Gameplay der Vorsaison 2020: Aufstieg der Elemente

von Summoner’s Rift Team

Willkommen zur Vorsaison 2020: Aufstieg der Elemente! In unserem „Hochrangige Ziele“-Blog haben wir angekündigt, dass wir in diesem Jahr einen Wandel durchlaufen werden, ohne dabei Details preiszugeben. Anschließend haben wir während der Jubiläumsausgabe von „Riot Pls“ ein Vorschauvideo veröffentlicht. Und jetzt schließen wir das Ganze hier mit der vollständigen Enthüllung ab.

Elementarkluft

ZIEL: Die Kluft der Beschwörer bietet den Spieler in jedem Spiel eine Vielfalt an einzigartigen und erinnerungswürdigen Umgebungen, die diese wiederum meistern müssen.

Aufstieg der Elemente wird die KdB zum Leben erwecken, da die Magie der Elementardrachen die Landschaft in jedem Spiel verändern wird. Der dritte Drache wird verändernt Kluft vor seinem Erscheinen und danach wird für den Rest des Spiels nur noch sein Element erscheinen.

Höllenkluft

Der Höllendrache formt die Kluft um, wodurch er neue Durchgänge zu den Buff-Lagern erschafft und dort das hohe Gras verbrennt. Gleichzeitig wird der Drachenhort selbst zur neuen geschmolzenen Heimat des Höllendrachen, was wiederum die Mauern beim Eingang zum Hort zum Einstürzen bringt. Dadurch entstehen neue Wege, die dir die Möglichkeit geben, deine Gegner schnell zu flankieren oder ihnen zu entfliehen.



Meereskluft

Der Meeresdrache erfüllt die Kluft mit neuem Leben, indem er dafür sorgt, dass sich das hohe Gras ausbreitet, rund um den Drachenhort neue Grasbüschel wachsen und in der ganzen Umgebung Teiche entstehen. Außerdem wachsen in jedem Dschungelquadranten Honigfrüchte aus dem Boden. Schleiche dich also durch den Dschungel oder halte nach neuen Gelegenheiten für einen Hinterhalt Ausschau.



Wolkenkluft

Der Wolkendrache lässt im Dschungel und im Drachenhort Luftströmungen erscheinen, die das Lauftempo der Champions in der Nähe erhöhen. So kannst du Skillshots leichter ausweichen oder über Gegner herfallen, die gerade versuchen, sich heimlich ein Ziel zu sichern.



Bergkluft

Der Bergdrache lässt die gesamte Kluft erbeben. Aus dem Boden brechen neue Felsformationen hervor, die vor allem beim Eingang zum Drachenhort selbst gefährliche Engpässe bilden und sich somit hervorragend für Hinterhalte eignen. Diese engen Räume sind ideal für Fähigkeiten, die Flächenschaden verursachen, und erzeugen ein paar interessante neue Verstecke im Nebel des Krieges.


Wir wollten sicherstellen, dass die Elementarkluft für kein Team einen Vorteil darstellt und es keine Rolle spielt, wer mehr Drachen erlegt hat. Da es ohnehin schon schwierig genug ist, einen kühlen Kopf zu bewahren, wenn man in der Anfangsphase zurückfällt, wollten wir den Spielern nicht auch noch das Gefühl geben, dass die Karte gegen sie arbeitet. Als wir die neuen Layouts für die Kluft erstellten, wollten wir sichergehen, dass sie alle mindestens genauso spannend und fair sind wie die ursprüngliche KdB. Daher haben beide Teams die Möglichkeit, das neue Terrain zu erkunden und zu meistern, weshalb das Ergebnis eines Spieles weiterhin in den Händen der Spieler liegt und nicht von der Elementarkluft abhängig ist.

Gleichzeitig wollten wir aber auch sicherstellen, dass sich die verschiedenen Kluft-Typen gleich beim ersten Mal vertraut anfühlen. Daher haben wir auch auf neue Gameplay-Mechaniken verzichtet und uns stattdessen darauf konzentriert, die Bestandteile der KdB weiterzuentwickeln, die die Spieler bereits kennen. Wir haben außerdem sichergestellt, dass die Änderungen an der Kluft immer im Dschungel in der Nähe der Buff-Lager und des Drachenhorts auftreten, damit die Spieler unabhängig vom Element, das sie bekommen, immer in einem ähnlichen Gebiet mit ihnen zurechtkommen müssen.

Elementar-Buffs und Drachenseelen

ZIEL: Die Elementar-Buffs sind in Sachen Befriedigung und Stärke gleichwertig.

Die Elementardrachen selbst gewähren deinem Team immer noch permanente Buffs, die immer stärker werden, diese wurden jedoch leicht abgewandelt.

Macht der Hölle:

Dein Angriffsschaden und deine Fähigkeitsstärke werden prozentuell erhöht.

Wille des Meeres:

Du regenerierst jede Sekunde einen bestimmten Prozentsatz deines fehlenden Lebens.

Anmut des Wolkenmachers:

Die Abklingzeit deiner ultimativen Fähigkeit verringert sich.

Kraft des Berges:

Deine Rüstung und deine Magieresistenz werden um einen bestimmten Prozentsatz erhöht.

Wenn ein Team seinen vierten Elementardrachen tötet, erhält es keine weitere Steigerung des Elementar-Buffs mehr, sondern eine mächtige Drachenseele. Die Drachenseelen gehen auch beim Tod des Champions nicht verloren und bleiben für den Rest des Spiels aktiv.

Höllendrachenseele:

Alle 3 Sekunden löst dein nächster Angriff oder Schaden verursachender Zauber eine kleine Flächenexplosion aus, die adaptiven Schaden verursacht, der wiederum mit dem zusätzlichen Angriffsschaden, der zusätzlichen Fähigkeitsstärke und dem zusätzlichen Leben skaliert.

Meeresdrachenseele:

Zugefügter Schaden löst für 3 Sekunden eine starke Lebens- und Ressourcenregeneration aus.
Der Schaden, der Vasallen zugefügt wird, gewährt eine schwächere Regeneration.

Wolkendrachenseele:

Fähigkeiten und Angriffe, die Gegner treffen, verringern die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten.

Bergdrachenseele:

Wenn du 5 Sekunden lang keinen Schaden erleidest, erhältst du einen Schild, der bis zu seiner Zerstörung bestehen bleibt. Die Stärke des Schilds skaliert mit dem zusätzlichen Angriffsschaden, der zusätzlichen Fähigkeitsstärke und dem zusätzlichen Leben.

Sobald sich ein Team die Drachenseele gesichert hat, erscheint der Ahnendrache zur Verteidigung des Horts – daher kann sich auch nur ein Team die Drachenseele sichern.

Ahnendrache

ZIEL: Der Buff des Ahnendrachen ist befriedigender und es spielt keine Rolle mehr, welches Team mehr Drachen getötet hat.

Der Ahnendrache gewährt den Spielern auch weiterhin einen starken, zeitlich begrenzten Buff, und wir überarbeiten ihn so, dass er den Teams hilft, die sich die Drachenseele nicht sichern konnten. Aus diesem Grund entfernen wir auch die Skalierung des Ahnendrachen mit den Buffs der Elementardrachen (da das vor allem dem Team zugutekommen würde, das mehr Drachen getötet hat) und ersetzen sie durch eine neue spannende Komponente. Wenn gegnerische Champions mit wenig Leben vom Brandschaden des Ahnendrachen betroffen sind, werden sie von Ahnenversengen verschlungen und sofort getötet!

Die Gegner, die vom Brandschaden des Ahnendrachen betroffen sind, haben eine kleine Markierung auf ihrem Lebensbalken, der die Hinrichtungsgrenze anzeigt. Die Hinrichtung hat eine kurze Verzögerung, weshalb die Opfer der Versengung ihr durch die üblichen Fähigkeiten und Zauber (Zhonyas Stundenglas, die ultimative Fähigkeit von Kindred usw.) entgehen können. Doch damit ist die Gefahr nicht ganz gebannt, denn wenn die Champions wieder verwundbar werden und ein zweites Mal der Verbrennung des Ahnendrachen-Buffs ausgesetzt sind, werden sie zur Beschwörerplattform zurückgeschickt!

Nischen auf den äußeren Lanes und hohes Gras

ZIEL: Die Spieler haben auf den äußeren Lanes mehr Möglichkeiten, ihre Gegner auszuspielen.

Neben den neuen Kluft-Elementen und den Änderungen an den Drachen haben wir auch andere Teile der Kluft der Beschwörer überarbeitet. So haben wir auf der oberen und unteren Lane beispielsweise identische Nischen geschaffen. Beide Nischen haben drei Büschel aus hohem Gras und einen kleinen Freiraum, damit sich die Champions darin verstecken können.

Wir gehen nicht davon aus, dass die Nischen während der Anfangsphase ständig genutzt werden. Aber vielleicht gelingt es den Spielern hin und wieder, aufgrund des einzigartigen Layouts der Nischen einen vermeintlich aussichtslosen Kampf zu drehen. Jedenfalls freuen wir uns schon darauf, zu sehen, wie die Spieler sie in der Kluft nutzen werden.

Zu guter Letzt gibt es jetzt gegenüber des Horts von Baron Nashor und der Drachen zwei neue permanente Grasbüschel. Diese Bereiche im Fluss sind stark frequentiert, konnten den Spielern bisher jedoch keine Möglichkeiten bieten, ihre Gegner auszuspielen. Doch jetzt sorgt das neue Gras dafür, dass den Spielern neue strategische und taktische Optionen zur Verfügung stehen.

