Entwickler-Blog: Klassen & Subklassen

von Statikk

Hallo ihr,

Genau wie sich League entwickelt hat, tun das auch unsere Designphilosophien, -prinzipien und -methoden. Über etliches davon werden wir dieses Jahr berichten, aber heute soll es uns um unsere modernisierte (man könnte auch funktionelle) Sicht auf ‚Championklassen‘ und ihre Existenz in League of Legends gehen.

Das ist eine ziemlich akademische Diskussion, einiges davon ist noch in Arbeit, aber hinblicklich des Updates zur wollten wir diese Unterhaltung schonmal führen. Legen wir los!

James „Statikk“ Bach


Klassen und Subklassen

Klassen sind erstmal Gruppen von Champions mit ähnlichen Spielstilen. Früher (und teils auch heute noch) war die Einordnung in eine Klasse vor allem von der Fantasy und dem Thema eines Champions abhängig, statt von ihrer tatsächlichen Funktion im Spiel - schaut mal, da drüben winkt Blitzcrank! Jetzt, wo League gereift ist, haben wir festgestellt, dass wir die Klassen eher nach ihrem tatsächlichen Effekt im Spiel definieren müssen, statt anhand von künstlerischer Freiheit oder der gewählten Waffe.

Also haben wir uns hingesetzt und 130 Champions in ihre einzelnen Klassen einsortiert.

Und bemerkt, dass wir mehr Bezeichnungen brauchten.

Einige Klassen, wie Magier und Kämpfer, sind mittlerweile zu aufgebläht. Sie beinhalten so deutlich unterschiedliche Champions, dass sie für die Zusammenfassung nicht mehr nützlich sind. Sowohl Darius und Vi sind zum Beispiel Kämpfer, aber sie unterscheiden sich massiv, was Mobilität, Stabilität, Schadensausstoß und Rolle in Teamkämpfen angeht. Anstatt ein generisches Etikett für beide zu verwenden, führten wir ‚Subklassen‘ ein – klare Unterteilungen der Elternklasse –, die uns dabei helfen sollten, Unterschiede klarzumachen, übergroße Gruppen zu verkleinern und die Nuancen der Champions besser herauszustellen. Einen Teil dieser Arbeit habt ihr bereits in unseren früheren Ansätzen zu Subklassen wie Molochen und Schützen gesehen (wobei die schwierig runterzubrechen sind, aber darüber reden wir weiter unten).

Das Design der Klassen/Subklassen soll dazu dienen:

  1. Solide Stärken und Schwächen über Championsubklassen darzustellen
    • Ob du nun Moloche liebst oder hasst, du weißt genau, dass sie viel aushalten und ordentlich austeilen, wenn sie dir zu nahe kommen. Gleichzeitig ist klar, dass man sie auf Abstand halten und aus der Entfernung bekämpfen kann. Das heißt jetzt nicht, dass wir nur noch harte Konter haben wollen, aber deine strategische Championwahl sollte schon dem Spiel einen gewissen einzigartigen Touch geben, statt nur einen weiteren warmen Leib aufs Schlachtfeld zu werfen.
  2. Innerhalb der einzelnen Subklassen die strategische Spieltiefe zu erhöhen, indem die Championwahl jenseits der persönlichen Vorlieben Bedeutung bekommt
    • Darauf zielten unsere großen ‚Aufstellungsupdates‘ ab. Zu verstehen, wann man Xin Zhaos mörderischer Stärke gegenüber Vis Festnageln den Vorzug geben sollte, ist ein Teil des Lernprozesses des Spiels. Wir wollen sicherstellen, dass jeder Champion Situationen bekommt, in denen man genau ihn im Spiel haben will, selbst innerhalb seiner Subklasse.
  3. Eine gemeinsame Begriffswelt zu schaffen!
    • Wenn also ein Moloch deutlich mobiler ist als seine Kollegen (ob nun durch Fähigkeiten, Gegenstände oder sonst was), können wir von da eine Konversation starten – „Moloche sollten keine Mobilitätsfähigkeiten haben, wieso darf dieser das?“ – statt erstmal die Stärken einer Klasse individuell von Grund auf zu klären.

