Hi.
In diesem Patch nehmen wir uns das Problem mit der Strategie „farmlose obere Lane“ vor – und zwar etwas systematischer, damit ähnliche Schwierigkeiten künftig nicht mehr auftreten können. Sona und Soraka waren nur die Spitze des Eisbergs von dem, was mit dieser Strategie möglich ist, also nehmen wir größere Änderungen an der oberen Lane vor. Wir wollen diese Möglichkeit ab sofort unterbinden, aber Spieler auf dieser Lane sollen trotzdem einen entscheidenden Einfluss auf das Spiel haben können. Außerdem werden die aktuellen Profi-Lieblinge Ornn und Sett abgeschwächt, damit diese Muskelprotze ihre Opfer nicht ununterbrochen in den Boden rammen und durch die Gegend werfen. Der Dschungel bekommt auch eine zweite Runde Aufmerksamkeit, damit sich mehr Champions im Gestrüpp wohlfühlen.
Davon abgesehen stehen ein paar Änderungen an der Spielbalance von ARAM und die Veröffentlichung der Ewigen ins Haus! Genau wie andere Funktionen und Inhalte abseits der Kluft der Beschwörer sind diese Inhalte für dich vielleicht nicht interessant und das ist völlig in Ordnung. Sei einfach ganz du! Spiel ARAM, probiere die Ewigen aus, hol dir ein paar Skins – oder mach nichts davon!
Nimm dieses Portal, wenn du auf der Suche nach den TFT-Patchnotizen bist!
Grundwert für Leben erhöht. Passive Steigerungen haben keine Abklingzeit mehr, nachdem Alistar einen Schrei ausgestoßen hat.
Muhkuh braucht mehr Milch.
Abklingzeit von R auf den ersten beiden Rängen erhöht.
Was wir geben, können wir auch wieder nehmen! Amumu ist nach 10.4 etwas zu stark.
Glockenschaden des Passivs verringert.
Bard reist nun schon lange unter dem Radar. Jetzt werden Zollgebühren für seine Glocken fällig, da er in Spielen auf höherem Niveau zu stark ist. Wir schwächen das schöne Glockenspiel der Meeps ein klein wenig ab.
Grundrüstung verringert.
Nur eine kleine Abschwächung, weil er gerade so auf unserem Radar aufgetaucht ist.
Grundmagieresistenz und Magieresistenzerhöhung verbessert. Kosten von Q jetzt gleichbleibend und Abklingzeit verringert.
Graves ist auf höherem Spielniveau schwach und überall sonst mittelmäßig. Wir geben ihm etwas von der Magieresistenz zurück, die wir von seinem E entfernt haben, und stärken ihn sowohl im Dschungel als auch auf der Lane.
Skalierung mit Fähigkeitsstärke von Q verringert. Zahl der Geschosse nach Entwicklung erhöht. Grundschaden und Skalierung mit Fähigkeitsstärke von W erhöht, Gesamtangriffsschaden verringert. Rückerstattung der Abklingzeit nach Entwicklung erhöht.
Mit diesen Änderungen wollen wir Kai’Sa nach ihren Entwicklungen stärker machen – vor allem dann, wenn sie sich entweder auf Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden spezialisiert. Allerdings sollten Spieler auch Kompromisse eingehen müssen, wenn sie sich für einen bestimmten Entwicklungspfad entscheiden.
Entwicklungsrate des Passivs erhöht. Verlangsamung von W erhöht.
Wir passen die Regeln für Kayns Verwandlung an, damit er nicht aufgrund von Unklarheiten oder seiner Komplexität bestraft wird. Außerdem verbessern wir seine Fähigkeit, Gegner zu jagen und zu erwischen, damit er insgesamt etwas erfolgreicher ist.
Skalierung mit Fähigkeitsstärke von Q erhöht.
Wir geben Lissandras wichtigster Fähigkeit etwas mehr Kraft, damit sich Gegner es zweimal überlegen, ob sie der Kälte trotzen wollen.
Erhöhung des Grundwerts für Angriffstempo und Skalierung erhöht. Skalierung mit Fähigkeitsstärke von E erhöht. Schild von R erhöht.
Neeko bekommt ein paar Buffs für alle Fälle – und Erscheinungsformen.
Verstärkter Schaden des Passivs verringert; Stufe für automatische Gegenstandsaufwertungen erhöht; Aufwertungen für Verbündete später verfügbar.
Wir senken seinen Schaden ein wenig und nehmen einen vorherigen Buff zurück, mit dem er sich zurück in Profispiele rammen sollte. Leider überrennt er dadurch seine Gegner etwas zu leicht und häufig.
Grundwert für Angriffstemposkalierung verringert.
War nicht so „OK“, wie wir dachten. Wir entfernen wieder einen Teil der Buffs aus 10.4.
Grundwert für Rüstung, Lebensregeneration und Steigerung der Lebensregeneration verringert. Dauer der Verlangsamung durch R verringert.
Er zeigt zwar sein Können hauptsächlich auf der oberen Lane, aber auch im Dschungel wird er zu einem dominierenden Raufbold. Wir setzen uns zur Wehr und schwächen ihn auf beiden Positionen ab.
Schaden von Q auf höheren Rängen erhöht. Minimales Lauftempo durch R skaliert jetzt.
Sivir ist insgesamt recht schwach, also stärken wir sie.
Grundwert für Angriffsschaden und Angriffsschadenssteigerung erhöht. Eigenes Lauftempo durch E erhöht und skaliert nicht mehr.
Wir nehmen die Abschwächungen, die sie während 10.4 erhalten hat, zurück, da wir in diesem Patch stattdessen die Supporter-Gegenstände rund um „Tribut“ (wie „Dolch des Zauberdiebs“) ändern. Das sollte letztlich dazu führen, dass sie in ihrer Lane eine gute Wahl ist, aber nicht länger auf die obere Lane ausweichen kann.
Wenn man versucht, eine Fähigkeit außerhalb ihrer maximalen Reichweite auszuführen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder bewegt man sich in Reichweite und wirkt dann die Fähigkeit ODER die Fähigkeit wird in die jeweilige Richtung automatisch in maximaler Reichweite ausgeführt. Wir ändern die folgenden drei Fähigkeiten so, dass sie sich bei einer Aktivierung außerhalb der Reichweite so verhalten, wie Spieler (vor allem neuere) sie unseren Daten nach benutzen wollen. In Syndras Fall wird die Q-E-Kombo dadurch leichter.
Wer diese Champions sehr häufig spielt, muss sich jetzt zwar umgewöhnen, wenn er die Fähigkeiten außerhalb ihrer Reichweite wirkt, aber insgesamt sollten diese Änderungen die Champs nicht deutlich stärken oder abschwächen. Falls es doch anders läuft, kümmern wir uns um die drei. Versprochen.
Die Änderungen am Dschungel-Championpool, die wir im letzten Patch vorgenommen haben, kamen auf dem geplanten Spielniveau gut an. Spieler haben erfolgreich neue Champions ausprobiert, ohne dass diese in den höheren Rängen dominieren. Morde und Darius sind die Nachzügler der Gruppe, also geben wir ihnen einen kleinen Schubser in die richtige Richtung. Poppy kommt hingegen neu dazu. Einige Spieler kommen im Dschungel jetzt schon gut mit ihr zurecht, aber insgesamt braucht sie ein kleines bisschen mehr Wumms.
Turmpanzerungen gewähren mehr Gold, nehmen mehr Schaden durch Nahkampf-Champions und halten Teamangriffen besser stand.
Wir nehmen einige Änderungen an der Turmpanzerung vor, damit sie in der oberen Lane zu einem attraktiveren Ziel für Nahkampf-Champions wird, die sich allein zur Basis vorkämpfen. Da Panzerungen durch Nahkämpfer mehr Schaden erleiden, werden die meisten Champions, die sich dort tummeln, sie ab sofort leichter zerstören (und so auch schneller das Gold für den ersten Turm sichern). Durch die Erhöhung der Bollwerk-Resistenzen sind Teamangriffe weniger lohnenswert. Ganks in der unteren Lane, um den Drachen in Angriff zu nehmen, sind in dieser Spielphase das übliche Hauptziel. Durch höhere Goldwerte werden diese Änderungen noch entscheidender für den Spielverlauf. Lange Rede, kurzer Sinn: Wer seine Lane im Stich lässt und über die Karte zieht, wird ab 10.5 im wahrsten Sinne des Wortes teuer dafür bezahlen.
An alle Fernkämpfer: Letzten Endes laufen die 2. und 3. Zeile im Folgenden darauf hinaus, dass ihr an Panzerungen ungefähr denselben Schaden wie bisher verursacht. Wir wollten nur nicht einfach schreiben, dass „Turmpanzerungen erhöhten Schaden durch Nahkampf-Champions nehmen“.
Aktueller Schaden abhängig von Leben für Nahkampf-Champions erhöht.
Die Klinge des gestürzten Königs hat schon lange nicht mehr den Weg in das Inventar von Kämpfern gefunden. Wir verstärken es, damit es eine schicke Option wird, um Moloche und Tanks im Zaum zu halten.
Lebensraub erhöht. Flächenwirkung des aktiven Effekts erhöht. Wird nun in deiner maximalen Angriffsreichweite ausgelöst.
Durch die Stärkung von „Gefräßige Hydra“ sollte sie für mehr Kämpfer eine Option werden und die bisherigen Nutzer ebenfalls etwas verbessern. Außerdem sorgen wir dafür, dass der aktive Effekt „Sichel“ auch bei Champions mit mehr als 125 Angriffsreichweite wie erwartet funktioniert.
Passiver Schaden an Zielen innerhalb des Kegels erhöht.
Wir verstärken die Skalierung mit Leben von „Titanische Hydra“, damit sie für Gegendstandskombinationen mit Schwerpunkt auf Leben effektiver wird.
Tribut-Aktivierungen erfordern nun einen Verbündeten in der Nähe.
Supporter-Gegenstände werden aus den Solo-Lanes verbannt.
Tribut-Aktivierungen erfordern nun einen Verbündeten in der Nähe.
Supporter-Gegenstände werden aus den Solo-Lanes verbannt.
Kosten erhöht.
Die Stiefel der Beweglichkeit führen in Spielen auf höherem Niveau allzu schnell zu großen Schneeballeffekten. Starke Laner können ihren Lane-Gegner abhängen und ihren Vorteil leicht auf andere Positionen übertragen. Großartige Entscheidungen bei der Schuhwahl gab es in solchen Fällen nicht. Wir machen die Stiefel zu einer etwas kostspieligeren Investition, sodass sie auch dann nicht mehr so leicht (und selbstverständlich) erschwinglich sind, wenn man in Führung liegt.
Lauftempo erhöht.
Die Stiefel der Wendigkeit liegen nicht gerade im Trend. Statt sie von einem Modedesigner umgestalten zu lassen, stärken wir sie erst mal ein wenig.
Die Ewigen sind ab 10.5 verfügbar. Hebe deine glorreichen Momente im und außerhalb des Spiels hervor und halte mit den Ewigen deine persönlichen Bestleistungen in jedem Spiel fest. Die Ewigen der Startauflage kannst du mit Blauen Essenzen kaufen und die Ewigen der 1. Auflage mit RP.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht. Hol dir die „League Displays“-App, um hochauflösende Startbilder herunterzuladen!
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: