Teamfight Tactics: Patchnotizen 12.3

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
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Willkommen, Automatentüftler und Apparatetechniker!

Die meisten unserer größeren Spielbalance-Änderungen für Patch 12.3 wurden letzte Woche in unserem Mitte der Woche erschienenen Patch 12.2 veröffentlicht, also sieh dort nach, wenn du auf der Suche nach den Abschwächungen für die Imperialen, Swain, Talon und mehr bist. Abgesehen davon gibt es hier ein paar kleinere Patch-Aktualisierungen in Vorbereitung auf die „Neonnächte“ nächste Woche!
Rodger „MinionsRpeople2“ Caudill

Patch 12.3 auf den Punkt gebracht

Neonnächte

So knapp die Patchnotizen auch sein mögen, wir haben hinter den Kulissen hart gearbeitet, um eine fortschrittsorientierte Set-Aktualisierung mit über 20 neuen Einheiten, über 80 neuen Augmentierungen und ganz vielen Inhalten zu liefern, die deine kosmetische Ausstattung in die Zukunft tragen. In den unten erwähnten Artikeln findest du weitere Informationen.
  • Neonnächte-Pass und mehr: Mit dem neuen A&A-Pass II kommen alle Taktiker, Arenen und mehr.
  • Gameplay-Übersicht – Neonnächte: Die neueste Set-Aktualisierung zieht den bisher umfangreichsten Championwechsel nach sich.
  • Augmentierte Augmentierungen: In „Neonnächte“ erwarten dich neue Augmentierungen und Gegenstände sowie eine Aktualisierung der Benutzeroberfläche.

Systemänderungen

Wälzer der Attribute

„Wälzer der Attribute“ hat bisher ein verwirrendes „maßgeschneidertes“ Attributssystem verwendet. Dieses System bot dir Embleme an, die auf den (aktiven und inaktiven) Attributen basierten, die du bereits hattest, und konnte von Spielern manipuliert werden, die bereit waren, das komplizierte System zu lernen. Wir ändern die Regeln, um den „Wälzer der Attribute“ intuitiver und weniger anfällig für Missbrauch zu machen.
  • „Wälzer der Attribute“ bietet dir jetzt „maßgeschneiderte“ Embleme an, die auf allen aktiven und inaktiven Attributen basieren, die du in der vorherigen Kampfrunde hattest.
  • 0 bis 4 inaktive oder aktive Attribute = 0 maßgeschneiderte Embleme
  • 5 bis 6 inaktive oder aktive Attribute = 1 maßgeschneidertes Emblem
  • 7 bis 8 inaktive oder aktive Attribute = 2 maßgeschneiderte Embleme
  • 9 bis 10 inaktive oder aktive Attribute = 3 maßgeschneiderte Embleme
  • 11 oder mehr inaktive oder aktive Attribute = 4 maßgeschneiderte Embleme

Prismatische attributsgebundene Augmentierungen

Manchmal hat man sich bereits bei der zweiten oder dritten Augmentierung auf eine Strategie festgelegt und bekommt dann eine (attributsgebundene) Kronen- oder Seelen-Augmentierung angeboten, die einem eigentlich gar nichts nützt. Das kann sich besonders unfair anfühlen, wenn deinen Gegnern drei Optionen angeboten werden, die alle zu ihrer Teamzusammenstellung passen. Aber keine Sorge, wir haben eine Lösung.
  • Prismatische Kronen- und Seelen-Augmentierungen werden nicht länger als zweite oder dritte Augmentierung angeboten, es sei denn, die erste Attributsstufe ist aktiv (z. B. muss Arkanist (2) aktiv sein, um eine Arkanist-Krone angeboten zu bekommen). Es gibt 2 Ausnahmen.
  • Ausnahme: Eine Mutant-Krone kann dir angeboten werden, wenn du 2 Mutanten im Spiel hast.
  • Ausnahme: Eine Söldner-Krone kann dir angeboten werden, wenn du 2 Söldner im Spiel hast.

Große Änderungen

Groß wie die Änderungen, die „Neonnächte“ mit sich bringt.

Augmentierungen

Indem wir die verwirrenden und missbrauchsanfälligen Anwendungsfälle von „Wälzer der Attribute“ (siehe oben) entfernt haben, haben wir seine Macht verringert und ihn dementsprechend auf eine Silber-Augmentierung herabgestuft.

Universell gute Lebensregeneration und abschirmende Augmentierungen machen „Jagdfieber“ zu stark, wenn man seine Einsetzbarkeit als „eine Augmentierung für alle Teamzusammenstellungen“ bedenkt. Doch trotz dieser universellen Anziehungskraft hat sich „Jagdfieber“ im Vergleich zu anderen Augmentierungen nur schwer durchsetzen können. Wir geben „Jagdfieber“ die dringend benötigte Verbesserung, aber ich würde empfehlen, es in Teams einzusetzen, die schnell kämpfen, da es gut als vierter defensiver Gegenstand für deine Glaskanonen-Carrys (hoher Schaden und schwache Verteidigung) funktioniert.

Das „Sonnenfeuer-Brett“ strahlt die gleiche Hitze aus, aber jetzt länger, sodass es zusätzlich 4 % des maximalen Lebens verbrennt, wenn der Kampf 10 Sekunden dauert.
  • Uralte Archive (Wälzer der Attribute): Gold ⇒ Silber
  • Verbannte I und II – Schild in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens: 35/50 % ⇒ 30/45 %
  • Fliegengewichte – Angriffstempo: 30/40/60 % ⇒ 25/35/55 %
  • Unbeeindruckt – Lebensregeneration pro Sekunde (%): 3 % ⇒ 2,5 %
  • „Sonnenfeuer-Brett“ – Verbrennungsdauer: 8 ⇒ 10 Sekunden
  • Sonnenfeuer-Brett – Gesamtschaden der Verbrennung in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens (im Verlauf von 10 Sekunden): 16 % ⇒ 20 %
  • Jagdfieber I und II – Heilung bei Tötung: 300/600 ⇒ 400/700
  • Außenseiter – Lebensregeneration pro Sekunde (%): 10 % ⇒ 9 %

Attribute

Die Manaregeneration ist ein mächtiger Wert, deshalb gehen wir behutsam vor bei unserem Versuch, Extrovertiert (2) wieder interessanter zu machen.
  • Extrovertiert (2) – Manaregeneration: 3 ⇒ 4

Gegenstände

„Runaans Wirbelsturm“ zeigt in unseren Daten eine überdurchschnittliche Leistung und wir glauben, dass er die Ursache für die überdurchschnittliche Leistung einiger AD-Teams ist, die auf ihn angewiesen sind.
  • Runaans Wirbelsturm – zusätzliche Angriffsschadenskalierung des Bolzens: 75 % ⇒ 70 %

Kleine Änderungen

Klein wie dieser Patch.

Augmentierungen

Kleine Änderungen in der Preisklasse von 1 bis 4 Gold bzw. 5 Angriffsschaden.

Wir müssen „Auf Messers Schneide“ auf das Best-Case-Szenario abstimmen, d. h. auf ein Spielfeld, das hauptsächlich aus Nahkämpfern besteht (Assassinen, Herausforderer/Imperiale), die die Risiken ignorieren können, die mit den Positionierungsanforderungen der Augmentierung verbunden sind.

Zu Beginn des Spiels fühlt sich „Zufallsgewinn“ kaum wie ein Gewinn an, denn zu diesem Zeitpunkt werden vorzugsweise situative oder skalierende Augmentierungen gewählt. Wir fügen etwas Gold hinzu, damit „Zufallsgewinn“ als frühe prismatische Option an Wert gewinnt.
  • Gönner – zusätzliches Gold: 4 Gold ⇒ 8 Gold
  • Auf Messers Schneide – Angriffsschaden: 25/40/55 ⇒ 25/35/50
  • Söldner-Herz gewährt nicht länger 1 Gold
  • Extrovertierten-Herz gewährt nicht länger 1 Gold
  • Zufallsgewinn – Gold: 15/30/45 ⇒ 18/30/45

Attribute

Mein Poppy-Carry-Team wird noch poppiger! Bitte widersprich mir nicht.
  • Leibwache – Rüstung: 75/150/250/450 ⇒ 80/160/250/450
  • Erfinder (7) – zusätzlicher kritischer Trefferschaden durch Buff des mechanischen Drachen: 40 % ⇒ 30 %

Champions: Rang 2

Trotz seiner jüngsten Abschwächungen wurden wir von Swains Stärke im frühen Spielverlauf überrascht. Als Vorsichtsmaßnahme nehmen wir eine Mikro-Abschwächung vor, um ihn beim Aktivieren seiner Fähigkeiten etwas zu bremsen.
  • Swain – Gesamtmana, abgeschwächt: 0/80 ⇒ 0/85

Fehlerbehebungen

  • Der Doktor ist außer Haus: Erfinder-Herz zeigt nicht länger an, dass es einen Singed gewährt.
  • Die Chancen beim „Luxus-Shopping“ spiegeln nun die Änderungen an den Stufen 8 und 9 aus Patch 12.2 wider.
  • Talon tötet Einheiten nicht mehr sofort, wenn seine Blutung die „Rauchbombe“-Augmentierung an einer gegnerischen Einheit auslöst.


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