Patchnotizen 14.5

AutorRiot Riru
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Vernetze dich und mach dich bereit zum Spielen, es ist Zeit für Patch 14.5!

Im Patch dieser Woche nehmen wir uns ein wenig Zeit, um Nachbesserungen bei Anpassungen aus früheren Patches wie Seraphine, Rek’Sai und Smolder vorzunehmen, während wir uns gleichzeitig um eine handvoll Champions kümmern, die derzeit etwas zu gut sind. Außerdem arbeiten wir weiter an einigen Supporter-Gegenständen, um ihre Stärkekurven zu korrigieren und um sie aneinander anzugleichen, und wir erweitern die Gegenstandsoptionen für AP-Assassinen.

Weitere Neuigkeiten sind die Endtermine für Split 1 der Saison 2024, eine Reihe von Änderungen an der ARAM-Balance und einige Neuzugänge für die PROJEKT-Skinreihe!

Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Folge diesem Link, wenn du die Neuerungen in TFT sehen möchtest!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch 14.5 auf den Punkt gebracht

PROJEKT: Naafiri, PROJEKT: Jax und PROJEKT: Gangplank sind ab dem 6. März 2024 um 21:00 Uhr MEZ verfügbar.

Zeitplan für die Ranglisten-Splits 1 und 2

Da wir nun zwei Monate des ersten Splits der Saison 2024 hinter uns haben, wollten wir dir kurz das Enddatum von Split 1 mitteilen, damit Spieler mit ehrgeizigen Ranglistenzielen (oder diejenigen, die wie ich ihren Aufstieg vor sich herschieben) vorausplanen können!
  • Enddatum von Split 1: 14. Mai 2024 um 23:59:59 Uhr nach der lokalen Zeit deines Servers
  • Enddatum von Split 2: 15. Mai 2024 um 12:00:00 Uhr nach der lokalen Zeit deines Servers
  • Fehlerbehebung: Uns ist bekannt, dass aufgrund eines Fehlers der Countdown-Timer im Client zum Enddatum von Split 1 des letzten Jahres herunterzählt. Wir haben die Ausbesserung vorbereitet und ab Patch 14.6 folgt der Timer den oben genannten Terminen.

Champions

Bel’Veth

Schadensverringerung von E verringert. Fehlerbehebung am Passiv, wodurch Bel’Veth zu viele Steigerungen durch epische Leerenmonster erhielt.

Bel’Veth ist derzeit die Kaiserin der Leere und der Duelle im frühen Spielverlauf. Einer der Hauptgründe dafür ist die Schadensverringerung von ihrem E, also schwächen wir sie ein wenig ab und beheben einen Fehler in Zusammenhang mit den Leerenlarven, der sich zu ihren Gunsten ausgewirkt hat.

Passiv – Tod in Violett

  • Fehlerbehebung: Wir haben einen Fehler behoben, durch den Bel’Veth drei Steigerungen für jedes epische Leerenmonster erhielt. Sie erhält jetzt wie vorgesehen zwei Steigerungen von „Tod in Violett“ pro Leerenlarve (insgesamt sechs, falls sie alle drei erwischt) und zwei für den Herold der Kluft.

E – Kaiserlicher Mahlstrom

  • Schadensverringerung: 42/49/56/63/70 % ⇒ 35/40/45/50/55 %

Brand

Schaden des Passivs an Monstern erhöht. Schaden von R verringert, Abklingzeit erhöht.

Wir sind der Meinung, dass Brands Stärke im Dschungel angemessen ist, aber in Spielen bis Platin ist er in der Mitte und als Supporter viel zu dominant. Wir reduzieren also seine explosiven Schadensspitzen, die in diesen Rangbereichen überproportional stark sind.

Passiv – Glut

  • Schaden an Monstern: 200 % ⇒ 215 %

R – Pyroklasmus

  • Schaden pro Treffer: 100/200/300 (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/175/250 (+25 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit: 105/90/75 ⇒ 110/100/90 Sekunden

Evelynn

Schaden von Q verringert.

Evelynn dominiert schon seit einiger Zeit die obersten Bereiche der Rangliste, also kümmern wir uns darum, wie schnell sie mit Gold (und Steigerungen von „Dunkles Siegel“) in Führung gehen kann.

Q – Hassausbruch

  • Schaden: 25/30/35/40/45 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 25/30/35/40/45 (+25 % Fähigkeitsstärke)

Jarvan IV.

Rüstungssteigerung erhöht. Abklingzeit von Q verringert.

Nach den Änderungen an „Speer von Shojin“ zu Beginn dieses Jahres muss Jarvan nicht mehr um ein extrem hohes Fähigkeitstempo herum balanciert werden. Da er momentan etwas mehr Stärke braucht, machen wir gewisse Änderungen rückgängig, die wir vorgenommen haben, als „Shojin“ für ihn noch viel stärker war.

Grundwerte

  • Rüstungssteigerung: 4,8 ⇒ 5,2

Q – Drachenschlag

  • Abklingzeit: 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden ⇒ 10/9/8/7/6 Sekunden

Kayn

Heilung des Passivs als Düsterer erhöht. Heilung von R als Düsterer erhöht.

