Hallo, geschmückter Beschützer oder Wisperschweif!
In diesem Patch beschäftigen wir uns weiterhin mit den „Zuschanz“-Spielmechaniken, und wir führen einige umfangreiche Änderungen am Dschungel durch, die vor allem im frühen Spiel den Spielfluss verbessern sollen. Ganks sind jetzt weniger verheerend für Gegner, und Jungler erhalten gleichmäßige ERF im mittleren bis späten Spiel. Mit diesen Anpassungen möchten wir erreichen, dass du dich schneller von frühen Rückschlägen erholst und zügig wieder auf die Beine kommst. Außerdem helfen wir Spielern, die ihre Fähigkeit, den Dschungel leerzuräumen, nicht penibel genau optimiert haben, indem wir ihr Regenerationsvermögen steigern. So werden sie nicht jedes Mal bestraft, wenn ein Greifvogel etwas zu viel Schaden verursacht hat.
Einige Komfortänderungen sind diesmal auch dabei, z. B. am Übungsmodus und an den Fähigkeiten-Timern der Champions. Diese zeigen jetzt deutlicher an, wie viel Zeit dir bleibt, um eine Fähigkeit zu aktivieren oder zu verstärken. Sieh es dir unbedingt an!
Nimm dieses Portal, wenn du auf der Suche nach den TFT-Patchnotizen bist!
Zusätzliche Rüstungsdurchdringung des Passivs entfernt, Tödlichkeitsfaktor hinzugefügt. Stufenbasierte Skalierung der Fähigkeitsstufe von Q langsamer bei Grundschaden und Abklingzeiten, Schadensskalierung erhöht.
Aphelios hat weiterhin als dominanter Champion im Profispiel schwere Geschütze aufgefahren. Wir versuchen, seinen Machtaufbau zu begrenzen und es ihm schwerer zu machen, vor allem im Profispiel mit den Tanks an der Frontlinie zurechtzukommen.
Zusätzliches Angriffstempo von Q erhöht.
Jetzt greift sie sogar noch schneller an. Ashe war uns zu schwach, deshalb verbessern wir ganz „cool“ die Fähigkeit, mit der sie den meisten Schaden verursacht.
Schaden von Q erhöht.
Wir erhöhen Evelynns Schaden, damit sie mit frühen Scharmützeln und dem Dschungel besser zurechtkommt.
Grundrüstung verringert. Verlangsamung von E verringert.
Wir schwächen Kalista ein bisschen ab, vor allem hinsichtlich ihrer Massenkontrolle im frühen Spiel. Nun kann sie Gegner nicht mehr so leicht auf Abstand halten, wenn sie alleine ist, und muss sich daher stärker auf ihren Supporter verlassen.
Zusätzliches Angriffstempo von R verringert.
Yi hat sich, vor allem auf durchschnittlichem Spielniveau, zu oft einen Vorteil zunutze gemacht, um immer stärker zu werden. Deshalb weisen wir ihn in die Schranken und schwächen seine Ult ab.
Lauftempomodifikator von W auf höheren Rängen erhöht. Schildskalierung von E erhöht.
Unser Golemmädchen bekommt Verbesserungen für ihre Massenkontrolle und ihre Rolle als Supporter, damit sie besser funktioniert.
Grundwerte für Leben, Rüstung und Schaden aufgerundet. Lauftempo von Q erhöht.
Wir verstärken Ryze ganz vorsichtig und bereinigen seine krummen Werte.
Passiv: Chance, dass Nebelgeister erscheinen, verringert.
Wir nehmen Senna etwas von ihrer Macht, da die Spieler mit ihr immer besser werden.
Grundschaden von W verringert.
Uns ist aufgefallen, dass sich viele Spieler auf Setts W verlassen, um die Vasallenwellen im frühen Spiel konsequent zu kontrollieren. Deshalb geben wir seinen Gegnern etwas mehr Spielraum, um dagegen vorzugehen.
Grundwert für Mana erhöht. Kosten von Q verringert.
Sternenwächter erhalten reichlich Mana. Ja, wirklich! Wir lockern ihre Beschränkungen ein wenig, damit sie auf der Lane wieder aggressiver auftreten kann.
Skalierung des zusätzlichen Schadens von E erhöht.
Wir greifen Tristana unter die Arme, damit sie auch weiterhin das ganze Spiel hindurch mit ihrer Hauptfähigkeitenset-Kombo Gegner auslöschen kann.
Fehlerbehebungen von E. Abklingzeit von R verringert.
Wir bügeln bei „Verachtung“ ein paar Fehler aus und geben ihm mehr Gelegenheiten, Furcht zu verbreiten. Und Tod. Und so weiter.
Abklingzeit von R erhöht.
Wir möchten Varus etwas abschwächen, aber wir legen Wert darauf, dass seine Meta-Gegenstandssets gleichwertig bleiben. Wir haben uns daher entschlossen, eine Anpassung am Set vorzunehmen, die sich auf beide Versionen auswirkt, ihn aber nicht festnagelt.
Trefferschaden pro Feder von E erhöht.
Wir verbessern die coolen Klingenrufer, damit Xayah ihren Gegnern weiterhin das Gefieder rupfen kann.
Einige Spieler wünschten sich Komfortänderungen an weiteren Fähigkeiten, die reaktiviert/erneut ausgelöst werden können. Wir haben daher zusätzliche Indikatoren in Form von Fähigkeiten-Timern hinzugefügt.
Unsere Bemühungen, „Zuschanz“-Spielmechaniken unwirksamer zu machen, haben zwar für einen deutlichen Rückgang dieser Strategie gesorgt, aber für einige Spieler ist sie nach wie vor lukrativ. Wir versuchen jetzt, die bereits vorhandenen Hebel zu modifizieren, um den Erfolg von Duos wie Master Yi und Taric weiter zu schmälern.
Wir machen es schwieriger für Teams, sich im frühen Spiel einen Vorteil zunutze zu machen, um immer stärker zu werden, damit eure Spiele nicht mehr so oft aus dem Ruder laufen, und Teams bessere Chancen auf ausgeglichene Spiele haben. ERF bei Tötung in Kombination mit Heimwacht-Effekten bewirkt, dass frühe Kills immer noch sehr wertvoll sind, aber nicht mehr ganz so spielentscheidend wie bisher. Die Verschiebung hin zu Solo-Kills soll außerdem wieder die Einzelleistung des Spielers herausstellen, die wir gerade jetzt fördern möchten, wo wir einen starken Trend zu geteilten Kills beobachten.
Uns ist bewusst, dass sich diese Änderungen am Spielfluss auf Jungler negativer auswirken als auf andere Rollen, deshalb sorgen wir auf jeden Fall für Verbesserungen an den Stellen, wo es für diese Rolle sinnvoll ist. (Weiter unten findest du weitere Informationen darüber.)
Jungler haben zu Recht einen großen Einfluss auf das Spiel, aber wir wollen mit der Vorstellung aufräumen, dass eine aggressive Präsenz in den frühen Phasen des Spiels der einzig effektive Weg für sie ist. Stattdessen fördern wir, dass sie im Verlauf des Spiels angemessen farmen, um aus eigener Kraft voranzukommen.
Außerdem möchten wir sicherstellen, dass der Dschungel auch für jene Spieler zugänglich ist, die Gegner nicht gut auf Abstand halten können oder die für die Rolle des Halsabschneiders nicht angemessen ausgerüstet sind. Wir erhöhen daher das Regenerationsvermögen der Spieler, die im Dschungel große Probleme haben, damit sie überleben, auch wenn es mal wieder härter zugeht.
Es gibt allerlei Neues im Übungsmodus, damit du nach Herzenslust mit Gangplanks Fässern trainieren und deine Vasallenkills verbessern kannst. Viel Glück!
Es gibt jetzt einen eigenen Reiter für die Clash-Belohnungen, der dem Spieler alle Trophäen, Banner und Logos zeigt, die er in Clash verdient hat!
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht. Hol dir die „League Displays“-App, um hochauflösende Startbilder herunterzuladen!
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: