Dev Blog: Design-Leitlinien von League of Legends

von Morello
Wir sind schon lange der Ansicht, dass wir uns, um ein langlebiges Spiel zu schaffen, nicht auf ein einzelnes Ziel konzentrieren können. Die Möglichkeit, immer weiter an League of Legends arbeiten zu können, bedeutet, dass wir nie aufhören werden, uns weiterzuentwickeln und (hoffentlich) das Spiel zu verbessern. Mit dieser Philosophie geht auch unser Verlangen Hand in Hand, die Art und Weise zu verbessern, wie wir mit euch kommunizieren – wir wollen mit euch da draußen in einen echten, sinnvollen Dialog treten, damit wir immer einen Draht zur Community haben, während wir gleichzeitig für die Änderungen, die wir vornehmen, die Verantwortung übernehmen.

In diesem Dev Blog dreht sich also alles um Kommunikation – Wenn sich League immerfort verändert, warum sollte dies nicht auch für die Art und Weise gelten, wie wir über das Spiel sprechen? Und vor allem, wie können wir weiterhin eine echte, sinnvolle Konversation unterstützen?

Über diese Frage kamen wir auf den Gedanken, dass wir einmal innehalten und eine Grundlage für unsere Kommunikation festlegen sollten: unsere Leitlinien. Im Mittelpunkt jeder Diskussion stehen gemeinsame Werte – oder das Wissen darüber, in welchen Punkten sich diese unterscheiden –, welche Voraussetzung für eine sinnvolle Konversation sind. Außerdem, und noch wichtiger, können wir darüber sprechen, in welchen Bereichen wir erfolgreich sind und woran wir noch arbeiten müssen. Indem wir diese Leitlinien veröffentlichen, hoffen wir, dass ihr, falls ihr mit einer Änderung nicht einverstanden seid, zumindest versteht, wie unsere Beweggründe aussehen.

Zu guter Letzt, wenn es unser Ziel ist, ein wettbewerbsorientiertes Hardcore-Spiel zu schaffen, das Jahrzehnte Bestand haben soll (und das ist der Fall!), dann sind dies die Werte, die uns an dieses Ziel führen.
Ryan "Morello" Scott

MEISTERSCHAFT

Bei League of Legends geht es um das Streben nach Meisterschaft und die Herausforderung. Ein Spieler kann seine Fertigkeiten, seine Teamarbeit, seine Entscheidungsfindung und seine Anpassungsfähigkeit steigern, doch der Beste zu sein, erfordert, all diese Wege zu beschreiten und sich nicht nur einen herauszupicken. Wir werden immer neue Wege finden, die sich weiterentwickelnde Meisterschaft eines Spielers im Umgang mit dem Spiel zu belohnen und zu unterstützen.

Ob ein Spieler nun danach strebt, ein motivierender Spielmacher zu sein, ein technisch versierter Schütze oder ein strategischer Avantgardist, der die Zukunft des Spiels prägt; sie alle streben nach Meisterschaft. Begabte Spieler können das Spiel in ein paar Kernpunkten tragen, doch Meister verstehen jeden einzelnen und arbeiten daran, sie zu perfektionieren. Ob ein Spieler sich in sein zehntes oder tausendstes Spiel stürzt, er sollte sich immer neuen und spannenden Herausforderungen stellen.

ENTSCHEIDUNGEN, DIE GEWICHT HABEN

Für eine Entscheidung, die Gewicht hat, muss man Kompromisse eingehen. Wenn ihr nicht einmal euer Hirn dafür einschalten müsst, könnt ihr es gleich lassen. Wenn niemand die Konsequenzen seiner Entscheidungen versteht, kann es niemals mitreißend sein. Wenn es eine bessere Entscheidung gibt, anstatt einer anderen Entscheidung, werden Spieler zu Nachahmern, nicht zu Pionieren. Wir bestärken neue Strategien, indem wir dafür sorgen, dass das Spiel im Ganzen voller Möglichkeiten steckt.

Anstatt einen bewährten Pfad aufzuzeigen, möchten wir verschiedene Wege zum Ziel anbieten, die Kompromisse erfordern. Die Spieler sollen erkennen können, dass Änderungen diese Philosophie wiederspiegeln, wenn wir strategische Kompromisse für sich abzeichnende Taktiken einführen, nicht weil sie neu und einzigartig sind, sondern weil sie die Szene dominieren.

KONTERMÖGLICHKEITEN

Erfüllende und spannende Kämpfe dürfen nicht einseitig sein. Um euren Gegenspieler zu dominieren, müsst ihr seinen Spielzügen permanent etwas entgegensetzen können und nicht nur die eine perfekte Killfähigkeit ziehen. League gewinnt ihr nicht in der Championauswahl und keine Phase des Spiels sollte entschieden sein, bevor ein Team in den Kampf einsteigt. Wir sind bestrebt, sicherzustellen, dass Entscheidungen, Handlungen und Reaktionen der Spieler auch wirklich zählen.

Während Kontermöglichkeiten ein Bestandteil von Entscheidungen sind, die Gewicht haben, ist es so wichtig für League of Legends als wettbewerbsorientiertes Multiplayer-Spiel, dass wir sie als einen Pfeiler unserer Design-Leitlinien ansehen. Eine Auseinandersetzung verliert ihre Spannung, wenn der erste Schlag den Sieg sichert – gerade das, was ihr tun könnt, nachdem dieser erste Schlag ausgeführt wurde, sorgt für Tiefe und Komplexität. Wir versuchen, zu harte Konter und Fähigkeiten, die keinen Raum zur Reaktion lassen, zu vermeiden, da kein Spiel vorüber sein sollte, ohne dass wahres Können zur Schau gestellt wurde.

TEAMARBEIT

Kein Sieg wird allein entschieden. Spieler müssen sich auf Teamkollegen verlassen, damit diese ihre Stärken unterstreichen und ihre Schwächen ausgleichen. Supporter können keinen Spielzug ausführen, ohne das Team im Rücken, und Schützen können ohne jeden Schutz keinen Schaden rausbringen.

Anstatt Champions als eierlegende Wollmilchsau zu designen, erschaffen wir klar abgegrenzte Rollen, die der Teamarbeit zugutekommen. Schützen verursachen Unmengen an Schaden, doch sie könnten noch massenweise mehr Schaden verursachen, wenn ihnen ein Tank den Weg freimacht und ein Supporter zur Seite steht. Teamarbeit kann zudem ein Weg zur Selbstdarstellung sein. Ob ein Spieler einen Assassinen möchte, der auf den perfekten Schlagabtausch wartet, oder einen Tank, der einfach reingeht, wann es ihm beliebt – wir möchten euch eine breite Auswahl an Champions präsentieren, die viele verschiedene Rollen abdeckt.

ÜBERSICHTLICHKEIT

Die Spieler sollten mit ihren Gegnern kämpfen, nicht mit dem Spiel. Wir sind bestrebt, Informationen in einer klaren und präzisen Art und Weise zu präsentieren, damit sich bei League alles darum drehen kann, durch Können und Zusammenarbeit den Gegner zu dominieren – nicht darum, den Zugriff auf Informationen zu einem Buch mit sieben Siegeln zu machen.

Übersichtlichkeit bedeutet, dass wir bei allem, was wir designen, Wert auf eindeutige und transparente Mechaniken legen. Wenn der Ausgang eines Spiels davon abhängt, wie schnell ein Spieler sich ein Bild von einer bestimmten Situation machen kann, müssen alle Informationen übersichtlich und leicht zugänglich sein. Das heißt nun nicht, dass wir den Spielern sagen, wie sie am besten spielen sollen, aber wir sollten dafür Sorge tragen, dass sie die richtigen Informationen erhalten, um die bestmöglichen Entscheidungen treffen zu können.

WEITERENTWICKLUNG

Ein Spiel, das sich fortwährend weiterentwickelt, ist ein gesundes Spiel. Wir werden League of Legends immer wieder mit neuen Champions und Mechaniken aktualisieren. Solange wir unsere Design-Leitlinien als Richtschnur für unsere Arbeit heranziehen, glauben wir, dass wir eine noch befriedigendere und fesselndere Spielerfahrung schaffen können.

Sowohl Spieler als auch Designer sind Teil der League of Legends-Erfahrung und Weiterentwicklung lässt sich nicht durch Nichtstun erreichen. Unser Bekenntnis zur Weiterentwicklung bedeutet, dass wir darauf achten, dass League über viele Jahre hinweg gesund und dynamisch bleibt. Natürlich werden wir auf diesem Weg auch Fehler begehen, doch mit Hilfe von Rückmeldungen seitens der Spieler und stetiger Überprüfung, können wir ein Spiel verwirklichen, das sich kontinuierlich verbessert und sich weiterentwickelt.


Nachdem wir nun unsere Leitlinien klargemacht haben, können wir in ein offenes Gespräch darüber einsteigen, wie wir in League of Legends an Designfragen herangehen. Und was noch besser ist: wir können dafür zur Verantwortung gezogen werden, wenn wir Änderungen vornehmen, die nicht unseren Leitlinien entsprechen. Falls ihr Fragen habt, scheut euch nicht, sie in den Kommentaren zu hinterlassen, aber macht euch darauf gefasst, zu jeder Leitlinie tiefergehende Artikel von erfahrenen League of Legends-Spieldesignern zu lesen zu bekommen. Wir werden diesen Beitrag damit nach und nach aktualisieren!


4 years ago

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