Vorgestellte Spielmodi 2014

von L4T3NCY

2014 ist vergangen, und so auch sieben neue Spielmodi, die für League of Legends vorgestellt wurden! Rückblickend hat es uns bei der Entwicklung der einzelnen Modi immer Spaß gemacht, sich den besonderen Herausforderungen, die jeder einzelne mit sich brachte, zu stellen, und wir hoffen, dass ihr beim Spielen genau so viel Spaß hattet. Es ist an der Zeit, sich noch einmal an die im Jahr 2014 vorgestellten Spielmodi zu erinnern, daran, was uns einige davon gezeigt haben, und wie wir dadurch auf neue Designideen gekommen sind. Doch erst einmal …


Was macht einen erfolgreichen vorgestellten Spielmodus eigentlich aus?

Das ist eine Frage, die wir uns selbst immer wieder stellen, wenn wir Spielmodi entwickeln. Wir möchten unsere Erfahrungen mit vorherigen Spielmodi dazu nutzen, noch coolere neue Dinge zu entwickeln. Man darf es sich aber auch nicht zu leicht machen und nur darauf achten, welcher Spielmodus am häufigsten gespielt wurde. Was bedeutet überhaupt „am häufigsten gespielt“? Geht es um die höchste Anzahl Spieler, die gleichzeitig gespielt haben? Um das Spiel, das ihr am längsten gespielt habt? Spielmodi müssen auch irgendetwas Einzigartiges haben und sollen sich und andere permanente Modi nicht einfach nur ersetzen oder überschreiben. Wie bereits erwähnt, haben wir ein paar Designgrundsätze, nach denen wir uns richten, wenn wir Spielmodi entwerfen, aber wir sehen gern, wenn ihr neue interessante Möglichkeiten entdeckt, eure Lieblingschampions in League of Legends einzusetzen. Und auf jeden Fall wollen wir auch, dass ihr SPASS habt! :D

Es gibt auch Modi, zu denen in der Community besonders coole Sachen entstehen, aber wie soll man das in Zahlen ausdrücken? Wie misst man den Spaßfaktor? Oder coole Streams, Videos, Comics, Fanart (die Liste ist lang)? Manche Modi haben den Zusatznutzen, eure Fähigkeiten zu trainieren (Teamkämpfe, Skillshots), was euch dann auch in der Kluft zugutekommt, aber ist das wirklich so wichtig? Wir erwähnten bereits, dass uns gefällt, wie jeder einzelne vorgestellte Spielmodus sich wie der „Wilde Westen der Meta“ anfühlt, so lange er angeboten wird. Anfangs ist alles möglich, und ihr denkt euch die jeweils übermächtigsten Teamzusammenstellungen und Champions für die einzelnen Modi aus. Damit überrascht ihr uns jedes Mal aufs Neue. Es tauchen immer wieder fast vergessene Champions auf, mit denen wir NIEMALS gerechnet hätten. Es ist also ein weiterer Pluspunkt, dass die unterschiedlichsten Champions gewählt werden, aber ist das ein wichtiges Erfolgskriterium? Dies sind nur ein paar unserer Gedanken, wenn wir einzelne Spielmodi entwerfen und bewerten.


Warum sind die vorgestellten Spielmodi nur für kurze Zeit verfügbar?

Vorgestellte Spielmodi sind grundsätzlich als vorübergehendes Erlebnis gedacht. Dies gibt uns den nötigen kreativen Freiraum, um Neues auszuprobieren, zu schauen, was funktioniert, euer Feedback zu hören und dann einen Modus zu optimieren, bevor wir ihn erneut verfügbar machen. Würden wir versuchen, einen dauerhaft verfügbaren Spielmodus zu erstellen, könnten wir im Grunde so etwas wie Horror-Bots, URF, die Legende des Porokönigs, den Aufstieg oder Ähnliches gerade nicht bringen.

Uns persönlich ist das wichtigste Anliegen (weil sonst der Spielspaß darunter leidet), dass die Vorgestellten Spielmodi nicht als langfristiges Spielerlebnis vorgesehen sind. Sie sollen ordentlich Wirbel machen, in dem Wissen, dass sie bald wieder in der Versenkung landen werden. Würden wir sie dauerhaft verfügbar machen, hätten wir nicht mehr den Spielraum, jeden Modus so einzigartig wie möglich zu gestalten. Wir haben zudem die Erfahrung gemacht, dass dies auch zusätzliche Wartungskosten verursachen würde. Einige Beispiele dafür werden wir in diesem Rückblick noch nennen. Aber jetzt sehen wir uns erst einmal die Spielmodi an!


Hexakill

2014 begann mit einem Vorgestellten Spielmodus, der die Meta veränderte. Mit dem ursprünglichen Hexakill haben wir versucht, Neuland zu betreten. Das Ergebnis kam der ‚normalen Meta der Kluft der Beschwörer‘ sehr nahe, allerdings mit dem Reiz eines zusätzlichen Spielers. Unser Ziel bestand darin, das Ambiente der Kluft der Beschwörer zu bewahren, jedoch zu verändern, wie ihr mit eurem Champion interagiert und innerhalb der Meta der Karte spielt.


Ultra Rapid Fire (URF)

Ultra Rapid Fire war eigentlich als eintägiger Aprilscherz gedacht, aber eure Reaktion darauf hat uns schier umgehauen. Aufgrund der Reaktion von Spielern aus aller Welt, in vielen Regionen und Sprachen, verlängerten wir den Modus (zweimal). Wer spielt denn nicht gerne weiter?! Durch URF erfuhren wir auch einiges über den Reiz neuer Spielmodi im Verlauf der Zeit und die Kosten laufender Wartung.

Es hat sich gezeigt, dass Vorgestellte Spielmodi schnell an Popularität verlieren. Viele vergessen oft, dass wir bei URF unsere goldene Regel, nämlich Vorgestellte Spielmodi nach der Veröffentlichung nicht mehr anzufassen, gebrochen haben. Dies geschah aufgrund von höchst schwierigen Champion-Spielmustern. Doch obwohl wir ständig hinterher waren, die Wogen bei URF zu glätten, erlebten wir weiterhin dass das Engagement zurückging und sich, wie bei anderen Spielmodi auch, Langweile breitmachte. Das bedeutet aber nicht, dass die Spieler keinen Riesenspaß an solchen Spielmodi haben, bevor sie vergehen. Da sie jedoch von vornherein als Knallbonbons gedacht sind, ist klar, dass das Interesse anfangs enorm ist, aber auch schnell wieder nachlässt. Und das ist auch in Ordnung so!


Einer für alle: Spiegelmodus

Die Originalversion von Einer für alle war einer der meistgespielten Modi im Jahr 2013. Jedoch kam es noch vor der Veröffentlichung dazu, dass ein paar unternehmungslustige Spieler ihre Clients gehackt haben und bereits ad hoc Einer für alle in der Heulenden Schlucht veranstaltet haben. Nachdem der Modus zunächst für die Kluft der Beschwörer veröffentlicht wurde, äußerten viele Spieler den dringenden Wunsch, den Modus noch einmal in der Heulenden Schlucht spielen zu können, als Ersatz für ihre Ad-Hoc-Spiele. Also machten wir uns an die Auferstehung. Letztendlich hat Einer für alle: Spiegelmodus vielleicht vieles an strategischen Möglichkeiten verloren (es handelte sich schließlich um die Heulende Schlucht, wo die einzige Option ist, nach vorne zu drängen). Da beide Teams denselben Champion hatten, ging auch der Reiz verloren, dass zwei Champions über unterschiedliche Fertigkeiten verfügen. Dieser Modus erwies sich nicht gerade als optimal, aber aus so etwas lernt man schließlich!

Wir machten auch Erfahrung mit den Kosten, die es mit sich bringt, wenn man einen Spielmodus wiederauferstehen lässt. Jedes Mal, wenn wir einen Modus mit eventuellen Verbesserungen und Erweiterungen zurückbringen, müssen wir uns Zeit nehmen, die Aktualisierungen in Hinblick auf die neueste Patchversion einzuarbeiten (Kosten, die entstehen, wenn man ein Spiel konstant weiterentwickelt). Ein Beispiel: Die Originalversion von Einer für alle machte es erforderlich, dass ungefähr 80 Champions von Hand angepasst werden, um mit der Spielmechanik kompatibel zu sein. Als wir den Modus als Einer für alle: Spiegelmodus herausbringen wollten, wurden inzwischen etwa 35 Champions überarbeitet (es leben die Champion-Updates und die Verbesserungen), was wieder eine Menge Arbeit bedeutete. Außerdem wurden in der Zwischenzeit ja auch neue Champions veröffentlicht. Wenn wir einen Spielmodus permanent verfügbar machen wollen, müssen wir abwägen, inwieweit sich das auf die Entwicklung neuer Modi und die Wartung bestehender Modi auswirkt.

Eine Änderung an der Karte ist jedoch nicht unbedingt nötig. Manchmal reichen kleinere Veränderungen und Fehlerbehebungen aus, um das ursprünglich gewünschte Erlebnis zu bieten. Es wäre schön, wenn bei URF nicht 9 Champions schlicht unspielbar wären. Es kommt eben immer auf den Modus an.


Horror-Bots des Todes

Die Überlegung, ein paar ‚absurd anspruchsvolle‘ KI-Bots zu bauen, war nichts Neues. Als das KI-Team also dabei war, die Bots zu aktualisieren, die jetzt als mittelschwer gelten, bot sich die Gelegenheit für eine coole Zusammenarbeit. Die Horror-Bots des Todes wurden unser erster PvE-Modus, und ihre Entwicklung machte uns großen Spaß. Anders als andere Modi waren die Horror-Bots allerdings extrem inhaltslastig, weil wir von Hand 15 verschiedene Fertigkeiten (dazu noch einige, die wieder verworfen wurden) einfügten. Mit großer Befriedigung genossen wir schließlich die Reaktionen der Spieler, als sie zum ersten Mal die ultimative Fähigkeit von Horror-Lux sahen, oder gegen Horror-Galio oder Horror-Malzahar spielten. Wusstet ihr übrigens, dass der Horror-Bot mit der höchsten Siegesrate bei 5 Bomben Horror-Amumu war? Zu viele Tränen.


Aufstieg

Mit Aufstieg wollten wir das Shurima-Event ins Rampenlicht rücken, und das Gameplay auf einige der vorherrschenden Lore-Themen, wie die „von Macht Korrumpierten“, lenken. Wir wollten von Anfang an das Gefühl eines rauflustigen Teamkampfes schaffen, aber erst nach einigen verrückten Prototypen hatten wir, was wir wollten. Da die Spieler sich wünschten, ihr Können optisch besser präsentieren zu können, experimentierten wir auch mit dem Perfekter-Aufstieg Symbol, das außerordentlich gutes Spiel belohnt. Wer sich dieses Symbol verdient hat, hat eines der seltensten Beschwörersymbole der League erhalten.

Die Entstehung von Aufstieg wurde schon einmal relativ ausführlich im Entwickler-Blog beschrieben:


Hexakill: Gewundener Wald

Hexakill wurde bei der Veröffentlichung gut angenommen, daher hielten wir diesen Spielmodus für einen guten Wiederholungskandidaten. Wie bei Einer für alle: Spiegelmodus auch, wollen wir nicht einfach nur den exakt gleichen Modus wiederauferstehen lassen. Das Design sollte anspruchsvoller sein als beim ursprünglichen Hexakill (damit ihr die bewährte Meta einer bestimmten Karte neu überdenkt). So entstand der Modus Gewundener Wald. Ein gutes Beispiel dafür, dass wir die Modi vor jeder Neuveröffentlichung verbessern möchten.

Was meint ihr denn mit „die Modi vor jeder Neuveröffentlichung verbessern“?

Das kommt auf den Modus an, aber es hat viel mit dem Feedback der Spieler zu tun. Bei Hexakill wollten wir die Absicht des Originaldesigns überzeichnen. Hexakill hat sich von der Kluft jedoch nicht allzu sehr abgehoben. Dass es statt 5 nun 6 Spieler waren, ändert nicht großartig etwas am Spielstil. Im Gewundenen Wald hatte es jedoch einen viel größeren Einfluss, weil wir im Grunde genommen die Anzahl der Spieler auf der Karte verdoppelt haben.


Die Legende des Porokönigs

Keine Sorge. Er lebt weiter … in EUCH! *tränchenwegwisch* Legende des Porokönigs sollte die Einstellung der Spieler, was die Kämpfe in der Heulenden Schlucht angeht, verändern. Die Gelegenheit, euch den größten und strahlendsten König aller Poros persönlich vorzustellen, war nur das Sahnehäubchen obendrauf.

Ich möchte an dieser Stelle auch den Beschwörerzauber „Poroschleudern“ erwähnen, der die Überlebensfähigkeit legendär unbeliebter Champions auf ganzer Linie erhöhte. Schon bei der Auswahl der Champions konnte der Beschwörerzauber „Poroschleudern“ einige für ihre Stärke berüchtigte Champions in der Heulenden Schlucht zurechtstutzen. Insgesamt war das Spielerlebnis ausgeglichener, mit vielen verschiedenen Champions und vielen guten Spielern.

^_^o
L4T3NCY


4 years ago

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