Dev Blog: Vis Werdegang

Hey, Beschwörer!

herzlich willkommen zu einem neuen Eintrag im Dev Blog! Heute werfen wir die Zeitmaschine an und versetzen uns in die Zeit der Entstehung von Vi, die in Piltover alles kurz und klein haut, das nicht stabil genug ist. Die Erschaffung von Vi bot einige Herausforderungen (inklusive des Ersinnens von Wörtern, die mit V beginnen), aber es gibt noch viel mehr, was wir euch berichten können. Zum Beispiel, wie wir stimmige Championfertigkeiten entwickeln und auf wie viele Arten man in LoL Dinge kaputthauen kann.

Ich übergebe nun also ohne weiteres Geplapper an Gypsylord!
Chris „Pwyff“ Tom

Eine verwegene Herausfordererin tritt auf den Plan!

An meinem ersten Tag bei Riot sah ich eine Konzeptzeichnung von RiotZeronis für eine weibliche „Vollstreckerin Piltovers“ an der Ideenfindungs-Pinwand mit einem Zettel daran, der klarmachte: „VERDAMMT, DAS WIRD DAS GENIALSTE COSPLAY, DAS IHR JE GESEHEN HABT!“ Sofort habe ich mich in die Zeichnung verliebt und Ziegler (der Lead Champion Designer zu der Zeit) angefleht, mich an ihr als mein erstes Projekt arbeiten zu lassen.

Sechs Monate später wurde Vi veröffentlicht, um den Liveserver zu terrorisieren, sehr zum Missfallen aller AD-Carry-Spieler. In diesem Blog will ich über die Evolution von Vis Fertigkeiten im Verlauf ihrer Entwicklung sprechen und besonders die Designentscheidungen hinter einigen Änderungen, die wir vorgenommen haben, hervorheben.

Das Allererste, das ich tat, als ich grünes Licht bekam, um an der Vollstreckerin (wie sie zu der Zeit genannt wurde), zu arbeiten, war, mir über die Hauptaspekte Gedanken zu machen, die ich in ihr Gameplay einbringen wollte. Nachdem ich einige Stunden lang auf die Konzeptzeichnung gestarrt und mir einen kurzen Abriss ihrer Hintergrundgeschichte (Ex-Kriminelle wird zum bösen Bullen, der mit riesigen Handschuhen Banktresore aufhaut) angehört hatte, wusste ich, dass sie drei Dinge brauchte:

  • Emotionsgeladene Schläge, die was BEWIRKEN – Mächtige Handschuhe bedeuten mächtige Schläge, also sollten sich auch normale Angriffe schon gut anfühlen.
  • Angriff als beste Verteidigung – Vi ist super aggressiv, also beschützt sie sich, indem sie als erstes zuschlägt.
  • Kein Rumgetüddel – Vi huscht nicht verstohlen um einen Kampf herum. SIE GEHT REIN.

Ich habe mich auf die oben genannten drei Aspekte konzentriert, da ich das Gefühl hatte, sie repräsentieren etwas, das wir einen Kraftarchetypen nennen. Wenn ein Spieler Vis Splashbild sieht, hat er ein Punkmädchen mit aggressiver Persönlichkeit und gigantisch überdimensionierten Handschuhen vor sich, die es einsetzt, um RICHTIG HART zuzuschlagen. Vis Entwicklung musste also diesem Archetypen Gestalt geben – ein Super-Aggro-Punk; ganz ähnlich wählen die Leute ja auch Darius, um mit einem brutalen Kriegsherren andere mit seiner mächtigen Axt umzumähen. Wenn die Spielweise nicht zum Kraftarchetypen des Charakters passt, kann das zu wenig lohnenswerten Erfahrungen führen, die wiederum nach sich ziehen, dass man sich auf andere Dinge konzentriert, um Spaß und Befriedigung zu erfahren (ja, du bist gemeint, Sion).


Stimmige Fertigkeiten: Verstrickungen eines Designers

Fangen wir mit Papierfertigkeiten an (die theoretischen Fertigkeiten eines Champions), die man erstmal grob skizziert. Ihr werdet hier ein paar grundlegende Ideen für „Rammbock“ und „Zermürbende Hiebe“ bemerken, die vom ersten Tag an präsent waren:

Passive Fähigkeit – Zermürbende Hiebe

Vis nächster Angriff nach jeder ausgeführten Fähigkeit verursacht zusätzlichen Schaden und zermürbt die Rüstung des Ziels.


Q – Rammbock

Vi hält sich selbst fest und lädt ihre Handschuhe zwei Sekunden lang auf, bevor sie nach vorn stürmt, Tonnen an Schaden raushaut und den ersten Champion, den sie trifft, nach hinten schlägt.


