Nach dem trübseligen Juni melden wir uns bei strahlendem Sonnenschein mit Patch 10.14 zurück!
In diesem Patch kümmern wir uns um Wackelkandidaten wie Alistar, Kha’Zix und Sejuani. Ein schneidiger Assassine bekommt etwas Würze (genauer gesagt Schatten) und wir greifen einer entschlossenen Schwertkämpferin unter die Arme.
Außerdem führen wir einige Anpassungen an Champions durch, die immer wieder in der Profiszene auftauchen (wie Trundle und Varus), damit ihre Kollegen auch eine Chance auf einen Moment im Rampenlicht bekommen. Aus diesem Grund richten wir besonderes Augenmerk auf die blutige Bestie aus Bilgewasser und machen sie in der unteren Lane lohnenswerter.
Zu guter Letzt fällt dir vielleicht auf, dass wir das Bild „Der Patch auf den Punkt gebracht“, in dem wir die wichtigsten Änderungen eines Patches zusammenfassen, überarbeitet haben. Was unsere neueste Aktualisierung der Balance-Rahmenbedingungen angeht, erklären wir den Spielern genauer, was Spielbalance bedeutet, indem wir für mehr Kontext sorgen, z. B. durch Infos über die verschiedenen Rollen und Fähigkeitsgruppen. Diese Informationen packen wir natürlich in das Bild, wo auch die anderen wichtigen Aktualisierungen jedes Patches zu finden sind. Lass uns wissen, was du davon hältst!
Und jetzt bahn dir deinen Weg durch den Rest der Patchnotizen, in die Kluft und auf deine Lane! Wir sehen uns beim nächsten Durchlauf.
Nimm dieses Portal, wenn du auf der Suche nach den TFT-Patchnotizen bist!
Abklingzeit von Q verringert.
Wir erleichtern es dem mächtigen Minotaurus, in ausgedehnte Kämpfe einzugreifen, indem wir ihm mehr Möglichkeiten geben, seine furchteinflößenden Fäuste einzusetzen.
Abklingzeit von E erhöht.
Ezreal ist dank seines Schadens etwas zu sicher auf der Lane sowie in Schlagabtäuschen im mittleren und späten Spiel. Daher erschweren wir es ihm, Angreifern immer wieder auszuweichen. Wir erhöhen seine Abklingzeit ein wenig – Er hat zwar immer noch die Chance auf ein zweites E, muss sich aber aufgrund dieser Schwäche vorsichtiger verhalten.
Grundwert für Leben und Lauftempo erhöht. Schaden von Q erhöht; Schaden an Monstern verringert. Manawiederherstellung von E jetzt immer aktiv; Trefferfrequenz des Flächenschadens pro Sekunde erhöht.
Wir möchten dem Todessänger mehr Tode bescheren, indem wir ihn in seinen zwei Hauptrollen stärken. Wir geben Dschungel-Karthus etwas mehr Stärke im Kampf gegen Monster und gegnerische Champions, damit er sich nicht zu sehr aufs Farmen konzentrieren muss. Diese neu gewonnene Stärke soll Karthus auch auf der mittleren Lane neuen Schwung geben, für bessere Überlebenschancen im frühen Spiel sorgen und seinen Schaden pro Sekunde allgemein erhöhen, damit er sich auf der Lane behaupten kann. Als Sahnehäubchen obendrauf haben wir sein E überarbeitet, damit es zugänglicher und intuitiver ist.
Zusätzlicher Schaden an isolierten Zielen erhöht.
Wir schärfen Kha’Zix’ Klauen. Er ist etwas zu schwach für mittlere und höhere Spielniveaus, und wir finden, dass eine kleine Verbesserung ihn sogar für Elitespieler interessant machen könnte. Das Leben ist Veränderung.
Steigerung der Grundmagieresistenz und Rüstungssteigerung verringert. Kosten von Q verringert und skalieren jetzt; Abklingzeit auf niedrigen Rängen verringert; Grundschaden erhöht. Zusätzliches Lauftempo von W jetzt auf allen Rängen konstant. Grundschaden von E erhöht.
Unser Ziel ist, die blutige Bestie aus der mittleren Lane zu holen und seine Rolle als Supporter zu stärken. Als gerissener Assassine hatte er zu viel Spielraum, seinen Gegner zu umspielen. Auf der mittlere Lane kann Pyke viel leichter Erfahrung sammeln als auf der unteren Lane. Um diesen Vorteil auszugleichen, verringern wir seine Rüstungsskalierung (die die beste seiner Klasse war) ein wenig und machen ihn etwas langsamer für Streifzüge über die Karte. Diese Änderungen werden vor allem auf der mittleren Lane zu spüren sein, wo Pyke viel früher auf die höheren Stufen von W zugreifen und schneller umherstreifen kann. Zusätzlich machen wir sein Q mächtiger, damit er seinen Spieß auswerfen kann, ohne zu sehr dafür bestraft zu werden und in der unteren Lane besser angeln kann.
Zusätzlicher Schaden des Passivs erhöht.
Da Rivens Spielstil nicht zur aktuellen Meta passt, leidet ihr Spiel ganz allgemein, und sie wirkt ein wenig ausgeschlossen. Wir bringen sie zurück, indem wir eher Rivens schadensorientierte Varianten verbessern (Kombinationen mit Essenzräuber, Youmus Geistklinge und Blutdürster) als die tanklastigeren der aktuellen Meta (wie mit Schwarzes Beil und Tanz des Todes).
Grundschaden von E erhöht; Abklingzeit von „Frostrüstung“ für betäubte gegnerische Champions verringert und auf allen Stufen konstant.
Wir haben uns hinsichtlich Sejuani und Bristle eher zurückgehalten, da sie die Tendenz haben, das Profispiel an sich zu reißen. Wir möchten zwar immer noch nicht die Zügel zu locker lassen, aber wir tauen sie ein wenig auf, indem wir ihren Schaden erhöhen.
Zusätzliches Angriffstempo von W auf niedrigen Rängen verringert.
Der hinterhältige Troll hat im Profispiel eine besonders starke Strähne hingelegt. Wir machen seine Verbesserung aus Patch 9.6 rückgängig und hoffen, dass er jetzt in der Anfangsphase nicht mehr so schnell die Dschungellager leerräumt und er es in Duellen schwerer hat.
Höchstrate des zusätzlichen Schadens von Q skaliert jetzt. Grundschaden von E auf niedrigen Rängen verringert.
Neben dem Trollkönig ist auch Varus zur sicheren Wahl im Profispiel geworden (bzw. zum ersten Bann der roten Seite). Wir schwächen seine Kurzangriffe im frühen Spiel ab, damit er seine Gegner nicht mehr so leicht aus der Lane drängen kann.
Grundangriffstempo verringert. Heilung durch W jetzt halbiert, wenn Monster anvisiert werden.
Der Donnerbär hat unerbittlich gewütet, und das vor allem im Dschungel auf mittlerem Spielniveau. Wir nehmen ihm etwas von seiner Stärke, damit seine Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager und sein Regenerationsvermögen gedrosselt werden.
Dauer des Hochschleuderns von R verringert.
Wukong ist recht stark, also schwächen wir seinen Flächenschaden etwas ab, damit er in den Teamkämpfen nicht außer Kontrolle gerät.
Geschossgeschwindigkeit von W erhöht; Abklingzeit auf niedrigen Rängen verringert.
Wir erlösen Zed von seinem Schattendasein und erhöhen seinen Einfluss in höheren Elo-Bereichen auf spannende Weise, damit seine Kombos verlässlicher werden und er bessere Chancen hat, den Gegner auszuspielen. Ja, du hast richtig gehört. Da sich die Spiellandschaft seit der 3. Saison drastisch verändert hat, machen wir die Abschwächung von seinem W aus Patch 3.13 rückgängig und verbessern seine Zugänglichkeit. Dadurch werden sich seine Kombos reibungsloser und stärker anfühlen und neue Möglichkeiten für Shuriken-Angriffe bieten.
„Räuber“ ist immer noch schwächer als erwartet, daher führen wir weitere Anpassungen durch. Durch diese Verbesserungen sollte „Räuber“ mit den anderen Schlüsselrunen mithalten können.
Unsere Änderungen an „Geist“ in Patch 10.12 stellten durch die erhöhte Abklingzeit eine leichte Abschwächung dar, daher folgt nun eine Verbesserung, um ihn zügig in die richtige Richtung zu bewegen.
Vom 11.–12. Juli findet ein besonderes Clash-Turnier statt. Es winken Sonderpreise für Premiumteilnehmer und ein überarbeiteter SP-Belohnungsfortschritt. Alle Einzelheiten erfährst du hier!
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht. Hol dir die „League Displays“-App, um hochauflösende Startbilder herunterzuladen!
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: