Champion-Einblicke: Jhin

von fizzNchips

Wir haben mit einer leeren Seite angefangen und am Ende hatten wir einen Killer.
Hier könnt ihr lesen, was dazwischen alles passiert ist.

Anmerkungen zum Design von August Browning alias Riot Gypsy
Anmerkungen zu künstlerischen Aspekten von Larry Ray alias The Bravo Ray
Anmerkungen zur Geschichte von Odin Shafer alias WAAARGHbobo

Unser ursprüngliches Ziel war relativ klar: Wir wollten uns einen Scharfschützen-Traum erfüllen, der sich merklich von Caitlyns Schüssen aus der Distanz unterschied. Ihre hohe Feuerrate und die unbegrenzte Munition machen sie eher zur Heckenschützin mit halbautomatischem Gewehr, wohingegen wir in die Richtung eines traditionellen Scharfschützen mit Repetierwaffe gehen wollten. Wir waren auf einen Champion aus, der langsame und wirkungsvolle Schüsse abgeben, seine Fertigkeit beim Schießen über große Distanz hinweg beweisen und selbst dann Druck machen konnte, wenn er mal nicht traf. So oder so sollte jeder Schuss zählen.


Frühe Inspiration


Frühe Skizzen arbeiteten mit einem mysteriösen Roboter-Cowboy, der auf Kopfgelder aus war und mit einem Scharfschützengewehr hantierte – kein Konzept, das sich leicht verkaufen lässt – und so landete der Charakter schnell in der sprichwörtlichen Gefriertruhe, während wir uns mit anderen Ideen beschäftigten, die bereits weiter fortgeschritten waren. Tatsächlich schafften es ein paar Champions vom Konzept bis zur Produktion, während unser Scharfschütze es sich in der Gefriertruhe gemütlich machte, darunter ein gewisses Duo, das dem Tod sehr nahesteht. Nachdem wir Kindreds Thematik festgelegt hatten, fanden wir, dass das Kopfgeldsystem besser zu ihnen passte, und übernahmen einfach die Mechanik von unserem Scharfschützen. Ohne den Aspekt der Kopfgeldjagd hatten wir weiterhin einen mysteriösen Roboter-Cowboy mit Scharfschützengewehr – immer noch eine coole Idee, die wir gerne weiterverfolgt hätten. Also nahmen wir die Arbeiten an ihm mit der Absicht wieder auf, den Traum des Scharfschützen mit hoher Reichweite zu erfüllen. Anfänglich hatte er einfach nur ein Scharfschützengewehr, doch die Reichweite und die Geschwindigkeit waren Caitlyn immer noch zu ähnlich, so dass wir uns überlegten, wie wir ihn abgrenzen konnten. Letztendlich einigten wir uns auf eine auseinandernehmbare Waffe, die für normale Angriffe wie eine Handfeuerwaffe mit begrenzter Reichweite funktionierte, aber für Schüsse auf die Distanz über seine Fähigkeiten zusammengebaut werden konnte. Die Idee fand Anklang und August begann, sich zu überlegen, wie man den Spielern das Konzept „Planung und Ausführung“ näherbringen könnte. Im Gegensatz zum Sperrfeuer aus zermürbenden normalen Angriffen, das durch das Angriffstempo des durchschnittlichen Schützen begünstigt wird, sollten hier sorgfältig gesetzte Schüsse im richtigen Moment in den Vordergrund rücken. Als wir das Konzept intern besprachen, wurde uns schnell klar, dass der Ausdruck „Scharfschütze“ sich nicht richtig anfühlte – es gab einfach zu viel Überschneidung mit Caitlyn und die Namensgebung implizierte, dass er ausschließlich aus großer Entfernung agieren würde. Also überlegten wir uns einen passenderen Namen für die Entwicklung des Charakters.

    August begann, sich zu überlegen, wie man den Spielern das Konzept ‚Planung und Ausführung‘ näherbringen könnte. Hier sollten sorgfältig gesetzte Schüsse im richtigen Moment in den Vordergrund rücken …“


Der Meisterschütze


Der Begriff „Meisterschütze“ passte perfekt, da er sich auf einen Killer aus großer Entfernung bezog, aber ohne die Implikationen des Scharfschützen auskam. August arbeitete dieses „Jeder Schuss zählt“-Konzept aus und implementierte ein Munitionssystem für seine normalen Angriffe. In der Zwischenzeit wurde Tödliche Fanfare zu der Grundfähigkeit mit der höchsten Reichweite im Spiel. Allerdings war sie am effektivsten, wenn seine Verbündete das Ziel vorher markiert hatten. So wollten wir das Gefühl des „Ans Messer Lieferns“ in League einbauen, wo die anderen ihrem Scharfschützen die Position von Zielen verraten. Außerdem passte Tödliche Fanfare zusammen mit Letzte Verbeugung viel besser zum Scharfschützen unserer Träume, da beide große Entfernungen abdecken, aber, was viel wichtiger ist, danebengehen können. Die Fähigkeiten hingen also stark von der Fertigkeit des Spielers ab und würden das Ziel des Meisterschützen selbst dann psychisch beeinflussen, wenn er keinen Treffer landete. Ihr habt sicher alle Filme gesehen, in denen die Soldaten in Deckung sprinten, wenn der Scharfschütze den ersten Schuss abgegeben hat, und das war eine große Inspiration für das Gefühl, das wir mit unserem Meisterschützen vermitteln wollten.

    Mit Tödliche Fanfare wollten wir das Gefühl des ‚Ans Messer Lieferns‘ in League einbauen, wo die anderen ihrem Scharfschützen die Position von Zielen verraten.

Große Reichweite bedeutete gleichzeitig, dass der Meisterschütze seine Stellung einrichten musste, was während unserer Tests zum Fähigkeitenset zu einem wichtigen Teil seiner Spielmechanik wurde. Der Meisterschütze musste darüber nachdenken, von wo aus er am meisten ausrichten konnte. Und während das gegnerische Team anfangs dachte, dass sie auf der besseren Seite in einem Kampf „4 gegen 5“ waren, lernten sie ziemlich schnell ihre Lektion und fragten sich mit schlotternden Knien: „Wo ist der Scharfschütze?


Vier ist die magische Zahl


August begrenzte die Schüsse des Meisterschützen auf vier – diese niedrige Zahl bedeutete, dass jeder Schuss zählte und dass wir den Schaden erhöhen konnten, so dass jeder Schuss auch richtig weh tat. Außerdem gefiel uns aus Sicht der Spielmechanik der Gedanke, dass der vierte Schuss der tödlichste war. Aber warum sollte der Meisterschütze seinen mächtigsten Schuss bis zum Schluss aufheben? Wir nahmen uns seine Persönlichkeit vor und begannen, die Zahl vier als durchgehendes Motiv zu verwenden. Der Meisterschütze will dich nicht nur töten – er will dir einen perfekten Tod bescheren, den er langsam aufbaut und immer weiter steigert. Odin fing an, den Meisterschützen als Künstler zu sehen, und baute Anspielungen auf die Musik – besonders auf Opern – in seine Kommentare und Persönlichkeit ein. Die Zahl vier wurde zur Schlüsselzahl in seinem Fähigkeitenset, so dass seine Granaten viermal abprallen und er für Letzte Verbeugung genau vier Schüsse zur Verfügung hat. Dies spiegelte sogar Aspekte unserer eigenen Welt wieder, da das Wort „vier“ auf Chinesisch Ähnlichkeit mit dem Wort für „Tod“ hat, weshalb sie in weiten Teilen Asiens als Unglückszahl gilt. Das passte für den Meisterschützen natürlich wie die Faust aufs Auge.


Ein Blick fürs Detail


Seine Motive und die Spielmechanik nahmen langsam Form an und so war es an der Zeit, uns Gedanken über sein Aussehen zu machen. Wir probierten immer noch, eine Roboter-Cowboy-Ästhetik zu finden. Gleichzeitig wollten wir aber sehen, wie die verschiedenen Fraktionen in Runeterra das Aussehen des Meisterschützen beeinflussen würden. Wir experimentierten mit ein paar Zhaun-Designs und verpassten dem Meisterschützen eine Maske, ohne sein Geschlecht weiterzubestimmen. Als Nächstes wollten wir sein Aussehen über Asymmetrie unheimlicher gestalten. Larry zeichnete ein paar Silhouetten und eine davon ließ das Team nicht mehr los:

    Der Meisterschütze musste menschlich und normal wirken, und nur wenn man sich näherte, sollte es langsam dämmern, dass etwas nicht stimmte. Und zwar überhaupt nicht stimmte.

Warum der Buckel? Was war dieses Ding? Der Buckel weckte neben der zusammenbaubaren Waffe in uns eine prickelnde Neugier. Dann zeichnete Larry uns einige Animationsstudien und wir sahen, was der Buckel eigentlich war – nämlich Teil seiner Waffe – und wie er sich bewegte. Die Interessengruppe war sofort überzeugt, also entwickelten wir den Charakter weiter. Der Meisterschütze wurde zuerst ein Düsterer, dann eine Frau. Als Nächstes probierten wir Ionia aus und fanden, dass die reich verzierte Architektur und das „Form vor Funktionalität“-Mantra gut zum Meisterschützen passte. Mit Ionia im Hinterkopf zogen wir seinen Körper in die Länge und machten aus seiner Maske ein ziseliertes Kunstwerk. Wir verabschiedeten uns ganz von den Robotern, da sie die aufkeimende Eleganz vermissen ließen, die der Charakter des Meisterschützen mittlerweile entwickelt hatte. Tatsächlich wussten wir, dass der Charakter sich langsam in einen ziemlich fiesen Mörder verwandelte, aber um ihn wirklich furchteinflößend zu machen, musste er umgänglich erscheinen. Der Meisterschütze musste menschlich und normal wirken, und nur wenn man sich näherte, sollte es langsam dämmern, dass etwas nicht stimmte. Und zwar überhaupt nicht stimmte. Wir nannten das schließlich „Die Lüge“.


Die Lüge


Odin arbeitete weiter daran, den Meisterschützen, der mittlerweile Jhin hieß, zu einem Monster zu machen. Aber nicht wie Rek’Sai, die deinen Kopf abreißt und dein Herz verschlingt. Wir wollten Jhin zu einem echten Psychopathen machen, jemand, mit dem man interagieren konnte, aber der nie so ganz anwesend war. Er scheint zwar zu lächeln, aber das ist nicht wahr: Seine Maske lächelt. Jhin ist ständig auf der Suche nach einer Rechtfertigung für seine Taten, und ähnlich wie Dexter wirkt der Meisterschütze zwar normal, doch in seinem Inneren ist er ein wahres Monster, das wild entschlossen ist, seine Kunst auszuüben und seinen Opfern den perfekten Tod zu bereiten.


Schmetterlinge und Rosen


Wir befanden uns auf der Zielgeraden. Wir nahmen uns Jhins Waffen vor und kreierten spezifische, magische Pistolen und keine rein ballistischen Waffen. Um seine künstlerischen Ambitionen noch deutlicher hervorzuarbeiten, verpassten wir Jhins Gewehr eine füllerähnliche Spitze am Gewehrlauf. Wir entschieden uns für helle, intensive Farben mit Hervorhebungen, die seine eitle Art untermalen sollten. Seine drei Hauptfarben – lila, weiß und gold – spielen auf römische Kaiser an. Jhin hat also nicht nur die nötige Feuerkraft, sondern ist auch noch todschick gekleidet.

Zu guter Letzt hat es der ursprüngliche Roboter-Cowboy doch noch in die Kluft geschafft, auch wenn das etwas ist, das wir eigentlich in diesen Artikeln nicht ansprechen. Sein Start-Skin, High Noon-Jhin, ist eine kleine, aber feine Hommage an das originale Konzept, das den Virtuosen hervorgebracht hat.



    Jhin hat nicht nur die nötige Feuerkraft, sondern ist auch noch todschick gekleidet.

Wir melden uns bald wieder zurück mit einer „Frage und Antwort“-Stunde mit den Riotern, die für Jhin verantwortlich sind. Haltet also eure Fragen bereit!


3 years ago


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