Patchnotizen für Teamfight Tactics 9.24b

AutorRiot Beernana
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Hallo, Taktiker!

Willkommen zurück zu Patch 9.24, dieses Mal die B-Seite. Zusätzlich zu den üblichen Änderungen an der Spielbalance überarbeiten wir mit diesem Patch die Skalierung bei drei Sternen. Wir verschieben den Machtanstieg von Gesundheit und Angriffsschaden hin zu Fähigkeit-Skalierung.

Achtung: Das ist das letzte Teamfight Tactics-Update in diesem Jahr. Wir sehen uns in der ersten Januarwoche mit Patch 10.1 wieder.

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Legen wir los!
Blake „Riot Beernana“ Edwards

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Rangskalierung

Rang-3-Einheiten waren wegen ihrer starren Skalierung (Verdopplung von Leben und Angriffsschaden) schwierig auszubalancieren. Wir entfernen diese Formel, damit wir die Macht anders einsetzen können, z. B. als Fähigkeitsskalierung. Außerdem ist es schöner, wenn bei der Rangskalierung für Rang-2-Einheiten und Rang-3-Einheiten die gleiche Regelung gilt.
  • Rang-3-Einheiten: Wachsendes Leben und Angriffsschaden aus Rang-2-Werten : 2 x ⇒ 1,8 x
  • (Ivern als Beispiel: LP 600/1.080/2.160 ⇒ 600/1.080/1.944)

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Balance

Inferno, Blitz und Schatten

Wir sind recht zufrieden mit den Änderung am Inferno-Attribut, aber (6) und (9) haben noch immer nicht den nötigen Power-Level erreicht, um konkurrenzfähig zu sein. Daher stärken wir sie noch ein wenig. Außerdem haben wir es mit dem Power-Level des Blitz-Attributs etwas zu gut gemeint, sodass wir diese Sache rückgängig machen (Blitz 2 wird aber weiterhin die Werte aus 9.23 leicht übersteigen). Mit Schatten sind wir auch zufrieden, aber (3) Schatten ist immer noch ein bisschen zu einfach in viele Zusammenstellungen aufzunehmen, also drehen wir da etwas den Regler nach unten.
  • Zusätzlicher Schaden (3) Schatten: 70 % ⇒ 60 %
  • Blitz-Schaden: 100/300/500 ⇒ 80/250/500
  • Inferno-Schaden: 70 %/120 %/180 % ⇒ 70 %/140 %/210 %

Assassinen

Die Überarbeitung von „Phantomtänzer“ hat den Power-Level der Assassinen stark erhöht. Das hatten wir zwar erwartet, doch leider kam es aufgrund ihres Bewegungsmusters zu einem Mangel an Kontermöglichkeiten. Aus diesem Grund nehmen wir den Assassinen eine ganze Menge ihrer Kraft. Derzeit verursachen sie den meisten Schaden pro Sekunde und haben freien Zugang zur hinteren Linie, und das ist doch etwas zu heftig.
  • Assassine (3): 75 % Krit. Trefferschaden/10 % Krit. Trefferchance ⇒ 50 % Krit. Trefferschaden/10 % Krit. Trefferchance
  • Nocturne – Heilung durch Fähigkeit: 40 %/60 %/80 % ⇒ 40 %/45 %/50 %
  • Zed – Angriffsschaden: 80 ⇒ 70
  • Zed – Rüstung: 30 ⇒ 25

Ausbalancieren der Neuzugänge

Senna und Amumu entsprechen schon beinahe unseren Vorstellungen und erfordern daher nur ein paar geringfügige Anpassungen.
  • Senna – zusätzlicher magischer Schaden durch Fähigkeit: 25/45/75 ⇒ 15/30/55
  • Amumu – Start-/Gesamtmana: 50/150 ⇒ 50/125
  • Amumu – Fähigkeitsreichweite: 2/3/4 ⇒ 3/3/3

Waldläufer

Als wir in Patch 9.24 die Waldläufer verbesserten, gingen wir behutsam vor, weil wir sie nicht versehentlich zu stark machen wollten. Die Waldläufer werden gelegentlich gespielt, aber die Champions fühlen sich insgesamt enttäuschend an, vor allem die in Stufe 4. Also verbessern wir sie, um sie auf ein passendes Power-Level zu bringen.
  • Ashe – Angriffsschaden der Fähigkeit (pro Pfeil): 25 %/30 %/35 % ⇒ 30 %/35 %/40 %
  • Twitch – Angriffsschaden: 60 ⇒ 65
  • Twitch – Start-/Gesamtmana: 0/90 ⇒ 0/70

Allgemeine Änderungen

Wir schwächen ein paar Champions ab, die zu mächtig waren in Hinblick auf ihre Kosten, ihre Attributstärke und ihren allgemeinen Nutzen. Zyras Fähigkeit ist für eine Rang-1-Einheit viel zu mächtig. Was ihre Werte betrifft, ist Rek’Sai ziemlich stark, und außerdem verfügt sie über eine sehr mächtige Fähigkeit. Aus diesem Grund schwächen wir ihre Grundwerte ein wenig ab. Zu guter Letzt macht Brands Fähigkeit zwar guten Schaden, aber die Aktivierung dauert zu lange.
  • Zyra – Fähigkeitsschaden: 70/80/90 ⇒ 55/65/75
  • Rek’Sai – Angriffsschaden: 65 ⇒ 60
  • Brand – Start-/Gesamtmana: 0/90 ⇒ 0/80

Stille und Schwertbrecher

Der Gebrauch von „Stille“ ist stark angestiegen und sorgt für zu viel „Ich komme gar nicht zum Spielen“. Das gefällt uns nicht, deshalb verringern wir die Schadenswahrscheinlichkeit bei Treffer.
  • Stille – Schadenswahrscheinlichkeit bei Treffer: 33 % ⇒ 25 %
  • Schwertbrecher – Schadenswahrscheinlichkeit bei Treffer: 33 % ⇒ 25 %

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