 100 % 150 %

Schleier der Todesfee

macht euch auf etwas gefasst

„Kristalliner Armschutz“ ist eine ordentliche, aber viel zu selten genutzte Komponente, deshalb kommt er jetzt in mehr Gegenständen vor.
GESAMTKOSTEN 2750 Gold 2700 Gold
KOMPONENTEN Geisterkutte + Rubinkristall + 1150 Gold Geisterkutte + Kristalliner Armschutz + 900 Gold
MAGIERESISTENZ 55 60

Ägide der Legion

Kostet weniger. Hat jetzt für den Käufer Lebensregeneration, verliert aber seine Lebensregenerationsaura und einen Teil seiner Magieresistenz.

Im Augenblick ist „Ägide der Legion“ (und „Amulett“, worauf wir gleich zu sprechen kommen werden) gegen Teams mit auch nur dem leichtesten Hang zu magischem Schaden wegen der zweischneidigen, aber starken Lebensregenerationsaura Pflicht. Wir ändern die Komponenten und Attribute, um sie für weniger zahlungsstarke Supporter attraktiver, aber insgesamt weniger mächtig zu machen.
GESAMTKOSTEN 1900 Gold 1600 Gold
KOMPONENTEN Nullmagie-Mantel + Kristalliner Armschutz + 550 Gold
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 0 % 100 %
MAGIERESISTENZ-AURA 20 für alle Einheiten in der Nähe 15 für alle Einheiten in der Nähe
LEBENSREGENERATIONSAURA 75 % Leben für alle Einheiten in der Nähe 0

Amulett der eisernen Solari

Kostet weniger. Hat jetzt für den Käufer Lebensregeneration, verliert aber seine Lebensregenerationsaura und einen Teil seiner Magieresistenz. Zudem ist der Schild stärker, aber dauert viel kürzer.

Wie oben erwähnt schärfen wir die Auren, sodass ihr sie weiterhin haben wollen werdet, wenn sie (z.B. gegen Teams mit magischem Schaden) gut sind, aber nicht im Sinne von „allzeit perfekt“. Im Falle des Amuletts gehen wir beim Schärfen einen Schritt weiter und verstärken den Solari-Schild merklich, gestalten das Ganze aber sehr viel zeitintensiver, wodurch es sich perfekt eignet, „Blitz“ + Tibbers die Schärfe zu nehmen, aber weniger nützlich ist, wenn Verschlinger an euch nagen. Das Amulett empfiehlt sich weiterhin gegen Doppel-Fähigkeitsstärke und ähnliches, bedarf aber etwas mehr Bedenkzeit.
GESAMTKOSTEN 2800 Gold 2750 Gold
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 0 % 100 %
MAGIERESISTENZ-AURA 20 für alle Einheiten in der Nähe 15 für alle Einheiten in der Nähe
LEBENSREGENERATIONSAURA 75 % Leben für alle Einheiten in der Nähe 0
SCHILDSTÄRKE 60~230 (50 + 10 pro Championstufe) 90~345 (75 + 15 pro Championstufe)
SCHILDDAUER5 Sekunden 2 Sekunden

Kommandobanner

Jemand muss ja die Baronvasallen in Schach halten.
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 0 % 100 %
MAGIERESISTENZ-AURA 20 für alle Einheiten in der Nähe 15 für alle Einheiten in der Nähe
LEBENSREGENERATIONSAURA 75 % Leben für alle Einheiten in der Nähe 0
GESAMTKOSTEN 3000 Gold 2750 Gold

Umhang des Greifvogels

Kostet mehr, hat aber auch mehr Lebensregeneration. Lauftempo verringert, fällt aber schrittweise, nicht mehr sofort ab.

Ein unterschätzter Gegenstand, dessen passive Wirkung wir aufräumen, damit ihr um Türme herum flüssiger spielen könnt.
GESAMTKOSTEN 1000 Gold 1100 Gold
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 100 % 150 %
LAUFTEMPO IN DER NÄHE VON TÜRMEN 30 % 20 %
GREIFVOGELSCHUB Die Verlangsamung klingt nun ab, anstatt schlagartig zu verschwinden.

Zz'rot-Portal

Mehr Lebensregeneration und Zielläufer klingt mit der Zeit ab. Leerenbrut hält mehr aus und läuft weiter, verursacht aber weniger Schaden.

Zz'rot ist bereits unglaublich attributeffizient, wird aber oft mehr als „netter Schnickschnack“ betrachtet und weniger als das strategisch wertvolle Push-Werkzeug, das es sein sollte. Eine Wagenladung extra Reichweite (Wird Reichweite eigentlich in Wägen berechnet?) und erhöhte Überlebenschance werden Teams, die auf alternative Formen des Druckaufbaus aus sind, eine Leerenbombe voll Belagerungspotenzial gewähren (vorausgesetzt, ihr könnt das Tor beschützen).

Falls nicht, könnt ihr sie immer in einer Lane liegen lassen, während ihr eure Gegner im Dschungel bekämpft – womit ihr oft zwei Ziele gleichzeitig kriegt.
GESAMTKOSTEN 2800 Gold 2750 Gold
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 100 % 150 %
LAUFTEMPO IN DER NÄHE VON TÜRMEN 30 % 20 %
PORTALLÄUFER Die Verlangsamung klingt nun ab, anstatt schlagartig zu verschwinden.
LEBENSRÜCKGANG DER LEERENBRUT Es klingt aktuelles Leben anstatt maximales Leben ab.
LEERENBRUT-SKALIERUNG 100 % der Gesamt-Rüstung + Magieresistenz als zusätzlichen Schaden 15 % des Gesamt-Lebens als zusätzlichen Schaden
LEERENBRUT-LEBEN PRO STUFE 15 20
SCHADEN PRO STUFE 10 5

Ohmzerstörer

Mehr Lebensregeneration und Zielläufer klingt mit der Zeit ab.

Siehe: Umhang des Greifvogels.
GESAMTKOSTEN 2600 (unverändert)
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 100 % 150 %
IMMER SCHÖN LANGSAM Die Verlangsamung klingt nun ab, anstatt schlagartig zu verschwinden.

Gletscherschleier

Kostet auch weniger.

Wir senken die Kosten, damit er in der Lane leichter zu haben ist.
GESAMTKOSTEN 950 Gold 900 Gold
SO FUNKTIONIEREN GEGENSTÄNDE „Eisgeborenen-Handschuh“ und „Zekes Herold“ sind auch 50 Gold preiswerter.

Rüstung des Beschützers

Kostet mehr. Öfter mal was neues.

Im Gegensatz dazu legt der Beschützer einen Zahn zu. Wir werden dich trotzdem kaufen, selbst wenn du mehr kostest.
GESAMTKOSTEN 1050 Gold 1100 Gold

Gefrorenes Herz

Statistisch betrachtet ist „Gefrorenes Herz“ ein Ausreißer, weshalb wir seine Kosten/Stärkeeffizienz verringern. Ihr könnt uns herzlos nennen, aber wir sind ziemlich sicher, dass der Gegenstand weiterhin großartig ist.
GESAMTKOSTEN 2450 Gold 2600 Gold
RÜSTUNG 100 90

Dornenpanzer

Kostet mehr. Wirft weniger Schaden auf Angreifer zurück, skaliert aber mit Rüstung.

Hier haben wir einen weiteren Ausreißer in Sachen Effektivität. „Dornenpanzer“ ist am stärksten, wenn ihr komfortabel Leben steigert. Auch wenn wir da jetzt keinen Staub aufwirbeln wollen (Rüstung + Leben sind irgendwie immer toll), lassen wir den Gegenstand auch noch mit Rüstungssteigerung skalieren, aber auf andere Art und Weise. Dadurch kommen auch hübsche Synergien für Champions mit auf Nachfrage Rüstung gewährenden Champions (wie Leona oder Rammus) zustande, was wir OK finden.

Wichtig zu wissen – solltet euch plötzlich ein prozentualer Anteil eurer Rüstung fehlen (etwa weil gerade ein „Schwarzes Beil“ in eurem Gesicht gelandet ist), wird „Dornenpanzer“ das bei seiner Schadensberechnung ignorieren. Na prima, „Dornenpanzer“.
GESAMTKOSTEN 2100 Gold 2300 Gold
SCHADENSREFLEKTION 30 % des Angriffs 15 % des Angriffs
neuBONUSFAKTOR DER REFLEKTION Fügt beim Reflektieren zusätzlich 25 % der zusätzlichen Rüstung als Schaden zu.

Randuins Omen

Kostet weniger, hat aber auch weniger Leben und Rüstung. Verlangsamungsdauer normalisiert, verringert nun allen Schaden durch kritische Treffer.