Hier ist eine Übersicht, wie die Klassen sich in Subklassen aufteilen. Du wirst bemerken, dass sich einige Klassen selbst geändert haben – wir hoffen, die in den Client und unsere restlichen Texte einzubauen, sobald wir uns der Bezeichnungen sicher sind. Außerdem wollen wir betonen: Die Klassen-/Subklassenstruktur ist eher Richtlinie als feste Regel.


Klasse Subklasse
Tanks Vorkämpfer, Wächter
Kämpfer Moloche, Stürmer
Schlächter Assassinen, Plänkler
Magier Burst-Magier, Kampfmagier, Artilleriemagier
Beherrscher Verzauberer, Unterbrecher
Schützen Schützen

Zwei wichtige Dinge, die wir noch erwähnen sollten: Erstens sind Klassen und Subklassen nicht identisch mit Lanes und Positionen. Nicht alle Magier gehen in die Mitte, und Verzauberer müssen nicht immer die Support-Position unten spielen (wobei jede Subklasse sich ganz natürlich einer bestimmten Position annähern wird). Zweitens haben wir keine Subklasse für Schützen, weil alle Schützen letztlich das gleiche machen (nämlich konstant viel Schaden). Es gibt einige Unterschiede zwischen Schützen, was Reichweite, Mobilität und Kampfweise angeht, aber wir müssen erst eine klare Linie finden, nach der wir da urteilen können.




Muss jeder Champion exakt in eine dieser Unterklassen passen?

Nö. Es wäre natürlich einfacher, solche klar festgelegten Gruppen zu kontrollieren, aber wenn wir damit anfangen, alle Champions sauber in vorgefertigte Schubladen zu stopfen, verlieren wir einige unserer Lieblingsaußenseiter. Und so lange diese Champions sowohl klare Stärken als auch echte Schwächen aufweisen, sehen wir keinen Grund, ihre Zugehörigkeit zu erzwingen. Im Gegenteil: Wenn wir uns auf die schon existierenden Grenzen beschränken, begrenzen wir damit auch die Fähigkeit von League, zu wachsen und sich zu entwickeln – das wollen wir ganz sicher nicht.

Wenn du dem obenstehenden zustimmst, hast du übrigens auch gerade die Existenz von Singed akzeptiert (sorry!).

Eine Menge der Ausreißer fallen in eine von zwei Kategorien:

  1. Hybriden – Champions, an denen sich zwei Subklassen überschneiden Zum Beispiel:
    • Varus ist ein Schützen- and Artilleriemagierhybrid
    • Kayle ist ein Schützen- und Verzaubererhybrid
  2. Eigenständige Spielstile – Champions, die komplett eigene Spielansätze haben. Zum Beispiel:
    • Fiddlesticks – versteckt sich am Rande der Schlacht und wartet auf den perfekten Augenblick, in Teamkämpfe hineinzuspringen.
    • Singed – baut getrennt von seinem Team in einer Lane Druck auf, um mehrere Gegner zur Antwort zu zwingen und sie dann zu trollen, wenn sie ihm hinterherlaufen.



Was passiert, wenn mein Lieblingschampion in einer Klasse/Subklasse kategorisiert wird, mit der ich nicht einverstanden bin?

Erstmal ist es wichtig, zwischen der idealen Rolle eines Champions und der, in der er aktuell am effektivsten ist, zu unterscheiden. Es gibt eine Menge Champions, deren Thema und/oder Spielmechaniken eine Subklasse andeuten, die aber im Laufe der Zeit in eine andere gedriftet sind. Evelynns hinterhältiges Spielerlebnis und ihre schlanke Ästhetik kennzeichnen sie als Assassine, während ihre effektivsten Gegenstandssets und ihr Spielstil eher an einen Stürmer erinnern. In solchen Fällen werden zukünftige Änderungen Champions vielleicht näher an ihre geplanten Spielstile heranführen.

Aber keine Sorge, das heißt nicht automatisch, dass wir deinen Champion runderneuern. Die meisten Champions passen auch nicht exakt in eine Subklasse – Wir wiederholen‘s nochmal: Die Struktur der Klasse/Subklasse ist eher eine Richtlinie als ein fester Regelsatz. Unsere Begrifflichkeiten hier zu erläutern hat einzig den Zweck, dass wir dadurch besser über den aktuellen Zustand des Spiels reden können. Wenn dein Champion in eine Subklasse eingeordnet ist, in die er deiner Meinung nach nicht hineinpasst: Reden wir darüber!


Wie sieht das jetzt genau aus?

Tanks

Tanks sind herausragend darin, Schaden abzukönnen und stören ihre Gegner eher bei ihren Aktionen, statt selbst eine Bedrohung durch großen Schaden aufzubauen.


Vorkämpfer

Wir bezeichnen Vorkämpfer gern als „Offensivtanks“. Vorkämpfer führen den Ansturm ihres Teams an und sind spezialisiert darin, die Action zum Laufen zu bringen. Ihre explosiven Eröffnungsfähigkeiten für Teamkämpfe sollen Feinde auf dem falschen Fuß erwischen und ihren Verbündeten die Gelegenheit geben, daraus Kapital zu schlagen.


Wächter

Wenn Vorkämpfer “Offensivtanks” sind, dann müssen Wächter wohl “Defensivtanks” sein. Wächter halten die Linie , indem sie jeden festnageln, der an ihnen vorbei will. Sie halten ihre Verbündeten aus der Gefahr heraus und ermöglichen es ihnen, von außen auf Feinde einzuwirken, die im Getümmel gefangen sind.


Kämpfer

Kämpfer sind zähe und schadensfokussierte Nahkampfchampions, die sich mitten im Gefecht am wohlsten fühlen.


Moloche

Moloche sind Titanen des Getümmels, die unerschrocken auf ihre Feinde zumarschieren und diejenigen zu Brei schlagen, die dumm genug sind, in ihre Reichweite zu kommen. Sie sind die einzige Subklasse, die sowohl sehr gut austeilen als auch ebenso gut einstecken kann. Im Gegenzug haben sie Probleme damit, an ihre Ziele heranzukommen, weil sie nur wenig Reichweite und kaum Mobilität besitzen.


Stürmer

Stürmer sind die mobilere Fraktion der Kämpferklasse. Stürmer wählen sich ein einziges Prioritätsziel aus und sind blitzartig mit diesem im Nahkampf, womit sie das Ziel (und seine Teamkollegen) auf der Stelle dazu zwingen, sich um den Stürmer zu kümmern. Stürmer sind nicht ganz so widerstandsfähig wie Tanks oder Moloche, aber sie können schon etwas einstecken, während sie gleichzeitig genug Schaden anrichten, um eine echte Bedrohung für Leib und Leben darzustellen, wenn sich niemand um sie kümmert.


Schlächter

Schlächter sind zerbrechliche, aber sehr agile schadensfokussierte Nahkampfchampions, die ihre Ziele möglichst schnell ausschalten.


Assassinen

Assassinen sind darauf spezialisiert, die feindlichen Linien mit ungekannter Mobilität zu infiltrieren und dann die wichtigsten Ziele in Windeseile auszuschalten. Da sie in erster Linie im Nahkampf aktiv sind, müssen Assassinen sich in gefährliche Positionen begeben, um ihre Ziele zu exekutieren. Glücklicherweise haben sie meist auch ein paar Defensivtricks auf Lager, die es ihnen bei cleverer Nutzung erlauben, Schaden zu entgehen.


Plänkler

Anders als bei Assassinen geht es Plänklern darum, jedes beliebige Ziel in ihrer Nähe in Stücke zu reißen. Plänkler haben keinen so hohen Burst-Schaden oder Möglichkeiten, sicher an Prioritätsziele heranzukommen. Stattdessen verfügen sie zum einen über situativ-mächtige defensive Werkzeuge, um im Getümmel zu überleben, und haben zum anderen die Möglichkeit, dauerhaft viel Schaden auszuteilen, der selbst die zähesten Feinde früher oder später niederstreckt.


Magier

Magier sind offensive Zauberwirker, die mit ihren mächtigen Fähigkeiten die Gegner verkrüppeln oder zu Asche verbrennen.


Burst-Magier

Burstmagier nageln zuerst verwundbare Ziele fest, um sie dann mit einer mächtigen Zaubersalve aus der Entfernung niederzustrecken. Sie haben Probleme mit dickeren Zielen, die ihren Erstschlag wegstecken können.


Kampfmagier

Kampfmagier begeben sich ins Getümmel, um ein ganzes gegnerisches Team dauerhaft mit gewaltigem Flächenschaden einzudecken. Ihre relativ kurze Reichweite (auch wenn sie nicht ganz Nahkampfentfernung ist) und die Notwendigkeit, Feinde über längere Zeit niederzubrennen, macht es erforderlich, dass sie ausgeprägte Abwehrfähigkeiten besitzen, beginnend bei endlosem Durchhaltevermögen bis zur Fähigkeit, kurzzeitig buchstäblich dem Tod von der Schippe zu springen.


Artilleriemagier

Artilleriemagier sind Meister der langen Reichweite und sie nutzen diesen Vorteil, um ihre Feinde mit der Zeit aus großer Entfernung niederzuringen. Sollte es ein Gegner aber schaffen, diese Entfernung zu überbrücken, kann es sehr hässlich für den Magier werden, da er extrem fragil ist und kaum Möglichkeiten hat, sich aus der Affäre zu ziehen.


Beherrscher

Beherrscher sind defensive Zauberer, die das Schlachtfeld überwachen, ihre Verbündeten beschützen und ihnen neue Möglichkeiten eröffnen.


Verzauberer

Verzauberer konzentrieren sich darauf, ihre Verbündeten effektiver zu machen, indem sie ihre Fähigkeiten steigern und sie vor Bedrohungen schützen. Sie selbst sind oftmals sehr fragil und bringen auch nicht viel Schadensausstoß mit, so dass sie wirklich nur zusammen mit ihrer Gruppe brillieren können.


Unterbrecher

Wir wollten diese Subklasse ‚Kontrollzauberer‘ nennen, aber dann bemerkten wir, dass der Name für die gesamte Klasse passen würde (und ‚Utility-Magier‘ war ein blöder Klassenname). Unterbrecher sind spezialisiert darauf, Gegner oder in einigen Fällen sogar ganze Schlachtfelder zu behindern, indem sie Zonen massiver Bedrohung schaffen, die nur sehr leichtsinnige Gegner einfach so durchschreiten würden. Sie sind nicht ganz so abhängig von ihren Freunden wie Verzauberer, aber dennoch fragil und unbeweglich genug, um froh über Verbündete zu sein, die Gegner von ihnen abhalten und den festgenagelten Feinden nachsetzen können.


Schützen

Schützen sind gut darin, über längere Zeit Schaden aus der Entfernung auszuteilen (meist mit ihren Standardangriffen), während sie andauernd an der Grenze zur Gefahr verharren. Obwohl Schützen die Fähigkeit haben, relativ sicher ihre Feinde auf Entfernung zu halten, sind sie doch sehr fragil und müssen auf mächtige Gegenstände vertrauen, um wirklich gefährlichen Schaden auszuteilen.

Schützen sind eine so abgetrennte Klasse von Champions, dass sie aktuell nicht in Subklassen eingeteilt werden. Obwohl uns einige Möglichkeiten einfielen, die Schützen aufzuteilen (zum Beispiel mobil vs. unbeweglich, fähigkeitsbasierend vs. standardangriffsbasierend), erfüllen alle Schützen doch eine sehr ähnliche Rolle für ihr Team. Vielleicht finden wir in der Zukunft noch Möglichkeiten, die Klasse weiter aufzuteilen.




Wo passt mein Lieblingschampion hin?

Es ist uns wichtig, zu betonen, dass sich unser Verständnis der Klassen, Subklassen und einzelner Champions genauso weiterentwickelt und verändert wie das Spiel selbst. Nichts ist in Stein gemeißelt. Unsere Ansichten, wo jeder Champion aktuell steht und sogar welche Klassen und Subklassen gerade existieren, werden sich mit der Zeit vermutlich ändern. Wir glauben, dass das ziemlich aufregend ist.

Vermutlich ist das erstmal viel zu schlucken, aber wir freuen uns, dieses Verständnis mit euch teilen zu können.


2 years ago

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