Weitere Gameplay-Änderungen

Aber das ist noch nicht alles! Wir werden im Zuge der Vorsaison noch weitere neue Funktionen veröffentlichen, die häufige Frustfaktoren in League beseitigen sollen.


Mehrere Wege im Dschungel

Aktuell dreht sich die Anfangsphase im Dschungel zur Gänze um die Kruggs, da sie viel Gold/ERF bringen. Das ist nicht nur sehr eintönig, sondern verschafft der blauen Seite auch noch einen Vorteil, da die untere Lane den Kruggs näher ist. Daher passen wir die Menge an erhaltenem Gold/erhaltener ERF an, um den Dschungel interessanter zu gestalten – wir werden den Wert der Kruggs verringern und den von Gromp erhöhen, damit die Jungler mit jeder beliebigen Kombination aus dem äußeren Lager (Gromp oder Kruggs), dem Buff-Lager und einem dritten Lager Stufe 3 erreichen können.

Außerdem haben wir die Minikarte um Timer für das Wiedererscheinen der Lager (wie für den roten und blauen Buff) erweitert, damit die Jungler ihre nächsten Aktionen besser planen können.



Einfluss der oberen Lane

Obwohl es sich bei der oberen Lane um eine wichtige Solo-Lane handelt, führen Siege auf ihr nur sehr selten zu Vorteilen im mittleren und späten Spiel – vor allem in höheren Spielklassen. Zusammen mit den Änderungen an den Elementardrachen, durch die sich die Kämpfe stärker in Richtung der unteren Lane verlagern werden, geben wir den Top-Lanern auch bessere Möglichkeiten, ihre Siege auf der Lane in Gesamtsiege umzumünzen.

Dazu erhöhen wir die ERF durch Vasallentötungen ein wenig, damit die Solo-Laner schneller höhere Stufen erreichen, während wir die Bonus-ERF für geteilte ERF etwas verringern, damit die Spieler auf der unteren Lane etwas langsamer höhere Stufen erreichen. Außerdem verringern wir die Dschungel-ERF ein wenig.

Zusätzlich dazu wird der Herold der Kluft in Zukunft etwas früher erscheinen, damit er noch einmal wiedererscheint, wenn er rechtzeitig getötet wird.



Gegenstände für Supporter

Wir überarbeiten die Gegenstände für Supporter beim Händler. Dadurch werden sie nicht mehr ganz so stark sein und den Spielern ein befriedigenderes Questsystem bieten. Außerdem reduzieren wir die Komplexität und die Anzahl an Regeln für diese Gegenstände.

Um diese Gegenstände befriedigender zu machen, werden sie die Supporter nicht mehr beim Händler aufwerten müssen. Stattdessen werden sie in Zukunft automatisch durch das Questsystem aufgewertet, sobald die Spieler die jeweiligen Meilensteine erreichen. Dabei wird auch die Anzahl an platzierbaren Augen berücksichtigt:

  • Klasse 1: Anfangswerte und passive Goldgenerierung
  • Klasse 2: Verbesserte Werte und 3 Augen
  • Klasse 3: Noch bessere Werte und 4 Augen, dafür keine passive Goldgenerierung mehr

Dadurch können die Supporter damit beginnen, an ihren Gegenstandskombinationen zu arbeiten, ohne zuerst 1.500 Gold in ihren Anfangsgegenstand investieren zu müssen. Diese Anfangsgegenstände bieten den Supportern zwar nicht mehr so gute Werte wie bisher, dafür kommen sie jetzt aber schneller an neue Gegenstände.

Hier sind die vier Optionen für die Anfangsgegenstände der Supporter:

  • Viel Angriffsschaden + etwas Leben + passive Fähigkeit von Dolch des Zauberdiebs
  • Viel Fähigkeitsstärke + etwas Leben + passive Fähigkeit von Dolch des Zauberdiebs
  • Wenig Angriffsschaden + viel Leben + passive Fähigkeit von Targons Panzer
  • Wenig Fähigkeitsstärke + viel Leben + passive Fähigkeit von Targons Panzer
  • (Uralte Münze wurde entfernt)

Bei der Auswertung der Spielmuster der Gegenstände mit passivem Einkommen ist uns aufgefallen, dass Targons Panzer und Uralte Münze einen sichereren Spielstil unterstützen, während Dolch des Zauberdiebs einen aggressiveren Spielstil unterstützt. Um das System der Support-Gegenstände zu vereinfachen, entfernen wir die Uralte Münze und ermöglichen es Fernkampf-Champions, die passive Fähigkeit von Targons Panzer auszulösen.

