Während wir den besten Teams der Welt dabei zuschauen, wie sie sich um internationalen Ruhm und Reichtum prügeln, ist die folgende Pause in der Saisonmitte eine gute Gelegenheit, tief durchzuatmen und darüber nachzudenken, wie weit wir schon gekommen sind und wie weit wir noch kommen werden. In dieser Saisonmitte werden wir die Klasse der Magier aktualisieren, neue zaubermächtige Gegenstände einführen und die elementaren Drachen freilassen. Wie wollen meine Feinde gewinnen und wie kann ich sie davon abhalten? League dreht sich jetzt mehr denn je darum, deine Gegner genauso zu spielen wie das Spiel selbst.
Die Mittsaisonmagie ist da!
Magier stellen eine von Leagues am besten etablierten Klassen dar, doch über die Jahre sind ihre strategischen Identitäten immer undurchsichtiger geworden und ihr Spieldesign ist hinter den sich weiterentwickelnden Standards zurückgeblieben. Wie schon bei unseren Arbeiten an den Molochen und Schützen, haben wir die Gelegenheit ergriffen, eine Auswahl an Champions zu aktualisieren, um die ganze Klasse weiterhin relevant und zufriedenstellend zu halten. Letztendlich wollen wir die Magier vielfältig, kohärent und einfach ausgeglichen gestalten, um so wieder Gründe zu schaffen, sie zu spielen.
Zur Saisonmitte rücken die Magier ins Rampenlicht!
Tibbers zerreißt jetzt Annies betäubte Ziele.
Vergreisung schickt Beatrice jetzt zu einem Zielbereich, um Gegner zu verkrüppeln.
Ein neues Passiv sorgt dafür, dass Fiddlesticks einen Bewegungstemposchub bekommt, wenn er einen Moment lang still steht.
Sprengladungen exekutieren Türme, wenn sie weniger als eine bestimmte Menge Leben übrig haben.
Eine Aktualisierung des Passivs erlaubt es Syndra jetzt, mehr Dunkle Sphären zu erzeugen und aufzunehmen.
Trommelfeuer, das gegnerische Champions trifft, gewährt bis zu einem bestimmten Maximum ein weiteres Trommelfeuer. Erhält mehr Trommelfeuer mit jeder Stufe von Arkanes Ritual.
Eissturm breitet sich jetzt mit der Zeit aus und verursacht Bonusschaden bei maximaler Größe.
Ein neues Passiv gibt Veigar Außerordentliche Bösartigkeit (Fähigkeitsstärke), wenn er gegnerische Champions mit Zaubern trifft, Vasallen oder Champions tötet oder bei Championtötungen assistiert.
Zusammen mit den Aktualisierungen bei den Magiern werden auch ihre Zauberapparate angemessen verwandelt. Zuvor ging es Magiern bei Gegenständen nur um die Werte der Gegenstände, mit geringfügigen Änderungen im Buildpfad während des Spielverlaufs. Jetzt drehen sich Magiergegenstände um ihren taktischen Einfluss aufs Spiel und ermöglichen oder verbessern die Art, wie ein Magier zum Kampf beiträgt. Entscheide dich, wie sich deine Macht manifestieren soll und beobachte, was deine Gegner dagegensetzen.
Uns ist aufgefallen, dass Ziele im frühen und mittleren Spiel in vielen Partien an Bedeutung verlieren (abgesehen von den Türmen), und wir haben darüber nachgedacht, wie wir sie zur Mitte der Saison wieder relevanter gestalten können. Als wir zum Drachen kamen, erkannten wir, dass die meisten individuellen Verbesserungen sich zwischen „ganz nett zu haben“ und „obligatorisch“ bewegten, und dachten uns ein einzigartiges adaptives Ökosystem aus, das sich mit einer Vielzahl von Team-Zusammenstellungen und -Strategien ergänzt.
Die elementaren Drachen schwingen sich in die Lüfte!
In den ersten 35 Spielminuten erscheint einer von vier elementaren Drachen. Sobald dieser besiegt wurde, wird auf der Minikarte das Element das nächsten Drachen angezeigt.
Beide Seiten wissen immer, welcher Drache als Nächstes erscheint und elementare Verbesserungen sind kumulativ, so dass man immer stärker werden kann. Du solltest also zweimal darüber nachdenken, ob du gleich zwei Erddrachen aufgeben willst – das könnte dich nämlich alle Türme in der Basis kosten!
Erhöht deine Fähigkeit, Champions zu töten. Verbessert deine Duell- und Teamkampffähigkeiten.
Erhöht Schäden an Türmen und epischen Monstern. Verbessert deine Fähigkeit, Ziele zu erreichen.
Erhöht Lebens- und Manaregeneration. Verbessert deine Fähigkeiten bei Belagerungen und Stören aus der Ferne.
Erhöht Lauftempo außerhalb des Kampfes. Verbessert deine Fähigkeit, Gegner auf der Karte auszumanövrieren.
Nach der 35. Spielminute erscheinen alle zukünftigen Drachen als Ahnendrachen. Der Ahnendrache ist viel schwieriger zu besiegen als seine elementaren Kollegen, aber bei Erfolg winkt mächtiger Brandschaden über Zeit bei Zaubern und Angriffen sowie eine Verbesserung, die mit jeder elementaren Steigerung noch stärker wird.
Malzahar ist noch immer ein Magier, der selbst kaum beweglich ist und seine Feinde unbeweglich machen kann. Aber jetzt hat er mehr Kumpels aus der Leere, die ihn beschützen. Dank Leerenverschiebung, seinem neuen Passiv, kann er sich jetzt in Teamkämpfen auch etwas näher ans Geschehen heranwagen.
Wenn das gegnerische Team leichtfüßig unterwegs ist, ist Cassiopeia genau die richtige Schlange für den Job. Mit Cass führen wir eine ganz neue Schwächung ein – nämlich „Festgesetzt“ – welche es dem Gegner für eine gewisse Zeit unmöglich macht, Blitz einzusetzen, Sprünge zu machen oder sogar die Laterne eines verbündeten Thresh zu nutzen.