Dev Blog: Die Entstehung der Windmauer

von CertainlyT

Hallo Leute,

willkommen zu einem weiteren Dev Blog! Heute sprechen wir über Yasuo und seine Windmauer. Wie ist die Windmauer entstanden? Welche besonderen Herausforderungen gab es bei der Kreation der Windmauer? Warum verfügt ein Nahkämpfer wie Yasuo über die Windmauer? Diese und weitere Fragen werden in diesem Design-Blog beantwortet.

Ich möchte hier noch erwähnen, dass der Design Blog noch in den Kinderschuhen steckt und wir uns über jegliche Rückmeldungen zur Aufmachung freuen.

Wie dem auch sei, CertainlyT, der Mann hinter Thresh, Zyra, Darius und Yasuo wird euch nun einige Einzelheiten geben. Auf geht‘s!

Pwyff


Wenn wir neue Fähigkeiten in League of Legends einführen, ist es nicht unser Ziel, diese für sich selbst genommen interessant zu gestalten. Stattdessen versuchen wir ein interessantes Spielerlebnis zu schaffen, welches in den allgemeinen Rahmen des Spiels passt. Mit anderen Worten, das Design der Fähigkeiten dient dem Design des Fähigkeitensets (das Zusammenspiel der Fähigkeiten) und das Design des Fähigkeitensets dient dem Design des Spiels (das Zusammenspiel aller Aspekte von LoL). Dieser Blog-Eintrag befasst sich mit der Entstehung der Windmauer und beantwortet die Frage, warum diese Fähigkeit zu Yasuo passt.

Hintergrund

Das Abwehren von Projektilen ist einer dieser Effekte, die sowohl offensichtlich, als auch ansprechend sind -- Jeder Spieler hat sich bestimmt einmal gewünscht, einen nahenden Nidalee-Speer einfach abzuschmettern. Wir waren uns schon fast sicher, dass dieser Effekt in irgendeiner Form ins Spiel kommt. Die Herausforderung war es - neben dem technischen Aspekt - den richtigen Champion mit dem richtigen Fähigkeitenset zu finden.

Eines meiner ersten Konzepte (ein Entwurf der grundlegenden Fähigkeiten und der Rolle, sowie der Kernspielweise) bei Riot war für Darius. Er hatte hier eine Fähigkeit, mit der er seine Axt in eine Richtung schwang und damit Gegner zur Seite stieß. Diese Fähigkeit zerstörte außerdem nahende Projektile. Die Fähigkeit hat für Darius keinen Sinn ergeben, allerdings musste ich immer wieder an sie denken - insbesondere habe ich mir darüber Gedanken gemacht, auf welchem Champion sie sinnvoll wäre.

Viele Monate später kam das Thema erneut während unserer Tests mit den Pros der dritten Saison auf. Ich habe bei den Spielern nachgefragt, auf welcher Art von Champion sie eine derartige Fähigkeit am liebsten sehen würden. Die meisten antworteten ohne zu zögern mit „Supporter“. Nur ein Spieler gab eine andere Antwort: HotshotGG meinte, dass diese Fähigkeit am besten auf einem AD-Carry aufgehoben wäre.

Wir waren seiner Meinung.

Warum ein Nahkampf-Carry?

Nachdem wir uns unsere Nahkampf-Carries angesehen haben, wurde uns einiges klar:

Nahkampf-Carries verfügen über sehr gefährliche Spielmuster, was bedeutet, dass sie starke Verteidigungsmechanismen benötigen. Nahkämpfer müssen sich von Natur aus dem Schaden der Magier und Schützen aus den hinteren Reihen aussetzen: Schaden, der dazu abgestimmt wurde, gegnerische Tanks mit 200 Rüstung und 3000 Leben zu töten. Ein Nahkampf-Carry muss seinen Gegner in kurzer Zeit töten - und das ohne defensive Fähigkeiten. Dies schränkt die Menge an Entscheidungen, die er im Kampf treffen muss, ein, was wiederum das Opfer daran hindert, defensiv zu reagieren (abgesehen davon, sehr weit weg zu stehen).

In der Vergangenheit sind wir diesem Problem mit einigen kultigen defensiven Fähigkeiten aus dem Weg gegangen (Trynds Unbändige Wut, Yis Eröffnungsschlag, Fioras Klingenwalzer). Wir haben diese Fähigkeiten für gewöhnlich mit einer langen Abklingzeit (meistens auf der R-Taste) eingeschränkt, allerdings stand dies im Widerspruch zu unseren Design-Zielen für Yasuo: wir wollten einen leichten Kämpfer schaffen, mit dem man sich von Moment zu Moment einen fairen Kampf liefern konnte und nicht von Spiel zu Spiel. Dies bedeutet, dass wir ihn nicht durch Abklingzeiten einschränken konnten wie es bei Champions der Fall ist, die schwächer sind als ihre Gegner, bis ihnen ihre große Fähigkeit zu Verfügung steht, welche sie wiederum stärker als ihre Gegner macht. Das hin und her ist im Verlauf eines Spiels fair, allerdings gibt es zu keinem Zeitpunkt einen wahren Kräftegleichstand.

Wir haben uns in der Vergangenheit gegen Fähigkeiten mit großer Nützlichkeit für das Team bei Nahkampf-Carries entschieden, weil wir Platz für die große defensive Fähigkeit schaffen mussten und gleichzeitig davon ausgegangen sind, dass die Spieler dieser Champions nicht viel Wert darauf legen, ihren Mitspielern auf diese Weise auszuhelfen. Dies trägt dazu bei, dass die Leistung dieser Champions von Spiel zu Spiel stark variieren kann. Wir bezeichnen dies als „Alles oder Nichts“-Effekt. Im Kontext von League of Legends bedeutet dies, dass ein Champion extrem befriedigend sein kann, wenn man vorne liegt (Alles), oder nutzlos, wenn man ins Hintertreffen gerät (Nichts).

Mit der Windmauer haben wir versucht, die obigen Probleme zu beseitigen, indem wir Yasuo statt einer temporären Unverwundbarkeit eine örtliche Unverwundbarkeit gaben. Dies ermöglichte es uns, die folgenden Dinge zu tun:

  1. Wir konnten Yasuos defensive so abstimmen, dass er sich vor den Gegnern in den hinteren Reihen verteidigen konnte, ohne den nahestehenden Gegnern die Chance zu nehmen, sich zu wehren.
  2. Dies ermöglichte dem Gegner einzigartige Kontermöglichkeiten, durch geschickte Bewegungen. Unbändige Wut zwingt den Gegner, schlichtweg schneller zu rennen als Tryndamere, wohingegen die Windmauer sowohl die Fähigkeit des Gegners belohnt, sich neu zu positionieren als auch Yasuos eigene Fähigkeit, eine Zone zu schaffen, in der er vor dem Gegner sicher ist. Daher ist die Windmauer eine weniger dominierende Fähigkeit als Unbändige Wut!
  3. Die Windmauer schützt Verbündete. Ein Yasuo-Spieler, der schlechte Leistungen in einem Spiel zeigt, kann seinen Stil anpassen, um seine Verbündeten mit diesem Zauber zu schützen. Im Vergleich hierzu kann eine Fiora, die schlechte Leistungen gezeigt hat, nur eine schwächere Version des gleichen Spielmusters zeigen, dass sie ohnehin durchgeführt hätte.

Wie ging das ganze auf?

Jetzt wo Yasuo live ist, haben wir eine ganze Menge an Daten zu dieser Fähigkeit, die wir auswerten können. Anhand der oben erklärten Maßstäbe denken wir, dass die Windmauer teilweise erfolgreich war.

Sie ist ein nützliches Werkzeug, wenn es darum geht, die hinteren Reihen daran zu hindern, Yasuo zu fokussieren, allerdings ist Yasuo auch ein guter Diver, was den direkten Sprung in die mittleren Reihen zur optimalen Strategie macht. Die Synergie zwischen Windschwert und einem Teammitglied wie Vi, in Kombination mit der größe seines Schilds im späten Spielverlauf machen Yasuo zu einem viel besseren Assassinen, der in die hinteren Reihen springt. Wir haben seither viel an Yasuo gearbeitet, allerdings wird die Zeit zeigen, ob sich das Spielmuster für die Windmauer so entwickelt, dass sie tatsächlich als Verteidigungswerkzeug in den mittleren Reihen verwendet wird.

Die Kontermöglichkeiten durch die Änderung der Position haben bisher gut funktioniert, allerdings fühlen sich Gegner manchmal Chancenlos, da die Windmauer sofort erscheint und ihnen keine Chance lässt, ihre beste Fähigkeit nicht nutzlos zu verblasen. Im Allgemeinen ist ein Spielzug umso befriedigender, je klarer die Verbindung zwischen Aktion und Ergebnis ist. Yasuos Windmauer mit einer Nami-Blase zu erzwingen, nur um nach Ablauf der Mauer sämtliche andere Fähigkeiten auf ihn zu werfen ist beispielsweise weniger befriedigend als Katarina aus ihrem Todes-Lotus zu schlagen.

Letztlich denken wir, dass die Nützlichkeit der Windmauer für das Team unsere Erwartungen übertroffen hat. Der Alles-oder-Nichts-Effekt zwingt Nahkampf-Carries meist dazu, eine Seiten-Lane zu pushen, wenn sie ins Hintertreffen geraten, da sie nicht davon ausgehen, nützlich in Teamkämpfen zu sein. Yasuo hingegen macht selbst dann in Teamkämpfen mit, wenn er hinten liegt (von der Solo-Warteschlange bis hin zur LCS). Dies hängt zum großen Teil mit der Nützlichkeit der Windmauer zusammen (abgesehen vom CC-Effekt von Windschwert). Unabhängig davon war es äußerst lohnend, den Spielern dabei zuzusehen, wie sie die Art, auf die sie an Teamkämpfe herangehen, verbessert haben.

CertainlyT


5 years ago

Suchwörter: 
Yasuo, DevBlog

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