Vernetze dich und mach dich bereit zum Spielen, es ist Zeit für Patch 14.5!
Im Patch dieser Woche nehmen wir uns ein wenig Zeit, um Nachbesserungen bei Anpassungen aus früheren Patches wie Seraphine, Rek’Sai und Smolder vorzunehmen, während wir uns gleichzeitig um eine handvoll Champions kümmern, die derzeit etwas zu gut sind. Außerdem arbeiten wir weiter an einigen Supporter-Gegenständen, um ihre Stärkekurven zu korrigieren und um sie aneinander anzugleichen, und wir erweitern die Gegenstandsoptionen für AP-Assassinen.
Weitere Neuigkeiten sind die Endtermine für Split 1 der Saison 2024, eine Reihe von Änderungen an der ARAM-Balance und einige Neuzugänge für die PROJEKT-Skinreihe!
Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Folge diesem Link, wenn du die Neuerungen in TFT sehen möchtest!
Da wir nun zwei Monate des ersten Splits der Saison 2024 hinter uns haben, wollten wir dir kurz das Enddatum von Split 1 mitteilen, damit Spieler mit ehrgeizigen Ranglistenzielen (oder diejenigen, die wie ich ihren Aufstieg vor sich herschieben) vorausplanen können!
Schadensverringerung von E verringert. Fehlerbehebung am Passiv, wodurch Bel’Veth zu viele Steigerungen durch epische Leerenmonster erhielt.
Bel’Veth ist derzeit die Kaiserin der Leere und der Duelle im frühen Spielverlauf. Einer der Hauptgründe dafür ist die Schadensverringerung von ihrem E, also schwächen wir sie ein wenig ab und beheben einen Fehler in Zusammenhang mit den Leerenlarven, der sich zu ihren Gunsten ausgewirkt hat.
Schaden des Passivs an Monstern erhöht. Schaden von R verringert, Abklingzeit erhöht.
Wir sind der Meinung, dass Brands Stärke im Dschungel angemessen ist, aber in Spielen bis Platin ist er in der Mitte und als Supporter viel zu dominant. Wir reduzieren also seine explosiven Schadensspitzen, die in diesen Rangbereichen überproportional stark sind.
Schaden von Q verringert.
Evelynn dominiert schon seit einiger Zeit die obersten Bereiche der Rangliste, also kümmern wir uns darum, wie schnell sie mit Gold (und Steigerungen von „Dunkles Siegel“) in Führung gehen kann.
Rüstungssteigerung erhöht. Abklingzeit von Q verringert.
Nach den Änderungen an „Speer von Shojin“ zu Beginn dieses Jahres muss Jarvan nicht mehr um ein extrem hohes Fähigkeitstempo herum balanciert werden. Da er momentan etwas mehr Stärke braucht, machen wir gewisse Änderungen rückgängig, die wir vorgenommen haben, als „Shojin“ für ihn noch viel stärker war.
Heilung des Passivs als Düsterer erhöht. Heilung von R als Düsterer erhöht.
Der rote Kayn ist momentan ein etwas trauriger Anblick. Nachdem er den Zugang zu „Blutgier“ verloren hat und sein Passiv abgeschwächt wurde, scheint er nicht mehr in der Lage zu sein, in Kämpfen ausreichend Leben zu entziehen und zu überleben. Er muss daher Tödlichkeitsfaktor aufbauen, um etwas besser im Vergleich zu Kämpfer-Builds abzuschneiden, was zugegebenermaßen immer noch nicht wirklich gut ist. Wir möchten die Stärke des Düsteren verbessern und gleichzeitig die Leistung in Richtung Gegenstände für Kämpfer lenken. Deshalb haben wir uns dafür entschieden, seine Selbstheilung zu erhöhen, die besser mit Kämpfer-Builds harmoniert.
Passives zusätzliches Lauftempo erhöht. Ausführungsdauer von Q angepasst. Verlangsamung von E erhöht. Schaden von R erhöht.
Kog’Maw ist ein trauriger Leerenwelpe, der stark allein von seinem W abhängig ist. Wir wollen erreichen, dass Kog’Maws gesamtes Fähigkeitenset nützlich ist und zu seinem primären Spielstil passt. Zu diesen Änderungen gehört, dass er Q etwas mehr in sein Angriffsmuster einbinden kann (das könnte auch „Dreieinigkeit“ etwas besser machen, was eine coole Option für ihn ist, aber nicht unser Ziel). Außerdem machen wir E zu einer Fähigkeit, deren Einsatz sich lohnt, denn viele Kog’Maws (Kog’Mi?) investieren derzeit nicht einmal Punkte in ihr E. Schließlich machen wir Kog’Maws Passiv ein bisschen zuverlässiger und stärken sein R in AD-Varianten.
Grundlauftempo verringert. Zusätzlicher Schaden von Q an Monstern erhöht. Abklingzeit von W erhöht.
Maokai schneidet als Supporter immer noch viel besser ab als er sollte, auch wenn es zum Teil daran liegt, dass „Sonnwendschlitten“ übermächtig ist. Wir glauben, dass eine Mischung aus der Abschwächung von „Sonnenwendschlitten“ in diesem Patch und einigen direkten Änderungen Maokai als Supporter angemessener machen sollte. Aber auch wenn wir ihn als Supporter abschwächen, wollen wir seine Überlebensfähigkeit als Jungler erhalten, also werden wir seine erste Runde durch den Dschungel beschleunigen, die nach den jüngsten Abschwächungen von seinem Q und E ziemlich langsam geworden ist.
Grundlauftempo verringert. Zusätzlicher Schaden von „Feline Gestalt“ (Q) an gejagten Zielen verringert.
Nidalees Leistung ist im Moment ziemlich stabil, aber das trifft nur auf Spiele in Smaragd und niedriger zu. Im oberen Diamant-Bereich und höher steht sie fast an der Spitze der Nahrungskette. Um sie für die Mehrheit der Spieler in einem guten Zustand zu halten, schwächen wir sie an ein paar Stellen ab, die höhere Spielniveaus betreffen, und zwar ihre Grundbeweglichkeit und ihren Q-Folgeschaden.
Verschiedene Komfortverbesserungen und Fehlerbehebungen. Schaden von E und Obergrenze gegen Monster erhöht. Schaden von R erhöht.
Das Update des Fähigkeitensets von Rek’Sai hat viel dazu beigetragen, das Interesse an ihr zu steigern (ihre Spielrate hat sich anfänglich verdoppelt), aber sie startete schwächer als wir erhofft hatten, also haben wir eine Reihe Buffs für sie vorbereitet. Vor allem werden ihre Angriffsanimationen beschleunigt und wir bringen den nicht abbrechbaren Angriff „Wut der Königin“ zurück, der vorübergehend entfernt wurde, um einen anderen Fehler zu verhindern, der inzwischen behoben wurde. Außerdem verbessern wir ihr stärkstes E und R, damit sie eine ordentliche Menge Schaden verursachen kann.
Schaden von Q verringert.
Senna ist im Moment ziemlich stark und dominiert als konventioneller Bot-Laner in der Rangliste und als Supporter in Profi-Spielen. Um sie ein wenig zu entschärfen, entfernen wir einen Teil der Angriffsschaden-Skalierung von Q, was seinen Schaden verringern und gleichzeitig seine unterstützende Komponente erhalten sollte.
Alle Fähigkeiten angepasst.
Die große Mehrheit von Seraphine-Spielern setzt sie als Supporter ein, aber sie ist momentan sehr schwach in dieser Rolle. Normalerweise würden wir sie einfach stärken, aber sie ist gleichzeitig deutlich übermächtig als AP-Carry auf der unteren Lane, was bedeutet, dass einfachere Taktiken nicht möglich sind. Wir versuchen also wieder, die Lücke zwischen diesen beiden Rollen zu schließen, und wir wollen dabei berücksichtigen, was den Spielern am jeweiligen Spielstil Spaß macht.
Für APC-Seraphine konzentrieren wir uns auf ihren wiederholten Schaden. Die Geschossgeschwindigkeit von Q und der Exekutionsschaden gegen Champions sind gestiegen. E ist es jetzt wert, vor W maximiert zu werden und bekommt außerdem eine bessere AP-Skalierung. Als Ausgleich verliert sie eine Menge Stärke gegen Vasallen und ein wenig Schaden bei ihrer ultimativen Fähigkeit.
Für Seraphine als Supporter unterstützen wir ihre verschiedenen Builds. Es gibt logische Gründe für jede Reihenfolge bei der Aufwertung ihrer Fähigkeiten und wir versuchen, diese Auswahl je nach Spielsituation praktikabel zu machen: Willst du hauptsächlich Schilde einsetzen? Es sollte genauso gut möglich sein, stattdessen Q oder E zu maximieren. Willst du dich als vollwertiger Magier ausgeben und einfach so viel Schaden wie möglich verursachen? Dann nur zu! Wir finden, diese Option sollte auch unterstützt werden.
Wir haben auch einige kleine Änderungen vorgenommen, die auf die Supporterrolle abzielen, wie z. B. die Verlagerung ihres Manas in Richtung Regeneration, was Synergien mit dem Supporter-Gegenstand schafft, sowie etwas Grundlauftempo, das wichtiger zum Umherstreifen ist.
Grundwert für Rüstung erhöht.
Sivir ist seit einer Weile schwach und als wir uns Möglichkeiten für eine Verbesserung ansahen, fiel uns auf, dass es für sie mit ihrer kurzen Reichweite schwer ist, eine interaktive Anfangsphase zu haben. Deshalb erhöhen wir ihren Grundwert für Rüstung, damit sie in der Lane effektiver aktiver vorgehen und kämpfen kann.
Schaden von Q angepasst. Anzahl der Geschosse von E angepasst. Schaden von R verringert, Schaden im optimalen Bereich erhöht, Selbstheilung erhöht.
Smolder befindet sich derzeit in einem guten Zustand und wir sind im Allgemeinen zufrieden damit, wie er in der Kluft angekommen ist. In diesem Patch nehmen wir einige Anpassungen an der Skalierung und der Interaktion mit dem Gegenstandssystem vor, um Tank-Varianten uninteressanter zu machen und seine Steigerungen und die Verwirklichung der Drachenfantasie im späten Spiel noch mehr in den Vordergrund zu stellen. Wir wollen auch, dass proaktive E-Aktivierungen für alle Builds wichtiger werden, nicht nur für Krit-Smolders. Zu guter Letzt war der optimale Trefferbereich von R etwas unterbetont, also wollen wir ihm mehr Bedeutung verleihen!
Zusätzliches Angriffstempo und Schaden von E verringert.
Twisted Fate klettert in den Charts der höchsten Bannraten weiter nach oben und ist trotz der jüngsten Abschwächungen ein Top-Performer. Letztendlich soll AP-Twisted Fate die stärkere Spielvariante sein, während AD-Twisted Fate in die Kategorie von funktionierenden Builds gebracht werden sollte. Wir wollen jedoch nicht, dass AD-Twisted Fate stärker ist als andere Champions in ihren jeweiligen Rollen.
Passives zusätzliches Lauftempo verringert. Abklingzeit von Q auf niedrigen Rängen erhöht.
Die Änderungen an Vayne in 13.6 haben viel dazu beigetragen, dass sie in frühen Schlagabtäuschen auf der Lane eine Chance hat, aber mittlerweile ist klar, dass Vayne einfach viel zu stark ist, vor allem als Top-Laner. Wir möchten „Hechtrolle“ als gut einsetzbare Fähigkeit im frühen Spiel beibehalten, da sie damit eine Chance gegen andere Fernkampf-Champions hat, aber wir wollen nicht, dass sie ihre Nahkampfkonkurrenten in der oberen Lane abwürgt und plattwalzt.
Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von R verringert.
In Saison 14 haben wir den Fähigkeitsstärke-Multiplikator von „Rabadons Todeshaube“ abgeschwächt und allgemein die Skalierungen der Gegenstände mit Fähigkeitsstärke verringert, was Veigar gegenüber nicht sehr nett war. Trotz unserer Bemühungen in Patch 14.2 liegt die erhoffte Stärke noch immer außerhalb seiner Reichweite. In diesem Patch geben wir ihm eine kleine Verbesserung für sein Q, damit er damit besser Schaden austeilen und Steigerungen sammeln kann, und machen seine Ult in den früheren Phasen zu einer größeren Bedrohung.
Schaden des Passivs erhöht. Interaktion zwischen E und Passiv angepasst.
Vex hat nicht mehr ausreichend Schaden, um wie in der letzten Saison Multikills aneinanderzureihen, also erhöhen wir ihn, wenn sie als Anti-Mobilitäts-Magierin gespielt wird.
Maximale Steigerungen des Passivs verringert, prozentuale Erhöhung pro Steigerung erhöht, Verlustrate der Steigerungen angepasst.
Wukong ist auf der oberen Lane nicht ganz so erfolgreich, wie wir es gerne hätten, und er ist zu sehr auf spätere Spielphasen ausgelegt. Wir nehmen also in diesem Patch einige Änderungen an seinem Passiv vor, um ihn im frühen Spiel etwas mächtiger zu machen. Im jetzigen Zustand erreicht sein Passiv regelmäßig maximale Steigerungen, wenn er als Jungler gegen Lager kämpft, hat aber Schwierigkeiten, gegen Champions auf der Lane einen Nutzen daraus zu ziehen. Diese Änderungen sollen ihm dabei helfen, mehr aus seinem Passiv auf der Lane herauszuholen und gleichzeitig seine Leistung im Dschungel etwas zu verbessern.
Zusätzlicher Schaden von E an verfluchten Gegnern verringert. Rüstung und Magieresistenz von „Herrin des Nebels“ (R) erhöht, verringert nicht länger den Flächenschaden um 50 %, Fehlerbehebung an der Interaktion mit Ausweichen.
In ihrem jetzigen Zustand ist die Herrin des Nebels gegen einige Champions zu robust, während sie gleichzeitig gegen andere zu wenig aushält. Unser Ziel mit diesen Änderungen ist es, die Konfrontation mit der Herrin zu einer konsistenteren Erfahrung für die Gegner zu machen, die gegen sie antreten müssen, während wir gleichzeitig Yoricks Gesamtstärke verringern, die ein wenig über dem Limit liegt.
Schaden von W verringert.
Zac hat die obere Lane übernommen, aber seine Macht als Jungler ist immer noch in einem relativ gesunden Bereich. Wir möchten ihn daher gezielt auf der oberen Lane abschwächen. Da Zac auf der oberen Lane zuerst sein W maximiert, während er im Dschungel zuerst sein E maximiert, sollte eine Verringerung der Skalierung pro Rang von seinem W seine Stärke als Top-Laner verringern, während seine Stärke als Jungler nur minimal beeinträchtigt wird (wenn er nicht sogar auf Rang 1 einen ganz kleinen Schub für die erste Lagerräumung erhält).
Während wir den „Sonnwendschlitten“ in diesem Patch abschwächen (mehr dazu weiter unten), wollen wir „Himmlischer Widerstand“ etwas mehr Macht geben, um den Schlitten als bester Supporter-Gegenstand für Tanks zu entthronen, da eine einfache Abschwächung des Schlittens nicht ausreichen würde, um die Lücke zwischen den beiden zu schließen. Wir zielen in erster Linie auf nahkampfspezifische Auswirkungen ab, da wir nicht wollen, dass er bei den Verzauberern dominant wird.
Wir knüpfen an unsere Arbeit aus dem letzten Patch an und arbeiten weiter an der Anpassung der Supporter-Gegenstände, um ihre Stärkespitzen weniger unmittelbar und im Gegenzug ihre Skalierungen ins späte Spiel mächtiger zu machen. Insgesamt hoffen wir, dass sich diese Änderungen für die meisten Verzauberer leicht positiv auf ihre Stärke auswirken werden.