W – Komm schon!

Vi erschafft einen Zauberschild, der die erste Fähigkeit, die sie treffen sollte, reflektiert.


E – Wumms

Vi klatscht mit ihren Handschuhen in die Hände und verursacht damit an einem Ziel in der Nähe Schaden und verlangsamt es. Jeder getötete Gegner wird „verbolzt“, verursacht den Schaden von „Wumms“ und verlangsamt mit Flächenwirkung, während die Abklingzeit zurückgesetzt wird.


R – Steampunk-Angriff

Vi flitzt zu einem Gegner in der Nähe (Reichweite und Geschwindigkeit wären ähnlich denen von Xin Zhaos „Kühner Angriff“), verursacht Schaden und unterdrückt ihr Ziel eine Sekunde lang. Während dieser Zeit könnte sie „Steampunk-Angriff“ erneut aktivieren, um einen der drei Effekte auszuwählen:

  • Ich geb' dir den Rest – Verlängerung der Unterdrückung und zusätzlicher Schaden
  • Ich schlag' zu – Ziel wird in die Luft geschlagen und knallt wieder auf dem Boden auf, wo es alle Gegner in der Nähe betäubt.
  • Schleudern – Das Ziel wird in eine gewählte Richtung geschleudert.

Nach einigen vorbereitenden Spieltests mit Rückmeldungen von verschiedenen Designern wurde eins glasklar: Auch wenn einige der Fähigkeiten richtig Spaß machten, fühlten sie sich für Vi einfach nicht „richtig“ an. „Rammbock“ bildete dabei die einzige Ausnahme und rief vom ersten Tag an überwältigend positive Reaktionen hervor.

Ich musste also nochmal innehalten und herausfinden, warum „Rammbock“ so gut abschnitt. Schließlich kam ich zu der Einschätzung, die ich oben schon beschrieben habe: Alle anderen Fähigkeiten von Vi brachten einfach nicht ihren Kraftarchetypen zum Ausdruck. „Wumms“ war lustig, fühlte sich aber wie ein Schlag auf den Boden, nicht wie eine ordentliche Kelle an. „Schleudern“ ermöglichte fantastische Spielzüge, aber warum sollte man Handschuhe benutzen, um Leute hochzuheben? „Komm schon“ war ein rein defensiver Zug, ohne ihm eigene Aggression. „Rammbock“ hingegen hatte alles, wie ich wollte, dass sich Vi für den Spieler anfühlt. Er war aggressiv. Er bewirkte etwas. Er fühlte sich genau nach dem an, was ein böser Bulle in Piltover tun würde, um einen flüchtenden Kriminellen aufzuhalten.

Mit „Rammbock“ im Hinterkopf entschied ich, den Großteil von Vis bisherigen Fertigkeiten zu verwerfen und mit dieser Regel von vorn anzufangen: Falls eine Fähigkeit nicht als harter Schlag beschrieben werden kann, bringt sie es nicht. „Schleudern“ und „Wumms“ waren spaßig, aber keine Schläge. Eine Lektion, die ich daraus gelernt habe, ist, dass fantastische Mechaniken manchmal wieder in die Schublade wandern müssen, wenn sie dem Ziel nicht dienlich sind. Ich will „Schleudern“ immer noch im Spiel sehen, aber für Vi passt es einfach nicht.


Wie entwerfe ich eine vielversprechende ultimative Fähigkeit?

Nach einigen Monaten Ideenfindung hatte ich den Großteil der Fertigkeiten, die ihr jetzt auf dem Liveserver seht, fertig, abgesehen von Vis ultimativer Fähigkeit. Hier der Status von Vi vor „Tätlicher Angriff“

R – Kraftschlag

Vi flitzt zu einem Gegner in der Nähe (400 Reichweite) und schlägt ihn mit einem Kinnhaken in die Luft. 0,5 Sekunden später rammt sie ihn wieder in den Boden und betäubt damit auch alles um sie herum.

Wenn ihr je einen weichen Champion gegen eine fähige Vi gespielt habt, kennt ihr wahrscheinlich das Gefühl, das „Tätlicher Angriff“ hinterlässt. Dann schaut ihr euch womöglich „Kraftschlag“ an und denkt euch „Das sieht ja fast schon fair aus, warum daran was ändern?“

Aber bei „Kraftschlag“ kamen zwei grundlegende Probleme zusammen. Erstens: Es fühlte sich einfach wie ein schlecht gemachtes „Unaufhaltsame Gewalt“ (die ultimative Fähigkeit von Malphite) an; die Reichweite war kürzer, die Dauer der Betäubung war kürzer und den Flächenschaden konnte man leichter umgehen. Zweitens, und noch wichtiger: Vi hatte als Charakter keine einzigartige strategische Nische im Spiel. Mit diesen Fertigkeiten erfüllte sie dieselben Aufgaben wie Xin Zhao und Jarvan IV., aber abgesehen davon, dass sie beide an Werten übertraf (dazu später mehr), gab es einfach keinen Grund, sie Jarvan IV., der auch noch „Kataklysmus“ im Gepäck hat, vorzuziehen. Ich hatte den Eindruck, dass Vis ultimative Fähigkeit, wenn sie richtig hingebogen würde, das Potenzial hatte, beide Probleme zu lösen.

Vi schlägt dich 1,25 Sekunden hoch. Punkt.

Meiner Ansicht nach sollten idealerweise alle Champions einen Grund haben, aus dem sie allen anderen innerhalb ihrer Rolle vorgezogen werden. Jeder Champion muss etwas Einzigartiges an sich haben, was niemand sonst hat. Wenn wir das richtig machen, erschaffen wir Charaktere, die sich nicht auf pure Kraft verlassen müssen, um geschätzt zu werden, sondern sich wegen dieser einen fantastischen Sache, die sie in das Team einbringen, toll anfühlen. Wenn ihr Twisted Fate wählt, habt ihr damit die globale Teleportation und habt schon all die fantastischen Ganks vor Augen, die ihr ab Stufe 6 verwirklichen könnt. Ihr werdet immer die Möglichkeit haben, die einzusetzen und TF wird sich, unabhängig von seiner Stärke (bis zu einem gewissen Punkt), immer gut anfühlen.

Wenn ihr, als Gegenbeispiel, Volibear wählt, könnt ihr rumrennen und „Dinge tun“, werdet euch aber nur als etwas Besonderes fühlen, wenn ihr eure Gegenspieler über die Attribute schlagt. Wenn euer Team einen Tank mit Schleuderfertigkeit braucht, solltet ihr Singed nehmen. Falls euer Team eher ein robustes Kerlchen mit irrsinnigen Einzelzielfähigkeiten braucht, ist wohl Garen sinnvoller. Es mag auch Teamzusammenstellungen geben, die einen tankigen Bären mit Schleuderfertigkeit und irrsinnigen Einzelzielfähigkeiten brauchen, aber Volibear hat einfach nicht viele Dinge, die ihn einzigartig machen, weshalb er einfach immer danach beurteilt werden wird, wie hoch seine Grundwerte im Vergleich zu anderen Champions in seiner Rolle ausfallen.

Mit dieser Devise im Hinterkopf begab ich mich auf die Suche nach Vis Nische und kam mit „Tätlicher Angriff“ wieder zurück. Weshalb bringt man Vi in ein Team? Weil sie für die beste, garantierte Fernkampf-Massenkontrolle im ganzen Spiel sorgt. Da kommt ihr nicht mit „Blitz“ raus. Die könnt ihr nicht läutern. Ihr habt keine Chance auszuweichen. Vi schlägt dich 1,25 Sekunden hoch. Punkt.


Vi geht in die Vollen

Anfangs wollte ich, dass, wenn jemand wie Vi in den Kampf einsteigt, es im Konterspiel nicht so sehr darum geht, wie man diesen furchteinflößenden Schlag umgeht, sondern man sich eher Gedanken macht, was man tut, nachdem man „Tätlicher Angriff“ eingesteckt hat. Einer Vi, die auf ihr Ziel zu rennt und es anschließend niederschlägt, kann man etwas entgegensetzen. Eine Vi, die an ihr Ziel herankommt und dem Spieler sofort einen grauen Bildschirm beschert, ist nicht so ideal.

Außerdem wäre ich auch überglücklich, wenn Vi ihr Ziel auf 800+ Reichweite auswählt, wenn sie das tut, um einem Teamkollegen die restliche Arbeit erledigen zu lassen, aber auch das wird nicht passieren (siehe: grauer Bildschirm). Vi sollte dank „Zermürbende Hiebe“ für jeden ausgedehnten Kampf dankbar sein und ihr Motiv einer schlagfertigen Raufboldin passt mehr zu einer ausdauernden Kämpferin als einer Assassine mit hohen Schadensspitzen.

Wir behalten Vi weiter im Auge, während sie auf dem Liveserver für Recht und Ordnung sorgt, aber ich hoffe, hiermit habt ihr ein paar Einblicke darin gewonnen, wie wir ein Championdesign angehen und wie das speziell bei Vis Fertigkeiten ablief.

August „Gypsylord“ Browning

5 years ago

Suchwörter: 
Vi, DevBlog

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