Die Entstehung vorgestellter Spielmodi

von L4T3NCY

Da Hexakill: Gewundener Wald gut ankommt, scheint es ein guter Zeitpunkt zu sein, euch ein paar Einblicke in den Entstehungsprozess vorgestellter Spielmodi für LoL zu gewähren, indem wir die einzelnen Schritte anhand des Vorgängers, Aufstieg, durchgehen. Ich hoffe, ich kann euch die üblichen Entwicklungsprozesse, unsere Schlussfolgerungen, und was wir bei jedem vorgestellten Spielmodus gelernt haben, erklären, und auch etwas über Dinge, die verworfen wurden, erzählen.


Zügige Prototypenentwicklung

Bevor wir mit einem vorgestellten Spielmodus beginnen, definieren wir, welche Spielerfahrung wir vermitteln wollen. Es gibt Design-Hilfen, die uns dabei unterstützen, oft beabsichtigen wir aber, dass ihr „eine neue oder interessante Art, eure Lieblingschampions in League of Legends zu spielen, entdeckt“. Natürlich möchten wir, dass sich die Modi noch zu einem gewissen Grad wie LoL anfühlen, ihr dürft also mit Stufenaufstieg, Stärkezuwachs und Kämpfen gegen andere Champions rechnen, aber wir scheuen uns nicht, die Regeln auszudehnen. Manchmal existiert ein übergreifendes Thema, auf das wir mit einem vorgestellten Spielmodus hinarbeiten (z.B. Shurima), oder es handelt sich lediglich um eine amüsante Mechanik oder eine Regeländerung, die einfach in einen Modus verwandelt werden will (z.B. Einer für alle, U.R.F.). Die goldene Regel ist, dass ein Modus ungeachtet seines Formats Spaß machen muss!

Mit „Aufstieg“ wollten wir das Shurima-Event in den Fokus stellen und einige der beherrschenden Themen in den Hintergrundgeschichten, wie „Macht verdirbt den Charakter“, durch unterhaltsames Gameplay rüberbringen. Es musste sich bruchstückhaft und intensiv anfühlen, also begannen wir, uns dem Spielgefühl eines Team-Deathmatchs (TDM) anzunähern. Die Kreisform der Kristallnarbe machte sie zu einem starken ersten Kandidaten für diese Art Gameplay. Die Turmplattformen ließen sich wunderbar als Spawn-Punkte verwenden, was den Spielern strategische Möglichkeiten beim Betreten des Kampfs bot (und auch sehr schön die Designprobleme bezüglich des Erscheinens in Team-Deathmatches im Ökosystem von LoL löste). In dieser Form funktionierte es aber noch nicht, deshalb eliminierten wir die Türme und die Vasallen, um die Anfangsphase des regulären LoL zu beschleunigen und es euch zu ermöglichen, sofort mit dem Kampf zu beginnen! Nach diesen Änderungen begannen tägliche Spieltests, um ein durchgehendes Thema herauszukristallisieren: ein ständiger ‚Kampf um Macht‘.

Während wir den Prototyp testeten, stießen wir auf zwei ernste Schwierigkeiten in der Entwicklung, auf die ich genauer eingehen möchte.

1) Der Schneeballeffekt

„Aufstieg“ neigte anfangs sehr zum Schneeballeffekt. Wir möchten zwar #bigplays belohnen, aber es ist kein schönes Gefühl, einen einzigen Fehler zu begehen und sich von dem nicht wieder erholen zu können. Wir haben Verschiedenes ausprobiert und entschieden uns schließlich dafür, folgende ‚Anti-Schneeballeffekt-Mechanik‘ für „Aufstieg“ einzusetzen; alle Spieler in beiden Teams besaßen zu jedem Zeitpunkt eines Matchs die gleiche Anzahl Gold und EP. Das bedeutete, dass man während der Teamkämpfe zu jedem Zeitpunkt die gleiche Chance auf Sieg oder Niederlage hatte. In „Aufstieg“ war der mathematische Schneeballeffekt ausgeschlossen, wodurch die Aufgestiegen-Verbesserung der einzige statistische Vorteil auf der Karte war. Selbst wenn das gegnerische Team einen Durchmarsch machte, hatte man dieselbe Chance, den nächsten Xerath-Kampf zu gewinnen, aufzusteigen und dann wieder mitzumischen. Ein Nebeneffekt war, dass man haushoch verlieren konnte, aber dennoch bis zum Ende des Matchs wertvolle Kampferfahrung sammeln konnte, weil man nie wirklich ‚hinterherhinkte‘. Wir waren ziemlich glücklich damit, wie sich diese Lösung während der Laufzeit von „Aufstieg“ bewährt hat.

2) Mangel an ‚strategischen Möglichkeiten‘

In diesem Modus kam es auch schon früh zu einem Mangel an ‚strategischen Möglichkeiten‘. Die Spieltests für den ursprünglichen Prototyp schienen zu spärlich und nutzlos für ein TDM zu sein, daher beschränkten wir die Karte auf den kleineren, spannungsgeladenen Dschungel der Kristallnarbe. Dies erhöhte die Action, wirkte aber dennoch wie ein zielloses TDM. Unser Team nannte es intern den „Murderball Simulator 2014“. Die vorherrschende Meta war, einfach eine Fünfergruppe zu bilden, durch die Karte zu marschieren und alles zu töten, was sich bewegt :/. Kurzfristig machte Murderball Spaß, aber es war monoton und langweilte uns schon nach wenigen Spielen. Es gab keine Höhen und Tiefen in der Spannungskurve, im Spielverlauf. Es fehlte ein höheres, dem TDM übergeordnetes Ziel, damit die Randale einen Sinn erfüllt (nicht nur als Mittel zum Zweck, alles in Sichtweite zu töten). Wir legten uns schließlich auf die Kombination der Relikte von Shurima und dem uralten Aufgestiegenen Xerath fest. Hier noch ein paar Ideen, die verworfen wurden:

  • - Das Übertragen der Aufgestiegen-Verbesserung von Spieler zu Spieler, basierend auf dem Todesstoß. Dies war einer der ersten Prototypen und führte nur zum Schneeballeffekt und zu Monotonie. Schlechte Zeiten ☹

  • - Eroberbare Türme, die nach der Einnahme ein Sichtfeld um sich herum generierten. Diese wurden praktisch ignoriert, weil die Sicht nicht wertvoll genug war, um sich auf die Punkteanzeige auszuwirken. „Hmm, ich kann entweder etwas mehr sehen … oder jemandem mit Udyr das Gesicht einschlagen … Gesicht einschlagen bitte!“

  • - Das Verwandeln der vier verbliebenen Teamkameraden in einem Aufgestiegenen-Team in ‚Sandsoldaten‘, um so dem Aufgestiegenen dabei zu helfen, Gegner aufzuspüren, zu jagen und zu töten. Es stellte sich heraus, dass es eine schreckliche Idee ist, die Möglichkeit, seinen Lieblingschampion zu spielen, abzuschaffen. Diese Variante war der Versuch, ein bisschen was von allem zu machen, was dazu führte, dass sie für nichts besonders gut war. „Warum bin ich dieser Sandsoldatentyp, der versucht, irgendwen zu verlangsamen und den Aufgestiegenen zu beschützen? Das könnte ich auch als Lulu … und zwar VIEL BESSER!“

Das perfekte Spiel

Oft hören wir von Spielern, dass sie gerne mehr Möglichkeiten hätten, ihr Können optisch zu präsentieren. Mit dem Symbol „Perfekter Aufstieg“ wollten wir versuchen, ein ‚Herausforderungsmodus‘-Symbol zu schaffen, um außergewöhnliches Spiel zu belohnen. Um von Wert zu sein, musste es herausragende Spielzüge reflektieren (wenn es einfach wäre, wäre es ja wertlos, oder?) und keinesfalls zwingend sein. Das Symbol erforderte keinerlei Abweichung vom regulären Aufgestiegenen-Spiel oder der Strategie und man erhielt es einfach auf dem Weg zum Sieg. Man musste nur SEHR überzeugend sein (mit anderen Worten: das perfekte Spiel spielen). Viele Strategien wurden als bester Weg zum perfekten Match gehandelt, aber was wir hauptsächlich erkannten, war, dass wenn es erst einmal zu einer Rauferei mit Xerath kam, dein Team wahrscheinlich nicht das perfekte Spiel gespielt hat. Wir gratulieren aber denjenigen unter euch, die das Symbol tatsächlich erhalten haben. Gute Arbeit! Ihr besitzt eines der seltensten Beschwörersymbole, die es gibt.



Unfassbar

Jeder vorgestellte Spielmodus bringt eine neue Wildwest-Meta mit sich, bei der anfangs „alles möglich ist“. Aber nach ungefähr einer Woche kehrt Ruhe ein und die meisten Spieler haben eine gute Vorstellung davon, „was OP ist“. Es wurde allgemein akzeptiert, dass „Assassinen in ‚Aufstieg‘ stark sind“. Aber sehen wir uns doch mal ein paar Vergleiche an.

Der ein oder andere von euch mag überrascht sein. Aber … wer war in „Aufstieg“ wirklich stark?

Ja, das ist Taric auf dem fünften Platz, obwohl er erstaunlich selten ausgewählt wird. Ach, ärgert euch nicht, wir haben das auch nicht vorausgesehen … Wirklich unfassbar. Das ist ein gutes Beispiel dafür, warum es ein Segen ist, dass vorgestellte Spielmodi zeitlich begrenzt sind. Es gibt uns die Freiheit, herumzuexperimentieren, ohne die Last einer statischen und gut dokumentierten Meta mitzuschleppen. Vorgestellte Spielmodi sind an Tiefe nicht mit der Kluft der Beschwörer vergleichbar, und da sie nur jeweils ein paar Wochen dauern, bleiben sie neu und aufregend (wäre „Aufstieg“ permanent, wären diese Meta-Zahlen ziemlich schnell danach schon nicht mehr gültig).


Was verbessert werden muss

Vorgestellte Spielmodi sind eine großartige Möglichkeit, zu erfahren, was den Spaß bei LoL ausmacht, was nicht funktioniert, oder was wir beim nächsten Mal besser machen sollten. Das Symbol „Perfekter Aufstieg“ machte uns auf das mögliche Missverhältnis von Spielern bezüglich der Gewinnvoraussetzungen für das Spiel aufmerksam. Vor allem hätte der Erhalt des Symbols nicht schon vor dem Ende des Matchs angezeigt werden dürfen. Das ist etwas, um das wir uns kümmern werden.

Ursprünglich hatten wir geplant, dass man sich für den Perfekten Aufstieg anmelden muss, und wollten es nur für arrangierte Fünferteams zugänglich machen, da vielleicht nicht jeder im Team dazu gebracht werden kann, zu versuchen, das Symbol zu bekommen. Das kam uns allerdings zu einschränkend vor und wir wollte jedem die Chance geben, für ein ‚perfektes Spiel‘ belohnt zu werden. Eine Sache, die uns beim Perfekten Aufstieg grundsätzlich aufgefallen ist, war, dass er jedem in Erinnerung geblieben ist, ob er es geschafft hat oder nicht. So etwas möchten wir wieder erreichen, aber vielleicht in anderer Form.

Da war auch noch die letztendliche Lösung, wie wir die Kartengröße verkleinern und die Bewegungsfreiheit der Spieler einschränken konnten, nämlich die ‚Schwarze Dunkelheit‘ auf dem Boden. Sie erfüllte ihren Zweck, war aber keine besonders stimmige Lösung. Sie funktionierte (einigermaßen), als „Aufstieg“ neu herauskam, aber die Spieler hatten Schwierigkeiten mit der Lesbarkeit, als sie damit konfrontiert wurden. Auch nach mehreren Interaktionen war es manchen Spielern immer noch nicht klar, dass es sich um den ‚Rand des spielbaren Bereichs‘ handelte. Sollten wir „Aufstieg“ je wieder bringen, ist dies eins der ersten Dinge, die wir bereinigen werden.

Die beiden Beispiele verdeutlichen, wie sinnvoll es ist, dass vorgestellte Spielmodi zeitlich begrenzt sind. Vielleicht haben wir durch so etwas wie die ‚Schwarze Dunkelheit‘ verhindert, dass „Aufstieg“ permanent wird, aber die zeitliche Begrenzung der vorgestellten Spielmodi gestattet den Spielern, ein paar Wochen mit dem Modus Spaß zu haben und einige #bigplays hinzulegen. Auch die Höhen und Tiefen bei der Jagd nach dem Perfekten Aufstieg (und das permanente Andenken für jene, die ihn erreicht haben) hätte man sonst nicht erleben können. Außerdem können wir nach dem Modus aus euren Rückmeldungen lernen, sie in die nächsten ähnlichen Designmerkmale einfließen lassen, oder vielleicht den Modus optimieren und ihn irgendwann zurückbringen.


Was kommt als nächstes?

Demnächst möchte ich über den aktuellen Stand der vorgestellten Spielmodi plaudern. Es gibt sie nun schon über ein Jahr, das ist doch ein guter Zeitpunkt, um unsere Arbeit zu rekapitulieren, zu überlegen, wo wir stehen, und was wir im Jahr 2015 vorhaben. Bis dann, wir sehen uns in der Kluft! ^_^/

- L4T3NCY

 


5 years ago

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