Den Abschluss unseres „allgegenwärtige Rüstungsgegenstände“-Trio bildet Randuins (ganz ähnlich „Gefrorenes Herz“ und „Dornenpanzer“). Ihm fehlt jeglicher echter Fokus, wenn die Entscheidung ansteht, weshalb man diesen anderen Gegenständen vorziehen sollte. Auch wenn die Attributanpassung eine moderate Abschwächung darstellt, weiten wir das Thema Anti-Normalangriff von einer einfachen Verlangsamung des Angriffstempos auf „Oh, Gott, die Krits killen mich! Hilfe!“ aus.
GESAMTKOSTEN 2850 Gold 2700 Gold
LEBEN 500 400
RÜSTUNG 70 60
DAUER DER VERLANGSAMUNG 2 (+0,5 % zusätzliche Rüstung + 0,5 % zusätzliche Magieresistenz) Sekunden 4 Sekunden
neuKRITISCH BLOCKEN Verringert eingehenden kritischen Schaden um 10 %.

Verzauberung – Glutkoloss

Höheres Leben zu Beginn, aber niedrigerer Multiplikator.

Auch wenn er nicht mehr das prominente Ding ist, das er einst war, ist der „Glutkoloss“ doch ein auf das späte Spiel fokussierter Gegenstand für eine Klasse von Champions, die am Spielende bereits aufblühen. Auch wenn hiermit die 6-Gegenstände-Lebenspools von „Glutkoloss“-Nutzern abgeschwächt werden, sorgt der Boost bei Komplettierung für ein stärkeres mittleres Spiel, was verhindert, dass er von seinen Brüdern „Verschlinger“ und „Runengleve“ auf dem Weg zur kompletten Ausrüstung in den Schatten gestellt wird.
LEBEN 300 400
MULTIPLIKATOR FÜR ZUSÄTZLICHES LEBEN 25 % 15 %

Redliche Pracht

Kostet weniger, verliert aber beim Aufwerten den passiven Effekt.

Wir vertiefen die Differenzierung zwischen den verschiedenen Ausrüstungspfaden vom Katalysator, während wir einen Ausgleich für das Aufwerten von „Redliche Pracht“ als ersten Gegenstand einführen. Durch die verringerten Kosten sollte es leichter sein, ihn bei Bedarf aufzuwerten, doch als erster Gegenstand ist man mit „Redliche Pracht“ vor eine schwere Wahl gestellt: Initiationsstärke oder Sicherheit in der Lane.
GESAMTKOSTEN 2500 Gold 2400 Gold
entferntFÜR DEN RUHM Verliert beim Aufwerten „Heldenlohn“ (die passive Komponente von „Katalysator des Beschützers“.

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Aktualisierung der Anzeige

Verbessern wir weiterhin auf Grundlage eurer Rückmeldungen! Und das haben wir diesmal für euch:

Verbesserungen an der Lesbarkeit

  • Die verbleibende Abklingzeit wird jetzt gegenüber allen anderen Fähigkeitswerten (z.B. Kontrolleffekt, kein Mana mehr) priorisiert, damit ihr euren nächsten Schritt planen könnt, während ihr Zhonyas einsetzt.
  • Ausgegraute Symbole (z.B. „Zieh eine Karte“ läuft, Lebenstränke bei vollem Leben) sind nun nicht mehr ganz so grau.
  • Stufenaufstiegsymbole für Fähigkeiten, die im Augenblick nicht gesteigert werden können, sind noch dunkler geworden.
  • Die Minikarte wurde aufgehellt.
  • Die Punkteanzeige zeigt nun neben gegnerischen Champions, auf die ihr keine Sicht habt, ein großes „?“ (zusätzlich zu den bereits verdunkelten Porträts).

Positionsoptimierungen

  • Der leere Raum zwischen Minikarte und dessen Rand wurde verringert.
  • Die Punkteanzeige ragt nicht mehr ins Chatfenster hinein.
  • Das Aufgeben-Fenster ragt nicht mehr in die Rahmen für das verbündete/gegnerische Team hinein.

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Sofort-Feedback-System

Das Sofort-Feedback-System wurde noch einmal aktualisiert. Dieses Mal haben wir uns darauf konzentriert, wie das System die Feindseligkeit in kurzen Chatlogs und Nachrichten bewertet, die von Spielern geschickt wurden, die bereits einer Chateinschränkung unterliegen.

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Fehlerbehebungen

  • Fioras Kurzinfos wurden entsprechend den letzten Patchaktualisierungen aktualisiert.
  • Shaco und Lulu können nicht länger ein Wolfsrudel mit Verzauberung – Verschlinger bilden.
  • Klang und Grafikeffekte für E – Geladene Faust mit Riot-Blitzcrank wurden wiederhergestellt.
  • Grafikeffekte für R – Urknall mit Böser Weihnachtsveigar wurden wiederhergestellt.

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Anstehende Skins

Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe von Patch 5.16 veröffentlicht:

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4 years ago

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Patch Notes

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