Okay, das wird ein langer Text. Wir haben eine große Liste an kleinen Anpassungen, um bei unseren Vorbereitungen zur WM einiges durcheinanderzuwirbeln! Wir glauben, dass das Metaspiel gut funktioniert, deswegen mischen wir einmal vorsichtig durch, ohne leichtsinnig zu werden (obwohl Yasuo irgendwo da unten ist).
Das bedeutet, dass die Schützen (Miss Fortune, Lucian, Tristana) und Jungler (Evelynn, Hecarim, Skarner) ein wenig aufgepeppt werden. Im Gegenzug machen wir Champions, die sehr häufig ausgewählt werden (Karma, Syndra, Volibear), etwas schwächer, damit ihre Gegner bei ihnen bessere Kontermöglichkeiten bekommen und auch mal zurückschlagen können.
Wir räumen außerdem ein paar Champions auf, indem wir ihnen mehr Identität geben und ihre Stärken betonen. Bei anderen wiederum definieren wir die Fähigkeitensets besser aus.
Der Ordnung halber möchten wir zu guter Letzt anmerken, dass das Entwicklerteam schon bald ein wenig AFK geht. Das bedeutet, dass Patch 10.16 doppelt so lange laufen wird wie normal. Patch 10.17 überspringen wir. Wir möchten allerdings eine Reihe von Änderungen an der Spielbalance um den Zeitpunkt herum veröffentlichen, an dem 10.17 fällig gewesen wäre, also halte die Augen offen. Der nächste vollumfängliche Patch ist dann Patch 10.18!
Sobald du dir alles Nachfolgende gut durchgelesen hast, kannst du es mit dem dritten Ranglisten-Split der Saison, der Welt usw. usf. aufnehmen.
Nimm dieses Portal, wenn du auf der Suche nach den TFT-Patchnotizen bist!
Am 9. August um 23:59 Uhr Ortszeit beginnt der dritte und letzte Ranglisten-Split der Saison, aber diesmal gibt es ein kleines Bonbon! Zusätzlich zu den üblichen Split-Belohnungen schenken wir jedem Spieler, der 750 Split-Punkte holt, eine zufällig gewählte Ewigen-Kapsel aus der 1. Auflage.
Der unvergessene Krieger
Yone führt seine Schwerter in Patch 10.16!
Hochauflösende Versionen von Yones Startbildern sind in League Displays erhältlich!
Grundschaden von Q erhöht. Schadenstyp von E geändert.
Akali hat bei Profispielen ein Schattendasein gefristet. Deshalb helfen wir ihr jetzt dabei, das Zeichen der Assassine auf allen Spielniveaus zu erreichen, indem wir den von ihr im frühen Spiel verursachten Schaden erhöhen. Außerdem optimieren wir den Schadenstyp ihres Fähigkeitensets, damit sie Gegenstände effektiver einsetzen kann und Gegnern, die sich nicht defensiv aufstellen, mehr Schaden zufügt.
Zusätzliches Angriffstempo von Q auf höheren Rängen verringert.
Wir ziehen einen skalierenden Buff von Ashe zurück, den wir ihr in Patch 10.8 verliehen hatten, um mehr Platz für andere Schützen zu machen, die weniger Schlagkraft im frühen Spiel haben und erst später glänzen.
Grundleben verringert. Maximale Heilung von W verringert.
Bard hat sich vor allem in Profispielen ziemlich gut entwickelt, weshalb wir ihn im frühen Spiel etwas abschwächen, um seinen Gegnern weitere Möglichkeiten für Konter und Druckaufbau in der Lane zu eröffnen.
Abklingzeit von Q verringert; für getroffene Monster werden nicht länger 50 % der Abklingzeit erstattet.
Wir haben die Q von Eve verstärkt, damit sie ihren Charme in den Dschungel und in frühe Schlagabtäusche tragen kann. Wir haben auch herausgefunden, dass die Rückerstattung der Abklingzeit von Q durch Monster die Spieler verwirrt und verärgert hat. Deswegen entfernen wir sie, um das Gameplay klarer zu gestalten.
Abklingzeit von Q verringert; Abklingzeitverringerung bei Treffern verringert.
Wir nähern uns den großen Spielen und haben festgestellt, dass es nicht genügend skalierende Plänkler gibt, die den Druck auf den äußeren Lanes aufrechterhalten können. Aus diesem Grund wollen wir Fiora in bester Form behalten und Teams mehr Strategie anbieten. Wir helfen ihr, in frühen Kämpfen schnell und heftig zuzuschlagen, und machen sie beweglicher, damit sie im Alleingang auf einer Lane zur Basis vordringen kann. Zum Ausgleich verringern wir geringfügig die Rückerstattung ihrer Abklingzeit.
Zusätzliches Lauftempo von E über Zeit erhöht.
Das Pferdchen befand sich nur im Trab. Deswegen steigern wir sein Potenzial für Ganks, damit er ordentlich angreifen kann. Das zusätzliche Lauftempo löst seine passive Fähigkeit aus, die netten zusätzlichen Schaden verursacht.
Abklingzeit von E verringert.
Jetzt ist Jax dran! Ähnlich wie bei Fiora hoffen wir, den Großmeister wieder in Szene setzen zu können, indem wir ihm mehr Gegenschläge spendieren und ihn so als Konterwahl etwas brauchbarer machen. Da sein E jetzt leichter verfügbar ist, kann er Kämpfe auf ganz andere Weise durchstehen.
Passiver kritischer Schaden des letzten Schusses gegen Gebäude erhöht.
Jhin hatte insbesondere in der Nähe von Türmen nicht viel zu melden. Wir lockern die Einschränkung seines passiv verursachten Schadens durch kritische Treffer und gehen in diesem Punkt ganz weit bis 6.4 zurück, damit er Gebäude effektiver ausschalten und mit seinen Kollegen mithalten kann, die über durchschlagskräftigere Fähigkeiten zur Bekämpfung von Türmen verfügen.
Zusätzlicher Schaden von R jetzt unbegrenzt.
Wir haben einen Fehler bei Jinx’ R behoben, durch den die Schadensgrenze nicht für Monster, sondern für Champions galt, und der ihre Kampfkraft gegen Gegner mit hohem Leben stark beeinträchtigte. Jetzt haben wir die Schadensgrenze für alle Ziele aufgehoben und sie kann mit der Super-Mega-Todesrakete loslegen!
Kosten von Q jetzt gleichbleibend, Abklingzeit erhöht.
Karma ist weiterhin ein starker, flexibler Champion in mehreren Rollen, die dazu neigt, zu sehr auf Kontrolle und Sicherheit zu setzen. Deswegen schwächen wir ihr Solo-Lane-Spiel ab, indem wir eine Fähigkeit zurückschrauben, mit der sie gegen Vasallen vorgeht.
Schadensskalierung von Q verringert.
Mittlerweile gibt es mehr Karthus-Spieler und eine höhere Siegesrate, weswegen wir einen der größeren Buffs aus 10.14 herunterfahren, der Karthus mehr Stärke als erwartet verliehen hat.
Zusätzlicher Schaden von Q an isolierten Zielen verringert.
Der Käfer verschlingt, der Käfer passt sich an. Im Verlauf der letzten paar Patches und seit unserem letzten Buff hat Kha'Zix sich bei unseren geschickten Spielern ganz langsam so weit nach oben gearbeitet, dass wir denselben Hebel aus Patch 10.14 leicht zurückziehen, um einen goldenen Mittelweg zu finden.
Schaden von Q erhöht. Anzahl der insgesamt abgefeuerten Schüsse von R erhöht.
Lucian ist schon seit einer Weile nicht mehr im Metaspiel, fällt jedoch auch in der Anfangsphase des Spiels im Vergleich zu seinen Meta-Kollegen mit höherer Reichweite immer weiter zurück. Wir bringen ihn jetzt wieder auf den Pfad der Rache, indem wir seine Stärke erhöhen.
Grundangriffsschaden erhöht.
Unsere Piratenlady war in einer unglücklichen Position, aber sie lässt sich nicht länger zum Narren halten. Ein kleines Anstupsen sollte reichen, damit sie als Schützin mehr Relevanz im frühen Spiel erhält.
Abklingzeit von Q verringert.
Auf der unteren Lane tummeln sich Supporter mit starker Massenkontrolle, die sich waghalsig auf alles stürzen. Deshalb helfen wir Morgana dabei, ihr Potenzial als vielversprechende Konterwahl zu entfesseln.
Schild von W verringert.
Naut hat sich als ständige Bedrohung in den unteren Lanes der Profis etabliert, weswegen wir seine Widerstandsfähigkeit gegen Dauerangriffe und seine Zuverlässigkeit in intensiven Kämpfen im frühen Spielverlauf verringern.
Schaden von Q erhöht; Schaden durch die Blüte erhöht.
Wir fördern Neeko etwas, was Duelle und das Auslöschen von Vasallenwellen im Vergleich zu anderen herausragenden Mid-Lanern angeht. Wir glauben, dass sie so voll zur Geltung kommen wird und endlich sie selbst sein kann und niemand anderes zu sein braucht.
Abklingzeit des Passivs erhöht; Abklingzeitrückerstattung bei Treffern an gegnerischen Champions und Monstern erhöht.
Nocturne streckt Mid-Laner auf durchschnittlichem Spielniveau erschreckend oft nieder. Wir reduzieren seine Angriffsstärke und sein Regenerationsvermögen. Im Dschungel bleibt er auf einem ähnlichen Stärkeniveau.
Zusätzliches Lauftempo von R erhöht.
Rakan ist zwar ein flinkes Kerlchen, könnte aber immer noch einen Zahn zulegen. Wir schrauben sein Tempo hoch, damit er seine Gegner als einer der besten Supporter-Champions für Eröffnungsangriffe niederstrecken kann.
Grundschaden von W auf höheren Rängen verringert. Grundschaden von E auf höheren Rängen verringert.
Wir bremsen Sett-Spieler etwas aus, die sich auf seine Werte mit Tank-Gegenständen verlassen, um sich ihren Weg durch Spiele zu bahnen.
Skalierung des Gesamtangriffsschadens von Q erhöht; Kosten verringert.
Trotz unserer letzten Buff-Runde in Patch 10.15 meint Skarner immer noch, er wäre mit seinen Artgenossen im Winterschlaf. Wir versuchen jetzt erneut, seinem Stachel ein bisschen mehr Wumms zu verleihen.
Grundschaden von Q auf höheren Rängen verringert.
Wir arbeiten weiterhin daran, Syndras Macht auszutarieren, weil sie in Profi-Spielen immer noch sehr gerne gewählt wird. Dieses Mal wollen wir an ihrer erdrückenden Präsenz auf der Lane arbeiten. Das gilt insbesondere für die Phasen vom Anfang bis zur Mitte des Spiels.
E verursacht jetzt 1 % mehr Schaden pro 3 % kritische Trefferchance.
Tristana ist seit den Abschwächungen ihrer Angriffsreichweite im frühen Spiel (außer auf der mittleren Lane, wo sie bestimmte Champs noch immer gut verdrängen kann) ziemlich irrelevant geworden. Wir möchten sie zur brauchbaren Schützin machen, indem wir ihre kritischen Treffer auf der unteren Lane verbessern.
Grundwert für Magieresistenz erhöht.
Wir werten diesen kleinen Yordle auf, damit er die mittlere Lane besser meistert. Dazu verleihen wir ihm mehr Magieresistenz, da er in der unteren Lane bereits sehr stark ist.
Zusätzliches Lauftempo von Q verringert.
Volibear ist eine seltene Kreatur, die unseren Durchschnitts- und Profi-Spielern erbarmungslos und regelmäßig einheizt. Wir verringern seine Beweglichkeit und Skalierung im späten Spiel.
Grundwert für Magieresistenz erhöht. Grundschaden von R im späteren Spielverlauf erhöht.
Yasuo wird vorsichtig für den Einsatz auf der mittleren Lane und im Profi-Spiel verbessert. Wie Veigar verschaffen wir ihm mehr Luft auf der mittleren Lane, wo es die meisten magischen Schadensverursacher gibt. Außerdem erhöhen wir seine Ult-Leistung, damit koordinierte Teams das zu ihrem Vorteil nutzen können.
Zusätzliche Schadensskalierung des Passivs jetzt gleichbleibend; maximaler Schaden an Gebäuden erhöht.
Wir verstärken diesen Bombenkerl, damit er besser Gebäude einreißen und als Artilleriemagier ins Metaspiel vorrücken kann.
Als zuverlässiges Werkzeug für die Offensive und Defensive hat sich der Nimbus-Umhang zum Mittel der Wahl für Jungler und AD-Carrys entwickelt. Wir verringern seine Gesamtstärke. Dabei haben wir insbesondere „Zerschmettern“ und „Hexablitz“ berücksichtigt, damit die beiden nicht immer überall gewählt werden.
Der Ionia-Clash hat jetzt mit der Rekrutierung begonnen! Im Reiter „Clash“ im Client findest du alle dazugehörigen Startzeiten und Details.
Wir starten einen DX11-Betatest für League! In unserem Beitrag erfährst du, wie du teilnehmen kannst.
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht. Hol dir die „League Displays“-App, um hochauflösende Startbilder herunterzuladen!
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: