LoL-Design-Leitlinie: Klarheit im Spiel

von Riot Nome
Willkommen zu unserem ersten tiefgehenden Eintrag in unserer Serie zu den Design-Leitlinien von League of Legends! Vor einigen Wochen sprachen wir bereits über unsere Design-Richtlinien für League of Legends und wir versprachen euch weitere Einträge, in denen wir tiefgehend auf bestimmte Themen eingehen würden.

Heute ist Richard „Nome“ Liu, der Designer für die Umgebung und Klarheit in League of Legends, an der Reihe. Zusätzlich zu den Maßnahmen zur Gewährleistung der Klarheit wird Nome auch über die Entscheidung zur Entwicklung von Dschungel-Timern sprechen. Lest weiter, um Nomes Meinungen zur Klarheit im Spiel zu erfahren und warum diese so wichtig für League of Legends ist!
Chris ‘Pwyff’ Tom

Was ist Klarheit?


Dieser Artikel wurde vom Designer für die Umgebung und Klarheit im Spiel, Richard „Nome“ Liu, verfasst

Könnt ihr sofort sehen, wo ihr euch in Teamkämpfen befindet?

Könnt ihr TAB drücken und in weniger als drei Sekunden erkennen, welches Team mehr Vasallen getötet hat?

Könnt ihr auf den ersten Versuch, ohne die Beschreibung zu lesen, verstehen, wozu eine Fähigkeit gut ist?

Welche Informationen benötigt ein Spieler, um eine bedeutende Entscheidung zu treffen und wie viele Informationsschichten kann man hinzufügen, bevor eine Entscheidung zur Buchführung schleierhafter Daten verkommt?

Ein Beispiel für notwendige Informationen. Als Shyvana aktualisiert wurde, wurden die Effekte ihrer Nahkampfangriffe auf die betroffenen Tooltips verschoben – da sie dort am wichtigsten sind!


Dies sind einige der Fragen, die sich das Team für spielerische Klarheit täglich stellt und von denen wir denken, dass deren Beantwortung League of Legends verbessern könnte. Wie in unserem Blog für Design-Leitlinien angesprochen, ist die Klarheit im Spiel unglaublich wichtig für die Evolution von League of Legends. Wir möchten, dass ihr mit euren Mitspielern kämpft, nicht mit dem Spiel selbst.

Doch was bedeutet Klarheit im Spiel? Klarheit ist allumfassend. Sie hat etwas mit der Optik, der Spielweise, dem Design, der Kunst und allen Bereichen dazwischen zu tun. In League of Legends bezieht sich die spielerische Klarheit auf die Verfügbarkeit von Informationen, sowie die absichtliche Verschleierung derer. Wir können hier zwar auf klare Verbesserungen abzielen - z. B. die Aktualisierung der Vasallenpartikel, um leichter zu erkennen, in welche Richtung diese fliegen - allerdings möchte ich heute über etwas anderes sprechen.

Wofür sind wir nun eigentlich hier? Nun, in Kürze kommen die Dschungel-Timer auf dem PBE und wir dachten daher, dass es ein guter Zeitpunkt ist, um über Klarheit in Bereichen zu sprechen, die bisher noch nicht erkundet wurden und die darauf abzielt, euer Spielerlebnis zu verbessern.


Dschungel-Timer: Das Spiel meistern

Man kann League of Legends auf drei grundlegende Weisen meistern: persönliche Kompetenz, Zusammenspiel und Anpassungsfähigkeit - wir konzentrieren uns heute auf den ersten Punkt. Persöntiche Kompetenz besteht aus unterschiedlichen Fähigkeiten, doch wir können uns darauf einigen, dass Elemente wie das Meistern von Mechaniken, die situationsbedingte Wahrnehmung und das Spielwissen unverzichtbare Bestandteile sind.

Die meisten Punkte sind universelle Bestandteile des Spielerlebnisses von League of Legends, unabhängig von der Karte, dem Spielmodus und dem Champion, den ihr spielt. Basierend auf euren Vorlieben könnt ihr euch aber auch auf bestimmte Schwerpunkte konzentrieren. Wir haben aber ebenfalls erwähnt, dass bestimmte Punkte nicht Teil der Erfahrung sein sollen, z. B. extremes Micromanagement, das Auswendiglernen von bestimmten Mustern und Buchführung.

Die neuen Dschungel-Timier befinden sich oben am Bildschirm. Sie stellen keine neuen oder verborgenen Informationen dar. Sie präsentieren ledigich bestehende Informationen.


Dschungel-Timer fallen unter den letzten Punkt. Hier werden wichtige Informationen auf unpraktische Weise dargestellt. Im Rückblick gab es viele interne Debatten darüber, welche Informationen weitergegeben werden sollten.

Auf der einen Seite ist die Wahrnehmung der Ziele auf der Karte eine wichtige Fähigkeit - wir stimmen diesem Punkt vollkommen zu. Wir würden euch niemals warnen, wenn ein Gegner den Nebel des Krieges betritt und wir würden niemals die gegnerischen Abklingzeiten offenlegen. Eure Interaktionen mit euren Gegnern sind heilig und wir werden diese stets in Ruhe lassen.

Andererseits ist der Dschungel ein konstantes Umfeld; im Gegensatz zu Champions erscheinen die Monster immer dort, wo man sie erwartet; im Gegensatz zu Abklingzeiten gibt es keine Variablen. Da es im Chat Zeitstempel gibt, kam es bei Monstern immer nur darauf an, dass ein Spieler die Zeit in den Chat schreibt. Wir wollen auch nicht groß um den heißen Brei rumreden: das Aufkommen von Drittanbieterprogrammen hat das Feuer natürlich angefacht, allerdings hat es uns auch nur bewiesen, dass ein derartiges Extra mit unseren Leitlinien übereinstimmt.

Schlussendlich haben wir uns gefragt, ob die Buchführung der Dschungel-Timer (welche durch eine einfache Berechnung im Chat durchgeführt wurde) befriedigend war und wir haben festgestellt, dass es sich hierbei viel zu sehr um eine Routineaufgabe handelte und keinen wertvollen Bestandteil des Spielerlebnisses darstellte.


Türme: Wie man Klarheit anwendet

In diesem Dev Blog soll es aber um mehr, als nur Dschungel-Timer gehen (obwohl sie vom Kontext her am relevantesten sind), denn ich möchte noch andere Anwendungen von Klarheit ansprechen. Wir wollen nicht immer sämtliche Informationen darstellen - Klarheit muss mutwillig sein: ein Spiel, bei dem sämtliche Daten zugänglich sind, kreiert eine Informationslähmung, wohingegen es bei einem Spiel, ohne zugängliche Informationen dazu kommt, dass man sämtliches Wissen mental archivieren muss und man eben nicht für Situationsbedingte Entscheidungen belohnt wird. Unser Job im Design ist es, eine Informations-Klarheit (oder einen Informations-Mangel) zu schaffen, um interessante Situationen zu kreieren.

Es ist äußerst wichtig für Spieler zu wissen, wenn sie von einem Turm angegriffen werden. Gleichzeitig ist es aber wichtig, ihnen genügend Freiraum zu lassen, damit man Gegner in Turmreichweite locken kann.


Türme sind ein gutes Beispiel für einen Aspekt, bei dem Klarheit in Maßen wichtig ist. Es ist unglaublich wichtig zu verstehen, wann man vom Turm ins Ziel genommen wird, da sie besonders schlagkräftig sind und ihre Angriffe besonderen Regeln folgen: sie ignorieren einen Teil der Rüstung des Ziels und ihr Schaden erhöht sich mit jedem nachfolgenden Treffer. Aus diesem Grund agieren Türme auf besonders offensichtliche Weise: ein Strahl verläuft zwischen dem Turm und dem Ziel und man hört einen besonderen Ton, wenn man ins Ziel genommen wird; des Weiteren werden die Projektile als leuchtende Energiekugeln angezeigt. Aber man erhält nicht alle Informationen: eine permanente Reichweitenanzeige (außerhalb von kooperativen Spielen und Anfängerspielen).

Natürlich würde eine Reichweitenanzeige die Klarheit erhöhen - niemand zweifelt dies an. Szenarien, in denen ein Spieler den anderen unter seinem Turm angreift, stecken voller Potential für Spielzüge und die Reichweite des Turms spielt eine große Rolle bei der Entscheidungsfindung. Wenn die Reichweite angezeigt wird, dann spielt der Aggressor eher gegen die Anzeige, als gegen den Verteidiger. Wenn wir die Reichweite anzeigen würden, dann ginge es bei aggressiven Spielzügen darum, wer am besten die Linie entlang laufen kann, was wiederum das Potential für interessante Spielzüge senken würde.


Die Unantastbarkeit der Klarheit

Ich habe bisher über die Verfügbarkeit von Informationen gesprochen. Nun möchte ich darüber sprechen, welche Informationen verfügbar, aber nicht zugänglich sind.

Ein gutes Beispiel hierfür wäre die visuelle Überarbeitung von Karthus‘ „Verwüsten“. Der vorherige Partikeleffekt stimmte rein gar nicht mit der Größe der Fähigkeit überein, wohingegen der neue Effekt funktionell wesentlich genauer ist. Wenn wir solche Änderungen angehen, könnte man das Argument vorbringen, dass ungenaue Partikeleffekte Spielzüge durch Täuschung hervorbringen, allerdings steht dies im Gegensatz zu unseren Leitlinien zur Klarheit: das Spiel sollte Spieler nie täuschen. Die Spieler sollen andere Spieler täuschen!

Es war leicht, den alten Partikeleffekt zu verstecken, allerdings hatte dies trügerische Auswirkungen auf das Spiel. Der neue Partikeleffekt visualisiert den spielerischen Aspekt besser.


Die Kreation von Spielzügen basierend auf absichtlicher Verwirrung führt nicht zu Tiefe oder zur persönlichen Meisterung des Spiels. Ein Karthus mag dem anderen vielleicht strategisch oder taktisch überlegen sein, doch wenn ein Karthus besser ist, weil er nicht wusste, dass sein Smartie eine größere Reichweite hat, als grafisch angezeigt wird, dann ist dies kein Sieg, der auf Können basiert. Die Aufgabe der Klarheit ist es, das Wissen zu raffinieren, damit beide Parteien intelligente Entscheidungen treffen können. Wenn ein Spieler einen groben Fehler macht (aufgrund von mangelndem Wissen oder mechanischem Können), dann sollte dieser verlieren, weil sein Gegner über mehr Können verfügt und nicht weil es eine Unregelmäßigkeit bei den Spielregeln gibt (die Größe der Partikeleffekte soll die Reichweite der Fähigkeit darstellen).


Vorwärts!

Wir arbeiten daran, League of Legends lesbarer, verständlicher und benutzerfreundlicher zu gestalten, damit ihr euch mehr auf die persönliche Beherrschung des Spiels konzentrieren könnt. Klarheit ist zwar eine der Design-Leitlinien, die wir seit langem verfolgen, allerdings ist es auch der Bereich, in dem wir stetig neue Möglichkeiten zum Wachstum erhalten. Unser Ziel ist es, mehr Klarheit in das Spiel zu bringen, um somit auch das Können der Spieler zu verbessern.

So oder so, wir wollen eure Rückmeldungen hierzu haben - und wir möchten wissen, wenn ihr denkt, dass wir vollkommen falsch liegen! Falls ihr im Bezug auf Klarheit Fragen, Kommentare oder Vorschläge zur Verbesserung des Spiels habt, dann hinterlasst uns unten eure Kommentare.


5 years ago

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