Der rote Kayn ist momentan ein etwas trauriger Anblick. Nachdem er den Zugang zu „Blutgier“ verloren hat und sein Passiv abgeschwächt wurde, scheint er nicht mehr in der Lage zu sein, in Kämpfen ausreichend Leben zu entziehen und zu überleben. Er muss daher Tödlichkeitsfaktor aufbauen, um etwas besser im Vergleich zu Kämpfer-Builds abzuschneiden, was zugegebenermaßen immer noch nicht wirklich gut ist. Wir möchten die Stärke des Düsteren verbessern und gleichzeitig die Leistung in Richtung Gegenstände für Kämpfer lenken. Deshalb haben wir uns dafür entschieden, seine Selbstheilung zu erhöhen, die besser mit Kämpfer-Builds harmoniert.

Passiv – Kriegssense der Düsteren

  • Bonus als Düsterer – Heilung: 25 % ⇒ 25 % (+0,5 % pro 100 zusätzliches Leben)

R – Finstere Heimsuchung

  • Heilung als Düsterer: 65 % des verursachten Schadens ⇒ 75 % des verursachten Schadens

Kog’Maw

Passives zusätzliches Lauftempo erhöht. Ausführungsdauer von Q angepasst. Verlangsamung von E erhöht. Schaden von R erhöht.

Kog’Maw ist ein trauriger Leerenwelpe, der stark allein von seinem W abhängig ist. Wir wollen erreichen, dass Kog’Maws gesamtes Fähigkeitenset nützlich ist und zu seinem primären Spielstil passt. Zu diesen Änderungen gehört, dass er Q etwas mehr in sein Angriffsmuster einbinden kann (das könnte auch „Dreieinigkeit“ etwas besser machen, was eine coole Option für ihn ist, aber nicht unser Ziel). Außerdem machen wir E zu einer Fähigkeit, deren Einsatz sich lohnt, denn viele Kog’Maws (Kog’Mi?) investieren derzeit nicht einmal Punkte in ihr E. Schließlich machen wir Kog’Maws Passiv ein bisschen zuverlässiger und stärken sein R in AD-Varianten.

Passiv – Icathianische Überraschung

  • Zusätzliches Lauftempo: 0–40 % über 4 Sekunden ⇒ 10–50 % über 4 Sekunden

Q – Ätzender Speichel

  • Ausführungsdauer: 0,25 Sekunden ⇒ entspricht jetzt der Ausführungsdauer von Kog’Maws normalen Angriffen.

E – Leerenschlick

  • Verlangsamung: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %

R – Lebendige Artillerie

  • Minimaler Schaden: 100/140/180 (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/140/180 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+35 % Fähigkeitsstärke)

Maokai

Grundlauftempo verringert. Zusätzlicher Schaden von Q an Monstern erhöht. Abklingzeit von W erhöht.

Maokai schneidet als Supporter immer noch viel besser ab als er sollte, auch wenn es zum Teil daran liegt, dass „Sonnwendschlitten“ übermächtig ist. Wir glauben, dass eine Mischung aus der Abschwächung von „Sonnenwendschlitten“ in diesem Patch und einigen direkten Änderungen Maokai als Supporter angemessener machen sollte. Aber auch wenn wir ihn als Supporter abschwächen, wollen wir seine Überlebensfähigkeit als Jungler erhalten, also werden wir seine erste Runde durch den Dschungel beschleunigen, die nach den jüngsten Abschwächungen von seinem Q und E ziemlich langsam geworden ist.

Grundwerte

  • Grundlauftempo: 335 ⇒ 330

Q – Dornenschlag

  • Zusätzlicher Schaden an Monstern: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/130/140/150/160

W – Gewundener Vormarsch

  • Abklingzeit: 13/12/11/10/9 ⇒ 14/13/12/11/10 Sekunden

Nidalee

Grundlauftempo verringert. Zusätzlicher Schaden von „Feline Gestalt“ (Q) an gejagten Zielen verringert.

Nidalees Leistung ist im Moment ziemlich stabil, aber das trifft nur auf Spiele in Smaragd und niedriger zu. Im oberen Diamant-Bereich und höher steht sie fast an der Spitze der Nahrungskette. Um sie für die Mehrheit der Spieler in einem guten Zustand zu halten, schwächen wir sie an ein paar Stellen ab, die höhere Spielniveaus betreffen, und zwar ihre Grundbeweglichkeit und ihren Q-Folgeschaden.

Grundwerte

  • Grundlauftempo: 340 ⇒ 335

Q – Anfallen

  • Zusätzlicher Schaden an gejagten Zielen: 40 % ⇒ 30 %

Rek’Sai

Verschiedene Komfortverbesserungen und Fehlerbehebungen. Schaden von E und Obergrenze gegen Monster erhöht. Schaden von R erhöht.

Das Update des Fähigkeitensets von Rek’Sai hat viel dazu beigetragen, das Interesse an ihr zu steigern (ihre Spielrate hat sich anfänglich verdoppelt), aber sie startete schwächer als wir erhofft hatten, also haben wir eine Reihe Buffs für sie vorbereitet. Vor allem werden ihre Angriffsanimationen beschleunigt und wir bringen den nicht abbrechbaren Angriff „Wut der Königin“ zurück, der vorübergehend entfernt wurde, um einen anderen Fehler zu verhindern, der inzwischen behoben wurde. Außerdem verbessern wir ihr stärkstes E und R, damit sie eine ordentliche Menge Schaden verursachen kann.

Grundwerte

  • Angriffsvorbereitung: 26,67 % (+100 % Angriffstempo) ⇒ 20 % (+60 % Angriffstempo (Hinweis: Das bedeutet, dass Angriffe 25 % weniger Zeit zur vollständigen Animation auf Stufe 1 brauchen, bis hin zu 3 % weniger Zeit mit „Schikane“, Runen und einem aktiven Q auf Stufe 18.)
  • Frames bei der Ausführung normaler Angriffe: 12 ⇒ 10 (Hinweis: Das bedeutet, dass Angriffe ihren Schaden etwa 20 % früher in der Animation verursachen.)
  • Frames bei der Ausführung von kritischen Treffern: 9 ⇒ 10

Q – Wut der Königin

  • Komfortverbesserung: Angriffe können nicht länger während der Ausführung abgebrochen werden (entspricht nun den meisten anderen verstärkten Angriffen).
  • Frames bei der Ausführung: 12 ⇒ 9 (Hinweis: Das bedeutet, dass Angriffe ihren Schaden etwa 33 % früher in der Animation verursachen.)
  • Fehlerbehebung: Angriffe steigern jetzt „Speer von Shojin“, wenn sie nur einen Champion treffen.

W – Eingraben / Ausgraben

  • neuEine erhebende Änderung: „Ausgraben“ schleudert jetzt alle großen Monster in Reichweite in die Luft, wenn es möglich ist.
  • neuEine nicht erhebende Änderung: „Ausgraben“ kann jetzt Zielen, die kürzlich hochgeschleudert wurden und immun gegen „Ausgraben“ sind, Schaden zufügen, sie aber nicht hochschleudern.
  • Fehlerbehebung: Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Rek’Sai keine normalen Angriffe mehr ausführte, nachdem sie sich ein- und kurz darauf wieder ausgegraben hatte.

E – Tunnel

  • Fehlerbehebung in Arbeit: Wir haben die Häufigkeit eines Fehlers verringert, der dazu führte, dass Rek’Sai beim Überqueren von Mauern gelegentlich nicht springen konnte. Wir werden nach weiteren Fällen dieses Fehlers Ausschau halten und daran arbeiten, ihn zu beheben, sobald wir dazu in der Lage sind.

E – Wütender Biss

  • Zusätzlicher Schaden bei 100 Zorn: 6/8/10/12/14 % des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 8/9,5/11/12,5/14 % des maximalen Lebens des Ziels
  • Obergrenze für zusätzlichen Schaden an Monstern: 60–400 (abhängig von der Stufe) ⇒ 75–400 (abhängig von der Stufe)

R – Leerenansturm

  • Schaden: 100/250/400 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+20/25/30 % des fehlenden Lebens des Ziels) ⇒ 150/300/450 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+25/30/35 % des fehlenden Lebens des Ziels)

Verschiedenes

  • Einige Kurzinfos wurden leicht überarbeitet, um die Klarheit zu verbessern.

Senna

Schaden von Q verringert.

Senna ist im Moment ziemlich stark und dominiert als konventioneller Bot-Laner in der Rangliste und als Supporter in Profi-Spielen. Um sie ein wenig zu entschärfen, entfernen wir einen Teil der Angriffsschaden-Skalierung von Q, was seinen Schaden verringern und gleichzeitig seine unterstützende Komponente erhalten sollte.

Q – Durchdringende Finsternis

  • Schaden: 30/60/90/120/150 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Seraphine

Alle Fähigkeiten angepasst.

Die große Mehrheit von Seraphine-Spielern setzt sie als Supporter ein, aber sie ist momentan sehr schwach in dieser Rolle. Normalerweise würden wir sie einfach stärken, aber sie ist gleichzeitig deutlich übermächtig als AP-Carry auf der unteren Lane, was bedeutet, dass einfachere Taktiken nicht möglich sind. Wir versuchen also wieder, die Lücke zwischen diesen beiden Rollen zu schließen, und wir wollen dabei berücksichtigen, was den Spielern am jeweiligen Spielstil Spaß macht.

Für APC-Seraphine konzentrieren wir uns auf ihren wiederholten Schaden. Die Geschossgeschwindigkeit von Q und der Exekutionsschaden gegen Champions sind gestiegen. E ist es jetzt wert, vor W maximiert zu werden und bekommt außerdem eine bessere AP-Skalierung. Als Ausgleich verliert sie eine Menge Stärke gegen Vasallen und ein wenig Schaden bei ihrer ultimativen Fähigkeit.

Für Seraphine als Supporter unterstützen wir ihre verschiedenen Builds. Es gibt logische Gründe für jede Reihenfolge bei der Aufwertung ihrer Fähigkeiten und wir versuchen, diese Auswahl je nach Spielsituation praktikabel zu machen: Willst du hauptsächlich Schilde einsetzen? Es sollte genauso gut möglich sein, stattdessen Q oder E zu maximieren. Willst du dich als vollwertiger Magier ausgeben und einfach so viel Schaden wie möglich verursachen? Dann nur zu! Wir finden, diese Option sollte auch unterstützt werden.

Wir haben auch einige kleine Änderungen vorgenommen, die auf die Supporterrolle abzielen, wie z. B. die Verlagerung ihres Manas in Richtung Regeneration, was Synergien mit dem Supporter-Gegenstand schafft, sowie etwas Grundlauftempo, das wichtiger zum Umherstreifen ist.