„Gefrorenes Herz“ ist derzeit der am häufigsten gebaute Tank-Gegenstand im Spiel. Bei einem Nischengegenstand, der ganz konkret einen bestimmten Spielstil und einen Schadenstyp behindern soll, heißt das, dass der Gegenstand überdurchschnittliche Leistungen liefert. In diesem Patch schwächen wir die allgemeineren Stärken von „Gefrorenes Herz“ ab, um seine Nützlichkeit als spezifischer Konter im Gegensatz zu einem allgemeinen Tank-Gegenstand zu erhalten.
„Herzstahl“ lohnt sich derzeit für viele Champions nicht, selbst für solche mit ordentlicher Lebensskalierung oder einfachem Zugang zu dem Spielmuster, das dieser Gegenstand unterstützen soll. In diesem Patch verbessern wir die Skalierung des Gegenstands, während wir das frühe Spiel beibehalten, damit die Spieler ihre schönste Bonk-Fantasie ausleben können. (Hinweis: In Patch 14.5 ist diese Änderung noch nicht in der Kurzinfo enthalten, aber wir arbeiten daran, die Korrektur in Patch 14.6 vorzunehmen.)
„Sonnwendschlitten“ ist derzeit die beste Option, einen Supporter-Gegenstand für Tanks aufzuwerten, und übertrifft „Himmlischer Widerstand“ bei weitem. Um diesen Gegenstand mit anderen Optionen in Einklang zu bringen, müssen wir seine Stärke verringern.
Mit diesen Änderungen an „Speer von Shojin“ möchten wir die Synergieeffekte mit Champions verbessern, die die primären Nutzer des Gegenstands sein sollten, und so dafür sorgen, dass er für sie interessanter wird. (Hinweis: Diese Änderung trat in Patch 14.4 in Kraft.)
Nach unseren Erkenntnissen aus Patch 14.1 war „Sonnenfeuer-Ägide“ überdurchschnittlich stark und musste abgeschwächt werden. Nachdem sich nun der Staub gelegt hat, hat sich jedoch gezeigt, dass diese Abschwächungen nicht notwendig waren, also nehmen wir sie zurück.
Einige unserer AP-Gegenstände für Assassinen sind nicht richtig ausbalanciert, was dazu führt, dass Spieler auf höheren Spielniveaus fast immer die gleichen Gegenstände kaufen, unabhängig davon, welchen AP-Assassinen sie gerade spielen. Wir hoffen, dass wir die Auswahl etwas erweitern können, indem wir diese drei Gegenstände hinsichtlich ihres Stärkeniveaus aneinander angleichen.
In diesen Änderungen an der Spielbalance von ARAM wollen wir den Tanks, die wir schon eine Weile nicht mehr angepasst haben, neues Leben einhauchen, da wir jetzt besser verstehen, wie sich das neue Gegenstandssystem auf sie ausgewirkt hat. Außerdem möchten wir Camille und Naafiri für die Spieler etwas zugänglicher machen, indem wir ihnen zusätzliches Fähigkeitstempo gewähren und ihnen so mehr Möglichkeiten geben, ihre Fähigkeiten in jedem Spiel zu nutzen.
Hinsichtlich der Abschwächungen führen wir einige Nachbesserungen an den Änderungen von Patch 14.4 durch, die auf das Gameplay der Kluft der Beschwörer ausgerichtet waren und einige Champions in ARAM ein wenig über die Stränge schlagen ließen. Außerdem erhält Zac in diesem Patch eine kleine ARAM-spezifische Abschwächung (zusätzlich zu den Abschwächungen in der Kluft), während wir uns noch einmal Illaois Heilung vornehmen, da sie sich dank „Gespaltener Himmel“ und ihrem E als widerstandsfähig gegenüber den Änderungen im letzten Patch erwiesen hat.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Wie in den letzten Patchnotizen erwähnt, kommen in diesem Patch die opulenten Event-Chromas für die Porzellan-Skins von Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune und Irelia in den Event-Shop, also sieh sie dir unbedingt an!
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: