Dev Blog: Aktualisierung der Kluft der Beschwörer

von Riot Aeon
Willkommen beim ersten Dev Blog zu unserer Aktualisierung der Kluft der Beschwörer! Wir werden bis zur Veröffentlichung dieses Updates Dev Blogs schreiben, damit ihr einen Einblick bekommt, was wir verändern und warum wir es ändern.

Allgemein gesagt haben wir unsere Anstrengungen bei dieser Aktualisierung auf fünf Hauptpunkte konzentriert.
  1. Übersichtlichkeit und Lesbarkeit
  2. Grafische Genauigkeit
  3. Spielweise
  4. Thematischer Zusammenhang
  5. Leistung
Ich versuche in dieser Ausgabe, einen groben Überblick über diese Konzepte zu geben, und überlasse kommenden Dev Blogs die genauere Betrachtung der einzelnen Themen. Also legen wir los!
Andrew "Riot Aeon" Brownell

Übersichtlichkeit und Lesbarkeit

Während einer LoL-Begegnung kann eine Menge geschehen. Ein Großteil der visuellen und spielbezogenen Informationen wird gleichzeitig über die Benutzeroberfläche des Spiels, Einheiten und Champions sowie natürlich über die Umgebung vermittelt. Wir fanden uns alle schon in epischen Teamkämpfen wieder, in denen wir – nach einigen Sekunden – plötzlich auf einen grauen Bildschirm starrten und nicht so genau wussten, was da gerade passiert ist.

Wenn der Bruchteil einer Sekunde den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen kann, ist es entscheidend, dass das Spiel die wichtigsten Informationen in diesem Augenblick so klar und verständlich wie möglich liefert.

Man kann diese Informationen nach einer Art „visuellen Hierarchie“ angehen. Es gibt mehrere verschiedene Eben, die League of Legends’ visuelle Hierarchie ausmachen:

  1. Spieloberfläche
  2. Fähigkeiten und Angriffe von Champions und Einheiten
  3. Champions und Einheiten
  4. Umgebung

In der Kluft der Beschwörer, wie sie sich heute darstellt, steht die Umgebung mit den anderen Spielelementen in Konkurrenz. Mitten im Kampfgeschehen wollt ihr euch nur darauf konzentrieren, wo Jinx ist und ob Amumus „Bandagenwurf“ rausging oder nicht. Die Umgebung sollte es euch erleichtern, diese Information auf einen Blick zu erfassen.

Mit dieser Aktualisierung der Kluft der Beschwörer legen wir eine klare Farbpalette und einen Grad an Detailtreue fest und verringern Charakterüberlagerung (es gibt also weniger Fälle, in denen ihr euren Charakter nicht sehen könnt) – was insgesamt zu einer aufgeräumteren Spieloberfläche beitragen wird, in der wichtige Informationen auf dem Bildschirm aufleuchten.

Außerdem gibt es ein paar Fälle, in denen Kreaturen ihre Spielweise und ihre relative Gefahr nicht klar kommunizieren. Beispielsweise sieht der Echsenälteste, eine der stärksten Kreaturen, etwa so gefährlich aus wie Wölfe, die zu den Schwächsten zählen. Geister (die sich nur in Größe und Farbe unterscheiden) haben verschiedene Angriffsarten (der große Geist ist auf Fernkampf ausgelegt, die kleinen Geister sind Nahkämpfer), aber das erschließt sich euch nicht durch bloßes Hinschauen.

Wir haben alle Hebel in Bewegung gesetzt, um dafür zu sorgen, dass jede Kreatur ihre Spielweise und ihre relative Stärke klar rüberbringt, während wir auch die Kern-Spielerfahrung beibehalten.

Gromp, zum Beispiel, ist ein hartnäckiger Gegner mit ziemlich mächtigem Fernkampfangriff. Im Vergleich zu den schwächeren Kreaturen in der Kluft sollte Gromp zäher und gefährlicher aussehen. Das ist besonders für Spieler wichtig, für die das Jungling oder LoL im Allgemeinen neu ist. Wir möchten, dass die Spieler wissen, worauf sie sich einlassen, wenn sie Gromp oder eine andere Kreatur angreifen. Es ist nämlich einigermaßen frustrierend, etwas anzugreifen, von dem man denkt, es handele sich um eine schwache Nahkampfkreatur, um dann von etwas ins Jenseits geschickt zu werden, das sich als bulliges Fernkampf-Monster entpuppt.


Grafische Genauigkeit

Das Team, das an der Kluft der Beschwörer arbeitet, strotzt nur so vor talentierten Künstlern – und ich gehöre nicht zu ihnen. Also wird einer unserer künstlerischen Experten sich der grafischen Genauigkeit in einem zukünftigen Dev Blog widmen. Aber ich kann etwas zur allgemeinen Herangehensweise sagen, die wir bei der Kluft der Beschwörer verfolgt haben. Dabei geht es um vier Kernkonzepte:

  • Alles, was wir an Artwork erschaffen, soll in erster Linie der Spielweise, der Übersichtlichkeit und der Lesbarkeit dienen.
  • Wir möchten einen Stil verfolgen, der auch noch viele Jahre lang für visuell beeindruckende Umgebungen, Vasallen und Kreaturen sorgt.
  • Die Kluft der Beschwörer ist ein besonderer Ort. Während unserer Arbeit an der Karte haben wir die Kluft der Beschwörer als einen magiedurchdrungenen, wilden Fantasiewald auf einem Berggipfel verstanden – als einen Ort, an dem wir Tausende von Stunden verbringen möchten. Auch wenn wir große Änderungen an der Optik der Umgebung vornehmen, sind wir doch darauf bedacht, die Stimmung, die Atmosphäre und das Gefühl des Originals möglichst in ähnlicher Weise beizubehalten.
  • Benutzeroberfläche und Umgebung, aber auch Champions, Vasallen und Kreaturen, die diese bevölkern, sollen ähnliche Qualitätsmaßstäbe erfüllen, damit sie sich zueinander und innerhalb League of Legends als Ganzes passend anfühlen.

Spielweise

Bei dieser Aktualisierung haben wir versucht, die Spielweise weitestgehend intakt zu lassen. Wir haben uns die größte Mühe gegeben, sicherzustellen, dass, auch wenn die ganze Karte anders ausschaut, die Struktur annähernd gleich bleibt. Ähnlich ist es bei den Kreaturen. Viele von ihnen sehen anders aus (oder wurden durch vollkommen andere ersetzt), aber wir haben versucht, die Spielweise jedes Dschungellagers so nah wie möglich an die des Originals heranzubringen. Euch fallen womöglich sofort einige kleinere Unterschiede auf, doch in unseren Spieltests haben sich die Spieler sehr schnell an die neuen Lager gewöhnt.

Allerdings haben wir auch absichtlich einige Änderungen vorgenommen, die darauf abzielen, die Gesamterfahrung zu verbessern.

Zunächst einmal haben wir dem Drachen und Baron Nashor zusätzliche Spielmechaniken hinzugefügt, damit der Kampf gegen sie sich richtig episch anfühlt, während wir zusätzliche Möglichkeiten für die Vorhersagbarkeit, die Optimierung und sich daraus ergebende Spielweisen bieten. Die neue Version des Drachen hat zwei einzigartige Flächenangriffe (einen linearen Angriff, ganz ähnlich Viktors E, und eine größere Flächenexplosion), und der Baron verfügt über eine Reihe von Fähigkeiten, die mehr zu einer Bosskampf-Erfahrung beitragen sollen.

Dann beheben wir einen Haufen Navigationsfehler und Unbeständigkeiten zwischen den Seiten. Beispielsweise die südliche und nördliche Basis, die in der aktuellen Kluft der Beschwörer nicht genau gespiegelt wurden, nun aber fast komplett identisch sind, damit die Spielfläche zwischen den Seiten sehr viel besser übereinstimmt.

Zudem nehmen wir auch eine kleine Änderung am Winkel der Spielkamera vor. Diese Änderung zielt darauf ab, sowohl Skillshots exakter ausführen zu können, wenn sie sich auf die Bildschirmränder zubewegen, als auch den Kameraplatz am unteren Ende des Bildschirms etwas zu erweitern. Weitere Einzelheiten hierzu werden wir in unserem nächsten Dev Blog zur Spielweise erläutern.


Thematischer Zusammenhang

Auch wenn es in der Kluft der Beschwörer eine ganze Menge thematischer Elemente gibt, die durchaus funktionieren, dachten wir uns, wir könnten noch gezielter dafür sorgen, dass die Kreaturen und die Umgebung sich wie fest in der Welt Runeterra verankert anfühlen. Ein gutes Beispiel dafür ist das südliche Wolfslager. Die Wölfe leben nun vor einer Höhle, wo überall Knochen herumliegen und aus der Magie entweicht – die sowohl auf die Wölfe selbst als auch auf die Vegetation in ihrem Umkreis Auswirkungen hat.


Leistung

Egal, wie großartig die Kluft der Beschwörer ausschaut, wenn ihr sie nicht spielen könnt, ist alles für die Katz'.

Während der Entwicklung hatten wir immer das Ziel vor Augen, dass diese Karte mindestens so gute Leistungen bringt wie die aktuelle Kluft, vorzugsweise aber noch flüssiger läuft. Unser Leistungsziel haben wir noch nicht erreicht, setzen aber alles daran, die Leistung zur Veröffentlichung auf der Höhe der aktuellen Kluft zu haben.

Es gibt immer noch Unmengen an Verbesserungen von technischer Seite einzubauen, um die Erfahrung zu optimieren, besonders in Bezug auf weniger leistungsstarke Rechner. Wir kümmern uns von jetzt an, bis die Karte für jedermann zugänglich sein wird, intensiv darum.

Weitere Informationen werden folgen, also schaut immer mal wieder rein und lasst uns wissen, falls ihr Fragen habt!


5 years ago


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