Grundwerte

  • Lauftempo: 325 ⇒ 330
  • Manasteigerung: 50 ⇒ 25
  • Manaregeneration: 0,4 ⇒ 0,95
  • Grundwert für Angriffsschaden: 55 ⇒ 50

Passiv – Bühnenpräsenz

  • Schaden: 5/10/18/30 (+5 % Fähigkeitsstärke) (Stufe 1/6/11/16) ⇒ 4–25 (abhängig von der Stufe, linear) (+4 % Fähigkeitsstärke)
  • entferntDer Modifikator für Vasallenschaden von 300 % wurde entfernt.

Q – Absolutes Gehör

  • Geschossgeschwindigkeit: 1.200 ⇒ 1.300
  • Abklingzeit: 10/8,75/7,5/6,25/5 ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden
  • Manakosten: 65/70/75/80/85 ⇒ 60/70/80/90/100
  • Schaden: 55/80/105/130/155 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50 % Fähigkeitsstärke)
  • Maximale Schadenssteigerung basierend auf fehlendem Leben: 50 % ⇒ 60 %
  • entfernt Die Schadenssteigerung betrifft nicht länger Einheiten, die keine Champions sind.
  • entferntVerhindert nicht länger, dass Vasallen durch andere Vasallen sterben, während es sich im Flug befindet.

W – Raumklang

  • Abklingzeit: 28/25/22/19/16 ⇒ 22/21/20/19/18 Sekunden
  • Manakosten: 80/85/90/95/100 ⇒ 70/75/80/85/90
  • Schild: 50/75/100/125/150 (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+20 % Fähigkeitsstärke)
  • Seraphines zusätzliches Lauftempo: 20 % (+4 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20 % (+2 % Fähigkeitsstärke)

E – Rhythmuswechsel

  • Abklingzeit: 10 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 Sekunden
  • Manakosten: 60/65/70/75/80 ⇒ 60 auf allen Rängen
  • Schaden: 60/95/130/165/200 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/100/130/160/190 (+50 % Fähigkeitsstärke)
  • Dauer der Verlangsamung: 1,25 ⇒ 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 Sekunden
  • Vasallenschaden: 100 % ⇒ 70 %

R – Zugabe

  • Schaden: 150/200/250 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 150/200/250 (+40 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit: 160/130/100 ⇒ 160/140/120 Sekunden

Sivir

Grundwert für Rüstung erhöht.

Sivir ist seit einer Weile schwach und als wir uns Möglichkeiten für eine Verbesserung ansahen, fiel uns auf, dass es für sie mit ihrer kurzen Reichweite schwer ist, eine interaktive Anfangsphase zu haben. Deshalb erhöhen wir ihren Grundwert für Rüstung, damit sie in der Lane effektiver aktiver vorgehen und kämpfen kann.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 26 ⇒ 30

Smolder

Schaden von Q angepasst. Anzahl der Geschosse von E angepasst. Schaden von R verringert, Schaden im optimalen Bereich erhöht, Selbstheilung erhöht.

Smolder befindet sich derzeit in einem guten Zustand und wir sind im Allgemeinen zufrieden damit, wie er in der Kluft angekommen ist. In diesem Patch nehmen wir einige Anpassungen an der Skalierung und der Interaktion mit dem Gegenstandssystem vor, um Tank-Varianten uninteressanter zu machen und seine Steigerungen und die Verwirklichung der Drachenfantasie im späten Spiel noch mehr in den Vordergrund zu stellen. Wir wollen auch, dass proaktive E-Aktivierungen für alle Builds wichtiger werden, nicht nur für Krit-Smolders. Zu guter Letzt war der optimale Trefferbereich von R etwas unterbetont, also wollen wir ihm mehr Bedeutung verleihen!

Q – Superfeueratem

  • Zusätzlicher absoluter Schaden der 3. Aufwertung: 6,5 % des maximalen Lebens des Ziels ⇒ +2 % zusätzlicher Angriffsschaden (+1 % Fähigkeitsstärke) (+0,8 % Steigerungen von „Drachentraining“) des maximalen Lebens des Ziels

E – Flatter, flatter, flatter

  • Anzahl der Geschosse: 5–10 (abhängig von der Chance auf kritische Treffer) ⇒ 5 (+1 pro 50 Steigerungen von „Drachentraining“)
  • Die Kurzinfo wurde aktualisiert, um klarzustellen, dass diese Geschosse keine Angriffe darstellen.

R – MAAAMAAAA!

  • Schaden: 225/350/475 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200/300/400 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+100 % Fähigkeitsstärke)
  • Multiplikator für erhöhten Schaden bei Treffern im optimalen Bereich: 30 % ⇒ 50 %
  • Selbstheilung: 110/160/210 (+75 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/135/170 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+75 % Fähigkeitsstärke)

Verschiedenes

  • Die Framedaten bei normalen Angriffen wurden überarbeitet, um besser zu Smolders Animationen zu passen.

Twisted Fate

Zusätzliches Angriffstempo und Schaden von E verringert.

Twisted Fate klettert in den Charts der höchsten Bannraten weiter nach oben und ist trotz der jüngsten Abschwächungen ein Top-Performer. Letztendlich soll AP-Twisted Fate die stärkere Spielvariante sein, während AD-Twisted Fate in die Kategorie von funktionierenden Builds gebracht werden sollte. Wir wollen jedoch nicht, dass AD-Twisted Fate stärker ist als andere Champions in ihren jeweiligen Rollen.

E – Kartenstapel

  • Zusätzliches Angriffstempo: 10/22,5/35/47,5/60 % ⇒ 10/20/30/40/50 %
  • Zusätzlicher Schaden: 65/90/115/140/165 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 65/90/115/140/165 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+40 % Fähigkeitsstärke)

Vayne

Passives zusätzliches Lauftempo verringert. Abklingzeit von Q auf niedrigen Rängen erhöht.

Die Änderungen an Vayne in 13.6 haben viel dazu beigetragen, dass sie in frühen Schlagabtäuschen auf der Lane eine Chance hat, aber mittlerweile ist klar, dass Vayne einfach viel zu stark ist, vor allem als Top-Laner. Wir möchten „Hechtrolle“ als gut einsetzbare Fähigkeit im frühen Spiel beibehalten, da sie damit eine Chance gegen andere Fernkampf-Champions hat, aber wir wollen nicht, dass sie ihre Nahkampfkonkurrenten in der oberen Lane abwürgt und plattwalzt.

Passiv – Jägerin der Nacht

  • Zusätzliches Lauftempo: 45 ⇒ 30 (Hinweis: Das zusätzliche Lauftempo während „Letzte Stunde“ beträgt unverändert 90.)

Q – Hechtrolle

  • Abklingzeit: 4/3,5/3/2,5/2 ⇒ 6/5/4/3/2 Sekunden

Veigar

Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von R verringert.

In Saison 14 haben wir den Fähigkeitsstärke-Multiplikator von „Rabadons Todeshaube“ abgeschwächt und allgemein die Skalierungen der Gegenstände mit Fähigkeitsstärke verringert, was Veigar gegenüber nicht sehr nett war. Trotz unserer Bemühungen in Patch 14.2 liegt die erhoffte Stärke noch immer außerhalb seiner Reichweite. In diesem Patch geben wir ihm eine kleine Verbesserung für sein Q, damit er damit besser Schaden austeilen und Steigerungen sammeln kann, und machen seine Ult in den früheren Phasen zu einer größeren Bedrohung.

Q – Unheilvoller Schlag

  • Schaden: 80/120/160/200/240 (+45/50/55/60/65 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50/55/60/65/70 % Fähigkeitsstärke)

R – Urknall

  • Abklingzeit: 120/90/60 ⇒ 100/80/60 Sekunden

Vex

Schaden des Passivs erhöht. Interaktion zwischen E und Passiv angepasst.

Vex hat nicht mehr ausreichend Schaden, um wie in der letzten Saison Multikills aneinanderzureihen, also erhöhen wir ihn, wenn sie als Anti-Mobilitäts-Magierin gespielt wird.

Passiv – Verhängnis und Verderben

  • Explosionsschaden von „Verderben“: 30–140 (abhängig von der Stufe) (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40–150 (abhängig von der Stufe) (+25 % Fähigkeitsstärke)

E – Bedrohliche Finsternis

  • neuDas Töten von Einheiten mit „Bedrohliche Finsternis“ setzt jetzt das Passiv von „Verhängnis und Verderben“ zurück.

Wukong

Maximale Steigerungen des Passivs verringert, prozentuale Erhöhung pro Steigerung erhöht, Verlustrate der Steigerungen angepasst.

Wukong ist auf der oberen Lane nicht ganz so erfolgreich, wie wir es gerne hätten, und er ist zu sehr auf spätere Spielphasen ausgelegt. Wir nehmen also in diesem Patch einige Änderungen an seinem Passiv vor, um ihn im frühen Spiel etwas mächtiger zu machen. Im jetzigen Zustand erreicht sein Passiv regelmäßig maximale Steigerungen, wenn er als Jungler gegen Lager kämpft, hat aber Schwierigkeiten, gegen Champions auf der Lane einen Nutzen daraus zu ziehen. Diese Änderungen sollen ihm dabei helfen, mehr aus seinem Passiv auf der Lane herauszuholen und gleichzeitig seine Leistung im Dschungel etwas zu verbessern.

Passiv – Steinhaut

  • Maximale Anzahl an Steigerungen: 10 ⇒ 5
  • Prozentuale Erhöhung pro Steigerung: 50 % ⇒ 100 %
  • Verlustrate der Steigerungen: alle sofort ⇒ eine nach der anderen

Yorick

Zusätzlicher Schaden von E an verfluchten Gegnern verringert. Rüstung und Magieresistenz von „Herrin des Nebels“ (R) erhöht, verringert nicht länger den Flächenschaden um 50 %, Fehlerbehebung an der Interaktion mit Ausweichen.

In ihrem jetzigen Zustand ist die Herrin des Nebels gegen einige Champions zu robust, während sie gleichzeitig gegen andere zu wenig aushält. Unser Ziel mit diesen Änderungen ist es, die Konfrontation mit der Herrin zu einer konsistenteren Erfahrung für die Gegner zu machen, die gegen sie antreten müssen, während wir gleichzeitig Yoricks Gesamtstärke verringern, die ein wenig über dem Limit liegt.

Passiv – Hirte verlorener Seelen

  • Die Kurzinfo wurde aktualisiert, um klarzustellen, dass nur die Nebelgänger verringerten Schaden durch Monster erleiden.

E – Klagenebel

  • Zusätzlicher Schaden an verfluchten Gegnern für 8 Angriffe: 30 % ⇒ 20 %

R – Abgesang der Inseln

  • Rüstung und Magieresistenz der Herrin: 10–50 (abhängig von der Stufe) ⇒ 30–90 (abhängig von der Stufe)
  • entferntDie Herrin verringert nicht länger den Flächenschaden um 50 %.
  • Die Kurzinfo wurde aktualisiert, um klarzustellen, dass die Herrin 70 % verringerten Schaden durch Lane-Vasallen erleidet.
  • Fehlerbehebung: Der Schaden der Herrin in Höhe von 1/2/3 % des maximalen Lebens umgeht nicht länger Ausweich-Effekten wie Shens W. (Hinweis: Blenden und Ausweichen funktionieren wie vorgesehen gegen die übrigen Angriffe der Herrin.)

Zac

Schaden von W verringert.

Zac hat die obere Lane übernommen, aber seine Macht als Jungler ist immer noch in einem relativ gesunden Bereich. Wir möchten ihn daher gezielt auf der oberen Lane abschwächen. Da Zac auf der oberen Lane zuerst sein W maximiert, während er im Dschungel zuerst sein E maximiert, sollte eine Verringerung der Skalierung pro Rang von seinem W seine Stärke als Top-Laner verringern, während seine Stärke als Jungler nur minimal beeinträchtigt wird (wenn er nicht sogar auf Rang 1 einen ganz kleinen Schub für die erste Lagerräumung erhält).

W – Instabile Materie

  • Schaden: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8 % (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 40/50/60/70/80 (+4/5/6/7/8 % (+3 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels)

Gegenstände

Himmlischer Widerstand

Während wir den „Sonnwendschlitten“ in diesem Patch abschwächen (mehr dazu weiter unten), wollen wir „Himmlischer Widerstand“ etwas mehr Macht geben, um den Schlitten als bester Supporter-Gegenstand für Tanks zu entthronen, da eine einfache Abschwächung des Schlittens nicht ausreichen würde, um die Lücke zwischen den beiden zu schließen. Wir zielen in erster Linie auf nahkampfspezifische Auswirkungen ab, da wir nicht wollen, dass er bei den Verzauberern dominant wird.

  • Abklingzeit: 20 ⇒ 18 Sekunden
  • Dauer der Verlangsamung: 1,5 ⇒ 2 Sekunden
  • Stärke der Verlangsamung: 50 % ⇒ 60 %

Traumweber

Wir knüpfen an unsere Arbeit aus dem letzten Patch an und arbeiten weiter an der Anpassung der Supporter-Gegenstände, um ihre Stärkespitzen weniger unmittelbar und im Gegenzug ihre Skalierungen ins späte Spiel mächtiger zu machen. Insgesamt hoffen wir, dass sich diese Änderungen für die meisten Verzauberer leicht positiv auf ihre Stärke auswirken werden.

  • Schadensverringerung der blauen Blase: 140 ⇒ 75–255 (Stufe 6–18)
  • Zusätzlicher Schaden der violetten Blase: 90 ⇒ 50–170 (Stufe 6–18)

Gefrorenes Herz

„Gefrorenes Herz“ ist derzeit der am häufigsten gebaute Tank-Gegenstand im Spiel. Bei einem Nischengegenstand, der ganz konkret einen bestimmten Spielstil und einen Schadenstyp behindern soll, heißt das, dass der Gegenstand überdurchschnittliche Leistungen liefert. In diesem Patch schwächen wir die allgemeineren Stärken von „Gefrorenes Herz“ ab, um seine Nützlichkeit als spezifischer Konter im Gegensatz zu einem allgemeinen Tank-Gegenstand zu erhalten.

  • Gesamtpreis: 2.400 Gold ⇒ 2.500 Gold
  • Rüstung: 70 ⇒ 65

Herzstahl

„Herzstahl“ lohnt sich derzeit für viele Champions nicht, selbst für solche mit ordentlicher Lebensskalierung oder einfachem Zugang zu dem Spielmuster, das dieser Gegenstand unterstützen soll. In diesem Patch verbessern wir die Skalierung des Gegenstands, während wir das frühe Spiel beibehalten, damit die Spieler ihre schönste Bonk-Fantasie ausleben können. (Hinweis: In Patch 14.5 ist diese Änderung noch nicht in der Kurzinfo enthalten, aber wir arbeiten daran, die Korrektur in Patch 14.6 vorzunehmen.)

  • Zusätzlicher Trefferschaden: 100 (+10 % zusätzliches Leben durch Gegenstände) ⇒ 80 (+12 % zusätzliches Leben durch Gegenstände)

Leviathan (Ornn-Aufwertung)

  • Zusätzlicher Trefferschaden: 100 (+10 % zusätzliches Leben durch Gegenstände) ⇒ 80 (+12 % zusätzliches Leben durch Gegenstände)
  • Fehlerbehebung: Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Leviathan“ 25 Fähigkeitstempo erhielt.

Sonnwendschlitten

„Sonnwendschlitten“ ist derzeit die beste Option, einen Supporter-Gegenstand für Tanks aufzuwerten, und übertrifft „Himmlischer Widerstand“ bei weitem. Um diesen Gegenstand mit anderen Optionen in Einklang zu bringen, müssen wir seine Stärke verringern.

  • Abklingzeit: 20 ⇒ 30 Sekunden
  • Zusätzliches Leben: 7 % des maximalen Lebens ⇒ 50–230 (Stufe 6–18)
  • Zusätzliches Lauftempo: 30 % ⇒ 25 %
  • Infotext des Gegenstandtrackers aktualisiert.

