Willkommen, Automatentüftler und Apparatetechniker!
Die meisten unserer größeren Spielbalance-Änderungen für Patch 12.3 wurden letzte Woche in unserem Mitte der Woche erschienenen Patch 12.2 veröffentlicht, also sieh dort nach, wenn du auf der Suche nach den Abschwächungen für die Imperialen, Swain, Talon und mehr bist. Abgesehen davon gibt es hier ein paar kleinere Patch-Aktualisierungen in Vorbereitung auf die „Neonnächte“ nächste Woche!
So knapp die Patchnotizen auch sein mögen, wir haben hinter den Kulissen hart gearbeitet, um eine fortschrittsorientierte Set-Aktualisierung mit über 20 neuen Einheiten, über 80 neuen Augmentierungen und ganz vielen Inhalten zu liefern, die deine kosmetische Ausstattung in die Zukunft tragen. In den unten erwähnten Artikeln findest du weitere Informationen.
„Wälzer der Attribute“ hat bisher ein verwirrendes „maßgeschneidertes“ Attributssystem verwendet. Dieses System bot dir Embleme an, die auf den (aktiven und inaktiven) Attributen basierten, die du bereits hattest, und konnte von Spielern manipuliert werden, die bereit waren, das komplizierte System zu lernen. Wir ändern die Regeln, um den „Wälzer der Attribute“ intuitiver und weniger anfällig für Missbrauch zu machen.
Manchmal hat man sich bereits bei der zweiten oder dritten Augmentierung auf eine Strategie festgelegt und bekommt dann eine (attributsgebundene) Kronen- oder Seelen-Augmentierung angeboten, die einem eigentlich gar nichts nützt. Das kann sich besonders unfair anfühlen, wenn deinen Gegnern drei Optionen angeboten werden, die alle zu ihrer Teamzusammenstellung passen. Aber keine Sorge, wir haben eine Lösung.
Groß wie die Änderungen, die „Neonnächte“ mit sich bringt.
Indem wir die verwirrenden und missbrauchsanfälligen Anwendungsfälle von „Wälzer der Attribute“ (siehe oben) entfernt haben, haben wir seine Macht verringert und ihn dementsprechend auf eine Silber-Augmentierung herabgestuft.
Universell gute Lebensregeneration und abschirmende Augmentierungen machen „Jagdfieber“ zu stark, wenn man seine Einsetzbarkeit als „eine Augmentierung für alle Teamzusammenstellungen“ bedenkt. Doch trotz dieser universellen Anziehungskraft hat sich „Jagdfieber“ im Vergleich zu anderen Augmentierungen nur schwer durchsetzen können. Wir geben „Jagdfieber“ die dringend benötigte Verbesserung, aber ich würde empfehlen, es in Teams einzusetzen, die schnell kämpfen, da es gut als vierter defensiver Gegenstand für deine Glaskanonen-Carrys (hoher Schaden und schwache Verteidigung) funktioniert.
Das „Sonnenfeuer-Brett“ strahlt die gleiche Hitze aus, aber jetzt länger, sodass es zusätzlich 4 % des maximalen Lebens verbrennt, wenn der Kampf 10 Sekunden dauert.
Die Manaregeneration ist ein mächtiger Wert, deshalb gehen wir behutsam vor bei unserem Versuch, Extrovertiert (2) wieder interessanter zu machen.
„Runaans Wirbelsturm“ zeigt in unseren Daten eine überdurchschnittliche Leistung und wir glauben, dass er die Ursache für die überdurchschnittliche Leistung einiger AD-Teams ist, die auf ihn angewiesen sind.
Klein wie dieser Patch.
Kleine Änderungen in der Preisklasse von 1 bis 4 Gold bzw. 5 Angriffsschaden.
Wir müssen „Auf Messers Schneide“ auf das Best-Case-Szenario abstimmen, d. h. auf ein Spielfeld, das hauptsächlich aus Nahkämpfern besteht (Assassinen, Herausforderer/Imperiale), die die Risiken ignorieren können, die mit den Positionierungsanforderungen der Augmentierung verbunden sind.
Zu Beginn des Spiels fühlt sich „Zufallsgewinn“ kaum wie ein Gewinn an, denn zu diesem Zeitpunkt werden vorzugsweise situative oder skalierende Augmentierungen gewählt. Wir fügen etwas Gold hinzu, damit „Zufallsgewinn“ als frühe prismatische Option an Wert gewinnt.
Mein Poppy-Carry-Team wird noch poppiger! Bitte widersprich mir nicht.
Trotz seiner jüngsten Abschwächungen wurden wir von Swains Stärke im frühen Spielverlauf überrascht. Als Vorsichtsmaßnahme nehmen wir eine Mikro-Abschwächung vor, um ihn beim Aktivieren seiner Fähigkeiten etwas zu bremsen.