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Gedanken zu LoL: 25. September

Wie wir die Technologie bewerten, die Vorsaison auf der PBE und TFT: Schicksale

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In diesen Beiträgen sprechen wir oft über zukünftige Projekte oder Pläne, die möglicherweise nie das Licht der Welt erblicken. Konzepte können sich ändern, und je nachdem, was wir herausfinden, können Projekte verschoben werden oder sogar in der Tonne landen. Falls du jedes Mal einen Tweet sehen möchtest, wenn ein neuer Beitrag erscheint, klicke hier: https://twitter.com/RiotMeddler

Wie bewerten wir unsere eigene Arbeit – Teil 2: Technologie

Hier ist Teil 2 der Reihe, in der wir darüber sprechen, wie wir unsere Arbeit an League of Legends bewerten. Wenn du Teil 1 verpasst hast, in dem es um das Gameplay geht, dann kannst du ihn hier finden. Heute sprechen wir über einige technische Aspekte. Dieses Mal werden wir uns jedoch nicht die einzelnen Teams ansehen, sondern die Dinge nach der jeweiligen Kategorie aufschlüsseln.

Den Anfang machen die LoL-Server selbst, die sowohl für die Erfahrung im Spiel als auch außerhalb davon verantwortlich sind. Hierbei ist uns vor allem eine reibungslose und reaktionsschnelle Erfahrung wichtig. Um das zu beurteilen, sehen wir uns die folgenden Dinge an:

  • Den Teil des Pings der Spieler, auf den wir Einfluss nehmen können (im Gegensatz zur geografischen Entfernung und der Leistung des Internetanbieters)
  • Die Zuverlässigkeit der Verbindung eines Spielers mit dem Server in Hinblick darauf, wie häufig die Verbindung des Spielers getrennt wird, wie stark sein Ping schwankt, wie häufig bei ihm Paketverluste auftreten usw.
  • Wie lange die Patch-Unterbrechungen dauern und wie zuverlässig unsere Schätzungen dafür sind
  • Die finanziellen Kosten für das Betreiben eines LoL-Servers
  • Spielerumfragen


    Neben den Servern spielt auch der Spielclient außerhalb des Spiels eine wichtige Rolle (schließlich meldest du dich dort an, wählst deine Champions aus, verwaltest deine Freundesliste usw.). Unser Ziel hier (an dessen Erreichung wir noch arbeiten müssen) ist es, den Spielern eine übersichtliche, reaktionsschnelle und verlässliche Erfahrung zu bieten. Es gibt viele Gemeinsamkeiten zwischen unserer Beurteilung der Server und des Spielclients, im Fall des Spielclients konzentrieren wir uns jedoch auch auf bestimmte Interaktionsmöglichkeiten der Spieler. Hier sind ein paar wichtige Dinge, die wir uns ansehen, um unsere Arbeit zu bewerten:

    • Wie lange dauert es, um beispielsweise Änderungen an den Runen zu bestätigen, sich nach der Anmeldung in eine Warteschlange einzureihen, das Profil zu laden usw.
    • Die Absturzraten – sowohl automatische Absturzberichte als auch Spielermeldungen
    • Spielerumfragen über die allgemeine Zufriedenheit mit dem Client, spezifische Probleme, begehrte Verbesserungen usw.
    • Die Verwendung von verschiedenen Teilen des Clients (wie viele Spieler nutzen beispielsweise die Statistiken, wie viel Zeit verbringen die Spieler in den unterschiedlichen Abschnitten des Clients, wie gut nehmen die Spieler neue Ergänzungen wie das Portal zur WM wahr usw.)


      Was den Client im Spiel betrifft (über den du Spiele in der Kluft der Beschwörer, ARAM, TFT usw. spielst), so achten wir auch hier auf ähnliche Dinge wie die Zuverlässigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit. Um diese Dinge zu bewerten, sehen wir uns die folgenden Aspekte an:

      • Die Zeit auf dem Ladebildschirm
      • Die Rate an Verbindungsabbrüchen und Abstürzen
      • Spielerumfragen über die Verlässlichkeit im Spiel


        Außerdem verbringen wir auch einige Zeit mit der Arbeit an unseren eigenen Werkzeugen. Ich werde hier nicht ins Detail gehen, da es sich um eine interne Sache handelt, aber wir sehen uns Dinge wie die Effizienz des Entwicklerteams, die Zufriedenheit der Entwickler, die Entwicklerwerkzeuge von anderen Spielen usw. an.


        In der nächsten Woche beginnt die Vorsaison auf der PBE!

        Obwohl die Änderungen für die Vorsaison nicht vor Anfang November für die Live-Server veröffentlicht werden, werden sie schon in der nächsten Woche auf der PBE verfügbar sein, damit wir jede Menge zusätzliche Tests durchführen können. Wir freuen uns schon sehr auf das Feedback zur Überarbeitung des Gegenstandssystems, des Händlers, der Kurzinfos usw.!

        Ich möchte jedoch noch einmal betonen, dass viele dieser Änderungen noch nicht fertig sind. Wir werden die kommenden Änderungen für die Vorsaison diesmal sechs anstelle der normalen vier Wochen lang testen. Das bedeutet, dass wir jede Menge Zeit haben werden, um uns um alles zu kümmern. Es bedeutet aber auch, dass die Dinge weniger ausgereift sind, als sie es normalerweise bei der Veröffentlichung auf der PBE sind. Wir befinden uns auf einem sehr guten Weg, müssen aber noch einige Details wie die Werte der Gegenstände, das Aussehen einiger Symbole, die Darstellung von Informationen usw. ausarbeiten. Außerdem benutzen wir für einige Symbole sowie visuelle und Audio-Effekte derzeit noch Platzhalter (bestehende Kunst, um die Zeit bis zur Fertigstellung der finalen Version zu überbrücken). Das bedeutet, dass einige Dinge noch ein paar scharfe Kanten haben und wir Problemen mit der Spielbalance und der Funktionalität des Händlers sowie schwerwiegende Fehler usw. erst ausmerzen müssen. Dennoch möchten wir dich bitten, uns auf alles aufmerksam zu machen, was deiner Meinung nach noch fehlt oder nicht richtig funktioniert, und falls sich diese Probleme noch nicht auf der langen Liste von Dingen befinden, die wir noch beheben wollen, dann werden wir sie sofort zu ihr hinzufügen :)

        Ich möchte auch kurz erwähnen, dass wir mit einigen der neuen Gegenstandseffekte in dieser Vorsaison absichtlich Risiken eingehen. Wir ermöglichen es einigen Gegenständen, mehr Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen, als das bisher der Fall war. Wir sind der Meinung, dass das gut funktionieren wird, es ist aber auch gut möglich, dass wir damit falsch liegen. Sollte das der Fall sein, werden wir Dinge im Zuge der Patches während der Vorsaison verändern oder gegebenenfalls sogar entfernen.


        TFT: Schicksale

        Obwohl das Set erst vor Kurzem veröffentlicht wurde, sind wir mit TFT: Schicksale bisher sehr zufrieden. Die Reaktionen der Spieler auf die Thematik, die neuen Einheiten und das Design der Attribute/Fähigkeiten ist aktuell sehr positiv, was ein gutes Zeichen für unsere weiteren Pläne für „Schicksale“ und zukünftige Sets ist.

        Die Auserwählter-Mechanik scheint bisher auch genau so zu funktionieren, wie wir es uns erhofft haben, und macht nicht nur die Spiele variantenreicher, sondern belohnt auch Spieler, die die Teams der Gegner und das Kampfgeschehen im Auge behalten. Sollte das auch weiterhin der Fall sein, werden wir darauf achten, dass alle zukünftigen Set-Mechaniken ähnliche Auswirkungen auf die Spiele haben werden, wenn auch auf unterschiedliche Weise.

        Aktuell sind wir auch mit der Spielbalance sehr zufrieden, und dass, obwohl dieses Set wahrscheinlich das bisher vielseitigste Metaspiel bei der Veröffentlichung eines neuen Sets hat. Aus diesem Grund haben wir aktuell geplant, nur sehr bedingt Änderungen an der Spielbalance vorzunehmen, um sicherzustellen, dass wir es nicht wie in der Vergangenheit mit Buffs übertreiben.




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