Speer von Shojin

Mit diesen Änderungen an „Speer von Shojin“ möchten wir die Synergieeffekte mit Champions verbessern, die die primären Nutzer des Gegenstands sein sollten, und so dafür sorgen, dass er für sie interessanter wird. (Hinweis: Diese Änderung trat in Patch 14.4 in Kraft.)

  • Fähigkeiten gewähren jetzt nur 1 Steigerung pro Ausführung, maximal 1 pro Sekunde für Fähigkeiten, die Schaden über Zeit verursachen.
  • Angriffsbasierte Fähigkeiten fügen jetzt eine Steigerung hinzu und ihr Schaden wird durch die Erhöhung verbessert.
  • Schaden durch passive Champion-Fähigkeiten gewährt nicht länger Steigerungen für „Fokussierter Wille“.

Sonnenfeuer-Ägide

Nach unseren Erkenntnissen aus Patch 14.1 war „Sonnenfeuer-Ägide“ überdurchschnittlich stark und musste abgeschwächt werden. Nachdem sich nun der Staub gelegt hat, hat sich jedoch gezeigt, dass diese Abschwächungen nicht notwendig waren, also nehmen wir sie zurück.

  • Leben: 450 ⇒ 500
  • Grundschaden von „Brennen“: 12 ⇒ 15

AP-Gegenstände für Assassinen

Einige unserer AP-Gegenstände für Assassinen sind nicht richtig ausbalanciert, was dazu führt, dass Spieler auf höheren Spielniveaus fast immer die gleichen Gegenstände kaufen, unabhängig davon, welchen AP-Assassinen sie gerade spielen. Wir hoffen, dass wir die Auswahl etwas erweitern können, indem wir diese drei Gegenstände hinsichtlich ihres Stärkeniveaus aneinander angleichen.

Fluch des Lichs





  • Schaden von „Zauberklinge“: 75 % Grundangriffsschaden (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75 % Grundangriffsschaden (+45 % Fähigkeitsstärke)

Sturmblitz





  • Lauftempo: +5 % ⇒ +8 %

Hextech-Raketengürtel





  • Gesamtkosten: 2.500 ⇒ 2.600
  • Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 70

Änderungen an der Spielbalance von ARAM

In diesen Änderungen an der Spielbalance von ARAM wollen wir den Tanks, die wir schon eine Weile nicht mehr angepasst haben, neues Leben einhauchen, da wir jetzt besser verstehen, wie sich das neue Gegenstandssystem auf sie ausgewirkt hat. Außerdem möchten wir Camille und Naafiri für die Spieler etwas zugänglicher machen, indem wir ihnen zusätzliches Fähigkeitstempo gewähren und ihnen so mehr Möglichkeiten geben, ihre Fähigkeiten in jedem Spiel zu nutzen.

Hinsichtlich der Abschwächungen führen wir einige Nachbesserungen an den Änderungen von Patch 14.4 durch, die auf das Gameplay der Kluft der Beschwörer ausgerichtet waren und einige Champions in ARAM ein wenig über die Stränge schlagen ließen. Außerdem erhält Zac in diesem Patch eine kleine ARAM-spezifische Abschwächung (zusätzlich zu den Abschwächungen in der Kluft), während wir uns noch einmal Illaois Heilung vornehmen, da sie sich dank „Gespaltener Himmel“ und ihrem E als widerstandsfähig gegenüber den Änderungen im letzten Patch erwiesen hat.

Verbesserungen

  • Camille: Schildstärke: 120 % ⇒ 110 %; Fähigkeitstempo: 0 ⇒ 10
  • Dr. Mundo: Erlittener Schaden: 110 % ⇒ 105 %
  • Naafiri: Fähigkeitstempo: 0 ⇒ 10
  • Nasus: Erlittener Schaden: 110 % ⇒ 105 %

Abschwächungen

  • Anivia: Erlittener Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Illaoi: Gewirkte Heilung: 90 % ⇒ 80 %
  • Karma: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %
  • Lulu: Schildstärke: 110 % ⇒ 105 %
  • Renekton: Gewirkte Heilung: 120 % ⇒ 105 %
  • Zac: Gewirkte Heilung: 120 % ⇒ 110 %

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Komfortverbesserungen

  • Die Grafikeffekte für Inhibitoren wurden verbessert und zeigen jetzt deutlicher an, wann sie wieder aufgebaut werden.
  • Die Abklingzeit der Reaktivierung von Dianas E wurde als kleine Komfortverbesserung von 0,5 auf 0,25 Sekunden verkürzt.

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Sound- und Grafikeffekte für die Turmerschaffung von Azirs Passiv beim Erscheinen des Turms wiederholt abgespielt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Dianas Passiv manchmal aus dem Takt geriet und bei jedem 2. oder 4. normalen Angriff ausgelöst wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Diana mit ihrem E manchmal Dreifachsprünge ausführen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Iverns Passiv den leerengeborenen Kluftkrabbler nicht töten konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass keine Gegenstände mehr empfohlen wurden, sobald der Spieler vollständig ausgerüstet war.
  • Wir haben kürzlich einen Fehler identifiziert, durch den Spieler mit einer Kampfkraft Beschwörerstufen über 1.000 keine Belohnungen mehr erhielten. Mit der Behebung des Fehlers werden Spielern rückwirkend alle bereits verdienten Belohnungen durch Stufenaufstiege gewährt und sie sollten zukünftig wieder Belohnungen erhalten. Die rückwirkenden Belohnungen kommen ohne Benachrichtigung, also überprüfe bitte deinen „Beute“-Reiter, nachdem du einige Spiele in diesem Patch gespielt hast. Wir arbeiten außerdem an einer spaßigen Belohnung für die Erfolge unserer treuesten Spieler im Laufe dieses Jahres, also bleib dran!
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass kritische Treffer, die durch Sylas’ Passiv ausgelöst wurden, Modifikatoren für kritischen Trefferschaden und Lebensraub auslösten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Sylas’ W keine Vasallen-Aggro auf den Gegner zog, wenn es auf einen gegnerischen Champion angewendet wurde.
  • Wir haben einen Fehler in U.R.F. behoben, der dazu führte, dass das zusätzliche Mana von „Umarmung des Seraphen“ nicht in Leben umgewandelt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Flächenschaden der passiven Komponente von „Gottlose Hydra“ Lebensraub auslöste.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Fähigkeiten einiger Champions keine Zaubereffekte auslösten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Smolder mit „Flatter, flatter, flatter“ (E) nicht über die Mauer von Taliyahs R fliegen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass LeBlancs E selbst nach ihrem Tod Gegner festhalten konnte, wenn die ursprüngliche Kette getroffen hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Miss Fortunes Q normale Angriffe unterbrach, wenn es kein sekundäres Ziel gab, auf das es hätte überspringen können.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Sylas’ R Angriffsschadenskalierungen in Fähigkeitsstärke umwandelte, selbst wenn sein adaptiver Schadenstyp Angriffsschaden war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Eissäule von Trundles E um sich herum Sicht gewährte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die „Linse des Orakels“ Augen länger als vorgesehen deaktivierte, wenn man aus der Aufdeck-Reichweite hinauslief.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die „Linse des Orakels“ Augen kürzer als vorgesehen deaktivierte, wenn das Auge aufgedeckt wurde, während die „Linse des Orakels“ ablief.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Viktors Passiv durch das Töten von Leerenmilben Steigerungen gewährte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte für „Überheblichkeit“ und „Ataraxie“ verschwanden, wenn ein Spieler mit dem Gegenstand die Verbindung zum Spiel unterbrach und wiederherstellte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Lauftempoerhöhung von „Traumbrecher“ schneller abfiel als vorgesehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Ornn mehrere „Stäbe der Zeitalter“ kaufen konnte, nachdem er den ersten zu seinem Meisterwerk-Gegenstück aufgewertet hatte. Du bist kein Zauberer, Ornn.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Begrenzung des Goldertrags durch „Monsterjäger“ bei Vasallen manchmal negatives Gold bei Kills/Unterstützungen gewährte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Volibears Q und W nicht bewirkten, dass verbündete Vasallen wie vorgesehen einen anvisierten Champion angreifen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Reichweitenindikator für Kai’Sas R nicht mit den Änderungen im letzten Patch übereinstimmte, obwohl die Gameplay-Änderungen bereits übernommen waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Aktivierung von Aatrox’ Passiv seine eigene Abklingzeit verringerte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Briar immer wieder normale Angriffe abbrach, wenn ihr Angriffstempo niedrig genug war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte der Höllenglut durch den Nebel des Krieges sichtbar waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Twitchs Animations-Soundeffekte weiter abgespielt wurden, obwohl die Animation beendet wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Benutzer von „Weltatlas“ das Exekutieren von Vasallen auslösen konnten, wenn sich ihr Teamkollege am äußersten Rand der Reichweite des Gegenstands befand, aber weder Gold erhielten noch Quest-Steigerungen verbrauchten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Takedowns von Leerenlarven sofort in der VK-Anzeige eines Spielers auftauchten, ohne dass der Gegner vorher aufgedeckt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte für die Aufwertung von „Schatz der Welten“ auf Klonen erschienen, wenn der ursprüngliche Benutzer den Gegenstand bereits aufgewertet hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Ashes Q die Interaktion zwischen „Krakenbezwinger“ und „Guinsoos Wutklinge“ beendete.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Musik des Baronhorts außerhalb des Baronhorts weiter abgespielt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Heilung von „Echos von Helia“ und Heilungssplitter nur dann benutzt werden konnten, wenn Gegner in der Nähe waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Seelenabzug von „Echos von Helia“ nicht ausgelöst wurde, wenn ein Spieler einem Verbündeten mit vollem Leben einen Schild gewährte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der es Sion ermöglichte, Steigerungen seines Passivs aufzubauen, indem er Leerenmilben tötete.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Zauberbücher von Hwei die Abklingzeit seiner zuletzt verwendeten Grundfähigkeit teilten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte des Trefferindikators für den Kegel von Lillias E bei Gegnern nicht angezeigt wurden, wenn es auf Terrain traf.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der rechte Arm von Panzerwalküre Miss Fortune sich während ihrer Witz-Animation (Strg+1) unnatürlich verdrehte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem die Angel-Ruheanimation für Neo-PAX-Jax nicht wie vorgesehen erschien, wenn er sich im Fluss im Ruhezustand befand.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte bei den Fässern von FPX-Gangplank und Gangplank der Verräter nicht wie vorgesehen eingeblendet wurden.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Wie in den letzten Patchnotizen erwähnt, kommen in diesem Patch die opulenten Event-Chromas für die Porzellan-Skins von Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune und Irelia in den Event-Shop, also sieh sie dir unbedingt an!

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:



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