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Gedanken zu LoL: 23.10.

Die Bewertung der Personalisierung, das Ende der Vorsaison auf der PBE und nicht veröffentlicht TFT-Inhalte

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Wie bewerten wir unsere eigene Arbeit – Teil 3: Personalisierung

Die vorherigen Teile findest du hier für das Gameplay und hier für die Technologie. Heute sehen wir uns die Personalisierung an. Dabei handelt es sich um Inhalte, die keine Auswirkungen auf das Gameplay haben – wie Skins, Beute, Event-Pässe, Ewige usw. Die Personalisierungsprodukte erfüllen zwei Hauptziele für uns: Sie sollen die Zufriedenheit der Spieler steigern und sind gleichzeitige unsere Haupteinnahmequelle, mit der wir unsere Rechnungen, Wartungsarbeiten und neue Inhalte für LoL bezahlen.

Ich möchte mit den Einnahmen beginnen. In diesem Bereich messen wir unseren Erfolg an den folgenden Dingen:

  • Wie viele Spieler aus der Zielgruppe haben die Inhalte gekauft? Mit „Zielgruppe“ meinen wir die Spieler, die unserer Meinung nach an bestimmten Inhalten interessiert sein könnten (weil sie beispielsweise einen Champion spielen, der einen neuen Skin erhalten hat).
  • Haben die jeweiligen Inhalte dabei geholfen, unser Portfolio vielseitiger zu gestalten? Es ist von Vorteil, unterschiedliche Einnahmequellen zu haben, um mögliche Auswirkungen auf das Unternehmen abzuschwächen, falls sich gewisse Dinge plötzlich nicht mehr so gut verkaufen (weil sich beispielsweise das Interesse der Spieler an Skins verändert).
  • Haben die Inhalte neue Einnahmen generiert oder einfach nur für eine Verlagerung von einer Kategorie zu einer anderen bewirkt? Es gibt jedoch auch Fälle, in denen Einnahmenverschiebungen von Vorteil sein können (wenn sich dadurch beispielsweise die Zufriedenheit der Spieler bedeutend erhöht). Abgesehen von diesen Ausnahmefällen bedeuten Einnahmenverschiebungen in der Regel jedoch, dass wir uns Arbeit angetan haben, die keinen Gewinn einbringt.
  • Wie hoch waren die Kosten für die Entwicklung dieses neuen Inhalts, Systems oder Features im Vergleich zu den dadurch generierten Einnahmen (Investmentrendite)?
  • Und natürlich die Gesamteinnahmen.


Doch wie bereits erwähnt, sind die Einnahmen nur eines unserer Ziele. Wir möchten als Unternehmen erfolgreich sein und gleichzeitig sicherstellen, dass Spieler, die etwas gekauft haben, damit auch glücklich sind. Hier sind einige Dinge, die wir in diesem Bereich berücksichtigen:

  • Wie viele Spieler aus der Zielgruppe haben die Inhalte gekauft? Hierbei handelt es sich nicht nur um einen Indikator für den finanziellen Erfolg, sondern auch um einen wichtigen Indikator für die Zufriedenheit der Spieler. Die Spieler kaufen Dinge, die sie mögen, und lassen Dinge, die sie nicht mögen, links liegen.
  • Was zeichnet sich in den Umfragen ab? Was denken die Spieler über die Qualität, den Preis, die Benutzerfreundlichkeit usw.?
  • Benutzen die Spieler, was sie gekauft haben? Bei den Skins spielt es beispielsweise eine große Rolle, ob die Spieler den Skin auch regelmäßig verwenden. Sternenvernichter-Jhin ist hierfür ein sehr erfolgreiches Beispiel, da dieser Skin von sehr vielen Käufern auch aktiv genutzt wird, was wiederum darauf hindeutet, dass die Spieler sehr zufrieden damit sind.
  • Wie schneiden die Ziele in Hinblick auf unsere Klarheitsziele ab? Kann man einen Champion einfach identifizieren, wenn er in einen neuen Skin gehüllt ist? In diesem Bereich haben wir uns in der Vergangenheit nicht so gut geschlagen, wie wir uns das vorgestellt hatten, weshalb ich dieses Thema in der Zukunft wieder aufgreifen werde.
  • Was denken die Spieler über die Thematik eines Inhalts? Würde es ihnen beispielsweise gefallen, wenn weitere Champions einen Skin in diesem Stil bekommen würden?


    Vorsaison

    Wir befinden uns jetzt auf der Zielgeraden der Vorsaison und konzentrieren uns auf Fehler und die Balance. Unsere letzte große Änderung bestand darin, den Schaden der Gegenstände zu verringern – vor allem den Schaden durch einzigartige passive und aktive Effekte – um unser Ziel zu erreichen, die Gegenstände nicht stärker zu machen, als sie aktuell sind.

    Wir werden ein paar vorsorgliche Änderungen an bestimmten Champions vornehmen, bei denen wir uns sehr sicher sind, wie sich die Gegenstandsänderungen auf sie auswirken werden (dabei handelt es sich beispielsweise um Champs mit einzigartigen Interaktionen mit der kritischen Trefferchance oder jene, die aktuell stark vom Mana von Glanz abhängig sind). In den meisten Fällen werden wir jedoch abwarten und uns ansehen, wie stark die jeweiligen Champions sind, sobald sich die Gegenstandskombinationen stabilisiert haben – und dann gegebenenfalls Anpassungen an ihren Fähigkeitensets und den Gegenstände vornehmen.

    Dinge, die wir in TFT ausprobiert, jedoch nicht veröffentlicht haben

    Zu guter Letzt möchte ich über einige Dinge sprechen, die wir in der Vergangenheit für TFT getestet, dann aber nicht veröffentlicht haben.

    Set-Mechaniken (z. B. Elementarfelder oder Auserwählte)

    • Tag/Nacht (Galaxien)
      • In diesem System entsprach jede Phase entweder einem Tag, einer Nacht oder einem neutralen Zeitpunkt (Phase 1 = Tag, Phase 2 = neutral, Phase 3 = Nacht usw.). Die kosmischen Einheiten konnten nur am Tag gekauft werden und erhielten während des Tages Boni. Das Gleiche galt für die Sternenvernichter bei Nacht.
      • Als wir jedoch mit den Spieletests begannen, wurde schnell klar, dass dieses System zu einschränkend war und dazu führte, dass einige Attribute nutzlos oder, abhängig vom Timing der jeweiligen Phase, unerlässlich waren. Die Set-Mechaniken sollen TFT vielseitiger machen. Dieses System hat jedoch das Gegenteil bewirkt.
    • Vorab feststehende Auserwählte („Schicksal“)
      • In dieser Version wurden zu Spielbeginn 5 Einheiten ausgewählt und den Spielern gezeigt. Wenn dann eine dieser Einheiten im Shop auftauchte, war sie immer ein Auserwählter (so war jeder Nunu beispielsweise ein Ahnenholz-Auserwählter). Die Auserwählten gewährten den doppelten Attributsbonus, brachten aber sonst keine Vorteile mit sich.
      • Genau wie das Tag-/Nacht-Konzept war auch dieses Konzept auf dem Papier interessant. Es stellte die Spieler jedoch zu Beginn des Spiels vor ein Optimierungsrätsel (welche Zusammenstellungen sind gut/schlecht), das zwar herausfordernd, aber nicht unlösbar war. Dadurch mussten die Spieler jedoch gleich am Anfang einige Überlegungen anstellen und anschließend schnell genug sein, um die richtigen Einheiten zu bekommen. Wir wollen, dass sich die Spieler während des Spiels an Situationen anpassen können, und nicht gleich zu Beginn entscheiden müssen, in welche Richtung sie gehen wollen. Aus diesem Grund haben wir uns am Ende auch für das aktuelle Auserwählten-System entschieden.


    Als Nächstes geht es um ein Attribut

    • Imperial
      • Während der Entwicklung von TFT testeten wir eine Reihe von Einheiten und Attributen, von denen es die meisten nicht ins veröffentlichte Set geschafft haben. Wir nennen dieses Prototyp-Set „Set 0“.
      • In einem frühen Stadium von „Set 0“ konnten die Imperialen als Attributsbonus Mauern aufstellen. Unsere Idee dahinter war, dass die Mauern die Bewegungen der Einheiten und/oder Tanks zu Kampfbeginn für begrenzte Zeit einschränken sollten.
      • Zum damaligen Zeitpunkt überlegten wir jedoch noch immer, wie sich die Einheiten in TFT überhaupt bewegen sollten. Und da wir noch keine solide Grundlage hatten, wollten wir das Bewegungsmuster der Einheiten nicht zu stark beeinflussen (zum damaligen Zeitpunkt nutzte TFT immer noch Quadrate anstelle von Sechsecken!).
      • Es könnte jedoch sein, dass wir dieses Konzept in Zukunft noch einmal aufgreifen werden, da Azir in „Schicksale“ zeigt, dass solche Effekte durchaus interessant sein können!



      Zu guter Letzt möchte ich noch über die Fähigkeiten der Champions sprechen

      • Gedankenkontrolle
        • Diese Fähigkeit fühlte sich wirklich mies an, sogar für die Fähigkeit eines 5-Gold-Champions (so dreht sich beispielsweise dein Carry um und schaltet dein ganzes Team aus). Ihre mögliche Stärke war extrem hoch, selbst bei einer kurzen Dauer, da die Chance bestand, die Fähigkeit eines gegnerischen Champions für sich zu nutzen.
        • Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir die coolen Aspekte der Gedankenkontrolle einfangen und gleichzeitig alle unfairen Aspekte beseitigen können (Einheiten, die von Gedankenkontrolle betroffen sind, können keine Fähigkeiten wirken usw.). Außerdem passt die Gedankenkontrolle aktuell nicht besonders gut zur Thematik der LoL-Champions. Daher haben wir uns fürs Erste auch anderen Herausforderungen gewidmet.
      • Die ultimative Fähigkeit von Bard
        • Wir haben sowohl während „Set 0“ als auch „Aufstieg der Elemente“ eine große Flächen-Stase für Bard getestet, da es sich dabei um seine ikonischste Fähigkeit handelt.
        • Sie hatte jedoch viele Nachteile. Es fühlte sich absolut schrecklich an, wenn sie hauptsächlich die eigenen Einheiten traf. Und selbst wenn sie nur Gegner traf, war sie meistens nicht mehr als eine schlechte Version einer Betäubung. Sie erzeugte jede Menge seltsame Momente, in denen die Einheiten einfach nur herumstanden und nichts taten.
        • Das Konzept ist jedoch interessant, weshalb wir wahrscheinlich wieder darauf zurückkommen werden. Dabei werden wir aber eher auf das Aussehen und die Fantasie dahinter zurückgreifen, das Gameplay jedoch etwas abändern.





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