Gleichzeitig erweitern wir das System um eine neue Regel, durch die das Gold von Vasallentötungen verringert wird, wenn man Vasallen dauerhaft Todesstöße versetzt. Mit dieser Änderung wollen wir erreichen, dass die Supporter Vasallen zwar weiterhin ab und zu den Todesstoß versetzen können, jedoch bestraft werden, wenn sie sich so verhalten, als wären sie keine Supporter. Durch diese Regel können wir auch die Anti-Vasallen-Kill-Mechaniken von Dolch des Zauberdiebs entfernen.



Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor

Die Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor sind für viele Assassinen und Kämpfer die beste Wahl, doch aktuell werden nur Dämmerungsklinge und Youmus Geistklinge benutzt. Daher wollen wir Saum der Nacht zu einer attraktiveren Option machen und den Spielern noch einen vierten Gegenstand mit Tödlichkeitsfaktor zur Verfügung stellen:

  • Dämmerungsklinge hat sich kaum verändert.
  • Das Gleiche gilt für Youmus Geistklinge.
  • Der Zauberschild von Saum der Nacht funktioniert jetzt gleich wie der von Schleier der Todesfee, wodurch er wesentlich einfacher handzuhaben ist und den Gegnern gleichzeitig die Möglichkeit gibt, ihn zu kontern.
  • Blutklinge ist ein neuer Gegenstand mit Tödlichkeitsfaktor, der es den Spielern ermöglicht, eine Lane im Alleingang voranzutreiben. Seine einzigartige passive Fähigkeit erhöht das Angriffstempo beträchtlich, solange keine Verbündeten in der Nähe sind.
  • Wir denken auch über ein paar andere Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor nach, die du demnächst vielleicht auf der PBE sehen wirst.

Durch die Verdoppelung der verfügbaren Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor haben die Assassinen wesentlich mehr Möglichkeiten, sich an ihre Gegner oder den Verlauf des Spiels anzupassen, gleichzeitig wollen wir jedoch vermeiden, ihnen so viele Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor zur Verfügung zu stellen, dass sie auf keine anderen Gegenstände mehr zurückgreifen müssen. Daher haben die einzelnen Gegenstände jetzt zwar schwächere Werte, gewähren aber Set-Boni, die sicherstellen sollen, dass die Assassinen auch weiterhin mit dem Kauf ihrer ersten wichtigen Gegenstände eine Stärkespitze erreichen. Da diese Set-Boni jedoch bei zwei Gegenständen enden, sollten die Assassinen dennoch auf Gegenstände mit Angriffsschaden wie Schutzengel oder Schwarzes Beil zurückgreifen. Gleichzeitig sollte eine Gegenstandskombination aus Gegenständen mit Tödlichkeitsfaktor immer dann eine gute Option sein, wenn die Gegner besonders viele Weichziele im Team haben.



Sonstige Gegenstände

Wir entfernen Speer von Shojin. Unserer Meinung nach verringert die einzigartige passive Fähigkeit dieses Gegenstandes die Zeit, in der bestimmte Massenkontroll-, Beweglichkeits- und Immunitätszauber nicht gewirkt werden können, zu stark.

Außerdem suchen wir bis zum Start der Vorsaison noch nach weiteren Verbesserungsmöglichkeiten für alle Gegenstände.



Änderungen an den Schlüsselrunen

Wir passen einige Schlüsselrunen an, um ein paar Probleme mit ihnen zu beheben.

„Eroberer“ hat Kämpfern mit hohem Regenerationsvermögen zu viele Möglichkeiten gegeben, Tanks das Leben schwer zu machen, weshalb Letztere mittlerweile nicht mehr auf Solo-Lanes gespielt werden. Daher schrauben wir die Anti-Tank-Eigenschaften der Rune etwas zurück, indem wir die Umwandlung in absoluten Schaden entfernen und stattdessen die Steigerung der adaptiven Kraft erhöhen.

„Kleptomanie“ wurde in der Regel dazu verwendet, in unausgeglichenen Begegnungen Gold zu generieren (wenn auf der oberen Lane beispielsweise ein Fernkämpfer gegen einen Nahkämpfer antritt). Aus diesem Grund schwächen wir den „Ich verdiene mit meinem Gegner Gold“-Aspekt ab und sorgen dafür, dass die Spieler im frühen Spiel mehr Elixiere erhalten.

„Nachbeben“ lockt auch weiterhin schwache Champions an, die ihrer Zerbrechlichkeit entgegenwirken. Daher schwächen wir die gleichbleibende Resistenz der Rune ab und erhöhen die Stärke, die sie robusten Champions verleiht.



Wir sehen uns mit Patch 9.23!

Genaue Zahlen zu diesen Änderungen kannst du dir demnächst auf der PBE ansehen. Der Aufstieg der Elemente beginnt im November mit Patch 9.23!


1 month ago


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